Доброго времени суток всем поклонникам игр TES, а также всем ее ненавистникам и тем, кто, возможно, поменяет свое мнение после прочтения этой статьи. А речь в ней пойдет о новой части знаменитой РПГ серии под цифрой пять и подзаголовком Skyrim. Информации на данный момент собралось достаточно много, а так как в игрозорах об игре молчок, на блогах тоже не густо, то я попробую систематизировать собранные данные и выдать их в форме превью. Итак, начнем!
А начнем мы с истории. Совсем коротко. Для тех, кто не знает, Skyrim – это пятая игра под грифом The Elder Scrolls(«Древние свитки» по нашенски). Первые две части вышли еще во времена господства DOS. TES I: Arena заложила основу мира Тамриеля и основную концепцию геймплея. TES II: Daggerfall запомнился в первую очередь своим масштабом. До этого не было, да и, наверное, нет до сих пор, игры, в которой бы воспроизводилась настолько огромная территория. Мир игры размером был примерно равен Великобритании. Так что происходившие в нем приключения были поистине эпичны. Однако у медали была обратная сторона. Мерзкие насекомые, наводнившие программный код, из-за огромного количества которых игра была прозвана Buggerfall. Тем не менее игра получила своих поклонников, а серия — продолжение. Выход TES III: Morrowind был подобен взрыву сверхновой. Именно с этой игры большинство современных поклонников начало свое знакомство с серией. А игре было, чем привлечь. Отличная на тот момент графика(водичка выглядела просто шикарно, небо потрясало), звуковые эффекты(от звука грозы я реально сотрясался), удивительный, открытый для исследования мир, уникальная РПГ составляющая сделали игру шедевром, иначе и не скажешь. Бродить в ней можно было месяцами, даже не начав основного квеста. Были конечно и неприятные моменты, как то анимация или отсутствие физики, но они не были главными. Главное, что игра обрела фанатов и стала эталоном. Четвертую часть ждали с содроганием, особенно после демонстрации геймплея. Это был прорыв в графике(картинка красива до сих пор). Да и геймплей тоже подлатали. Теперь можно было полноценно ощутить бой, не полагаясь на рандомный кубик(а вероятность попадания по врагу вычислялась в Морре именно так), да и магией стало пользоваться проще. Беда TES IV: Oblivion – упрощение в сравнении с предыдущей частью. Убрали много чего, и это не понравилось фанатам. Но игра все равно получилась отменной, ибо мир остался таким же большим, открытым, интересным, жить в нем можно было, как и прежде, месяцами. И вот мы подошли к тому моменту, когда близится выход TES V: Skyrim. Что нам от него ожидать? Об этом и поговорим.
Зверорасы выглядят отлично
Сначала давайте разберемся с движком, так как на эту тему спорили много. Старый ли Gamebryo использует Bethesda, с его неприятно выглядящими телами, или новый, написанный с нуля энжин, который повергнет нас в ступор своей картинкой. Сами разработчики утверждают, что они нащупали золотую середину. Тобишь взяли свое предыдущее детище и полностью переписали весь рендерер, систему поиска пути, ИИ и квестовую систему, интерфейс, анимацию, и в результате обнаружили, что кардинально изменили геймплей и графический движок, назвав результат Creation Engine. Основная цель, которую они преследовали в визуализаторе Creation Engine, – «вытянуть из него все, что можно». Достигалось это посредством различных хитростей со стримингом и уровнем детализации. Также были значительно улучшены модели персонажей и окружающей среды, в чем, собственно, воочию можно убедиться, взглянув на скриншоты.
