— Воистину, нет ничего более отвратного, нежели монстры оные, натуре противные, ведьмаками именуемые, ибо суть они плоды мерзопакостного волшебства и диавольства. Это есть мерзавцы без достоинства, совести и чести, истинные исчадия адовы, токмо к убиениеям приспособленные.
Хочется начать официально, мол, мы строили-строили… и наконец построили! ждали-ждали, и ожидания наши окупились сполна, но, чесслово, уже надоело.
Короче, пацаны, как вы все знаете, вышел относительно недавно «Ведьмак 2», и сегодня я изолью адским потоком многобуквия все свои мысли по поводу этой штуки.
Вы готовы, люди?
Говорить о «Ведьмаке 2» особенно сложно.
Вообще об играх говорить сложно, потому что начинаешь метаться между каким-то непонятным анализом составляющих, оценкой игре в общем, субъективными ощущениями… Хочется угодить каждому читателю, чтобы он после прочтения сказал: «Да, этот парень прав, всё так и есть». Но такого никогда не бывало и не будет. И в итоге ты грызешь сам себя в попытках найти золотую середину. Чтобы ни одна сторона не пинала сильно. Но и такого тоже не бывает. :(
А потому для тех, кто жаждет морали в конце каждой басни, напоминаю: это не попытка написать нечто объективное и единственно верное. Мое мнение наверняка разойдется с твоим, милсдарь, но помни, что я все равно всегда прав это не повод изливать свое необоснованное «ВСЁ БЫЛА НИ ТАК, БАЁВКА ГОВНО СЮЖЕТ ГОВНО ХВОСТИК ГАВНО!1». Давайте будем аргументировать хоть как-нибудь свои слова.
Режим Ванги выключен, режим Эмиеля включен.
И да, на сей раз тут будут спойлеры.
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Итак, нарушая всю структуру «правильного» обзора/мнения/рецензии/ещечегонибудьтакого, плюну в локализаторов, кои, как уже известно всем и каждой, тотально испортили комфортный процесс игры для среднестатистического игрока и, более того, в идевательской манере садистов каждым патчем лишь добивали и добивали православного геймера, что возжелал отплатить полякам-кудесникам бумажным рублем. DRM-защита тотально насиловала фремрейт во все щели, из-за чего на экраны выходила лишь очень медленная картинка, не позволяющая ни в коем разе сполна оценить многочисленные достоинства моего сегодняшнего гостя «на ковре».
Люди с очень хорошими компьютерами ощутили это на своей шкуре в меньшей степени, и это касается в частности меня, но первое хорошее впечатление было испорчено на корню.
Сейчас эта проблема с горем пополам исправлена с патчем от самих же разработчиков. Защита убрана, кадры в секунду дышать стали свободнее, и теперь уже обычный игрок Василий Иванович Иванвась сможет погонять на своём не шибко боевом коне игру на весьма высоких настройках без боязни получить эпилептический удар от тормознутости происходящего.
В интернете многие люди публично отказались впредь покупать продукцию под издательством 1С, и, честно говоря, лично я сам еле удержался, чтобы не примкнуть к этим людям, потому что это свинство в чистейшем виде. Увы, почти тотальная монополия по части игр ААА-класса такая почти тотальная.
В общем, проблемы технического характера остались в далекой могиле, и мир «Ведьмака» открывает своей заставкой, что очень похожа на интро-ролик оригинала, двери в, гм, себя. Главный герой оказывается висящим в кандалах в какой-то засранной темнице, где его вполне свободно и безнаказанно (недолго, но прецедент уже есть) избивают жирные стражники. Зато на этот раз Геральт, наш протагонист, всё помнит и вполне может объяснить Вернону Роше, командиру Синих Полосок, что служат во имя Темерии в общем и короля Фольтеста лично. Может рассказать, кто убил так обожаемого Верноном короля и почему они схватили не того. Может описать внешность убившего. Может сказать, какие стороны замешаны в этом деле (стороны попахивают эльфятиной, само собой). И может помочь.
Вот она, политика.
Политика. Как сказал кто-то на одном форуме, «Ведьмак 2» — это игра про политику. В каждой шутке есть доля шутки, мы же помним. И действительно: политические лейтмотивы преследуют Геральта на протяжение всех… 3 глав, не считая пролога и эпилога. Порой мы уже забываем, что, следуя книжному идеалу, надо держать нейтралитет, не вмешиваться в возню в песочнице великих мира сего, но, увы, в этой игре, в отличие от оригинала, оставаться истинным Геральтом из Ривии невозможно — сторона конфликта определиться должна четко. Можно лишь представить, как бы сделал настоящий Геральт, окажись он в этой ситуации. И тогда многие решения дадутся очень легко, потому что, несмотря на обязанность взять четкую роль для Геральта, варианты решения имеющихся событий вполне логично вписываются в мир, придуманный много лет назад польским волшебником Сапковским.
