Интервью с Алексом Гарлендом - сценаристом Enslaved и 28 дней спустя.
Много интересных букафф.
Когда хвалёный писатель и сценарист проявляет интерес к созданию видеоигр, то сразу зазвонит телефон? «Нет», говорит Алекс Гарленд, в послужном списке которого значится знаменитый «Пляж», «28 дней спустя», «Тессеракт» и возможно экранизация Halo. Как заядлый геймер, который пытается поднять на новый уровень планку повествования в видеоиграх, Алекс целые годы не принимал предложения пока Ninja Theory не удалось заручиться его поддержкой в своей новой игре — Enslaved. Во время перерыва над своим последним проектом – «Судьёй Дреддом» с Карлом Урбаном в главной роли, Алекс нашёл время на EDGE.
Почему Вы принимаете участие в создании видеоигр?
Это просто, хотя настоящий ответ будет звучать как пиар. Я заядлый геймер и люблю игры. Когда я был ребёнком, рядом находился музыкальный магазин, в котором по каким-то причинам поставили игровой автомат Space Invaders. На нём я играл столько, сколько мог. Потом на нашей улице жил пацан, которому родители подарили Atari. У одного из моих лучших друзей был Pong. Я был полностью очарован и загипнотизирован этими играми и очень хотел играть. Так и вырос с ними.
Когда я поступил в университет, то влияние со стороны игр на меня полностью прекратилось. Но они только отчасти выпали из моей жизни, тайно влияя на неё. Для меня игры всегда были элементом общения – обычно мы рубились впятером в Spectrum. Тем не менее, тогда игры были мне не по карману. Такие вещи как Mega Drive и игры к ней были невероятно дорогими. Так я утерял связь с этим развлечением.
Enslaved
Потом я закончил универ и друзья стали приходить ко мне с Сегой и Соником и это порвало мой мозг. Во время моего игрового отсутствия, игры невероятно шагнули вперёд. Теперь мои расходы вращались только вокруг того, что бы заработать деньги на авиабилет — я занимался пешим туризмом, а потом, во время вынужденного простоя, найти сорок фунтов на видеоигру. Вообщем, со времён обладания Mega Drive и SNES, я больше не терял связь с играми. Поддерживаю свой темп, покупаю EDGE и очень радуюсь, если в нём есть 10 обзоров. Затем я стал писателем, начав с книг, а потом и фильмов. И, разумеется, я стал серьёзно интересоваться возможностью самовыражения в играх со времён «28 дней спустя».
Я пытался связаться с игровыми компаниями и заинтересовать их. Почти полное отсутствие интереса. Хотя были парни, которые проявляли заинтересованность – это был Джон Пикфорд и его брат Сти. Они прекрасные люди, но устарели в качестве игроделов. Вникнув в суть финансирования игр, я понимаю, что им тогда было очень нелегко.
Тогда началась дискуссия за или против сюжета в играх. Даже была кабельная программа, в которой журналисты обозревали игры и там был тот чувак… не из «Digitiser» Пола Роуза, а кто-то левый из BBC. Так вот, он свирепо отстаивал точку зрения, что в играх не должно быть сюжета. Я тогда кинул чашку с чаем в телевизор, крикнув «Нет, он там должен быть!».
28 Days Later
Тем не менее, я всё больше и больше думал об этом. После успеха «28 дней спустя», я не ослабил свой игровой энтузиазм. Я понимал, что игры это как кино 20-х и 30-х годов. Развитие игр происходит более ускоренными темпами, но они имеют просто невероятный потенциал. И я хотел быть на острие этого развития и пытался понять этот потенциал. Когда Тамим(Антониадес, креативный директор Ninja Theory) связался со мной, я уже ждал игровую компанию, что бы показать им тот интерес, который годами накапливался во мне. Я пошёл на встречу и меня поддержали. Просто подумал — «Вот это моя возможность!» и ухватился за неё.
Ты удивился своей вовлечённостью в проект?
