Я очень не хотел писать этот текст, но после более 200 часов плейтайма у меня накопилось несколько мыслей по поводу этой так называемой игры, и поскольку уровень дискуссии вокруг неё крайне низок, я решил, что мой так называемый обзор будет иметь, так скажем, некоторый эффект на инфополе. Играл на версии 1.14(угадайте почему), но существенных изменений в последующий обновлениях было довольно мало, обсудим это отдельно в одном из блоков. И сразу заспойлерю вам оценку: релиз - 4/10, моя версия - 5/10, 2.0 - ближе к 6/10.
Начнём с самой скучной части - с сюжета, и говорить тут особо не о чем, ведь этот аспект уже итак все по 100 раз обсосали, и добавить мне особо нечего. Один из основных диссонансов - это то, что главного герой здесь из ммо, а постановка из рдр. То есть безликого, почти немого протагониста помещают внутрь довольно личной истории, что смотрится крайне неорганично, отчего и вовлечения поначалу практически не возникает. Примерно до 7 главы(из 12) это даже сюжетом-то сложно назвать, это просто набор каких-то не соединённых между собой причинно-следственной связью событий и действий, внутри которых основной мотивацией для главного героя служит маркер на миникарте. Я такое наплевательское отношение к нарративу если честно вижу впервые, чтоб даже актёры на главных ролях не понимали чё они там озвучивают, ну это буквально уровень сайдкветов в какой-нибудь ммо, а не игры за фулпрайс. К 8 главе повествование начинает обретать минимально осмысленную форму, и впервые за 50 часов у игрока может появиться хоть какая-то заинтересованность в происходящем, но это всё ещё сложно назвать хорошей историей, ведь персонажи, включая и протагониста, крайне невыразительны, а сюжеты банальны и примитивны. Не красит картину и нейроперевод, по видимости вообще лишённый человеческой редактуры, отчего качество текста получилось довольно низкое, хотя вина оригинала в этом, скорее всего, тоже есть.
Если выдавать оценку, то первые главы тянут где-то на 2/10, последние - на 4-5/10, то есть абсолютно ничего выдающегося, и играть в это ради сюжета точно не стоит. И я видел аж 3 теории, почему всё сложилось именно так, я же гадать не буду, ведь я не инсайдер, но ситуация забавная. Главная линия защиты данного недоразумения - клише “игра не про сюжет”, но извините, как может быть не “про сюжет” игра, в которой одних только диалогов в мейквесте часов на 20? Вот зельда - игра не про сюжет, там он вообще по факту опционален(после сюжетной интродукции на плато игроку доступен почти весь контент), а тут у тебя буквально 90% активностей прогреслокнуты за мейнквестом. Почему мне в этой игре “не про сюжет” надо 50+ часов терпеть этот самый сюжет, чтобы нормально в игру поиграть? Я бы реально предпочёл, чтобы всю сюжетную кампанию из этой игры вырезали, и это добавило бы ей 1 балл к оценке, потому что здесь она только мешает и лишь впустую тратит время играющего, и даже с знакомством игрока с механиками, чему целиком посвящены первые 4 главы, справляется плохо.
Ну а теперь о более важном - о геймплее. И начать бы этот блок я хотел с системности. Вот есть в игре проработанная физика воды, и эта физика никак не используется в головоломках, с водой нельзя как-то интересно повзаимодействовать, чтобы у этого был практический смысл, и которая даже горящего персонажа не тушит. Вот у нас можно сжигать лианы, а сжигать деревья и траву почему-то нельзя, вот можно светом готовить еду(непонятно зачем, если то же самое можно делать в меню готовки сразу пачкой, в зельде же прожарка давала уникальный предмет), а если в костёр её положить, то ничего не будет. То есть разрабы безуспешно попытались путём каргокультинга создать тот уникальный эффект, что был в зельде, когда ты перестаёшь воспринимать игру как набор скриптов, что создавался как раз засчёт той самой системности, когда ты можешь повзаимодействовать почти с каждым объектом в мире, и при этом вести они себя будут так, как ты от них ожидаешь на основе опыта из реального мира, из-за чего поведение игровых систем было логичным и предсказумым.
И тот же подход сохранялся в головоломках, здесь же всё довольно печально. Загадки можно поделить на 2 типа: наземные и островные(источник вдохновения очевиден) - и отличаются они довольно сильно. Если наземные пазлы по содержанию ближе к семенам короков - они зачастую односложны и имеют свойство повторяться, то островные уже ближе к святилищам из первоисточника, но, конечно, до них не дотягивают. Структурно почти все загадки состоят из типовых элементов и линейны в своём решении, то есть у тебя есть один вход и один выход, и тебе их надо соединить условной линией, используя довольно ограниченный набор инструментов, а любое отклонение от заданного разработчиком маршрута не принесёт результатов. И ведь самое обидное, что потенциал для более креативных задач был: вот у вас есть проработанная физика, но она почти не используется в головоломках, вот вы скопировали руку из второй части, но при этом почти ни с какими объектами в мире она взаимодействовать не может.
Вот была загадка, где надо слайдеры в правильное положение поставить. Конечно же первой моей идеей было подвигать их рукой, но нет, оказывается я должен был повиснуть на перекладине, чтобы она под моим “весом” опустилась(нигде до этого такой механики не было), причём начинает опускаться она только спустя пару секунд после того, как ты на ней повис, из-за чего мне пришлось потратить на эту головоломку лишние 10 минут времени. То есть задача по своей сути тривиальна, и ты моментально понимаешь, что тебе надо сделать, и в итоге суть головоломки сводится к тому, что ты пытаешься угадать, какого именно действия от тебя ожидал разработчик. Такой вот своеобразный пиксельхантинг. И это подводит нас к следующей большой проблеме - читаемость.
Знаете, очень часто мне хотелось, чтобы в этой игре было орлиное зрение, которое подсвечивает все объекты для взаимодействий, потому что разраб абсолютно не справился с тем, чтобы сделать пазлы интуитивными. Глобально проблему можно поделить на 3 аспекта: отсутствие системности(инконсистентность), отсутсвие фидбека и отсутствие внятного цветового кодирования(или аналогичных способов дифференциации) элементов головоломок, и все три эти проблемы представлены в примере выше. Если бы я мог подвигать слайдеры рукой, если бы было явное выделение поручня, если бы не надо было ждать 3 секунды - если бы хоть одно условие выполнилось, у меня не возникло бы проблем с этой загадкой. И почти каждый пазл фейлит как минимум в одном из этих правил, а некоторые и во всех трёх сразу, отчего удовольствия их решение приносит мало.
Можно очень долго мусолить каждую из загадок на 40 островах, но толку в этом немного. Приведу вам пример хорошего пазла и ещё по паре примеров проблемных на каждую из недоработок.
Сначала о хорошем. Вот пазл, где всё сделано правильно: в самом начале стоит дверь, в которую ты обязательно упираешься, чтобы напомнить тебе, что такие двери в игре существуют и их можно поднимать, далее спереди ты видишь колючки, которые формируют путь направо, где ты замечаешь плиту, которую надо вставить в разъём, но плита красная и лежит рядом с лавовым озером. Вполне можно догадаться, что плиту сначала надо охладить, и подкрепить эту идею можно, если случайно или специально сжечь с её помощью окружающие колючки, пока вытаскиваешь. Ты смотришь, как горят колючки, и внезапно за ними оказывается бассейн с водой - в твою голову тут же проникает такая простая, но в то же время гениальная мысль: опустить плиту в воду, чтобы она охладилась - и действительно, плита после погружения остывает! Ты вставляешь плиту в сокет, поднимаешься наверх и видишь за колючками дверь, точно такую же, как в начале уровня. Ты уже знаешь, что колючки можно сжигать, поэтому задача тебе понятна, и решение можно найти довольно быстро, ведь способов поджечь предмет у тебя уйма - до чего-нибудь точно дойдёшь. Ты заходишь внутрь и видишь другой элемент цепи, который надо починить. После починки ты выходишь из комнаты и понимаешь, что чтобы завершить уровень, эту дверь надо постоянно держать открытой, чтобы цепь была замкнута, и ты вспоминаешь, что внутри как раз есть кубоиды подходящих габаритов, и действительно, если их поставить под дверь, то она зафиксируется - поздравляю, уровень пройден без единого затупа, даже если ты с каждым из элементов этой загадки столкнулся впервые. Занятный факт, что если ты открыл к этому моменту магию холода, то плиту можно охладить с её помощью, то есть в этом пазле присутствует аж 2 проявления системности. К сожалению, таких хорошо задизайненных пазлов всего штуки 3 на игру.