Так что истинный польский Геральт имеет место под виртуальным солнцем соотечественников из CDPR.
В любом случае каждый выбор в игре весьма интересен хотя бы из-за желания узнать о том, что бы было, если бы не %название события%. Нелинейность игры просто колоссальная. Настолько, что даже вариативность почти каждого квеста варьируется в промежутках от 2 до 4-5 вариантов кажется полной чушью для маленьких ребятишек, которые ничего интереснее Колл Ов Дути не видели. Верх айсберга под названием «Офигенная нелинейность» заключается в том, что после первой главы, сделав определенный выбор, мы получаем два совершенно разных продолжения истории. Это заметно только при перепрохождении за обе стороны конфликта, так что, может, для кого-то сейчас открылась новая великая земля в информационном плане, но так и есть: всё, что идет после первой главы, в игре за разные стороны различается во всём. Начиная от территориального пространства происходящих событий и заканчивая квестами и содержанием получаемого сюжетного текста. Всегда мечтал получить две разные части игры в одной коробке — и вот, мечты сбываются. Это по-настоящему захватывает и это по-настоящему заслуживает того, чтобы пройти игру два раза. Всё равно это будут два совершенно разных раза.
Никуда не делись легендарные моральные выборы из первой части, что берут свое начало еще из книжных источников. Всё по-прежнему не делится на «добро» и «зло», всё по-прежнему может разными сторонами трактоваться по-разному и одновременно верно. Выбрать Меньшее Зло — вот оно, искусство настоящего отыгрыша.
И этих выборов в игре столько, что пальцев шести рук наверняка не хватит. Почти каждая игровая задача рано или поздно ставит выбор, и каково будет решение, зависит лишь от совести игрока.
Попахивает глубиной происходящего, не находите?
Квесты все в игре «ручные» и потому разнообразные. Конечно, всё равно всё сводится к «сходи-убей/поговори-сдай квест», но это уже вопросы к концепции игр в общем, а не претензии к «Ведьмаку» в частности.
Вот чего стоит только поиски некоего Одрина из лагеря Каэдвена. Товарище по бутылке по жизни бродят по всему лагерю, истошно орут «ООООООДДДДДДРИИИИИИИИИИИИН?!..», веселя игрока своей пьяной ненормальностью; и уже самому геймеру хочется узнать, что за фрукт этот Одрин и почему он так важен для тех, кто тревожит своими воплями аж самого короля страны, что ночует в этом лагере по соседству с орущими. Когда же мы косвенного возмутителя спокойствия находим, он не то чтобы пьян… он мертвецки пьян и несет такую чушь, что поневоле задумываешься о том, что нормальные сценаристы без алкоголя уже в своей крови такого написать не могут ну никак. И вот мы уже тащим на плече этого идиота, который распевает песни, и оправдываемся перед стражей: мол, важный пленник, надо было споить… или не оправдываемся, а делаем невозмутимое ведьмачье лицо и говорим, что, черт тебя, стражник, во все щели дери, это всё часть великого плана, который не может быть понят столь низким умом. В любом случае не очень важно, как мы попадем в лагерь (если еще попадем — Одрин может даже обидеться на нас за определенные попытки отмазать его пьяную жопу от стражника), но в итоге, будучи оптимистами, хочется верить, что мы в него попадем. И там уже в очередной раз будет волочить этого пьянчугу, собирая друзей, которые от радости заводят какую-то веселую песню на весь лагерь, окончательно надоедая, наверное, всем и вся, но только не игроку. Выглядит это всё очень, очень свежо и интересно, стоит сказать.
Или вот еще квест. Стражники обвиняют юную эльфку в том, что она заманила их двух коллег по работе в пещеру, где с ними уже разделались ее друзья эльфы. Конечно, Малена, та самая эльфка, всё, конечно, отрицает, и ведьмак решается во всем разобраться. Спускается в пещеру, которая кишит (в прямом смысле этого слова) накерами (которых в начале игры в этом моменте очень сложно истребить, так как их много и нападают они огромнейшей толпой, что убивает Геральта в два с половиной счета), находит стражников и выясняет, что они были-таки убиты эльфскими стрелами. Докладывая стражникам об увиденном, можно полностью сдать Малену, получив за это награду, а можно и подыграть девушке, очистив ее от обвинений. В награду она предложит ночью встретиться у водопада… романтика. Само собой, ночного любовного волшебства под водопадом не случится, так как ведьмак знает причину смерти стражников, и от этого знания умрет добрая пятерка скоя'таэлей. Останется только разыскать Малену и или как следует дать по зубам, оторвав голову, или отпустить с миром. Вот, пожалуйста, выборы на все случаи жизни.