Моя роль была хорошо определена и отличалась от моей обычной работы в кино. Например, у них есть уровень, допустим разрушенные улицы Нью-Йорка. На них сосредоточены ключевые геймплейные элементы – например, с помощью робота-стрекозы нужно обнаружить минное поле. Это требуется описать геймеру через диалоги. Моя работа состоит в разработке и внедрении таких диалогов в действие.
Я был поражён их дружелюбием и отсутствием всяких предубеждений. Я никогда не чувствовал какого-либо отчуждения со стороны Тамима или других дизайнеров. Они очень увлечены в своих обсуждениях, но были спокойны, когда я настаивал на совершенно противоположных вещах в процессе создания игры. Я с большим нетерпением ждал каждую поездку в Кембридж. Говорить за чашечкой кофе об игровой философии – это настоящее наслаждение.
Тамим Антониадис говорил, что ему бы понадобилось восемь лет, что бы узнать всё, что Вы ему рассказали за два. Что же вы ему такого рассказали?
Много всего, даже тяжело описать. Однажды я услышал: «Чем больше света излучает прожектор, тем больше неизведанного находится во тьме». Думаю, это отлично передаёт то чувство, которое у меня было к концу проекта. Но, по-моему, это не плохо. Постижение основ было сложным, и я расстраивался из-за своих неудач в попытках сделать всё правильно. Думаю, что в некоторых моментах я был словно слоном в посудной лавке. Если я и буду участвовать в разработке новых игр, то буду более полезным.
Ты играл в Heavenly Sword?
Эм, обычно в интервью можно немного приврать в отношении некоторых вещей, но я постараюсь этого избежать. Я не играл в Heavenly Sword до того момента, как повстречал Тамима. Затем я сходил и купил эту игру. Причиной, почему я не играл в Heavenly Sword, было то, что я купил PS3 одновременно с Xbox 360 и к тому времени, когда встретил Тамима, я уже не играл на PlayStation 3. Эта приставка мне, чёрт возьми, осточертела. На ней не было оригинальных игр, которые бы меня поразили. Мне больше нравилось играть в Call Of Duty 4 через Xbox Live. Иксбокс крепко вцепился в меня и по этой причине я не покупал Heavenly Sword.
Со временем поиграв в неё, я считаю, что в Heavenly Sword вложено очень много стараний и полировки. По правде, если бы я посчитал эту игру мусором, то я бы нашёл способ это завуалировать. Но на самом деле я был впечатлён, может быть из-за того, что уже много знал о своей индустрии кино и понимал, как сложно бывает сделать что-то несуществующее – финансировать разработку достаточным количеством средств, что бы достичь приличных результатов. Здесь множество нюансов – творческих и производственных. Ну и конечно же амбиций. Мне нравится целеустремлённость Тамима – он хороший парень.
Да, он знает чего хочет и это не всегда идёт в ногу с сегодняшней игровой модой: файтинги, экшены от третьего лица.
Тут мы с Тамимом расходимся во взглядах. Он инстинктивно не заинтересован в играх «от первого лица», а я ими всё больше интересуюсь, дистанцируясь от TPS.
Ты играл в Хроники Риддика?
Нет.
В этой игре заложена интересная мысль, когда игрок видит своё тело. Как будто игрок — сам Риддик.
Один из наиболее впечатляющих игровых опытов я приобрёл в мультиплеере Halo. Тогда я в первый раз поиграл в кооперативный шутер от первого лица. Это просто потрясающе, когда игроки правильно взаимодействуют друг с другом в команде. Затем Call Of Duty, где ты контактируешь с 6-7 парнями и много играешь с ними. Мне хочется больше динамики, чем в Риддике.
The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena
Может быть это из-за того, что ты как человек из мира фильмов не привык к такого рода элементам? В мире игр полно таких же хреновых фильммейкеров.
Чёрт, ты прав! [смеётся] Но это не касается создателей Uncharted: Drake’s Fortune. Их игра потрясающе кинематографична. То есть, это самый настоящий Индиана Джонс.
Что ты думаешь про Mass Effect?
Отличная работа, которая доставляет своим сюжетом. Я не был зациклен на ней, но когда вышла вторая часть, я купил и её. Поначалу игра не так сильно меня привлекала, но это субъективно. Если выходит новый эпизод Half-Life, то я куплю его в первый же день. В нашем же случае, мне понадобилась неделя, что бы определиться.
