20 апреля 2011 20.04.11 143 3786

Размышления о природе хоррора

+49

Мое понимание хоррора может не совпадать с традиционным и вашим конкретно. Я предупредила.
Половина этих мыслей, наверняка — боян. Вторая половина, наверняка — фигня. Я еще раз предупредила, ага.

Тем не менее мне правда интересны комментарии, особенно от любителей хоррора. Сам текст под катом.

Просто страх, опасение, напряжение и ужас — разные все вещи. Меня сейчас интересует именно ужас, от которого в жилах стынет все, что в них изначально протекало.
1. На мой взгляд, настоящий и неподдельный ужас у человека всегда безотказно вызывает только трансформация привычных ориентиров в нечто инородное и чуждое человеку. Причем это нечто не обязательно должно быть враждебным. Достаточно, чтобы оно не содержало в себе ничего человеческого.

Так, сам по себе ходячий труп в кино, книге или игре вызовет у кого-то отвращение и брезгливость, у кого-то — охотничий азарт, у кого-то — опасение. Но, как бы уродлив и страшен ни был на вид «мертвяк», он — не ужасен.
Зато ходячий труп, например, ребенка главной героини, которого она половину фильма/книги таскала с собой на карусели и кормила мороженым, с которым она играла в кубики или вела задушевные беседы — да, при надлежащем исполнении этот образ вполне может вызвать ужас. Конечно, при условии, что мы уже достаточно отождествляем себя с героиней. Впрочем, образ мертвого ребенка, за личиной которого скрывается безжалостное существо, тоже неплохо действовал до того, как его вдоль и поперек исходили сначала в японском кино, а потом в Голливуде по мотивам японского кино.

2. Внезапно свалившийся на голову «ужасный» образ никогда не вызовет ужаса. Удивление, ошеломление — да. Но чтобы довести потребителя медиапродукта до шевелящихся волос на голове, нужно всегда «раскручивать» трансформацию постепенно, выкладывая главный козырь ближе к финалу.

3. Если один привычный образ, вывернутый наизнанку — уже хорошо для хоррора, то коронный номер мастеров «леденения крови» — вывернуть наизнанку весь мир, в который погружен герой. Причем, желательно, не полностью, а сохранив некие привычные ориентиры, но не все. Это здорово иллюстрирует рассказ Брэдбери «И грянул гром», который сам по себе вовсе не хоррор, но вот идея трансформации мира там подана предельно сжато, лаконично и эффектно.

4.Следовательно, чтобы построить правильный, берущий за душу хоррор, нужно сначала как следует описать или показать нормальный, человеческий мир. Желательно — лишенный каких бы то ни было признаков мистики. Мрачный средневековый городишко, который так и навевает мысли о проклятиях, ведьмах и кострах инквизиции — не лучший вариант. То же с заброшенными домами и замками. Вообще сюжет «герой попадает в жуткое проклятое место и потом там происходят всякие кошмары» — уже не лучший вариант. Гораздо сильнее будет действовать преображение, если герой тридцать лет перед кошмаром жил конкретно в этом милом деревенском домике, здоровался с соседями, болел за местную футбольную команду и вообще прекрасно себя чувствовал.

5. Худший противник хоррора — очевидность и предсказуемость. Поэтому всяческие магические артефакты, гробницы, мумии, кладбища, древние гримуары — уже не работают. Да, все. Да, от слова «совсем». С зеркалами, кстати, тоже все плохо. Нам не будет жутко, если мы будем предполагать, откуда может полезть кошмар. Лучше всего, когда до определенного момента произведение вообще не похоже на хоррор.

6. Музыка сама по себе никогда не бывает ужасной. То есть, как раз ужасной бывает, а вызывающей ужас — нет. Но без музыки хоррору очень тяжело выживать. (Это, конечно, касается только игр и кино).

7. Смысл и цель настоящего, правильного хоррора не в щекотании нервов, а в достижении катарсиса, поскольку любой правильный хоррор — трагедия прежде всего (я понимаю, что это — спорная мысль, да).

