Мне нравятся тематика сверхъестественных существ, поэтому после анонса The Blood of Dawnwalker я сразу поняла, что этот проект мимо меня точно не пройдет.
Вампиры вперемешку с мрачным миром и всякая нечисть, этого уже достаточно, чтобы привлечь мое внимание. Плюс еще до выхода игры мне постоянно попадались разные сравнения с The Witcher 3, поэтому со временем ожидания на игру возрастали.
Видимо настолько вдохновившись увиденными сравнениями во время своего собственного прохождения, я неосознанно стала пытаться находить эти сходства. И поначалу мне действительно казалось, что они есть: прическа гг, сбор лута, музыка, навевающая воспоминания. Но это было только по началу. Чем дольше я проходила, тем больше разум исключал сравнение. По итогу для меня это оказались две совершенно разные игры и попытки найти что-то ведьмачье быстро прекратились.
Но вот что действительно затуманило мою голову в начале игры, так это огромная полоска с игровым таймером в 30 дней. И за эти 30 дней игра предлагает разобраться со всеми проблемами, изучить мир, найти сокровище, спасти семью и остальных жителей. Вроде как не сильно страшно до того момента, пока ты не оказываешься под давлением этого таймера и понимаешь, что каждое твое действие может очень много отнять времени.
30 дней, которых я боялась совершенно зря
Мне нравится спокойно изучать игры. Могу зайти в какой-нибудь дом просто потому, что он стоит рядом, открыть очередной сундук, поговорить с человеком, взять задание, которое вообще не собиралась выполнять, а по дороге еще собрать весь мусор, который плохо лежит. Поэтому ограничение времени поначалу вообще не давало мне расслабиться.
Я постоянно думала, а стоит ли сейчас тратить несколько часов на какое-то задание или лучше оставить их на потом. Даже когда действие выглядело интересным, в голове была мысль: «А вдруг ближе к финалу мне как раз этих часов и не хватит?».
В чате мне довольно часто предлагали поставить мод на увеличение времени. Но я считаю, что первое прохождение лучше пройти так, как оно задумано разработчиками, а уже потом решать, действительно ли тебе нужна какая-то модификация.
Примерно после половины игры я практически перестала следить за таймером. Задания, пусть и не все, но выполнялись. Мир постепенно исследовался. А запас дней шел не так быстро как я о нем думала. Ближе к финалу я вообще перестала экономить часы. Скажу даже больше, потом дошло до того что некоторые дни/ночи мне пришлось скипать, так как до необходимого действия нужно было подождать.
Получается первые часы я боялась открыть лишний сундук и потратить время, а в конце сидела и сама его пропускала. Возможно, если пытаться зачистить карту полностью и стараться выполнять каждое задание, ситуация будет другой, но в моем прохождении 30 дней оказались скорее психологической страшилкой, чем реальной проблемой.
Хоть таймера, как оказалось, можно шибко не бояться, у меня все равно появились вопросы к балансу этого игрового времени. То есть, выкопать яму или сокровище может занять час, поговорить с человеком часа три, а вот отодвигать небольшой шкаф Коэн будет часов пять. Балансом времени тут не пахнет от слова совсем.
Я понимаю, что это условности и воспринимать игровые часы буквально не нужно, но когда вся игра заставляет тебя следить за временем, то начинаешь обращать внимание на такие странности. Особенно в начале, когда каждый час кажется драгоценным.
Днем человек, ночью вампир
Еще одна главная фишка игры — две формы Коэна. Днем мы бегаем человеком-чародеем, ночью становимся вампиром и возможности у них отличаются. Изначально эта задумка мне очень понравилась, потому что действительно появляется повод подумать, в какое время лучше идти на конкретное задание.
Но иногда интересная механика превращалась просто в лишнюю беготню. Например, бегу я как-то ночью через половину карты до нового задания, по дороге отбиваюсь то от волков, то от кабанов и всей остальной местной живности, наконец добираюсь до задания, а мне говорят: нифигааа, приходи сюда человеком и с помощью чародейства выполни подчинение души… Обидно.
Теперь два варианта: либо бросать это дело и возвращаться потом (а потом уже обычно лень), либо идти к святилищу и специально пропускать ночь. Я понимаю, почему способности разделили, ведь иначе две формы героя особо и не нужны. Но в такие моменты это ощущалось не как возможность пройти ситуацию по-разному, а как просьба игры еще раз сбегать по уже знакомому маршруту.
Несмотря на это, играть вампиром мне понравилось намного больше. Возможно, тут сказалась моя любовь к самой тематике, но и способности у него были интереснее.