Мне кажется, что большинство тех игр, которые меня впечатлили за последние несколько лет, были «от первого лица», хотя я и помогал создавать игру «от третьего лица». Мне понравился Half-Life, а вторая часть просто поразила. Portal — феноменальная игра, которая сбила мои чувства с толка, прямо как Tempest 2000 на Atari Jaguar. В Portal нет мультиплеера, который я люблю, но в нём сосредоточена логика, скорость, геймплей, мысли и сюжет. В игре прекрасное повествование. Те, кто не верит в повествовательный элемент в играх, должны сыграть в Portal, потому что там очень естественное, отлично выстроенное повествование – остроумное, очаровывающее, загадочное. Меня ошеломила та острота чувств, которую в итоге демонстрирует Valve.
Марк Лэйдлоу создал эту историю. Как ты думаешь, может быть всем разработчикам стоит научиться быть в такой же степени хорошими рассказчиками?
Это очень хороший вопрос. Для начала я замечу, что я не был сценаристом Enslaved в такой же степени, как Марк – сценарист Half-Life. Я был очень настойчивым соавтором сценария. Когда я стал принимать участие в проекте, уровни и персонажи уже существовали. В отличие от автора-создателя, я не разработал концепт и не начинал всё с чистого листа. В данном случае меня сложно назвать автором.
Принимая во внимание повествование, по-моему, для всех разработчиков не важно уловить суть сюжета – важно уважать его. Если ты хочешь что-то рассказать в игре, то ты должен соотносить свою мысль с игровым процессом. Здесь [показывает жестами на дверь] кинокомпания и прямо за этими дверям много самых разных людей работает над Судьёй Дреддом. Кто-то в большей степени понимает сюжет фильма, кто-то в меньшей. Какой-нибудь чувак подумает: «Как я сделаю дизайн этого оружия?», а дизайн должен содержать в себе сюжетные элементы.
Им нужно знать, какие патроны будет использовать этот ствол, но они не обязаны понимать всю сюжетную картину. Даже если они сделают вещь, которая противоречит повествованию, то кто-то обязательно это исправит.
Portal 2
Повествование – это последний элемент, на который как бы нанизывается геймплей. Очень важно, что бы игроделы взяли такую практику на вооружение. Это касается и персонажей. Многие говорят со снисхождением об игровых персонажах, но если вы соотнесете их уровень проработки, то в итоге получите главных героев из «Таксиста», «Славных парней», «Войны и Мира» или даже «Гамлета».
Для реализации этого потенциала хотя бы в одной области, нужно очень много работать. Играм необходимо, что бы писатель или сценарист играл основную роль в разработке. Хочу заметить, что я не намекаю на себя. Я никогда не пытался написать «Гамлета» или создать «Славных парней», но найдётся тот, кто попытается это сделать. И когда вы соотнесёте погружение от игрового опыта с уровнем проработки персонажей, то получите форму искусства, которая будет воздействовать и иметь значение для других.
Давай перейдём к экранизации «Halo». Недавно Bungie отметили, что не могут представить, как делают фильм, основанный на любой из игр серии «Halo». Что об этом думаешь?
Я взял первую часть и превратил её в фильм. Думаю, что причиной плохих адаптаций является отсутствие достаточного уважения к играм. Прав я или нет, но у меня такое чувство. Я работал с «Halo», как будто адоптировал уважаемый роман. Там нет таких первоклассных событий как падение планеты Рич, и подобный подход к адаптации мог оказаться в корне не верным. Можно предположить, что студии не хотят самостоятельно заниматься киноадаптацией. Такие высказывания для меня не были большим сюрпризом.
Halo: Reach
Киносценаристам сложно иметь дело со сценариями для игр. Некоторые делают киносценарий и модифицируют его в игровой. Какими были твои впечатления от сценария Тамима для Enslaved?