8. Расчлененка, кровь, обилие трупов и сцены насилия — суть первейшие противики хоррора после очевидности и предсказуемости, поскольку все эти вещи уводят нас из сферы ужаса в сферу отвращения. К тому же, банальная смерть героя от лап, тентаклей или псевдоподов неведомой фигни по степени воздействия на зрителя/читателя/игрока не идет ни какое сравнение с некоей бесповоротной утратой героем своего «я», с потерей личности в той или иной форме.


Лучшие комментарии

Главное, не напугать зрителя/читателя/игрока, а скорее заставить его напугать себя. И именно об это многие спотыкаются.
Ну дык, использование других «стреляющих» методов может победить даже триста раз обыгранный антураж. Вообще типов антуража не так много — куда можно поместить героев. И в большинстве случаев разработчики предпочитают использовать именно эти, уже многократно хоженные. Amnesia та же — жуть жутью, а действие происходит в заброшенном старинном замке (свежая находка, о да).
Меня пугают ситуации, в которых я(или главный герой) не могу управлять ситуацией.

Самый страшный фильм всех времен и народов — Паранормальное Явление. Когда ГГ в своем доме чувствует, что здесь есть кто-то еще. Этого «гостя» нельзя ни выгнать, ни увидеть. Ты даже не знаешь, что это! Но оно есть. Оно стоит прямо перед тобой, смотрит тебе в глаза, дышит тебе в затылок. Оно рядом с твоей кроватью, когда ты пытаешься заснуть. И ты ему не нравишься… Это ужасно страшно!!! Хочется бежать, кричать, кидаться мебелью, лишь бы хотя бы увидеть это существо! Но стоит успокоиться, как снова раздаются тихие шаги за спиной и жуткое дыхание…

Самая страшная игра всех времен и народов — Амнезия. Таинственный замок. Кругом темно. Вдали воет ветер. За стеной шуршат крысы. Рядом капает вода… Но вода ли это? Слишком она вязкая и липкая! Ветер ли воет, или это дикие звери, почуявшие свежее мясо? Крысы ли шуршат, или это древнее зло вышло из недр ада, чтобы разорвать мою плоть!? И ты идешь по замку, натыкаясь на предметы, замирая от каждого звука, пугаясь света и вглядывась в тьму… А потом начинаются глюки, пугающие своим реализмом. Выпрыгивают монстры, которых даже ударить нечем. Это… ЖУТКО!

От этих двух шедевров мои волосы стояли дыбом. Буквально.
Интересно, не знала этого про гормональную подоплеку.