И это лишь малая, малая часть всего интересного, что могут предложить второстепенные квесты.
Какая же жесть творится подчас в основных…
Всё это разнообразное квестовое действо сопровождается очешуительно очешутельной картинкой, которую выдает собственноручно созданный разработчиками движок с говорящим названием RED Engine. Он специально создавался под игру, и в своих интервью создатели не раз и не пять говорили о том, что, на их скромный взгляд, этот движок идеально подходит под не только их RPG, а вообще под любого представителя жанра. Посмотрев на всё это торжество графики и производительности, я склонен семь раз подписаться под словами этих людей. В самом деле: в графическом плане нет не единой претензии к игре. Не силен в технологиях, которые создают подобную красоту, а потому, снова и снова восхищаясь, предлагаю лучше посмотреть на скрины, коих в этой блоге весьма прилично.
Много, много пинков видел в адрес музыки, которая, говоря откровенно, совершенно невыразительна на фоне первой части, но полностью оправдана в рамках второй. Цель музыки — создать нужное настроение, и при этом она не обязана быть «говорящей» (так называю музыку, которую смело можно слушать вне игрового процесса). Настроение создает, моментами она очень уж трогательна.
Вкупе с картинкой, которая, как мы все дружно и весело убедились вместе чуть выше, выходит очень приятная атмосфера мира «Ведьмака», которая весьма самобытна и аутентична по отношению что к книгам, что к виртуальному оригиналу; однако перепутать вселенную в этой игре с каким-нибудь другим миром невозможно — дух, дух «Ведьмака» жив, и удивительно, как он смог выжить и в оригинале, и в измененном во по всем параметрами сиквеле.
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
Четко выписанными и крайне интересными получились характеры персонажей. И если с Геральтом, Трисс, Лютиком и Золтаном всё было понятно и в первой части, то новые персонажи ничуть не уступают основным. Иорвет, лидер мятежных скоя'таэлей, Роше, преданно служащий королевской короне даже тогда, когда ее владелец остался с перерезанным горлом, Лето, который хоть и убивал королей, но… его можно оправдать, Детмольд, что ненормален и аморален, как никто другой, Ярпен Зигрин, который своей бешеной харизмой заставляет любить всю не самую удачную вторую главу в Вергене, и многие, многие другие. Так как жанр обязывает, в игре количество букв переваливает все разумные для такой продолжительности пределы, раскрывая каждый аспект сюжета и каждую мотивацию любого персонажа. В итоге после прохождения не покидает голову мысль о том, что ты знаешь всё про всех и всё, что, безусловно, радует.
Продолжая тему, простите за нелепость, продолжительности упомяну, что игра катастрофически коротка. И коротка она не по количеству проведенных за ней часов, а по… черт, ну и по ним тоже… а по количество глав и локаций. Оно и понятно, что для того, чтобы сделать такой уровень нелинейности, надо много времени и, если угодно, малое количество места, где бы это нелинейность развернуть, но всё равно, пройдя все имеющиеся квесты за 20 часов и увидев всего три главы, одна из которых всего на полтора часа, хочется кричать, чтобы дали добавки, да и шоб еще побольше. Хочется, хочется, несмотря на пресловутые 20 часов и большую насыщенность происходящего. Но, к слову, добавки обязательно будут в виде набивших оскомину DLC. «Малые» дополнения, включающие всякие кулинарные изделия вроде очередной крутой брони или меча, будут бесплатными (вот у кого надо учиться не драть денег за всякую мелочь, %название канадской студии%), а большие, на много-много часов хождений и избиений живого, уже подороже, чем бесплатно, что в теории верно. Когда, сколько, за сколько — пока неизвестно, наверное, никому, в том числе и создателям, но, хочется надеяться, что новые поставки виртуального счастья будут регулярными и качественными. И недорогими, конечно же.