Вы справедливо заметили про киносценаристов и сценарии для игр. Безусловно, это относится и ко мне. Что касается сценария Тамима, то структурно там всё на месте. Тамим одарённый рассказчик с богатым воображением, который отлично впишется в киноиндустрию. Я надеюсь, что он это когда-нибудь попытается сделать. Но с другой стороны, я не думаю, что это его стихия, потому что существует величайшее множество интересных вещей, которых можно достигнуть на поприще видеоигр.
Думаю, если бы я пытался сделать критический обзор этого сценария, то он будет относиться к персонажам и последовательности повествования. Нужно быть уверенным, что выбранные характеры для персонажей верны, что они согласуются с общим повествованием и будут приняты обычными игроками, то есть нами. Например, моя первая серьёзная дискуссия с Тамимом случилась в первый же день, когда мы собрались с дизайнерами уровней. Мы обсуждали эпизод, когда Обезьяна бежит по уровню, затем он видит, как сбежавший заключённый пытается взобраться и не упасть с обрыва. Вместо того, что бы помочь этому парню, Обезьяна бьёт его в лицо и тем самым сбрасывает его со смертельной высоты. Дизайнеры думали, что таким образом они покажут, насколько Обезьяна крутой. А я считал, что это покажет какой Обезьяна кусок дерьма.
Я думаю, что это подчеркнуло различия в наших подходах к персонажам. Я немного обобщаю и в этом правиле есть много исключений, но игровой дизайн, судя по тенденциям, очень быстрый и часто теряет связь с персонажами, в отличие от фильмов и книг, где с персонажами обращаются очень бережно. В итоге, если вы хотите серьёзного повествования, подходите со всей серьёзностью и к своим персонажам.
Enslaved
Кинокритик Роджер Эберт заявил, что «видеоигры никогда не будут искусством», и добавил после возникшего резонанса в интернете: «игры не могут быть высоким искусством, как я их понимаю».
Это безумие. Это невероятно тупая мысль! Думаю, он это сказал, совершенно не разбираясь в предмете. Откуда он может знать, какими будут игры через 30 лет? Как это вообще возможно? Я не могу предположить, какими будут фильмы не то что тридцать, а через три года! Мы должны сделать Судью Дредда в 3D, будет ли это плохой идеей через три года? Или это будет обычной прихотью?
Съемки в 3D?
Мы планируем съемки 3D. Так много причин, почему этот критик не прав. Он говорит о форме искусства, которая только начала зарождаться. Да, игры существуют с семидесятых, но повествовательные элементы появились только в 80-х. И даже тогда это были текстовые адвенчуры, которые выглядели как интерактивная литература «открой 30 страницу». В общем, тот критик несёт фигню и в корне не прав.
Возможно, он раздражён возрастающим влиянием игровой индустрии на кино. Сейчас во всю сравнивают голливудские блокбастеры и современные видеоиграмы (я хз что это — прим. копипастера).
Да, это так. Игровая индустрия становится больше киношной, но если посмотреть на «Аватар», то всё ещё нет такого игрового и социального феномена, который был эквивалентен «Аватару». Но мы уже не можем отрицать влияние игровой индустрии на массовую культуру.
Rez HD
Я бы сказал….я это реально говорил, что в некоторых играх уже есть элементы высокого искусства. Не хочу звучать претенциозно и буду более осторожен в высказываниях, т.к. опираюсь на свой субъективизм. Но такие мысли у меня возникли после игры в тот же Rez или Tempest 2000, которые странным образом увлекли меня, дали почувствовать своё превосходство. Не это ли признаки искусства…некого чувства превосходства?
Игры могут и точно будут высоким искусством. Я не думаю что Rez это Гамлет, но считаю что Гамлет однажды появится в играх. Кто-то предпочитает Rez, вместо Гамлета. Хорошо. Так же хочу сказать, что в игровой индустрии есть серьёзные проблемы, которые нужно озвучить. Мне кажется, что бездуховность разработки, отсутствие внимания к ключевым стадиям создания игр в попытках урвать мегабаксы своими раздутыми мега-ресурсными продуктами — это очень опасно.
