— Страх — самая невыносимая болезнь.
__________________________________________________________________________________
Страх — внутреннее состояние, обусловленное грозящим реальным или предполагаемым бедствием.
С точки зрения психологии считается отрицательно окрашенным эмоциональным процессом.
Страх — самая сильная мотивация.
Страх — враг логики.
Страх — всегдашний спутник неправды.
Страх — отец жестокости.
Страх — это демон, которые лишь кажется непобедимым.
Страх имеет над нами более власти, нежели надежда.
И единственный способ побороть свой страх — встретиться с ним лицом к лицу.
__________________________________________________________________________________
Вас пугают маленькие японские девочки?
Уже нет?
А взрослые голые страшные японские девочки?
Тоже уже нет?
Из этого можно сделать смелое предположение, что вы знакомы с серией игр F.E.A.R., в которой на протяжение двух частей и — аж страшно представить! — трех аддонов к ней нас пугали, пугали, пугали, еще раз пугали, ну и напоследок тоже пугали некой Альмой — мертвой американской (?) девочкой, которая любит появляться из ниоткуда и исчезать в никуда. Первая часть начала нас (не)пугать аж в бородатом 2005 году и сразу заслужила статус… нет, не самой страшной игры, а одного из наиболее удачного шутера своего поколения. Эффект замедления времени, который позволял каждую схватку с противником превратить в красочную вакханалию разрухи всего и вся, действительно, без всяких «но», умный искусственный интеллект, сочная на тот момент графика и тонкое музыкальное сопровождение сделали игре успех, и игра к успеху-таки взобралась; подфартило. Даже, по мнению многих, посредственные аддоны, которые явно не дотягивали до высокой планки оригинала, не слишком испортили впечатление.
Не убила любовь оригиналообожателей и вторая часть, увидевшая свет почти вчера, то есть в 2009 году. Геймплейно она была в разы хуже предшественницы — виной тому, конечно, поглупевший интеллект врагов, из-за чего игра превратилась в тир с регулируемым сло-мо, который все и так ежегодно получают в лице Call of Duty. Разве что без сло-мо.
Спасти игру от неприятного запаха не смогли ни сюжет, начавшийся ровно за тридцать минут до конца первой части, ни Альма, которая изрядно повзрослела и оголилась, ни довольно занятные ходы, раскрывающиеся всеми красками ненормального безумия ближе к концу.
Аддон Reborn положение дел поправил, но в народе уже твердой походкой пошел слушок: дескать, F.E.A.R. уже не то(р)т совсем…
И вот наше время.
2011 год, июнь месяц, то есть совсем недавно.
F.3.A.R., как его оригинально назвали разработчики (уже не Monolith Productions, а не очень популярная в массах Day 1 Studios под надзором первых), должен был, по уверениям создателей, вернуть серию «на круги своя», добавив при этом что-то такое, что гарантированно прибьет третью часть к стенду очень хороших игр.
Прибило ли?
Новая часть F.E.A.R.'а — очень сложная для анализа игра. Если разбирать ее на составляющие, то картинка получится, мягко сказать, грустной.
Графический движок не выдает то качество картинки, которое не вызывает отвращение в первые полчаса, пока не привыкнешь.
Сюжет есть, но он подается в большинстве своем в роликах до/после начала уровня. Продолжительность уровня варьируется от 20 до 30 минут. Уровней 8 — продолжительность считайте сами.
Добавлен кооператив — КООПЕРАТИВ в игру, которая до сих пор позиционирует себя как шутер от первого лица + survival horror.
Добавлена система наград за выполняемые действия: настрелял 15 врагов из пистолета/пробежал уровень за установленное время — получил определенное количество опыта; получил много опыта — получил новый уровень, а вслед за ним полезное улучшение в виде какой-нибудь дополнительной гранаты или полоски сло-мо.
Совершенно исчез хоррор — если раньше нас пытались напугать (насколько успешно — это другой вопрос, но порой попытки были весьма качественными), то сейчас даже скромные попытки заканчиваются печально: в тоннах перестрелок максимум две откровенно жалких попытки за уровень — это не та планка, которая должна демонстрироваться игрой с говорящим названием F.E.A.R.
И что это? То, что должно быть в третьей части, в общем и целом, несмотря ни на что, хорошей серии игр?
Увольте.
Но вот странное дело: при всех косяках «на бумаге» играется третья часть весьма свежо и бодро.
«Виной» тому вернувшийся разум у искусственного интеллекта. Противники вновь стали наглыми и не стесняются оббегать сбоку/со спины, предательски стреляя в не видящего их игрока. Гранаты снова нашли применения в руках врагов — сидеть за ящиком, насвистывая веселую песню, уже получится не так успешно. Когда на поздних уровнях придут ну совсем уж отожранные враги, то о песнях придется забыть насовсем. Разве что только похоронные марши вечно будут звучать в голове.