Брутальные орки брутальны
Теперь давайте перейдем к самому основному параметру РПГ игры – к РПГ составляющей. С первого взгляда кажется, что опять упрощение, а значит все плохо. Однако давайте разберемся. Первое, что сделали разработчики, — это отменили классы. Теперь в начале игры не нужно выбирать кем быть, боевым магом или магическим бойцом. Так же как и не нужно раскидывать навыки по группам, что нам важно, а что не важно, но поможет поднять уровень. С классом мы определимся уже в самой игре, пользуясь(а соответственно и прокачивая) теми навыками, которые нам ближе по стилю прохождения. На мой взгляд, назвать это упрощением никак нельзя, потому что в принципе пропадет ситуация, когда надо начинать игру заново, потому что в первый раз ты взял основным навыком атлетику и быстро прокачал ею уровень, став быстрым, но оставшись слабым. Явное улучшение. Кстати навыков стало меньше. Их осталось 18, по 6 на каждую из трех профессий — воина, мага или вора. Некоторые навыки были выкинуты, как малоиспользуемые(вроде торговли или убеждения), некоторые просто пересмотрены. Так теперь у нас только две школы оружия – одноручное и двуручное. И уже в них мы улучшаем владение клинками, булавами, топорами и т.д. при помощи перков, но о них позже. Акробатика и атлетика тоже переработаны. Теперь они зависят от вашей выносливости, но не присутствуют в качестве отдельных навыков, за скорость бега будет отвечать отдельная кнопка «ускорения», а акробатика превратится, насколько я понял, в перк. Была также убрана школа мистицизма, однако заклинания никуда не пропали, они просто разбросаны по другим школам магии.
Лепота!!!
Еще одно заявление разработчиков вызвало бурю негодования у поклонников серии. А именно отмена характеристик. Да, да, не будет силы, ловкости, удачи и т.д. Однако здесь тоже стоит разобраться. Характеристики по сути остались, только вместо восьми их теперь три, а именно – здоровье, магия и выносливость. Как происходила прокачка ранее? Мы качали навык, который давал плюсы к повышению определенной характеристики, повышали характеристику, которая увеличивала здоровье, ману или выносливость, а так же давала плюсы к навыку. Что мы имеем теперь? Мы качаем навык, который дает плюс к определенной характеристике, напрямую повышаем наше здоровье, магию или выносливость, которые в свою очередь дают бонус к навыкам и открывают доступ к перкам. То есть замкнутый круг остался, убрали лишь посредников.
Теперь о перках, которые намного изменили прокачку, будучи введенными в игру. Если присмотреться, то, по сути, перки заменили многое из того, что разработчики «вырезали» из игры. Так, качая одноручное оружие, перки помогут вам специализироваться, допустим, на клинках и наносить ими больший урон, чем булавами. С магией еще интереснее. Раньше мы могли прокачать школу разрушения и одинаково эффективно пользоваться магией огня, льда и молнии. Теперь же, качая школу разрушения, с помощью перка мы можем специализироваться на использовании магии льда и замораживать с ее помощью противников. Так же и с другими моментами. Раньше я уже упоминал перк, отвечающий за акробатику, наверняка будут и перки, отвечающие за торговлю, убеждение, скорость бега и т.д. Так что система прокачки отнюдь не упростилась, а стала наоборот глубже. То, что сначала может показаться упрощением, при детальном рассмотрении оказывается эргономией и систематизацией. Так что не стоит заранее бить тревогу и хоронить РПГ часть Скайрима.
Так выглядит меню навыков
Основательно потрудились разработчики и над боевой системой. Насколько можно судить из интервью, обзоров различных игровых изданий и небольших видеофрагментов геймплея, битвы станут намного зрелищнее. Во первых теперь мы можем сами выбрать, что и в какой руке мы хотим видеть. Два меча – пожалуйста, щит и заклинание огненного шара – легко, два заклинания лечения – не проблема. Другими словами, обе руки теперь используются полноценно и мы сами сможем экипировать их тем, чем заблогарассудится. В этой связи очень интересно выглядит система комбинирования заклинаний. Допустим, если взять в обе руки по «огненному шару», то вместе они будут жечься больнее, чем по отдельности, а на высоких уровнях можно будет устроить просто ад на земле. Другой пример: если вооружиться заклинанием «молнии» и «кругом защиты», то в комбинации они дадут довольно интересный результат – при попытке приблизиться к герою враги будут получать разрядом молнии. По анологии можно предположить, что заменив «молнию» на «заморозку» враги, вошедшие в круг, будут превращаться в ледяные изваяния. А это наводит на мысль, не будут ли маги на высших уровнях читерскими классами, как это было в предыдущих частях серии? Другое нововведение, уже в рукопашной схватке, — это добивающие удары. Для каждого вида оружия существует несколько таких фаталити, так что когда здоровье врага снизится до минимума, мы увидим красивое добивание в стиле Dark Messiah. Что ж, звучит сочно.