Как человек из киноиндустрии я постоянно борюсь с последствиями такого создания фильмов – как получить финансирование, как сделать фильм в таких условиях. Иногда приходится иметь дело с большими франчайзами. Мы пытаемся сделать Судью Дредда за 30$ миллионов, но студии не хотят делать фильмы за 30$ миллионов, они хотят 200$ миллионное кино по самым разным причинам.
Я очень боюсь, если игровая индустрия перестанет поддерживать малобюджетные разработки. Когда выходят игры как Braid, то я играю в них больше, чем в высокобюджетный продукт. В таких играх чувствуется независимость, которая мне очень нравится.
Мне кажется, что сделать игру – эквивалент «Таксисту», очень и очень сложно. Я понятия не имею, кто будет это финансировать и я не уверен, кто это купит. Можно надеяться как в фильме с Кевином Костнером «Поле чудес», мол только построй и сделай, а они сами придут и купят. К сожалению это не так. Думаю, что ICO очень интересная игра, но не чувствую что люди пойдут за ней.
Может быть часть проблемы – одновременный релиз с большими проектами, когда издатели и ретейлеры одержимы продажами?
Прямо как с фильмами и книгами. Здесь много аналогий. Но это изменится, когда люди перестанут так покупать игры. Основным местом покупок станет Xbox Live, iTunes и Steam. Но существует проблема творчества. Если ты делаешь что-то, что стоит 120$ миллионов, то ты обязан продать много экземпляров иначе никогда не окупишься и не сможешь сделать это ещё раз. Вам просто не дадут эти 120$ миллионов. Это подминает под себя креативность и достаточно расстраивает меня.
В некой степени Эберт прав – у игр есть потенциал стать высоким искусством, но что-то может помешать им достигнуть этой цели. Я не думаю, что это случится – с такими вещами мы уже довольно долго существуем. Что вам мешает взять видеокамеру, Мак с копией Final Cut Pro, пойти с друзьями снять фильм, отредактировать его и зарелизить, потратив только 15$ тысяч?
Enslaved
Вы можете это сделать и за ?250,000. Люди делают это, выпуская свои фильмы в большое кино, как например «Из Лондона в Брайтон». И делают это хорошо. Отбивают затраты и приступают к большим фильмам. А когда фильм за 250 тысяч фунтов сделан, как например «Джуно», вы можете его крутить в многозальных мультиплекс кинотеатрах рядом с «Битвой Титанов». Когда человек идёт в кинотеатр, он не думает про бюджет фильма – он думает только про то, что может увидеть в твоём фильме.
Всё моё время пребывания в кино, я использовал это правило. Но я не уверен, сработает ли это с играми. Это не эквивалент стоимости разработки игры, потому что у вас может не быть ни художников, ни программистов. Съемка на улице, это съемка на улице, и не важно, сколько у вас есть денег. Это просто улица. Ничто не увеличивает бюджет.
Другой проблемой, которая влияет на реальный финансовый успех, стали оценки обзорщиков, которые часто взывают искажённое влияние.
«Искажённое» — очень точное слово. Там где делаются деньги, всегда всё искажено. Играм в лучшем случае стоит сторониться места, где встречается искусство и коммерция. Если они смогут абстрагироваться, то это точно пойдёт на пользу. Например, американское телевидение можно посчитать величайшим образцом коммерции, но на самом деле оно пошло своим путём и сейчас на американском ТВ можно увидеть лучшие драмы. В кабельной сети HBO как будто поселился Теннеси Уильямс, а сериал Battlestar Galactica просто невероятен своим сюжетом (всем лапами за! — прим. копипастера).
С этой точки зрения, бренд «Battlestar Galactica» очень сложно продавать.
Помню, как несколько лет назад я пытался объяснить друзьям своей подружки, что «Вавилон 5» стоит посмотреть. Столько сил потратил.
Удивительно, но создатель «Вавилон 5» Дж. Майкл Стражински не нашёл себя в играх.
Очень сложно попасть в индустрию, особенно когда находишься за её пределами. Думаю, что между кино и игровой индустрией много различий, особенно это видно по плохим игровым экранизациям. А игровые адаптации фильмов…только Golden Eye исключение, хотя и он облажался с элементами из фильма.