В итоге большую часть очков прокачки я вкладывала именно туда, в надежде стать мега-крутым вампиром. Поэтому к середине игры мой клыкастик уже вполне нормально себя чувствовал, а вот человек-чародей на его фоне выглядел какой-то хиленькой тряпочкой. Но справедливости ради, человеческую форму я тоже прокачивала, но не с таким энтузиазмом как вампирскую.
Вампирские способности спасали бои, но ненадолго
Сама боевая система меня особо не впечатлила. Не знаю, как она ощущается на клавиатуре и мыши, но на геймпаде мой обычный бой довольно быстро превратился в знакомый набор: удар, уклонение, парирование.
Намного веселее становилось, когда в ход шли способности. За вампира можно пить кровь врагов, замедлять время, телепортироваться за спину противнику, громко кричать чтобы оглушить противника и тд. Но вот моим любимым навыком стала возможность наполнять противника своей кровью, а потом очень сочно его взорвать.
Если бы не откат способностей, я бы этим навыком пользовалась постоянно. Именно такие приколюхи немного разбавляли обычные махания мечом с когтями и не давали бою окончательно превратиться для меня в скучную рутину.
Правда есть одна проблема. Какими бы веселыми ни были способности, если тебя постоянно заставляют использовать их на одних и тех же противниках, со временем надоедает и это.
Волки, кабаны и еще немного волков
Чего я точно не ожидала от игры про вампиров и сверхъестественных существ, так это того, что после прохождения больше всего мне будут вспоминаться обычные животные. Да, здесь есть призраки, мертвецы и не много других необычных врагов, но их разнообразия лично для меня сильно не хватало.
Поначалу никаких проблем не было. Встретила стаю волков — убила и побежала дальше. Встретила кабанов — тоже нет проблем. Правда потом снова попались волки. А потом еще кабаны. А потом в какой-то момент я поняла, что эта живность буквально преследует меня по всей карте. Ведь куда бы я не построила маршрут, эти создания вечно были впереди.
От них, конечно, можно было просто убежать (что я и начала делать со временем), но пробегая мимо, таргет всегда цеплялся за них и пока камера вытворяла пируэты на экране, они могли уже толпой подлететь и начать бить героя.
Особенно меня поражали ситуации, когда я уже с кем-то сражаюсь. Бывало прилетаешь на обычные разборки со стражниками из человек 10. Не торопливо бьешь каждого, пытаешься концентрироваться, но в душе жаждешь быстрее закончить этот очередной бой.
Остаётся буквально пара противников и из кустов выползает стая волчар или кабанов, которые очень хотят присоединиться к бою. И вот теперь казалось бы, обычный замес со стражниками, превращается почти в гладиаторский бой, где нужно победить всех, иначе задание не продолжится…
За всю игру я очень устала от однотипности боев и скудного разнообразия врагов так, что ближе к финалу я почти визжала от радости, встретив в подземелье какую-то механическую врахирку. Да, она слаба. Да, победить ее не трудно. Но это были лучшие 3 минуты боя, за последние часов 10 на тот момент времени. Мне кажется я еще никогда так не радовалась существу, которое пришло меня убивать.
Красивый мир, который постепенно стал пустоватым
Внешне игра мне вполне понравилась. Я вообще не из тех людей, которые будут специально всматриваться в каждую тень или приближать текстуры, чтобы обязательно найти какую-нибудь проблему. Если моим глазам приятно смотреть на мир, персонажей и окружение, значит для меня картинка работает.
Особенно первые часы было интересно гулять по лесам, маленьким поселениям, домам и просто смотреть, что находится дальше. Но постепенно мир начал казаться пустоватым. Карта не маленькая, мест вокруг много, а ощущение чего-то нового становилось все меньше.
Так же смешанные чувства у меня возникли в отношении лута. Во время прохождения многих других игр, у меня выработался синдром барахольщика — все что плохо лежит всегда падает мне в карман, независимо от того нужно оно мне или нет.
Так вот, в The Blood of Dawnwalker, проблем с количеством лута нет. Тут тебе и куча бесполезной еды, куча вещей, куча просто всякого хлама, барахольщик внутри меня ликовал от сборов. Но! Если в других играх мы можем все это дело продать, а потом потратить деньги на что-то нужное, то для чего нужны деньги в этой игре я так и не поняла даже к концу игры.
Деньги вроде есть, но прям сильной потребности в них у меня не возникло. Где-то можно дать взятку, где-то улучшить понравившуюся броню или что-то купить, но желания пылесосить каждый дом ради очередной продажи становилось все меньше. В какой-то момент даже мой внутренний барахольщик начал пропускать вещи, а для меня это уже серьезный показатель.
Вариантов много, а история у меня почему-то размылась
Про сюжет мне вообще сложнее всего рассказывать. Сказать, что его здесь нет, конечно нельзя. У нас есть понятная цель, есть семья Коэна, главный враг, разные персонажи и целые линии заданий. К финалу при этом можно прийти разными путями, и вот эта возможность мне действительно понравилась.