Теперь о плохом. О системности: Большинство задач можно выполнить только одним конкретным способом, даже если логика тебе подсказывает обратное, то есть если что-то надо тащить рукой, то ты не можешь это сдвинуть ударом пальмары, и наоборот, как например двери-турникеты почему-то нельзя свободно крутить. Если что-то надо сломать, то это надо делать именно силовой атакой, а тот же удар пальмары зачастую работать не будет. И тут проблема скорее не в самом факте инвариантивности решения, а в том, что разные действия выполняют очень схожие по смыслу функции, но при этом имеют непересекающиеся области применения, из-за чего сходу понять, какого именно действия от тебя требует игра, может быть затруднительно, и тебе приходится перебирать их все.
Об обратной связи: иногда игра должным образом не реагирует на твои позитивные действия или не пресекает негативные, из-за чего ты можешь остановиться на полпути и зациклиться на неправильном методе решения. Вот есть загадка с вазами, тут итак довольно сложно догадаться, что тебе надо из них построить башенку, так ещё и игра ставит тебе палки в колёса тем, что если ты поставишь неправильную вазу, то она просто сломается, что очевидным образом собьёт тебя с этого пути решения. Или когда тебе надо какие-то элементы разъединить, то тебе надо выполнить довольно нетактильное действие, из-за чего не сразу понятно, происходит отсоединение или нет(я из-за этого застрял на одном пазле). Или вот остров, где тебе надо с помощью навыка быстро стрелять по мишеням, почему-то в начале стоит дверь, которую можно открыть и без этого навыка, что создаёт ложное впечатление, что ты даже без его наличия сможешь загадку решить, но нет. Или вот вертушки вот эти, которые вообще почти никак из окружения не выделяются, оказывается тоже элемент пазла, угадайте, что с ними надо делать? Ну я уже назвал их вертушками, так что догадаться несложно, и да, ты можешь крутить их рукой, но это НЕПРАВИЛЬНОЕ действие, которое не принесёт результат. О да, разраб внезапно решил навалить системности там где не надо, из-за чего тебя это только запутывает. На самом деле тебе нужно прокачать отдельный скил, чтобы их раскрутить, и игра соизволит об этом сообщить только 1 раз возле конкретной загадки, которую ты не факт что вообще найдёшь, так ещё и считать это обучение хрен получится, потому что фантом живёт всего секунд 5, и ты сначала скорее подумаешь, что он исчезает при твоём приближении(с колющим ударом та же история, но там хотя бы в меню прокачки есть видео-демонстрация подобной возможности, почему с этим скилом так нельзя было сделать?). Я бы не назвал такой подход каким-то смертным грехом, если бы у тебя была хоть какая-то гарантия, что ты эту подсказку найдёшь, ну или хотя бы если у тебя будет шанс, что ты до метода решения додумаешься самостоятельно, но здесь это не так. Ну вот казалось бы, в зельде есть похожие элементы, но почему-то там дизайнеры справились с тем, чтобы в голове игрока форма этого элемента считывалась как “флюгер” и ассоциативно коннектилась с механиками по генерации буквально ветряного потока, из-за чего затупов не возникает. То же самое и с “уколом”, но там хотя бы механика сама по себе имеет более широкий спектр применений, поэтому ты хотя бы не забываешь о её существовании.
О цветовом кодировании: вот вам 5 элементов головоломок, попробуйте угадать что с каждым из них надо делать. Ну я правда не понимаю, ну вот же вы покрасили руку в синий, а удар в зелёный, почему нельзя элементы, связанные с соответствующими способностями, красить в соответствующие цвета? И это при том, что когда процессоры к сокету подносишь, то они всё-таки зелёным гореть начинают, то есть опять сплошная инконсистентность. Ладно бы это оканжевое свечение служило просто общей маркировкой интерактивного элемента, но ведь нет. Почему-то энкодером для действий с крюком служат элементы не цвета крюка(голубой), а оранжевые круги, из-за чего в первый раз затуп на любом из таких элементов гарантирован. Вот этот столб, который появляется после звёздных врат(его предназначение мне вообще непонятно, зачем на одной двери 2 замка висит? Просто чтобы потратить моё время видимо), у него узор почему-то совсем другой, да и вообще никакого намёка нет, что тебе по нему вялой рукой поводить надо, кроме как одной единственной подсказки-всплывашки в обучении, из-за чего у меня, когда я спустя 20 часов после этого обучения решил во второй раз погулять по островам, случился жесткий затуп. Или вот эти шары почему зелёным покрашены, хотя удар пальмары на них вообще не работает(их надо ломать уколом, до чего тоже догадаться самому невозможно, а обучение этому находится в одном из сайд квестов)? Иногда, когда на плейтестах всё было совсем плохо, разраб использует буквально прожекторы, чтобы подсветить интерактивные элементы головоломки. Почему нельзя было эту функцию просто вшить в “отражение света”, спрашивается? Вместо того чтобы городить такой уродский костыль. Половина затупов бы ушла по щелчку пальца.
И инфраструктура тоже не помогает, хотя казалось бы - на острова можно попасть только из башен, острова объединены в один архипелаг и их прохождение линейно - вполне можно было сделать пак тематических загадок с нарастающей сложностью(как было в ботве - например загадки с электричеством в основном находятся в юго-западной части карты, а комплексность загадки коррелирует с уровнем мобов в округе), но почему-то в игре они просто намешаны вразнобой, отчего нет ни внятного обучения, ни прогрессии в плане комплексности. Зачем-то ещё паркурные сегменты напихали в промежутки между островами, опять же видимо чтобы растянуть прохождение, ведь паркур здесь максимально примитивен, и большую его часть можно скипнуть с наличием нужных абилок. Да, после того, как ты впервые настрадаешься с каждым из подобных раздражающих элементов, решать загадки станет намного приятнее, но это “впервые” вполне может растянуться на сотню часов, то есть фрустрирующие моменты будут преследовать тебя довольно долго, да и даже после этого игра игра иногда подкидывает и нетипичные задачи, которые похлеще выносят мозг.
Вот случай был в квесте со змеем, где надо штыри сломать, и угадайте, чем? Ударом пальмары из фокуса, конечно же, и понять это как обычно можно исключительно методом тыка, потому что буквально все предыдущие разы, когда тебе нужно было использовать этот приём, ломаемые объекты выглядели вот так:
В 9 главе надо было присоединить руки к статуям, у меня конечно проблем не возникло, но я слышал очень много жалоб, что если не вкачать телепатический удар пальмары, то эта тривиальная задача превращается в пытку. Могу представить. Вообще не совсем понятно, зачем разрабы сами себе яму вырыли не включив этот навык в базовый скилсет и даже обучение через нпс не добавили, потому что он исключает из процесса решения довольно душную часть и действительно сильно облегчает этим взаимодействие с такими вот элементами.
А вот этот квест вообще надо в учебники по геймдизу заносить как пример как делать НЕ надо. Вот попробуйте угадать, как надо эту башню поставить на место. Крюком зацепить за акцентное место? В игре же есть механика натягивания деревьев(которой, кстати, не обучают), может тут также? Или может силовым ударом ударить с другой стороны? НЕТ, тебе надо с другой стороны к ней подойти, где всё перекрыто забором и хламом, на кортанах кое-как подлезть к центральной кубической части и ВЫТОЛКАТЬ её обратно. Мне даже страшно предположить, какое усилие надо приложить, чтобы пару тонн веса этой башни с таким маленьким плечом можно было сдвинуть. Это я к тому, насколько это действие мягко скажем неинтуитивное самое по себе, так ещё и левелдизайнер насрал запутывающим окружением.
