23 апреля 2011 23.04.11 85 4391

МегаПревью к игре TES V: Skyrim

+45

Доброго времени суток всем поклонникам игр TES, а также всем ее ненавистникам и тем, кто, возможно, поменяет свое мнение после прочтения этой статьи. А речь в ней пойдет о новой части знаменитой РПГ серии под цифрой пять и подзаголовком Skyrim. Информации на данный момент собралось достаточно много, а так как в игрозорах об игре молчок, на блогах тоже не густо, то я попробую систематизировать собранные данные и выдать их в форме превью. Итак, начнем!

А начнем мы с истории. Совсем коротко. Для тех, кто не знает, Skyrim – это пятая игра под грифом The Elder Scrolls(«Древние свитки» по нашенски). Первые две части вышли еще во времена господства DOS. TES I: Arena заложила основу мира Тамриеля и основную концепцию геймплея. TES II: Daggerfall запомнился в первую очередь своим масштабом. До этого не было, да и, наверное, нет до сих пор, игры, в которой бы воспроизводилась настолько огромная территория. Мир игры размером был примерно равен Великобритании. Так что происходившие в нем приключения были поистине эпичны. Однако у медали была обратная сторона. Мерзкие насекомые, наводнившие программный код, из-за огромного количества которых игра была прозвана Buggerfall. Тем не менее игра получила своих поклонников, а серия — продолжение. Выход TES III: Morrowind был подобен взрыву сверхновой. Именно с этой игры большинство современных поклонников начало свое знакомство с серией. А игре было, чем привлечь. Отличная на тот момент графика(водичка выглядела просто шикарно, небо потрясало), звуковые эффекты(от звука грозы я реально сотрясался), удивительный, открытый для исследования мир, уникальная РПГ составляющая сделали игру шедевром, иначе и не скажешь. Бродить в ней можно было месяцами, даже не начав основного квеста. Были конечно и неприятные моменты, как то анимация или отсутствие физики, но они не были главными. Главное, что игра обрела фанатов и стала эталоном. Четвертую часть ждали с содроганием, особенно после демонстрации геймплея. Это был прорыв в графике(картинка красива до сих пор). Да и геймплей тоже подлатали. Теперь можно было полноценно ощутить бой, не полагаясь на рандомный кубик(а вероятность попадания по врагу вычислялась в Морре именно так), да и магией стало пользоваться проще. Беда TES IV: Oblivion – упрощение в сравнении с предыдущей частью. Убрали много чего, и это не понравилось фанатам. Но игра все равно получилась отменной, ибо мир остался таким же большим, открытым, интересным, жить в нем можно было, как и прежде, месяцами. И вот мы подошли к тому моменту, когда близится выход TES V: Skyrim. Что нам от него ожидать? Об этом и поговорим.

Зверорасы выглядят отлично

Сначала давайте разберемся с движком, так как на эту тему спорили много. Старый ли Gamebryo использует Bethesda, с его неприятно выглядящими телами, или новый, написанный с нуля энжин, который повергнет нас в ступор своей картинкой. Сами разработчики утверждают, что они нащупали золотую середину. Тобишь взяли свое предыдущее детище и полностью переписали весь рендерер, систему поиска пути, ИИ и квестовую систему, интерфейс, анимацию, и в результате обнаружили, что кардинально изменили геймплей и графический движок, назвав результат Creation Engine. Основная цель, которую они преследовали в визуализаторе Creation Engine, – «вытянуть из него все, что можно». Достигалось это посредством различных хитростей со стримингом и уровнем детализации. Также были значительно улучшены модели персонажей и окружающей среды, в чем, собственно, воочию можно убедиться, взглянув на скриншоты.