А насчет антуража, наверное, стоит перефразировать: антураж должен быть таким, чтобы игроку или зрителю было легко отождествить себя с героем, чтобы в него верилось. Короче, нужно как-то избежать ощущения, что «сейчас меня начнут пугать».
Тут ведь какая штука: если герой в таинственном подземелье с крысами, шорохами и темнотой — то мы-то здесь, в уютном кресле и точно знаем, что ничего страшного с нами-то не произойдет. А вот если герой поначалу в своей квартире, например, а потом эта квартира внезапно превращается… то мы уже и сами начинаем оглядываться и дергаться от любого шума. Никто ведь не может гарантировать, что такое не случится и с нами, в нашем нормальном мире.
Но возможно это лично мои глюки. И вообще очень многое зависит от опыта столкновения с ужастиками в прошлом.
Да, впечатляет. А теперь представьте себе, как эта тишина будет впечатлять, возникни она внезапно. И тут уже без музыки — до того — никак.
Шорохи, скрежеты и общий «звучащий» фон тишины тоже приедаются, если они сопровождают постоянно. Это — сильное средство, которое нельзя применять постоянно.
Спасибо) Честно, не знаю, что еще сказать. Надеюсь, что плюсуют не за пол, а за потолок. Было бы круто, а то у меня так себе с паркетным покрытием.
Кто в день ВДВ по городу гулял, тот зомби не боится.
читая абзац про музыку, подумала: а что если всё ж обойтись совсем без музыки? почему обязательно должна быть музыка? обычные звуки и тишина сами по себе страшнее любой визжалки-писчалки, которые так любят в ужасах.
попробуйте долго слушать тишину и вы услышите шум. похожий издают аудиодинамики, если подключенный автоматически настраивающийся микрофон начинает усиливаться, пытаясь найти звук в тихом помещении. этот шум знаменует мёртвую пустоту, будто тебя заживо заперли в гробу.
добавьте к этому шуму темноту, легкий скрежет и шорох.
пусть шорохи постоянно приближаются. вы смотрите в направлении, откуда идёт звук, вглядываетесь в пустоту. вы видите слабую мутную фигуру, которая медленно обретает форму. нечто движется мимо вас.
вот уже близко, но вы всё ещё не можете его разглядеть. вдруг оно замирает. прекращаются шорохи и скрежетание. снова усиливается тот давящий шум тишины. но теперь в добавок перед вами стоит это.
вы не шевелитесь, смотрите на него, но больше не видите признаков жизни. эта мутная тёмная фигура, почему оно остановилось? оно вас видит? что делать? не двигаться или бежать?
вы замерли, и пытаетесь замереть ещё сильнее. вы не хотите, чтобы это вдруг направилось к вам, в вашу сторону. вы всё ещё верите, что оно пройдет мимо. но вы не уверены, остановилось ли оно, заметив вас или просто так. вы уже не уверены даже в том, что видите его. и в том, что оно есть на самом деле. вы могли всё это выдумать, ведь здесь так темно и мертвенно тихо.
каждый ваш вздох кажется вам раздражительно громким. а вдруг оно услышит?
вы даже не знаете, опасно ли оно, но хотите ли вы это знать?

лично меня такая гипотетическая ситуация привела бы в ужас.
а музыка могла бы сделать этот момент пафосным.
смотри я этот сюжет на экране, боялась бы не фигуру в темноте, а то, что вот-вот ударят какие-нибудь барабаны с дуделками.
музыка часто нарушает связь между зрителем и медиа. теряется эффект присутствия. ведь в жизни за нами по пятам не ходит оркестр.
Так что этот пункт из обязательных для правильного хоррора убираем?
Для меня самая страшная игра — Silent Hill 2. Она вынесла мне мозг в свое время (причем играл-то в нее в первый раз года два назад, то есть уже видавшим виды в играх), но до сих пор не встретил ничего страшнее.
Расписывать что-то сложно по СХ2. Это не игра картинки, это не игра геймплей, который мне не совсем нравится (все эти сборы чего-то там для чего-то там в японских играх меня основательно бесят), но это игра чувств. Игра смысла. Игра ненормальности происходящего. Игра тишины. В этой игре тишина страшнее шикарной психоделической музыки гения Ямаоки. В этой игре страшно куда-то идти не потому, что есть страх умереть, а потому, что очень страшно то, что ты можешь почувствовать за следующей дверью.
И да, это самая пессимистичная игра, на мой взгляд. Такого уныния в играх я больше нигде не видел.

Для меня это сугубо игра чувств: то, что я испытывал, играя в СХ2, я более никогда в жизни не испытывал.
И так и не прошел игру, потому что однажды нервы не выдержали, и я дал себе слово отложить, но как-нибудь вернуться. Но пока чувствую, что не готов. (:

Что говорить. Шедевр, коих безбожно мало.
Да он и так необязательный, я писала, что желательный.
Просто с моей точки зрения гораздо сильнее воздействуют постепенные трансформации нормального, человеческого мира, чем попадание сразу в какое-нибудь «страшное место». Но провернуть такую метаморфозу адекватно и естественно гораздо сложнее, чем сходу засунуть героя в замок, город, пещеру с ужжжасом и потом просто разворачивать этот ужжжас уже на месте. Поэтому обычно разработчики и прочие авторы не парятся:)
Универсальные методы, в играх тоже используют
Потому что Thief как бы пугает нехило, но там средневековый город с кучей тайн. Ну, относительно средневековый (паропанк никто не отменял).
Читай также