И вот мы плавно переходим к квестам. Они говно. Примитивные как с точки зрения нарратива, так и геймплейной задачи. “Ой, я такой занятой, сходи в соседний магазин купи 3 куска мяса” - примерно такого содержания фабула у около 90% квестов, если не больше. Каких-то не то что нетривиальных сценариев, а хотя бы просто мало-мальски выбивающихся из этого шаблона буквально единицы, и в основном они сосредоточены в квестах фракций. Все остальные 300+ побочек сводятся к примитивным действиям: либо зачистить аванпост/убить босса, либо собрать 5 кабаньих жоп, либо пробежаться по 5 неписям, либо починить что-то через механику лагеря, либо поймать преступника, либо провести “расследование”. Это плохо и уныло настолько, что мне даже не хочется об этом писать, но всё же последние 2 типа квестов стоят упоминания.
Начнём с “расследовний”: в кавычках я их пишу потому, что никакого дедуктивного процесса внутри них нет. Всё, что тебе нужно сделать - это поговорить с 5-6 неписями, а потом пересказать их показания квестодателю, и он сам за тебя сделает вывод. Может показаться, что ничего примечательного тут нет, и в плане бездарности эти квесты находятся на общем уровне, но нет, вы не понимаете, в этих квестах вас единственный раз за всю игру заставляют ЧИТАТЬ диалоги - эту унылую бессодержательную нейрослоп тягомотину, и ради чего? Если бы игрока хотя бы заставляли в процессе прохождения ДУМАТЬ, я бы так не распинался, но игра требует от тебя лишь факта прочтения и удержания в голове этой информации в течение 5 минут. В общем каждый раз на таких квестах я просто гуглил правильную последовательность ответов, потому даже это требует больше когнитивных усилий.
Ну и далее: квесты по поимке преступников. Больше 50 ОДИНАКОВЫХ, просто слово-в-слово, даже катсцена в конце идентичная каждый ра, унылейших квестов, где тебе надо приехать на точку, схватить челика, довезти до города. ВСЁ. Никакой интриги, (почти)никакой экспозиции, никакого выслеживания(максимум ночью чел уйдёт в другое место), никакого морального выбора, никаких погонь там или ну хоть чего-то, что могло разнообразить это убожество, как было в тех же заказах в ведьмаке или рдр 2. Дистиллированный ммо гринд экспириенс. Причём иногда надо везти чуть ли не через полкарты, особенно больно в пайлуне, где по прямой зачастую проехать не получается из-за горной местности, и "приключение" может растянуться вплоть до 10 минут, во время которых ты постоянно будешь слушать кряхтение этих оборванцев.
Отдельным столпом стоят квесты ведьм - 16, как вы могли уже и сами догадаться, идентичных аванпостов с идентичной загадкой после зачистки. И в награду конечно же очередной скинчик без какого-либо уникального эффекта.
Усугубляет ситуацию и механика псевдоквестлайнов - когда ты не можешь просто прийти в город и забрать себе с доски объявлений сразу 20 квестов, нет, они будут там спавнится по 1-2, и новые не появятся, пока предыдущие не сдашь, даже при том, что они логически друг с другом никак не связаны, просто чтобы ты лишний раз побектречил. Иногда делаешь какой-то квест, а у тебя в другом конце карты появляется новый, от другой фракции, который к предыдущему вообще никакого отношения не имеет. Часто из-за этого возникают ситуации, когда тебе надо повторно вернуться на какую-то локацию в очке мира, чтобы запустить квест, к чему конечно же нет никаких предпосылок, и на это можно наткнуться разве что случайно или по гайду. То есть ты вместо органичного получения контента через исследование просто тепаешься по маркерам, что ломает игровой поток.
Ну и награда за это недоразумение соответствующая: пара серебряных, немного репутации, которая до определённого момента почти полностью бесполезна, да сумка для расширения инвентаря, что в первые часов 50 даже является ценной наградой, а потом ты достигаешь капа в 240 слотов… Монетки для прокачки снаряги дают, но они работают только на первые 4 уровня, которые почти ресурсов и не требуют. В итоге единственное, ради чего это всё вообще стоит выполнять - так это ради перманентных улучшений, которые в основном дают за квесты по убийству боссов, ну и там кончено всё тоже неровно: могут кап стамины перманентно поднять или удвоить награды за экспедиции, а могут одноразовую воскрешалку дать, то есть предмет идентичный крафтовым расходникам, но доступный в единственном экземпляре.
Ещё есть как бы “случайные встречи”, где тебе надо чела отбить от бандитов и потом отвезти до деревни, но это даже за полноценные квесты считать трудно, и конечно же они тоже повторяются по несколько раз. Есть и квесты в лагере, но они обычно просто выполняют роль обучения, часто ненужного. Очень выделяются в этом плане конечно квесты Яна, настолько бездарные и бессмысленные, что аж плакать хочется - вот тут он тебя просит нарубить дерева… на 50 часу игры, когда тебя уже этому обучили ну раза 3 уж точно. Отдельное “наслаждение” - это поездки на лошади, где тебе на протяжении нескольких минут надо зажимать одну кнопку и слушать очень интересные(нет) монологи, а иногда даже их нету, и почему-то почти каждый квест Яна эти секвенции в себе содержит.
Квесты основного сюжета конечно получше, но не сильно. По большей части это те же подай-принеси-убей, но с повышенным уровнем постановки. Что-то геймплейно нетривиальное (по крайней мере в рамках этой игры) появляется лишь ближе к середине, а первые 4 главы по сути представляют из себя скорее краткий экскурс по всем механикам игры.
Вообще с обучение тут всё довольно печально - часто тебя не обучают каким-то неинтуитивным механикам, которые могли бы облегчить жизнь, как например то, что преступников можно грузить на коней и возить их сразу по двое, или что можно рукой зацепиться, когда падаешь с острова, чтобы тебя обратно тепнуло, или банально что на повозке можно сдавать назад, или что можно цепляться за стены, чтобы тебя назад не отбрасывало при ударе пальмары, зато вот подсказка(бессодержательная) о преступниках зачем-то вылазит каждый раз, когда ты срываешь объявление со столба. Без ветряного заслона летающих боссов нормально нельзя пройти, но тебе об этом нигде даже не намекают. В первых сюжетных главах тебя заставляют заниматься какой-то чепухой, которая и не зрелищная, и геймплейной ценности не имеет, как та же чистка дымохода - метла, как и киянка, мне за 200 часов понадобилась ровно 2 раза, включая этот квест, то есть это по факту одноразовый гиммик, зачем меня с ним знакомят в мейнквесте?