Работая над Enslaved, я чётко понял, что если вы хотите сделать игру по фильму, начинайте разработку до съемок. Всё из-за того, что на создание игры нужно куда больше времени, чем на фильм. Вы можете сделать высококлассный фильм за довольно малый промежуток времени. А в играх сосредоточены различные производственные расходы, создание уровней, да и людей работает очень много.
Некоторые до сих пор пытаются создавать игры без видимого успеха. Уже который год Девид Брейбин пытается сделать своего «The Outsider». «Wheelman» Вина Дизеля так и не смог вызвать интерес к будущей экранизации.
Ну, Дизеля никто не вышвырнет из индустрии. Все заинтересованы в привлечение таких лиц и это очевидно. Но киносценарист вообще ничего не значит для маркетинга. Геймеры справедливо могут заметить, что «этот парень ничего не смыслит в играх».
Что я действительно хочу сделать, так это принять участие в разработке игры с самого начала, а не с середины, как это было в моём случае. Сейчас я работаю над фильмами изначально. У вас не получится выпустить игру раньше фильма, что бы первая финансировала съемки второй. Вам придётся выпускать и фильм и игру одновременно для наибольшего успеха.
Да, я работаю над фильмами, но я очень заинтересован в играх и не понимаю, почему игра обязана иметь экранизацию. Я набрёл на эту мысль, играя в BioShock, у которой просто потрясающий уровень исполнения. И я подумал, что не удивлюсь экранизации этой игры. Удивительная игра, которая даёт тебе почувствовать вовлечённость, а не езду по рельсам.
BioShock
У тебя возникли проблемы с концовкой?
Только один раз, когда была битва с боссом. У меня личная ненависть к боссфайтам. Этот вопрос мы часто обсуждали с Тамимом. У игр с боссами есть проблемы с повествованием, когда сюжет с персонажами внезапно стопорится и превращается в проблемную головоломку, которую нужно решить. Для меня битвы с боссами – это всегда головоломка. И я думаю: «Где же уязвимость?». Я так настрелялся в босса, что весь адреналин угас, и я просто хотел, что бы он убрался куда подальше.
Я играл в Batman: Arkham Asylum или Dead Rising, которые просто обожаю, но когда доходил до Джокера или того чувака в танке, я просто бросал играть и больше к ним не возвращался. Мне тупо скучно повторять ритуалы прохождения. Я видел парней, у которых есть свои любимые боссы и думаю: «Они ненормальные?».
Как насчёт серии Metal Gear Solid?
Я ненавижу её (это он зря… — прим. копипастера). Последнюю часть я просто бросил через всю комнату, так она меня раздражала. Меня бесили кат сцены. Если я хочу смотреть фильм, я посмотрю фильм.
MGS4
Вы когда-нибудь получали негативную реакцию на свою увлечённость играми?
Нет. Я играю всю свою жизнь и убеждал своих подруг, что не трачу своё время впустую. Меня раздражает, когда люди не находят игры интересными. Я думаю: «Пошёл ты в жопу, ограниченный дебил!» (это 5 с плюсом — прим. копипастера). Это как будто сказать, что ты не интересуешься книгами.
Геймеры — фаны должны развиваться и начать создавать собственные игры?
Фанаты опасны — это я говорю как фанат. Фаны пытаются вторгнуться в творческий процесс и вместо вас определить, как должна выглядеть та или иная вещь. И, честно говоря, если вы хотите что-то сделать, делайте это в «вакууме». Им может понравиться оружие из первой части, но они будут ненавидеть вторую, только из-за того что этой пушки там нет. Разработчик должен делать всё так, как он считает нужным. А мы уже потом составим своё мнение.
Edge
Вот сильно мне понравилось это интервью с, мягко скажем, не самым последним сценаристом в кино и игро индустрии, что я решил его переписать. Причём с соблюдением оформления. Теги надоели мне уже в начале процесса, к середине они меня конкретно достали, а в конце я их возненавидел. Однако работа проделана — читайте.
Лучшие комментарии
сегодня устал оченама(
А в остальном — отличный материальчик, приятный к ознакомлению, так что — лагобдарю.