Брутальные орки брутальны

Теперь давайте перейдем к самому основному параметру РПГ игры – к РПГ составляющей. С первого взгляда кажется, что опять упрощение, а значит все плохо. Однако давайте разберемся. Первое, что сделали разработчики, — это отменили классы. Теперь в начале игры не нужно выбирать кем быть, боевым магом или магическим бойцом. Так же как и не нужно раскидывать навыки по группам, что нам важно, а что не важно, но поможет поднять уровень. С классом мы определимся уже в самой игре, пользуясь(а соответственно и прокачивая) теми навыками, которые нам ближе по стилю прохождения. На мой взгляд, назвать это упрощением никак нельзя, потому что в принципе пропадет ситуация, когда надо начинать игру заново, потому что в первый раз ты взял основным навыком атлетику и быстро прокачал ею уровень, став быстрым, но оставшись слабым. Явное улучшение. Кстати навыков стало меньше. Их осталось 18, по 6 на каждую из трех профессий — воина, мага или вора. Некоторые навыки были выкинуты, как малоиспользуемые(вроде торговли или убеждения), некоторые просто пересмотрены. Так теперь у нас только две школы оружия – одноручное и двуручное. И уже в них мы улучшаем владение клинками, булавами, топорами и т.д. при помощи перков, но о них позже. Акробатика и атлетика тоже переработаны. Теперь они зависят от вашей выносливости, но не присутствуют в качестве отдельных навыков, за скорость бега будет отвечать отдельная кнопка «ускорения», а акробатика превратится, насколько я понял, в перк. Была также убрана школа мистицизма, однако заклинания никуда не пропали, они просто разбросаны по другим школам магии.

Лепота!!!

Еще одно заявление разработчиков вызвало бурю негодования у поклонников серии. А именно отмена характеристик. Да, да, не будет силы, ловкости, удачи и т.д. Однако здесь тоже стоит разобраться. Характеристики по сути остались, только вместо восьми их теперь три, а именно – здоровье, магия и выносливость. Как происходила прокачка ранее? Мы качали навык, который давал плюсы к повышению определенной характеристики, повышали характеристику, которая увеличивала здоровье, ману или выносливость, а так же давала плюсы к навыку. Что мы имеем теперь? Мы качаем навык, который дает плюс к определенной характеристике, напрямую повышаем наше здоровье, магию или выносливость, которые в свою очередь дают бонус к навыкам и открывают доступ к перкам. То есть замкнутый круг остался, убрали лишь посредников.

Теперь о перках, которые намного изменили прокачку, будучи введенными в игру. Если присмотреться, то, по сути, перки заменили многое из того, что разработчики «вырезали» из игры. Так, качая одноручное оружие, перки помогут вам специализироваться, допустим, на клинках и наносить ими больший урон, чем булавами. С магией еще интереснее. Раньше мы могли прокачать школу разрушения и одинаково эффективно пользоваться магией огня, льда и молнии. Теперь же, качая школу разрушения, с помощью перка мы можем специализироваться на использовании магии льда и замораживать с ее помощью противников. Так же и с другими моментами. Раньше я уже упоминал перк, отвечающий за акробатику, наверняка будут и перки, отвечающие за торговлю, убеждение, скорость бега и т.д. Так что система прокачки отнюдь не упростилась, а стала наоборот глубже. То, что сначала может показаться упрощением, при детальном рассмотрении оказывается эргономией и систематизацией. Так что не стоит заранее бить тревогу и хоронить РПГ часть Скайрима.

Так выглядит меню навыков

Основательно потрудились разработчики и над боевой системой. Насколько можно судить из интервью, обзоров различных игровых изданий и небольших видеофрагментов геймплея, битвы станут намного зрелищнее. Во первых теперь мы можем сами выбрать, что и в какой руке мы хотим видеть. Два меча – пожалуйста, щит и заклинание огненного шара – легко, два заклинания лечения – не проблема. Другими словами, обе руки теперь используются полноценно и мы сами сможем экипировать их тем, чем заблогарассудится. В этой связи очень интересно выглядит система комбинирования заклинаний. Допустим, если взять в обе руки по «огненному шару», то вместе они будут жечься больнее, чем по отдельности, а на высоких уровнях можно будет устроить просто ад на земле. Другой пример: если вооружиться заклинанием «молнии» и «кругом защиты», то в комбинации они дадут довольно интересный результат – при попытке приблизиться к герою враги будут получать разрядом молнии. По анологии можно предположить, что заменив «молнию» на «заморозку» враги, вошедшие в круг, будут превращаться в ледяные изваяния. А это наводит на мысль, не будут ли маги на высших уровнях читерскими классами, как это было в предыдущих частях серии? Другое нововведение, уже в рукопашной схватке, — это добивающие удары. Для каждого вида оружия существует несколько таких фаталити, так что когда здоровье врага снизится до минимума, мы увидим красивое добивание в стиле Dark Messiah. Что ж, звучит сочно.