То же самое можно сказать про приличную часть механик в этой игре, им не хватает глубины и взаимосвязи друг с другом, той самой системности. Система готовки(и алхимии), для которой столько разных ингредиентов по миру раскидано, по факту сводится лишь к крафту хилок, потому что каких-то других эффектов еда не даёт, а если и даёт, то они действуют настолько малое время, что теряют весь смысл. Вот в зельде тоже механика готовки не идеальная была, но имела хоть какую-то глубину и ты ей активно пользовался, можно было экспериментировать, подбирать ингредиенты, здесь же просто опять скаргокультили и 150 бесполезных рецептов(вспоминаем легендарный диалог Гальперова и Кунгурова), и “импровизацию”, но ты этой “импровизацией” не можешь приготовить ничего кроме собственно этих самых заранее прописанных блюд, так тебе ещё не только надо состав угадать, а и количество каждого ингредиента - в итоге это просто бесполезная функция, если только не гуглить рецепты. Все вот эти киянки, грабли - просто наполнитель для кошачьего туалета с одним или вообще с нулём реальных юзкейсов, разве что кирка и топор имеют какое-то системное применение, но процесс добычи настолько унылый и неудобный, что уж проще купить нужные ресы. Рыбалку туда же - это даже миниигрой назвать сложно, так ещё и рыба постоянно заплывает в тину или ещё какую дрянь, из-за чего её становится невозможно разглядеть. Система стихий тоже в каком-то зачаточном состоянии - иногда вещи работают логично, как то, что можно размораживать объекты, а иногда нет, потому что вода например электричество не проводит. Можно приручить почти любую зверюгу, но какой в этом толк, если они все идентичны в плане своего функционала и скорее являются просто скинами, то же самое и с маунтами - в одном из патчей дали возможность седлать всякую живность помимо коней, но на них даже с преступником на плече садиться нельзя, и прокачивать тоже нельзя - ну и какой в них тогда вообще смысл? Разве что виверна как-то выделяется, но летать на ней - сущая пытка. Ограниченный инвентарь, натуральную архаику, которая никакого положительного действия не создаёт, а лишь игрока раздражает, зачем добавили? Чтобы за прохождение квестов можно было выдать хоть что-то полезное, т.е. сумки для расширения, при этом даже для этого расширения кап есть - ну это же вообще бред. В итоге у тебя очень увлекательный игровый цикл, где каждые полчаса(а в начале игры вообще каждые 5 минут) забивается инвентарь, ведь петы в него тащат всё что к полу не прибито, и тебе надо возвращаться в лагерь, половину продавать, половину по сундукам распихивать. В зельде как-то умудрились бесконечный(ограничение только на блюда) инвентарь сделать и ни у кого оперативка не сгорела.
Отдельно хочется поговорить про репутацию. Создаётся такое ощущение, что разрабы сами до конца не поняли, зачем это механика в игре: нпс не начинают лучше относится к гг, то есть этот показатель сам по себе никак ни на что не влияет, а 2 из 3 способов траты этой репутации не имеют смысла. По факту единственное её применение - отправка наёмников на задания, потому что покупка шмоток не имеет смысла, т.к. они все одинаковые, как и защита от респавна аванпостов, которую добавили позже, потому что респавнятся в основном точки, куда даже экспедицию отправить нельзя. Но даже вот этот единственный функциональный способ траты репы открывается не сразу, а запрятан где-то в куче побочных квестов, из-за чего первые 50-100 часов для тебя система репутации будет казаться просто каким-то бессмысленным рудиментом. Есть и оборотная сторона в виде штрафов за правонарушения, но и они нормально свою функцию не выполняют. Поскольку репутация бесполезна и ни на что не влияет, ты можешь воровать и убивать сколько и кого хочешь, то есть как наказание за “неправильную” игру она не работает, к тому же в игре есть ещё и второй слой наказания - денежный, который работает явно лучше. И в итоге этот элемент выступает исключительно в роли раздражителя даже для “законопослушного” игрока, потому что наказывает тебя за банальную неуклюжесть, когда ты нечаянно сломал какой-то ящик или забор, и на тебя за это сагрилась вся армия региона. То есть эта фича работает ровно как в реальности, гениально. Это уже не говоря про то, что и сам путь “плута” здесь нормально не реализован, ведь воровать тут просто-напросто нечего, потому что лут и в сундуках и в карманах нищий, а убивать рандомов и подавно нет смысла. Вот есть скупщики скота ворованного или повозок, но это опять же “развлечение” на 1 раз, потому что сам процесс абсолютно дегенеративный, а награды не впечатляют.
Или вот возьмём лагерь, очевидно откуда брали вдохновение разрабы. Казалось бы, почти игра в игре с менеджментом колонии, но всё, что тебе надо делать - это отправить по одной экспедиции на каждый ресурс и поставить на репит, чтобы оно бесконечно копилось, и раз в пару сюжетных глав проводить улучшение, чтобы новые квесты открылись. Механика “корованов” какая-то абсолютно дегенератская: купи в одном месте, продай в другом конце карты с 50% наценкой, ну вот очень хочется мне ради этих 100к монет тратить 20 минут жизни на унылую поездку на телеге с кривейшим управлением. Целый дом можно построить, но до определённого патча он служил разве что декорацией, буквально даже в шкафы ничего нельзя положить, сейчас в него можно аж целых 3 сундука поставить, из которых ресурсы для крафта подсасываться будут(непонятно только почему они не подсасываются из основного сундука). Придумали контракты на поставку, чтобы хоть как-то оправдать наличие системы отношений, но 95% ассортимента - мусор, а с новыми договорами даже количество нужных товаров в рестоке не увеличивается. Вот у тебя есть ранчо, но нужно оно только для того, чтобы ты туда закинул одну овцу для пассивной добычи шерсти, потому что вся остальная живность нужна разве что для продажи, но для такого этапа игры уж слишком маленький выхлоп. Вот есть огород, но выращивать на нём по факту нечего, кроме сфер бездны, но процесс посадки и сбора настолько гумозный, что отбивает у тебя любое желание этим занимать больше 1 раза.
Кстати о гумозе: управление тут, мягко скажем, неидеальное. Список мувов здесь настолько обширный, что для выполнения большинства действий надо жать по 2, а то и по 3 кнопки, что поначалу конечно невероятно сбивает с толку. Даже для элементарного подбора предмета тебе надо жать одну кнопку, навести мышку, а потом нажать другую кнопку, чтобы случайно не подобрать какой-нибудь ненужный мусор, а на ранних патчах кнопку вообще надо было ЗАжимать, что ещё добавляло иммерсивности(духоты). А отражение света - его если не ребиндить, то вообще просто невозможно нормально юзать, потому что мало того, что тебе надо последовательно нажать 3 кнопки, нажимать их надо из безоружной стойки, для чего надо нажать ещё одну кнопку и подождать. В общем соболезную всем, у кого на мышке меньше 5 кнопок и на клавах 60% обрубки, на геймпаде вообще не представляю как это играется с биндами по 3 разных действия на 1 кнопку и даже пробовать не хочу. Аж целых 3 колеса наворотили для смены экипировки и активных предметов. Я чё самолётом управляю? Нельзя было человеческий интерфейс сделать? И ведь самое главное - хоткей для котла сделать забыли, из-за чего тебе каждый раз надо открыть инвентарь, перемотать в конец списка, кликнуть 2 раза, найти нужную деталь, которую ты кстати мог подобрать ещё часов 30 назад, выбросить её, закрыть инвентарь, отойти и повторить ещё раз, потому на вторую деталь не хватило места. Ну вот это вообще кто придумал? Вершина корейского UX и геймдизайна в одном котле, тут прям полностью надо эту систему переделывать. Особый ухахатбл я словил, когда узнал, что в ранних версиях изначально хил был забинжен на ф3(благо они додумались это поменять на ~), при том, что бинд на перекат стоит на альт. То есть понимаете да, у игрока была ненулевая вероятность в пылу сражения промахнуться по кнопке и тупо закрыть игру. Такой анекдот мог придумать и утвердить только тот, кто вообще ни разу в жизни игры на клавиатуре не играл, и это очень красноречиво говорит о состоянии геймдизайна в данной игре.
У персонажа постоянно какая-то инерция, долгие переходные анимации, что для такой в целом динамичной во всех остальных аспектах игры крайне странно. Особенно это бесит во время эксплоринга, где для выполнения каких-то базовых действий надо играть как на пианино, нажимая по 5 кнопок, а потом ещё смотреть на эти невероятно долгие анимации приземления и вскарабкивания - всё это ощущается очень неуклюже. Как будто этого мало, так ещё зачем-то изобрели вторую полоску стамины в виде духа - у тебя половина мувмент абилок жрёт этот дух, при этом автоматически он почти не регенится, и тебе после каждого приземления надо по 20 секунд стоять афк, чтобы его восполнить, так ещё и скорость регена не увеличивается от максимального количества, вот почему нельзя было реген вне боя ускорить хотя бы? На охоту идёшь, убиваешь одним ударом 10 оленей, а потом минуты 2 их разделываешь - тоже невероятно увлекательно. Вот даже взять то же чтение записок: зайди в инвентарь, нажми на записку, подожди пока челик её достанет, нажми еще кнопку сканирования, наведи мышкой, подожди пару секунд, нажми кнопку чтобы убрать записку, посмотри ещё одну анимацию. Вот зачем какой-то тривиальный процесс, который в остальных играх обычно сведён к условности, что записка сразу заносится в журнал, делать “иммерсивным” и настолько затягивать? Самое забавное, что тут даже журнала для записок нет, то есть мы их сканируем чисто по приколу. Это может быть и прикольно первые пару раз и действительно погружает, но в игре этих записок штук 500, и тебе каждую надо прочитать, иначе тупо квест не продвинется. В игре как бы есть айтем, который “освоение” ускоряет, но зато он не ускоряет анимации, которые занимают большую часть времени данного ритуала.