Впервые в серии появилась полноценная и в каком-то роде уникальная система укрытий. Придя к чему-нибудь твердому, которое будет не против того, чтобы какой-то мужик потерся своим телом об это, можно смело эксплуатировать кнопку Q, заставляя своего персонажа прильнуть красивым лицом прямо к этому самому «твердому», и уже оттуда вести дружеские беседы с превосходящим числом противником. Система удобна тем, что альтер эго наш буквально «прилипает» к поверхности, и можно не бояться, что от любого движения он выпадет прямо под ноги нашим стреляющим друзьям. Плюс смотрится это по-настоящему красиво: вот мы сидим за непонятным, весьма хлипким маленьким заборчиком, изредка высовываясь и стреляя вслепую, дабы чуток отпугнуть врага огнем и вычислить, где именно он находится. Далее быстро кидаем гранату, ловим убегающего врага в прицел, умело «срубаем» короткой очередью, быстро меняем ненадежное место дислокации на что-то более внушительное, и так до тех пор, пока каждое наглое лицо не умрет мучительной смертью от святой пули.
Кроме стрельбы в игре есть ностальгические моменты поисков по темным углам в стремлении найти что-нибудь вкусное и полезное. В этой части в качестве вкусного и полезного выступают определенные трупы, которые дают опыт за свое «поглощение» (нет, это не выглядит как каннибализм), и фигурки маленькой девочки в красном платье, которую все почему-то зовут Альмой. За нее тоже опыт. И всё. Телефоны, компьютеры ушли в прошлое — вся сюжетная информация строго дозирована, и узнать что-то больше, чем нам положено по скрипту, будет нельзя.
Это, безусловно, печально. Всегда было интересно отвлечься от хорошей стрельбы и послушать какую-нибудь болтовню, расширив тем самым свои познания о том, что тут происходит. Но это дань кооперативу, не так ли?
К слову о нем.
Кооператив на двух персон.
Одна персона выступает за Поинтмена — это герой первой части, который через, больно представить, 6 (!) лет наконец обрел лицо, и, по мнению определенной части геймерского коммьюнити, оно вышло уж очень не таким, каким должно быть. В особенностях у Оперативника всё то же пресловутое сло-мо, включаемое усилием левого мизинца и левого же Ctrl. Увы, он в лучших традициях всякого попкорнового безобразия забыл все свои навыки ближнего боя (помните, как в первой части: удар прикладом, удар с ноги, удар с разбега?), откопал себе где-то нож и теперь умело и так знакомо по миллионам других игр рубит врагов, когда те наглеют уж слишком, простите, нагло.
Другая персона выступает в качестве брата Поинтмена — легендарного (позвольте немного фривольности, когда я его так называю) Пакстона Феттела — того самого каннибала из первой части, которого мы догоняли на протяжение всего оригинала и который по своей таинственности мало чем уступал в свое время той же Альме. Всё время ходил он с окровавленным от своих трапез лицом, всё время шептал нам в ухо, что он не виноват, что он найдет ее, а в конце, как известно, словил от брата, протагониста первой части, пулю в лоб при полном своем бездействии. В аддоне ко второй части, Reborn, он определенным образом снова обрел жизнь, и теперь вот готов спина к спине со своим кровным убийцей вновь идти к ней — к Альме.
Правда, зачем при этом разработчики изменили ему лицо, понятно мало. Раньше он был очень харизматичным дяденькой, сейчас же — третьекурсник сталелитейного института, который всю ночь сидит за уроками, пока его друзья распивают «Колокольчик», и боится первым подойти к Светлане из параллельной группы, которая дает всем налево и направо. Внешность — не зачет однозначный.
Те счастливчики, которые будут в кооперативе играть за Феттела, много приобретут. Лишь потому, что Пакстон умеет всё то, что умеет Поинтмен (кроме возможности сло-мо включать), но при этом гораздо больше.
Наш милый трупоед умеет вселяться в любых врагов, тем самым приобретая почти все плюсы игры за Оперативника, но при этом, не вселяясь ни в чье тело, он может пускать фаерболл какую-то странную субстанцию из пальца, которая в считанные секунды делает из живого врага мертвого, поднимать врага над воздухом, что само по себе забавно, прикрывать щитом своего братца, делая того реальной машиной смерти всем бесхребетным врагам, и такие возможности по-настоящему делают игру за Феттела интересной. Учитывая то, что, вселившись во врага, Пакстон не может «жить» там вечно из-за убывающей шкалы. Восполнять ее можно, собирая весьма специфичную субстанцию из мертвых врагов. Вывод: надо быстренько убить всех, чтобы как можно дольше иметь возможность пострелять. А если уж не получилось, и новое тело каннибала или убили, или время пользования истекло, то Феттел не умирает — его основное тело со стреляющим пальцем выходит в свет и ждет своего часа. То есть по сути у нас аж две жизни. И поэтому игра за Пакстона Феттела автоматически намного динамичнее, чем за тактического Оперативника. Нет боязни умереть, есть сильная мотивация как можно быстрее убить всех.
