12 апреля 2011 12.04.11 38 3519

Обзор на игру Magicka

+36

В нашей загнивающей и доживающей свои последние деньки игровой индустрии все не так плохо, как говорят об этом всякие дядьки в тесных смокингах. Пока разные компании постоянно повторяют свои или, что еще хуже, чужие идеи, небольшие студии, состоящие из студентов-ботанов, продвигают свои инновационные идеи в массы. И Швеция богата на таких людей. Благодаря ежегодному конкурсу, в котором авторы самых крутых идей получают денежные премии на развитие своих проектов, эта страна подарила нам уже немало различных инди-игр неплохого качества. Одна из них – Magicka.

В 2008 году студия Arrowhead получила вышеупомянутый приз за лучшую идею, и тут же принялась совершенствовать ее. Шведская студия Paradox Interactive заметила, приняла, обогрела, накормила студию и, как и полагается издателю, профинансировала выпуск игры. Что же у них вышло?

Один из немногих примеров взаимодействия с окружающей средой в игре — наступающих мобов можно потопить в озере, метко кинув файерболл.

Полученная в итоге игра поначалу поразительно напоминает Diablo. Первые минуты две. А потом, в процессе обучения, становится ясно, что игры объединяет лишь сеттинг и изометрия. На первый план и выходит та фишка, за которую разработчики получили премию – стихии и их комбинирование.

В игре нам дано восемь стихий — вода, холод, молния, земля, огонь, щит, магия и жизнь. Их использование не ограничено ничем: ни игровой маной, ни небесной манной, ни кашей манной. Почти все стихии успешно сочетаются между собой и создают разнообразные интересности. Например, вы можете взять одну или несколько стихий огня (чем больше, тем сильнее), и жечь стоящих рядом врагов. Зажмете Shift – создадите огненное кольцо. Если же попробуете совместить огонь и камень, персонаж кинет во врагов файербол. С магией – выстрелит лучом. С щитом – окружит вас горящей землей. А если два огня, две молнии и магия…

В такие моменты игра по сложности напоминает Super Meat Boy.

Естественно, комбинаций таких огромное количество. Но тут нам и открывается главная проблема игры – отсутствия разнообразия. Через несколько часов игры вы, скорее всего, подберете свою тактику, выберете любимые элементы и забудете о других, как о страшном сне. А так как все стихии выдаются с самого начала, то смысл игры начинает постепенно теряться – самые интересные приемы отобраны, скучные забыты и все, что остается – методично уничтожать горы монстров.

Конечно, разработчики догадывались о проблеме с разнообразием и попытались исправить ее – добавили оружие, и те самые магики, вынесенные в заголовок игры. Но получилось не очень – оружия, например, совсем немного, да и каждый герой может взять с собой лишь один меч и один посох. После смерти в кооперативе все оружие остается там, где вы умерли, так что слететь со скалы в бездну – худший исход. С магиками тоже не все в порядке – большая часть из них бесполезна и будет использована лишь один раз (сразу после получения), а те, что позволяют наносить урон, в большинстве своем бьют без разбора и вероятность умереть от попадания собственной молнии или метеорита очень велика.

Облить противника водой и затем поджарить током — один из самых действенных способов убийства.

Пару слов о сюжете. Arrowhead решили создать игру в модном нынче пародийном жанре. И, в принципе, получилось неплохо! Помимо явных отсылок к разным фильмам (Горец, 300 спартанцев, Звездные Войны: Возвращение Джедая) присутствует еще и высмеивание жанра в целом. Так, после спасения старушки она говорит, что «дала бы тебе денег, да тебе все равно некуда положить их в этой игре», а затем жалуется на желтый восклицательный знак над головой, потому что не знает, куда его деть.

И еще одно немаловажное достоинство игры – кооператив. Можно собраться с друзьями в Steam или, при наличии геймпада, собраться за одним экраном, и пойти убивать монстров веселее, что, несомненно, проще, веселее, да и для здоровья полезнее. Правда, из-за сложного управления на геймпаде товарищ будет набирать все комбинации дольше раза в три… Впрочем, этим можно воспользоваться, чтобы показать приятелю, кто тут круче.

Вот что бывает, если взаимодействовать со всеми предметами в округе. Бесполезно, но забавно.

Ну а теперь подробнее о недостатках. После игры в Magicka порой создается ощущение, что придуман разработчиками не только фентезийный мир, в котором и происходит действие, но и бета-тестеры, которые должны были по этому миру гулять. Как иначе объяснить огромное количество багов и недоработок, которые дают о себе знать даже после нескольких патчей?

Поразительные вещи творятся и со сложностью. В разных фрагментах игры она скачет от состояния «откинулся на спинку кресла и лениво попиваешь чай» до «Лучше я пройду SMB на 100%», и делает это без оглядки на то, начало ли это игры, или конец. Причем, некоторые эпизоды сложно пройти даже вдвоем…

Итог: Magicka – хорошая игра с великолепной идеей и довольно посредственной реализацией. Впрочем, реализацию поправляют с каждым патчем, а идею собираются развивать в дополнении Magicka: Vietnam. Ждем и надеемся на лучшее!

Оценка: 7,5 из 10.


Лучшие комментарии

О том я и говорил.
Суровый босс-маг на восьмом уровне (восьмом же? Не помню точно), заставлявший меня сражаться с его разумом, потрепал мне нервишки, потому как даже вдвоем мы одолели его с попытки двадцатой. Следующие часа два игра была гораздо проще.
Я купил эту игру в стиме, цену в 10 долларов она полностью отрабатывает.
Автор, ты игру полностью проходил? Тут однообразием даже не пахнет! Если в начале ты бегал, мочил гоблинов какими-то мелкими молниями, то потом (часа через два, не раньше) ты гоняешь людоедов с помощью торнадо. А через некоторое на тебя прут толпы зомби, и ты не знаешь, что делать (это кстати один из тех сложных моментов, про которые и говорится в обзоре). Но через пятнадцать минут уже твои враги не знают, что делать, потому что ты научился спавнить зомбаков. Там ещё много реально интересных моментов, просто навскидку не вспомню больше…

Это по твоему однообразность?
Стоит играть.
Но дописывать это в пост не буду — на это есть оценка :3
Я не кармадрочер. Мне просто интересны мотивы человека, который через минуту после опубликования поста ставит минус, да.
В конце, действительно, становится очень сложно. Однако финальный босс был убит с первой попытки. Каламбур?
Сложность, кстати, возрастает постепенно, тут не надо. Бывают эпизоды, конечно, но в среднем — все весьма и весьма. Другое дело, что ближе к концу эта самая сложность нагло нагибает все и вся, да не дадут мне мои сотоварищи соврать.
тёмная энергия… уууууууу
люди как стратегия называлась.
Там создаёшь войско но им управлять нельзя, только награды раздавать чтобы они куда то шли и т.д.
Читай также