Интерфейс тоже песня. Если инвентарь они с патчами умудрились сделать более-менее юзабельным, то вот взаимодействие со всеми остальными складскими интерфейсами осталось пыткой: ни сортировки, ни фильтров, даже одной кнопкой сложить все вещи нельзя, надо делать 50 кликов каждый раз, а там ещё и кд где-то в пару кадров. У торговцев почему-то нельзя посмотреть статы экипировки, как в инвентаре, из-за чего ты не можешь понять, имеет вообще смысл покупать что-либо или нет, и если у брони ещё можно +- по базовым статам оценить, то что делать с бижутерией, у которой на ранних лвлах все статы одинаковые? Нельзя продать одной кнопкой весь мусор(а тут буквально есть такой класс предметов), нельзя отфильтровать ничего. Особенно этого конечно у лагерных трейдеров не хватает, у которых со всеми договорами под 100 предметов может быть. При этом на вкладке крафтов почему-то фильтры придумали. Интерфейс ведьм вообще делал не человек, зачем-то вставку и вынимание камней на разные вкладки разбили(в этом буквально 0 смысла), из-за чего тебе надо постоянно туда-сюда переключаться и в два раза больше кликов делать, описаний нормальных нет, сортировки с фильтрами нет, а 2/3 экрана вместо чего-то полезного занимает рожа бабищи. UX просто 10/10.
Ладно, давайте теперь про боёвку. Начнём с плюсов: она зрелищная. На этом, собственно, её преимущества заканчиваются. Несмотря на то, что разрабы придумали какое-то невероятное количество приёмов, нормальной комбо-системы тут нет, из-за чего пользоваться всем этим арсеналом не имеет особого смысла, да и противники применять разнообразные техники мотивации не создают, из-за чего самой предпочтительной стратегией становится спам одной кнопки(обычно пкм), ведь крошит в салат противников это примерно так же быстро, как и какие-то хитровывернутые комбо из разных скилов, но зато не требует когнитивных усилий, которые тебе не очень-то и хочется тратить на зачистку очередного аванпоста. Стоит отметить, что даже при таком исполнении бои остаются увлекательными с точки зрения визуала - всё свистит, пердит, спецэффекты красивые, разрушаемость окружения какая-то присутствует, мобы разлетаются в разные стороны, жаль только, что это мешает читаемости боя. Но вот вроде бы в игре билдостроение какое-то есть, может оно исправит ситуацию?
Ну смотрите, тут билдовки аж 2 слоя - прокачка и камни бездны. С прокачкой за кубы всё +- понятно: вкладываешь очки, отрываешь новые приёмы или качаешь базовые статы, радует, что циферной прокачки почти нет, не радует, что добрая часть этих перков бесполезна. Вот есть целая ветка кулачного боя, но зачем она нужна - не особо понятно, потому что большинство приёмов нацелено на соло таргет, но в то же время большинство боссов к ним невосприимчивы, со стрельбой то же самое, разве что некоторые скилы там могут пригодиться для решения головоломок. В рамках прокачки можно ещё поговорить про механику обучения навыками через взаимодействие с нпс - вроде прикольная штука, но в то же время её реализовали так, что она тебя демотивирует к прокачке, ведь зачем тратить скилпоинт, которых поначалу крайне не хватает, если можно просто от нпс научиться скилу? спойлер: нужного нпс ты так и не найдёшь. Опять же игра тебе даже не объясняет, что тебе будет кешбекать скилпоинт, если ты таким образом выучишь уже активированный скил.
А как там с камнями? На первый взгляд кажется, что тут тоже какое-то сумасшедшее разнообразие и можно из персонажа вылепить что угодно, но довольно быстро становится понятно, что вот как раз тот нумерологический аспект, которого “не хватало” в основной прокачке, перенесли сюда. Собственно, хоть как-то на геймплей влияют только камни в оружке, которые добавляют особые эффекты к твоим ударам в обмен на повышенную трату стамины/маны, неплохо, но в итоге они лишь определяют то, какую именно кнопку ты будешь спамить, но не более того. В остальном же существует целая россыпь камней на +2% к регену стамины или +1 к урону - и это бОльшая часть возможных инкрустаций. Вкупе с тем, что количество слотов крайне ограничено, а у большинства характеристик есть ещё и хардкапы, у тебя вряд ли получится собрать что-то качественно отличающееся от базового билда. Ну вот можно можно поставить камни на реген хп, но даже если ты все слоты ими забьёшь, у тебя будет регениться где-то 5 хп в секунду, когда у игрока его под конец игры будет за тыщу, то есть на фул отхил надо где-то минут 5 подождать, что, мягко скажем, не впечатляет, особенно в условиях того, что ты можешь бесконечно жрать еду. Не помогает и то, что игра нормально не объясняет, чего и сколько какой стат даёт. Вот есть стат “защита”, а есть “снижение урона” - они чем отличаются? А критшанс сколько собственно критшанса даёт и на какой крит урон? И у тебя в общем-то нет адекватного способа протестить.
Так вроде в игре куча шмоток разных, они что, никак не влияют на билд? нет, не влияют. У какого-то оружия больше критшанс например, но эффективная сумма статов у ВСЕХ одинаковая, а базовое различие находится в пределах одного вставленного камня бездны. То есть буквально твой стартовый меч равен по силе мечу с финального босса. Единственное, что хоть как-то влияет на игру - это тип оружия, но опять же список приёмов у всех одинаковый, меняется лишь анимация атаки, поэтому выбор тут - исключительно вопрос предпочтений, а не какая-то геймплейно обоснованная необходимость. Броня чисто номинально делится на 3 класса, и у каждого класса разные показатели брони, но на этом дифференциация заканчивается, вроде вот у кожаных есть резист к электричеству, но в игре буквально наверное где-то 3 босса им бьют, и опять же без конкретной шмотки на +10 резиста(которая как раз падает с одного из этих боссов) ты ничего особо не добьёшься. В итоге получается так, что тебе не имеет смысла носить что-то кроме латных доспехов, которые дают максимальный резист, ведь штрафов у них никаких нет, как нет и бонусов у более слабых типов брони, из-за чего тебе ещё и приходится мириться с тем, что твой персонаж будет выглядеть как клоун, потому что, парадокс, “латные” перчатки из латного сета могут иметь защиты как кожаные. Опять же да вот есть сеты, но за ношение такового никаких бонусов не полагается, кроме разве что маскировки под какую-то фракцию, что имеет околонулевую практическую пользу.