Видимо, один из добивающих ударов

Следующим пунктом в моем превью следует сюжет. Скайрим – северная часть Тамриеля, родина нордов. Нашему взору откроются прекрасные горные пейзажи, заснеженные леса и сырые тундры. Через двести лет после смерти императора, которую мы наблюдали в TES IV, в Скайриме начинается гражданская война. Кроме того древние свитки предсказывают возвращение Альдуина, бога разрушения Нордов, который в облике дракона разрушит мир. Лишь один герой – Довакиин, Драконорожденный – способен остановить Альдуина. Именно в шкуру убийцы драконов и предстоит вселиться игроку. Однако не все так просто. Главный герой не знает, что он избранный, да и к тому же в начале игры, его собираются казнить, так что потрудиться придется немало, что бы набраться силушки. Альдуин не единственный дракон в игре, у него есть целая армия собратьев, так что битвы с драконом будут обычным делом. А они обещают быть зрелищными. Как утверждают разработчики, драконы не заскриптованы, и игрок никогда не будет знать, что сделает эта тварь в следующий момент. Драконы разумны и используют свой язык для создания заклинаний. Игрок тоже сможет изучить это язык для борьбы с врагами. По ходу игры он овладеет Драконьими Криками, которых в общей сумме будет около двадцати, каждый со своим эффектом, будь то замедление врага или усиление себя родимого. Да и выглядят драконы очень красиво, в чем мы могли убедиться, просмотрев видео из игры.

Дракон

Последним пунктом в списке особенностей игры идет Radiant – слово, которое пугает и бесит поклонников игры. Система Radiant AI, которая должна была «оживить» мир Oblivion, работала, мягко говоря, плохо. Однако в этот раз речь идет о Radiant Story. Это новая система выдачи квестов персонажу. Теперь квесты не закреплены за квестодателями. Есть стандартный набор – задание, награда, место, цель и т.д. Игра сама просчитывает, где находится герой, какого он уровня и генерирует квест, стараясь отправить игрока туда, где он еще не был, способствуя тем самым исследованию мира. Кроме того система предусматривает и социальные моменты. Например убив какого-нибудь NPC вы можете быть атакованы его родственником. А нарушив основной источник доходов поселения, например разрушив лесозаготовительное предприятие, вы повлияете тем самым на экономику в регионе. Звучит все красиво, посмотрим насколько это реализуемо.

Не мог не вставить Йетти

Итак, подведем итог. На мой взгляд списывать со счетов TES V: Skyrim еще ой как рано. Игра обладает огромным потенциалом, что бы грянуть как следует. Я уверен, что пятая часть Древних Свитков будет в первых рядах, когда придет время выбирать РПГ года, а то и игру года, и бороться она будет до последнего.

На сим разрешите откланяться, надеюсь Вы почерпнули из этого превью что-то новое.


Лучшие комментарии

Знаю, знаю, многабукофф, но я старался
Лично меня волнуют две веши.

1) Наполнение мира.

Одинаковые подземелья со всяким хламом ну никак не мотивировали исследовать мир. Никак. Я изучал города, брал там доп. квесты и.т.д. За пределами города я не делал ничего. Бегал только по поручениям и в поисках даэдрических статуй. Этого мало. Такой огромный мир и коту под хвост, ну разве не обидно?

2) Скорость прокачки противников.

Это — вообще отдельная песня. Обливион была, наверное, единственной РПГ, где гг слабел с левел апом. Вы повысили пять уровней? Отлично, мы оденем разбойнов в магический шмот, увеличим их количество, добавим парочку новых тварей. Нормально, да? Такая классная ролевая система и тоже коту под хвост.
— Если всего этого не будет в Скурим — это уже будет большой плюс игре. Пока что, всё радует.
Ну я не силен в написании певью, это я только исключительно для Скайрима, захотелось изложить так сказать мысли
Отличная статья. Снова Бесезда много чего наобещала. Не знаю, как они вообще это собираются реализовать. Будем ждать.
А Хаджит красавчик)
Спасибо за превью, однозначно +.
Жалко что скайрим выпустят как раз перед зимней сессией, учеба коту под хвост полетит)
ЭПИК ФЕЙЛ!
Так что система прокачки отнюдь не упрстилась, а стала наоборот глубже.
Молодец что поправил

Действительно что то мои глаза меня подводят…
водичка выглядела просто шикарно


Меня эта водичка даже сейчас потресла.
к самому основному параматру РПГ игры

Ещё одна.
Читай также