Вот такие вроде внешне схожие, но совершенно разные философии игры за двух разных персонажей.
Как было сказано выше, в игре появилась система мини-достижений, которые сулят неплохую прибавку к шкале опыта. Ближе к концу игры она еще сыграет определенную роль в развитии сюжета, но на протяжении всего действа она заметно оживляет геймплей, пусть и в угоду кое-чему другому.
Эти мини-достижения — сильная мотивации играть разнообразно для того, чтобы срубить как можно больше опыта. Психология играющего человека уж такова. И тем самым разработчики незаметно вот так дают нам разнообразный геймплей. Совершенно неинтересно 8 уровней подряд бежать и всех убивать просто так. Гораздо интереснее сначала посидеть за укрытием и поубивать людишек в сло-мо, получив за это награду, потом, перепрыгивая через преграды, ставить всем хедшоты, и тоже получать опыт, а под конец, срубив достижение за 100 убитых врагов, взорвать еще пяток неприятелей гранатой и тоже получить много-много опыта. Это очень, очень серьезно влияет и на геймплей в одиночной кампании, а что уж говорить про кооператив, когда такое невидимое стремление быть лучше друга заставляет играть максимально разнообразно? И это реально работает. И работает в том числе на переигровку уровней, конечно, продлевая жизнь игре и повышая оценку игроков ей же.
Однако эта система вкупе с кооперативом и полностью обнуляющимся оружием в начале каждого уровня вызывают одну неприятную мысль, которая, как мне кажется, очень близка к правде. А правда такова, что F.3.A.R. — это больше не игра, а просто набор уровней, где целью ставится на прохождение как таковое, а получение как можно большего количества очков опыта. Это касается и одиночной кампании, и уж тем более кооператива. Набор уровней. Связанный роликами и каким-то разъяснением прошлого двух братьев, которое, кстати, выглядит очень интересно, стоит отдать должное сценаристу. Но тем не менее того духа F.E.A.R.'а, который был и в аддонах, и во второй части, больше нет.
F.E.A.R. — это не просто красивые перестрелки и посиделки у очередного телефона в попытках понять своеобразно подающийся сюжет.
F.E.A.R. — это комплексная игра, но никогда — НИКОГДА! — эта игра не состояла из набора карт, несмотря на всегда четкое разделение на главы.
А здесь… здесь уже не F.E.A.R.
Мало нацепить известное название, впихнуть знакомых персонажей, насоздавать карт на 5 часов игры и назвать это полноценным продолжением. Полноценный аддон, поясняющий многие сюжетные моменты, — да, что-то больше — нет. И этот вывод очень портит финальное впечатление от продукта.
Потому что как F.E.A.R. под номером 3 игра явно не заслуживает и половины того, что ей можно по-честному, заслуженно дать.
__________________________________________________________________________________
Зовите друга, покупайте игру, получайте определенное количество очень веселых и интересных часов геймплея.
Уверен, мало кто из вас пожалеет об этом.
Но при этом забудьте о том самом F.E.A.R.'е.
__________________________________________________________________________________
R.I.P.
Лучшие комментарии
А вообще, хорошим тоном было бы пристрелить бедолаг, которым предстоит ойойой что. И убить себя, ибо столько эпикфэйлов за игру — позор чистой воды!
А вообще третья не понравилась, и я ее проходить не стал. Как-то сразу, без раскачки, дали монстров, причем слишком в большом количестве, чтобы их как-нибудь красиво порезать, и… и всё. И не понравилось. :3
Хороший? :3
А в Суфферинг игрался.
Это чтоб жизнь сразу мёдом не казалась же, дурень… :3
Если целым глазом или, не дай бог, двумя, то нет.
Не дописывать предложения — это так круто. >_>
:D
ДА ЧТОБ У ТЕБЯ ГОЛОВА ВЗОРВАЛАСЬ ОТ ПЕРЕДОЗИРОВКИ ЛУКА!!11111
Это правильно.
Необходимы… Но ты их уже скорее не получишь, запустив игру снова.
Ну и дело твоё, конечно.
Как меня прикалывает этот перевод С=
Проще говоря, тут как с алкоголем, пиво преобладает спросом, ведь оно дешёвое относительно дешевле, чем вино или виски, к примеру. И если попытаться сосчитать людей, которые пьют дорогущее вино для того, чтобы насладиться работой виноделов, то, думаю, их число не превысит 500 тысяч.
Дорогой F.E.A.R., Reposа in pace!