То есть по большей части все предметы в игре - это тупо скины, но при этом они почему-то занимают слоты в инвентаре и тебе надо их с нуля прокачивать, то есть ты не можешь их свободно свапать. Ну это вообще чё такое? Это кому в голову пришло? С патчами, я ещё раз акцентирую внимание на этом, на релизе этого НЕ БЫЛО, добавили возможность кешбекнуть часть вложенных ресурсов, спасибо конечно, но мне всё ещё каждый раз при смене эквипа надо будет искать кузнеца, в течение двух минут 10 раз кликать на скип катсцены, чтобы прокачать шмотку до максимума, потом тепаться к ведьме и перетаскивать 5 минут камни. Вот я за 250 часов нашёл аж целый ОДИН меч с уникальным свойством и ещё несколько копий, и за это свойство они расплачиваются отсутствием слота под камень. Это чё шутка какая-то? Пара амулетов чтобы погоду менять… а зачем? это типа вообще ни на что не влияет кроме собственно визуала. Пара шлемов всяких и немного ботинок. Ну то есть уникальный лут в игре всё-таки есть, но, во-первых, мало, во-вторых, большая часть бесполезна, а в-третьих, его дают за какие-то не те действия. В основном они раскиданы по наградам каких-то рандомных квестов, или вообще тупо лежат в мире как пикап и тебе вообще ничего не надо делать для их получения, в то время как в игре есть буквально класс боссов под названием “превосходящее существо”, где тебе даже всплывашку показывают о том какие это важные перцы, но за победу над ними почему дают очередной скин без эффектов. При этом зачем-то существует снаряга с прочностью, которой хватает буквально на 1 зачистку лагеря бандитов, некоторые из них можно прокачать до неломаемых версий, но почему-то не все…
Про билды поговорили, а теперь собственно о том, на ком их испытывать. Боевые энкаунтеры здесь делятся на 2 типа: сражение с толпой бомжей и махач 1 на 1. Про перемалывание крипов особо и сказать нечего, потому что это всегда просто тупое закликивание одинаковых болванчиков с редкими прожатиями переката, если по тебе попали, потому что заранее считать атаку в этой каше спецэффектов не представляется возможным. Никакой стратегии или тактики тут нет, особенно на прокачке, где враги к тебе зачастую даже подойти не успевают, чтобы нанести удар. Игра от тебя ничего не требует, кроме зажатия одной кнопки и соблюдения минимальной позиционки. Такой геймплей надоедает уже к часу двадцатому, потому что никакого вызова предоставить не может.
С боссами ситуация посложнее. Вот чисто номинально в игре повторяющихся боссов нет, но всё равно создаётся ощущение, что ты сражаешься с одними и теми же противниками. Все они гуманоиды примерно одного и того же размера, у всех примерно один и тот же пул атак из комбо на 2-3 удара, мощного неблокируемого удара и рывка, и стратегия боя с ними буквально одинаковая: спамишь суперудар, чтобы застанить, а потом жмёшь пкм, повторяешь 2 раза. Те же боссы, кто от этого паттерна как-то отходят, буквально имеют пару своих копий с перекрашенными модельками, как например краб или летающие дементоры. Исключениями являются разве что сюжетные боссы(и то не все), у которых и мувсеты побогаче, и постановка позрелищнее, и каких-то прям откровенных клонов замечено не было. Телеграфия самих ударов зачастую адекватная, если стоять на месте, но во время активного боя экранное пространство наполняется таким количеством различного визуального шума, что различать действия противника становится невозможно, причём часто за этот насёр ответственен не только игрок. Не помогает и камера, которая внутри закрытых арен постоянно берёт в кадр колонны и другую муть, которая загораживает поле битвы, и таргетлок эту проблему не сильно решает, потому что реализован он здесь, мягко скажем, неконвенционально. Вместо фиксации камеры на цели он просто переводит её в другое положение, что скорее сбивает, чем помогает, особенно против телепортирующихся противников. Стоит принять во внимание, что у персонажа есть встроенный таргетлок, поэтому тебе не надо нажимать кнопки направления, чтобы попадать по врагу, это даже наоборот скорее приведёт к обратному эффекту, потому что эти инпуты по всей видимости входят в конфликт и персонаж иногда просто начинает бить в противоположную сторону. Странным решением также было перенести индикацию неблокируемого удара с модельки противника на модельку игрока, то есть тебе как бы надо смотреть сразу в две точки, иначе рискуешь её просто не заметить. При этом индикация эта довольно непоследовательная, и некоторые неблокируемые удары никак не артикулируются. А ещё у них есть мерзкая привычка начинать атаку, когда ещё катсцена толком не кончилась, и где-то в это время персонаж ещё должен успеть поменять оружку, потому что в катсцене(которые нельзя скипать) он всегда орудует одноручкой и щитом.
Ну а теперь поговорим про слона в комнате - баланс. Все уже итак знают, что тут любого босса можно просто перехилить жратвой, которую ты можешь носить в инвентаре в почти неограниченном количестве, и даже если не успел прожать хилку, то вот тебе ещё и неограниченное количество воскрешалок. Это же вообще маразм: чтобы боевая система просто работала, игроку надо приложить волевое усилие и отказаться от сразу двух механик. При этом же при полной прокачке снаряги, которую можно получить довольно рано, почти все боссы, кроме некоторых сюжетных, вообще перестают оказывать сопротивление, даже при повторном бое в режиме “резонанса” с подтюненными статами. То есть получается так, что главным детерминатором исхода битвы служит не скил, а прокачка перса, но никаких маркеров на боссах нет, мол “тебе сюда пока рановато”, как вот было в случае с боссом в святилищах ведьм, квест на которого тебе дают после 4 главы, но при этом по силе он как боссы из последних глав. В итоге игрок примерно никогда не получит оптимальный челендж, ведь он в принципе эмпирически никаким образом не может узнать, под какое состояние персонажа балансились боссы в этой игре из-за базовых противоречий в дизайне боевой системе. Следующий аспект: удар с плеча, во время каста которого у тебя инвул. Тоже конечно гениальное решение давать айфреймы удару, который можно кастовать почти без ограничений, засчёт чего ты можешь просто заспамить им босса до состояния стана. Да, он требует маны, но ты эту ману можешь почти в любой момент зарегенить через концентрацию. Это вообще тоже довольно странный элемент - зачем делать такую механику, которая сильно ломает динамику боя, при этом не имеет буквально никаких штрафов, а даже наоборот? Ну вот это как если бы тебе в соулсах надо было пить эстус для регена стамины(это обычно называют билдом мага), только вокруг эстуса есть хоть какой-то дисижн мейкинг, ведь во время его питья ты можешь получить по лицу, из-за чего тебе надо подбирать тайминг, здесь же у тебя выход из этой стойки полностью свободный, да она тебе ещё и подсветит тайминг уворота и перри, то есть у тебя нет рационального смысла её не нажимать. В принципе большую часть боссов можно именно так и пройти, вообще не получив урон: встал в стойку, сделал перри, подамажил, отбежал, повторил. Удовольствия в этом правда немного.
Где-то тут можно поговорить про напарников. Можно переключаться на двух других персонажей, которые тебе открываются по ходу прохождения сюжета и периодически до его завершения становятся недоступны. Ну и вот как бы тоже не совсем понятно, зачем они вообще в игре. Половину снаряги переносить нельзя, то есть надо заново гриндить на прокачку, мувсет у них беднее(особенно у орка) - на релизе даже рукопашки у них не было, квесты они проходить не могут, загадки тоже решать не способны - собственно, зачем за них играть-то тогда? Да ещё и скилпоинты на прокачку тратить, при том, что 90% дерева навыков копирует таковое у клиффа. Прикольная фича разве что в том, что ты их можешь всех одновременно призвать и бегать втроём по миру, колошматя мобов, правда импакта они вносят не очень много.
Собственно, бегать по миру, то есть эксплоринг. Ну, начнём с того, что у игрока в принципе почти не создаётся мотивации к исследованию мира, и это вытекает из всех остальных проблем игры. По факту из всех точек интереса у тебя всего 5 активностей: телепорт, загадка(и телепорт), куб испытаний, аванпост, пещера с лутом(сундук/рудная жила). Какую-то самостоятельную ценность из этого списка представляют разве что загадки, хотя и они сильно проще островных в плане структуры. Потому что телепорты самозавязаны на исследовании, поэтому не могут в полной мере генерировать мотивацию к оному, да ещё и плейсмент их тут почему-то крайне неравномерный. На аванпостах мобы просто навалены в кучу без какой-либо режиссуры, а за их зачистку не дают ничего, кроме разве что опыта за убийство мобов и возможности отправить на эту локацию экспедицию, что в подавляющем большинстве случаев бесполезно. Лут в пещерах тоже мотивацией служить не может, потому что все шмотки в этих сундуках являются скинами, некоторые ещё и повторяются, а руду можно и у торговцев купить. Кубы испытаний - 50 на 50, артефакты, которые дают за их выполнение, остаются полезными почти до самого конца игры, потому что нужны не только для прокачки навыков, но и снаряги, но испытания в них настолько неровные по необходимому для их выполнения времени, что чаще просто за убийство мобов нагриндить экспу легче и быстрее, чем пройти челендж. Вот есть квест на буквально просто убить 5 мобов, а вот квест на убийство 30 врагов за 30 секунд - не на каждом аванпосте вообще столько есть, и почему-то разраб не додумался даже сделать корреляцию между сложностью региона и сложностью задачи в кубе. Есть и чисто гриндовые, типа собрать все виды травы - крайне увлекательное занятие. Каких-то прям нетривиальных задач очень мало, поэтому ощущаются все эти таски больше как искусственное растягивание времени плейтайма.