Видимо, один из добивающих ударов
Следующим пунктом в моем превью следует сюжет. Скайрим – северная часть Тамриеля, родина нордов. Нашему взору откроются прекрасные горные пейзажи, заснеженные леса и сырые тундры. Через двести лет после смерти императора, которую мы наблюдали в TES IV, в Скайриме начинается гражданская война. Кроме того древние свитки предсказывают возвращение Альдуина, бога разрушения Нордов, который в облике дракона разрушит мир. Лишь один герой – Довакиин, Драконорожденный – способен остановить Альдуина. Именно в шкуру убийцы драконов и предстоит вселиться игроку. Однако не все так просто. Главный герой не знает, что он избранный, да и к тому же в начале игры, его собираются казнить, так что потрудиться придется немало, что бы набраться силушки. Альдуин не единственный дракон в игре, у него есть целая армия собратьев, так что битвы с драконом будут обычным делом. А они обещают быть зрелищными. Как утверждают разработчики, драконы не заскриптованы, и игрок никогда не будет знать, что сделает эта тварь в следующий момент. Драконы разумны и используют свой язык для создания заклинаний. Игрок тоже сможет изучить это язык для борьбы с врагами. По ходу игры он овладеет Драконьими Криками, которых в общей сумме будет около двадцати, каждый со своим эффектом, будь то замедление врага или усиление себя родимого. Да и выглядят драконы очень красиво, в чем мы могли убедиться, просмотрев видео из игры.
Дракон
Последним пунктом в списке особенностей игры идет Radiant – слово, которое пугает и бесит поклонников игры. Система Radiant AI, которая должна была «оживить» мир Oblivion, работала, мягко говоря, плохо. Однако в этот раз речь идет о Radiant Story. Это новая система выдачи квестов персонажу. Теперь квесты не закреплены за квестодателями. Есть стандартный набор – задание, награда, место, цель и т.д. Игра сама просчитывает, где находится герой, какого он уровня и генерирует квест, стараясь отправить игрока туда, где он еще не был, способствуя тем самым исследованию мира. Кроме того система предусматривает и социальные моменты. Например убив какого-нибудь NPC вы можете быть атакованы его родственником. А нарушив основной источник доходов поселения, например разрушив лесозаготовительное предприятие, вы повлияете тем самым на экономику в регионе. Звучит все красиво, посмотрим насколько это реализуемо.
Не мог не вставить Йетти
Итак, подведем итог. На мой взгляд списывать со счетов TES V: Skyrim еще ой как рано. Игра обладает огромным потенциалом, что бы грянуть как следует. Я уверен, что пятая часть Древних Свитков будет в первых рядах, когда придет время выбирать РПГ года, а то и игру года, и бороться она будет до последнего.
На сим разрешите откланяться, надеюсь Вы почерпнули из этого превью что-то новое.
Лучшие комментарии
1) Наполнение мира.
Одинаковые подземелья со всяким хламом ну никак не мотивировали исследовать мир. Никак. Я изучал города, брал там доп. квесты и.т.д. За пределами города я не делал ничего. Бегал только по поручениям и в поисках даэдрических статуй. Этого мало. Такой огромный мир и коту под хвост, ну разве не обидно?
2) Скорость прокачки противников.
Это — вообще отдельная песня. Обливион была, наверное, единственной РПГ, где гг слабел с левел апом. Вы повысили пять уровней? Отлично, мы оденем разбойнов в магический шмот, увеличим их количество, добавим парочку новых тварей. Нормально, да? Такая классная ролевая система и тоже коту под хвост.
— Если всего этого не будет в Скурим — это уже будет большой плюс игре. Пока что, всё радует.
А Хаджит красавчик)
Жалко что скайрим выпустят как раз перед зимней сессией, учеба коту под хвост полетит)
Молодец что поправилДействительно что то мои глаза меня подводят…
Меня эта водичка даже сейчас потресла.
Ещё одна.