Читая, опять же, всевозможные русские источники мнений людей об интересующем вопросе, отметил, что и на сей раз многим не угодила боевая система. Кому как, но, на мой взгляд, она имеет право на существование и тем более уж любовь. Динамичное действо, что отныне и навсегда происходит на экране во время боев, радует глаз плавной анимации, слепленной с помощью незыблемой системы Motion Capture, и богатых тактических возможностей. «Богатые тактические возможности» составляет вариативность проведения боя в зависимости от предпочтений и качественного содержания инвентаря. Бомбы, ножи, ловушки, да прибавим еще Знаки, которыми можно пользоваться часто из-за уменьшенного времени восстановления Силы ведьмака — всё это в разных пропорциях и составляет основу боя. Оглушить знаком Аард, подбежать за спину и силовым ударом серебряного меча переломить позвоночник? Без проблем. Бросить в толпу бомбу, которая парадизует на пару секунд врагов, в это время знаком Аксий переманить на свою сторону двух из шести неприятелей, и вот, пожалуйста: опешившая «враждебная» часть супостатов в недоумении получает тумаки от бывших товарищей, попутно ловя по своим тушкам мощный заряд огня с помощью знака Игни. Тоже легко. И это, поверьте, совершенно микроскопическая часть вариантов. Можно вообще всегда и везде полагаться на верный меч и быстроту реакции, как угодно — игра не ограничивает. А потому говорить, что в боевой системе версии «Ведьмак 2.0» есть какие-то минусы, не могу. Минусы лишь иногда в количестве врагов, и то очень, очень редко.
И да, конечно, если в конце игры ни разу не вложить ни одного очка в умения, то, бесспорно, боевая система покажется абсолютно гадкой, несмотря на прекрасную анимацию. Нынешнее ролевое развитие разбилось на 4 составляющих: общее, алхимическое, магическое и фехтовальное. На собственном опыте проверено, что для того, чтобы на высоком уровне сложности не иметь ни малейших проблем со снимаемым здоровьем у врагов, надо развивать ветку мечника и, по желанию, самое начало магической — тогда виртуальный Геральт будет вырезать целые галактики без единого писка этой самой галактики. Если же уклоняться только в магию или алхимию, то жизнь будет весьма сложна, несмотря на свои преимущества. И каждый выберет то, что интересно сугубо ему.
Плюс в игре наконец-то появилось большое количество контента. Мечи меняются на каждый второй час игры, не давая замозолить глаза, вся одежда, коей тоже немалое количество, радует глаз индивидуальной проработкой, а уж всякое-разное-другое, что можно скрафтить и поставить на полку пылиться, так вообще делает безграничным фантазию любого алхимика или шмоточника.
(Тут был Flash-плеер, но с 2020-го года Flash не поддерживается браузерами)
О многом сказал, о еще большем не сказал.
Не сказал о том, как, собственно, это всё играется. Ощущается.
А ощущается так, как будто ты попал в огромный интерактивный живой мир, где каждый, к кому ты подойдешь, скажет тебе, что ты ведьмачье отродье или восхититься тем, что ты, дескать, сделал полгода назад, но ни в коем разе молчать не будет. Здесь открыта почти каждая дверь почти в каждый дом, где на столе всегда валяется пара оренов, а в шкафу сукно для новой куртки, которую обязательно сделает мастер. Здесь можно до бесконечности долбить руки оппонентов о стол в знаменитой силовой игре или же своей удачей заработать деньги. А можно пойти в трактир и просто вдыхать этот неощутимый воздух сего темного игрового мира, который ощущается даже в увеселительных местах.
В этой вселенной интересно даже выполнять обычные для RPG квесты по типу «тупо пойди-тупо убей-тупо принеси», потому что здесь «тупо» ничего не бывает никогда — всё обставлено с любовью и проработкой.
И можно сколь угодно говорить, что игра коротка, что, как оказывается, типичного для всяких нелинейных игрушек финала нет, и всё, что нам покажут, это диалоги, в которых и раскрываются события, но это всё лишнее: на это смело можно закрыть глаза и окунуться в процесс полностью. Переживать, думать, смеяться и грустить — игра позволяет испытать весь спектр эмоций. При условии, что игра будет проходиться тщательно, неторопливо и чуть ли не шагом. Лишь тогда она вовлечет своим могучим духом любого, кто готов к новым ролевым приключениям знаменитого беловолосого убийцы.
К счастью, не королей.
Лучшие комментарии
Медитация обусловлена изменившимися приоритетами концепции боя.
Плюс по книге он не только у костров медитировал. >_>
Медальон — дань некоему реализму, если угодно.
Ну а обсуждать показатели жизни или Силы настолько смешно, что я даже не знаю…
А если быть серьезным, то обзор понравился. С мнением согласен. Инвентарь неимоверно нормален, нужно просто привыкнуть.
Хотя за эльфов есть офигительный Иорвет.
(в твоей броне на 5 больше здоровья)
Вот гады… -_-
Я ща на даче и готовлю жрать, изверг!