В то же время между точками интереса ВООБЩЕ ничего нет - на всю карту наберётся пара особняков с секретными комнатами и пара катакомб, в остальном тебя будут сопровождать лишь пустые процедурно нагенерированные красоты без какого-либо геймплейного наполнения, разве что жуков половить, да камни подолбить, ведь лут в обычных сундуках представляет из себя исключительно мусор, а многочисленные торговцы не могут предложить ничего стоящего, да и виды тут в полноте своей непримечательные. Если между регионами ещё можно увидеть какое-то различие в геометрии ландшафта и биотопе, то вот внутри регионов пейзажи почти идентичны на любом участке, и потому быстро приедаются. На всю огроменную карту всего пара исключений в виде джунглей и бамбукового леса, и сосредоточены они в основном в восточной части карты, куда игрок попадёт по сюжету где-то только на 70 час, всё остальное - дженерик леса, поля и скалы. Ну вот опять же в зельде вроде тоже визуальное разнообразие почти никакое на большей части карты, но почему-то там каждая гора выглядит уникальной, и я по скриншоту могу почти всегда определить точное местоположение персонажа, что создаётся засчёт очень грамотной работы с левелдизайном и лендмарками. Здесь же по скриншоту не всегда даже регион получается точно определить. Да даже в геншине лучше сделано.
Добавьте сюда АДСКУЮ геймплейную репитативность и получите убойный коктейль уныния: загадки повторяются по 2-3 раза, лагеря бандитов все одинаковые, даже аванпосты различаются в основном только жиром противников, а некоторые ещё и респавнятся, пещеры - ну просто дырки в земле, без какой-либо изюминки или вообще хоть чего-то, что отличало бы их друг от друга. Не повторяются тут разве что испытания в кубах, но этого, очевидно, мало.
В итоге уже в процессе исследования первого региона тебя кидает в апатию от осознания масштаба геймдизайнерской бездарности, а тут их 5, то есть эксплорить карту дальше сюжетных квестмаркеров ты будешь только в том случае, если сам себе поставишь цель зачистить карту вилкой на 100%, но геймплейного смысла в этом действии мало. И добивает это всё то, что помимо колоколов, которые тебе просто открывают карту, из-за чего довольно проблематично бывает понять, где ты уже был а где нет, в игре буквально есть айтемы, которые при использовании заполняют тебе журнал или ставят метки всех локаций в регионе, что окончательно убивает вообще какой-либо “дух исследования”, о котором любят говорить защитники этого продукта, ведь игра исследует сама себя, причём даже в этом аспекте игра умудряется быть непоследовательной, ведь весь кодекс ты таким образом заполнить не сможешь - всё равно придётся догринживать 50 видов бабочек.
Про лут даже хочется отдельно поговорить. Или даже про экономику в целом. Вот зачем надо было делать общую валюту и для прокачки снаряги и для прокачки навыков? С одной стороны, дополнительный дисижн мейкинг - что тебе щас важнее: гир или скилы, но из-за этого количество необходимого для полной прокачки ресурса очень сильно раздувается, из-за чего появляется ощущение, что игра тебя специально душит, и тебе надо идти и гриндить эти кубы, из-за чего ты рискуешь уже наоборот слишком рано всё вкачать, из-за чего дальнейшее исследование станет почти полностью бессмысленным, ведь эти кубы были по факту единственной ценной наградой, опять же ценность каждого отдельного источника этого предмета размывается, что, хоть и даёт игроку определённую свободу в выборе предпочитаемой активности, в сумме всё же понижает мотивацию к исследованию. Зачем мне выполнять гриндовый кубовый челендж или решатьтупорылейшую “загадку”, где надо полчаса по карте бегать и искать картиночки по всей карте(тут хотя бы загуглить можно) ради одного скил поинта? Или вот деньги в этой игре зачем? которые именно на руках у персонажа, а не на счету лагеря(разделять их всё же было не самым лучшим решением). Их можно тратить разве что на исследования и на покупки в магазинах, но покупать там кроме руды особо нечего, а исследования в одном из следующих патчей перевели на лагерные средства. Я наверное за всю игру (если не считать двух чертежей по 500 монет, которые дублируют уже имеющиеся шмотки) торговцам отдал меньше 1000 монет, то есть 2 золотых слитка, 1 из которых можно вообще найти в стартовом городе. Да, ты можешь лишние деньги донатить в лагерь, но своими руками без абузов ты заработаешь кратно меньше, чем тебе наёмники притащат с экспедиций самостоятельно. В итоге у тебя целый пласт геймплейных систем рушится: деньги не нужны, значит не могут является мотивацией для эксплоринга, не нужно собирать лут с врагов, т.к. его единственное предназначение - продажа за деньги, значит не нужны питомцы, не нужна система банкинга, не нужно ловить преступников, не нужны эти дебильные миниигры, не нужно обносить дома, красть повозки, утаскивать скот, да и вообще можно в игру не играть.
Вот давайте сравним ценность зачистки аванпоста здесь и в зельде. И там и там это действие околобесполезно, НО в зельде засчёт интерконнекта всех систем игра тебя подталкивает к зачистке аванпоста. Что ты получаешься за зачистку в зельде: оружие, лут с мобов, лут с сундука, и каждый из этих элементов служит мотивацией для игрока. Оружие, засчёт его небесконечной прочности, почти всегда будет ценным приобретением, лут с мобов нужен для прокачки брони или продажи, поэтому тоже ценен, а лут с сундука, хоть зачастую и мусорный, но игра засчёт катсцены с приятными звуковыми эффектами искусственно повышает значимость прохождения данной активности и создаёт дополнительную мотивацию для игроков-коллекционеров, ведь сундук не респавнится, в отличие от мобов, при этом сама активность номинально остаётся полностью опциональной, то есть никакой обязаловки игра не навешивает. Что в кримзоне? награды за зачистку зачастую вообще нет, разве что иногда есть катсцена с возвращением жителей, но эмоционального эффекта на игрока у неё мало, лут с мобов нужен только для продажи, но при этом деньги в игре тратить некуда, а кубы за опыт можно получить ещё минимум четырьмя способами, причём процесс зачистки аванпостов сопряжён с квестом, и почти всегда до собственно взятия этого квеста либо прогресс зачистки не идёт, либо вообще на локации врагов нет, то есть игра от тебя ожидает какой-то чёткой последовательности действий, о которой ты не знаешь заранее.