Но одной сильной истории, которая бы тащила меня вперед от начала до конца, я для себя так и не почувствовала. Я выполняла задания, знакомилась с персонажами, принимала решения, постепенно приближалась к Бренсису, но какого-то момента, когда хотелось бы закончить стрим и потом весь вечер думать «блин, что же там дальше» у меня не случилось.
Dawnwalker воспринимался мной больше как путешествие с понятной конечной целью. Семью похитили, главного героя превратили в вампира, значит нужно становиться сильнее, разбираться с местными проблемами и искать способ добраться до виновника всего происходящего.
Возможность самой выбирать путь к этой цели интересная, но лично для меня она одновременно немного размыла общую историю. В итоге мне оказалось интереснее не то, что произойдет в финале, а каким способом я туда доберусь.
К финалу я уже просто хотела добраться до Бренсиса
Как я и говорила, добраться до финала можно разными вариантами. Я решила устроить налет на замок Бренциса с Лакрой — врахиркой, которая так же как и наш гг хотела избавить мир от его существования. Вместе с ней мы готовились к захвату замка Бренциса и в моей голове все выглядело довольно просто: сейчас придем, разберемся с охраной, доберемся до главного врага и все закончится.
Но игра решила напоследок еще раз хорошенько накормить меня боями… Стражники, волки, призраки. Призраки, стражники, волки. Да блин, я даже писать про них уже устала, настолько их было много… По тому пути что я выбрала, гуляя в замке, в какой-то момент мы попадаем в комнату где нужно входить в правильные двери, в противном случае тебя откидывает в начало пути.
Начало пути звучит не страшно, только вот страшно, что противники на этой территории снова появляются. Найти нужный путь я смогла не сразу, мое терпение было на пределе и я придумала гениальный план. Просто снизить уровень сложности. Обычно я так не делаю, но в этот момент я уже настолько устала от них, что мне было совершенно плевать…
Сам финальный путь получился для меня душным не потому, что был сложным, а потому, что я уже устала от повторений. Даже когда я добралась уже до Бренциса — главного босса, мне хотелось побыстрее его вальнуть и спокойно начать смотреть титры. То есть за счет такого душного пути, у меня отпало все желание даже до босса. Грустно это.
Стоило ли мне вообще играть в The Blood of Dawnwalker?
После такого количества недовольства может показаться, что игра мне совсем не понравилась, но это не так. Я не пожалела, что ее прошла. Мне было интересно первые часы изучать новый мир, разбираться с таймером, пробовать разные способности и выбирать, каким путем двигаться дальше.
Больше всего мне, наверное, запомнилась именно вампирская часть. Бегать ночью, пользоваться способностями, пить кровь из шеи врагов и периодически кого-нибудь эффектно взрывать было весело. Да и сама идея героя, который меняется в зависимости от времени суток, мне понравилась, даже если временами игра использовала ее не самым удобным образом.
Просто чем дальше я проходила, тем сильнее начинали проявляться вещи, которые меня утомляли. Одни и те же враги, довольно простой бой, пустоватый мир и сюжет, который лично меня так и не смог сильно зацепить.
При этом самое забавное, что главная моя тревога перед прохождением вообще не оправдалась. Я боялась, что этих 30 дней мне не хватит и придется выбирать между интересными заданиями. А закончила тем, что сама проматывала время и думала только о том, как бы уже добраться до финала.
Для меня The Blood of Dawnwalker получилась игрой на один раз. Я рада, что ее попробовала, получила от нее свои впечатления и совершенно не жалею о потраченном времени.
Спасибо, что дочитали до конца!
Лучшие комментарии
Проблем у игры много, но основная - это кричащая принадлежность к категории "Б". Ну сконцентрируйтесь и выдайте грамотный майн-квест, тем более что у вас есть запоминающийся антогонист и сюжетная философия. Не надо размазывать игру на посредственный бэктрекинг, данжи, скудный открытый мир и отвратный паркур. Хороших линеек доп квестов всё равно мало. Акценты расставлены криво. Боевая система... ну норм. Хотя, когда на меня первый раз напали волки, я прост в голос ржал))) У меня впечатления от Даунвокера остались не как от недо-Ведьмака, а как от первой Готики))
Но разработчики побоялись. Поэтому и игру непотребно растянули и фишку со временем не дожали. Прошёл и забыл.
Разделяю впечатление, что таймер напрягает одним своим наличием. Даже если времени хватает – наверное, он был задуман для того, чтобы игроки расставляли приоритеты. Как оказалось, от определённого количества рутины это игру не избавило.