Вообще в игре очень много вот таких вот кокблоков, когда у тебя открытие или прохождение какой-то области залочено за квестом, часто основного сюжета, что сильно мешает исследованию. Даже бездна, которая по мнению многих является самой увлекательной активностью в игре, почти полностью заблокирована за сюжетом. Зачем вы вообще открытый мир делали, если я не могу его нормально исследовать без прохождения мейнквеста? Вот деменис, центр карты, почти четверть от всей площади, полностью закрыт для взаимодействия до прохождения 8 главы, и не просто закрыт, туда ещё и наставили перебафанных мобов, которых к тому же игрок может встретить на первых часах игры, если допустим пойдёт по квесту порорина, и они его буквально ваншотнут. Даже в пустыне(эндгейм локе) таких жирных мобов нет, а тут их поставили вплотную со стартовой зоной. Зачем? Чтобы игрок на них напоролся, понял, что ему туда пока рано, и вместо исследования восточных красот мариновался 100 часов в эрнанде, пока не докачается, чтобы комфортно убивать этих щитовиков? Ну а что ему ещё делать, он же не знает, какой силы там дальше мобы, а эти инквизиторы буквально сплошной полосой ему перекрывают путь на восток - казалось бы, вполне очевидный сигнал от разработчика. И ладно бы так, но ведь эти инквизиторы - буквально самые сильные мобы в игре, то есть если игрок реально перекачается до такого уровня, что сможет толпами ложить желтушников, то он вообще никакого сопротивления во всей остальной игре не встретит. И ведь игрок РЕАЛЬНО может перекачаться, если немного погриндит и если ему повезёт рано найти жилу кровавого камня и алмазов, то есть уже в первом регионе у игрока есть возможность стать убер-убивакой, который как нож сквозь масло будет идти по игре дальше. Причём у этого есть и обратная проблема, ведь самостоятельно я свою первую кровавую руду нашёл в пустыне, где-то на 200 часу игры. То есть если бы я интерактивной картой не пользовался, то я бы всю игру ходил с оружкой 4-6 лвла. Это просто апофеоз бездарного опенворлдинга.
Ещё есть аж 2 зоны с экстремально низкими температурами, где тебя будет очень сильно дамажить без нужного уровня защиты от холода, ну и вот даже эта механика в зельде была лучше реализована, там у тебя было аж 3 способа согреться(еда, одежда, окружение, причём со всеми тремя способами ты мог познакомиться ещё на стартовой локе, если дотошно исследовал), + опять же засчёт системности там ты себя мог согреть почти чем угодно, что гипотетически могло излучать тепло, здесь ты ограничен скриптовыми точками и статами на броне, едой чисто номинально тоже можно согреться, но бафф там длится по минуте, так что ты заколебёшься его обновлять. Сами уровни эффекта тоже интуитивнее сделаны в зельде: есть 2 уровня мороза, и если уровень защиты ниже, то ты получаешь урон - просто и понятно. Здесь у тебя 15 уровней, но на самом деле их 3, а вообще даже 2, причём на первом уровне просто стамина быстрее тратится, а на втором ещё и наносится урон, и вот чтобы защититься от потери выносливости на первом уровне холода надо 5 уровней защиты, но при этом от потери выносливости на втором уровне холода это не спасает и тебе надо 15 уровней защиты, и это убирает сразу и дебаф и урон. Понятно? Вот зачем вообще сделали 15 уровней, если их эффективно 3? Чтобы просто на ровном месте переусложнить систему для восприятия игроком, больше ни для чего. И вот это всё добивает то, что урон скейлится в процентах от максимального хп, то есть чем ты прокачаннее, тем тебе сложнее, к тому же в игре буквально аж 1 шмотка(кроме плащей) с вшитой защитой от холода, которая лежит просто в рандомной пещере, и без неё зачистка данных областей представляется околоневозможной, если только тебе не выпал чертёж на камень резиста к морозу. Да, чертёж шмотки можно купить у ведьмы, но это, внимание, самый дорогой предмет в игре, не считая повторных покупок “уникального” снаряжения, и я не до конца уверен, появляется ли он сразу или только после получения самой брони.
Последние 2 аспекта, которые я не упомянул: музыка и графика. Аудиоряд здесь в основном составляют незапоминающиеся дненерик фентези треки, каких-то примечательных композиций не так много, а общая продолжительность не впечатляет - для игры на 200-300 часов объём саундтрека явно недостаточный. Про графику тоже много кто высказался, и я с отзывами согласен - в погоне за технологичностью была упущена функциональность. Множественные эффекты и постобработка мешаются читаемости боя, гиперреалистичность не позволяет создать цепляющих и запоминающихся образов, а вшитая в пайплайн рендера неотключаемая темпоральная обработка динамического освещения превращает картинку в кашу с постоянным гостингом и заламывает контраст сцены в небеса с очень явно гипертрофированными эффектами автоэкспозиции, что может починить лишь включение пастрейсинга, недоступного для среднебюджетного сегмента видеокарт.
Часто можно услышать оправдание, что эта игра - песочница(как будто эти жанровые условности вообще что-то значат), мол вот в ней много всего навалено, и ты можешь всем этим заниматься, но каким образом это оправдывает бездарность реализации каждого отдельно взятого элемента игры? Как это оправдывает отсутствие адекватного онбординга и нативного обучения? В песочнице не должно быть взаимодействий между системами, в них механики не должны обладать глубиной, не должно быть грамотно выстроенных геймплейных циклов? Это уже не говоря про то, что игровой дизайн буквально противоречит такому подходу из-за отсутствия системности и консистентности во многих аспектах. Пытаясь выставить эту игру как “песочницу”, вы просто описываете среднестатистическую корейскую ММО, где все эти псевдо активности нужны либо для отыгрыша, либо для удержания игрока(и выдойки из него доната) через адовый гринд, здесь же они просто-напросто не работают. Более жидкого копиума сложно представить.
Но вот чего не отнять у разработчика ммо - так это умение в долгосрочную поддержку продукта и работу с комьюнити, и вы уже могли это почувствовать по количеству конструкций типа “с патчами поменяли” в тексте, но, конечно, не все изменения были удачными и в этом блоке я бы хотел их просуммировать. Самыми значимыми улучшениями было: присвоение геймплейного смысла дому, респек снаряжения, добавление новых телепортов, улучшение управления и полёта, добавление новых сложностей и повторных битв с боссами, улучшение торговли, урпощение прокачки сайд-персонажей(играть за них всё ещё нет смысла), множество различных qol фиксов и балансных правок, жаль что до GPS навигатора так и не додумались. Из негативных(или, по крайней мере, спорных): респавн аванпостов и перевод исследований на лагерный счёт. Отдельно хочется поговорить про 2.0, где, по заверениям разрабов, была переработана ранняя сюжетка. По-хорошему надо самому чекать, но я попросил чатжпт пропарсить реддит, и походу не наврали. Костяк сюжета они конечно менять не стали, но сильно нарастили вокруг него мяса, из-за чего воспринимается теперь он несколько адекватнее, но всё же не настолько, чтобы только ради него теперь можно было покупать игру.
Это всё конечно классно и действительно улучшает игровой опыт, но я бы хотел привлечь внимание к такой незначительной детали, что вам на релизе за фулпрайс продавали недоделанную игру, даже не просто недоделанную, а фундаментально неработающую в некоторых аспектах. Киберпанк за такое утопили в говне(заслуженно), что даже выход 2.0 до конца не отмыл репутацию, а тут почему-то всем ок.
Вывод: играйте в хорошие игры. Потраченного времени жаль, лучше бы в третий раз прошёл ботву.
Лучшие комментарии
60 часов я кайфовал, не смотря ни на что, но благодаря твоему разбору по гамбургскому счету все осознал. Спасибо бро, теперь не могу нормально жить жизнью брутального мужика, который говорит "угу" и идёт бить морды в офигенно почти-реальном, огромном, фентези мире, где горы - это ГОРЫ, а леса - это ЛЕСА, а замки - ЗАМКИ, и ты можешь залезть куда угодно, и делать что хочешь, и летать на ПЛАЩЕ ВОРОНА, а не на тряпочном треугольничке.
Что ты нашел в Зельде на 3й раз? Там Хобгоблины, деревни бомжей, и редька, а, и сюжет: сфоткай то не знаю что, там не знаю где. Изжила себя на 70м часу. В тёрку не играл, ну ломает меня прикреплять помидор к топору.
Вообще 1й ассасин был лучший, и разрывал мозг, но если его разобрать, такое себе тоже, угу.
250 часов, что бы прийти и испортить мне кайф.
Спасибо(
Хотел почитать статью сегментами, заголовков и подзаголовков не увидел.
Это так задумано, чтобы быдла просто портянка ?
А ведь кто-то подумает что это тролинг
А я ХЗ, какой это тип, решил подметить. Интересно конечно, необычно. Но не скажу, что нравится )
Плейтайма - это псдц
Там сквозное повествование(кайнда). Решил в этот раз такой стиль попробовать.