Сладостной ночи, StopGame!
Нас двое, мы оба художники, и примерно полгода назад довольно неожиданно для самих себя начали делать собственную игру.
В какой-то момент мы оба остались без работы и решили, что всё равно придётся осваивать что-то новое, и задали себе довольно опасный вопрос:
«А почему бы тогда не попробовать сделать игру?»
Так появился Dark Coffee - визуальная новелла про ведьму, маленькую кофейню и город Мурсвинч, где уют постепенно начинает соседствовать с лавкрафтовским ужасом (да странное сочетание).
Сейчас у игры появился первый трейлер и открылась страница в Steam. Но вместо того чтобы просто принести сюда трейлер и ссылку, решили рассказать о нескольких вещах, с которыми мы столкнулись за эти полгода разработки.
Нам самим было тесно в диалоговом окне
Когда мы только начинали, всё выглядело довольно очевидно. У нас визуальная новелла. Значит, есть персонажи, диалоги, выборы и красивые картинки.
Но довольно быстро мы поймали себя на мысли, что не хотим несколько часов подряд только переключаться между портретами персонажей и вариантами ответа.
Нам хотелось, чтобы игрок чувствовал, что он действительно работает здесь вместе с Каррозией.Так начали появляться механики, которых первоначально вообще не было в плане.
Между разговорами игрок может убираться, исследовать комнаты, спускаться в подвал, находить предметы и выполнять небольшие задания.
Позже к этому добавилось оформление помещений и мини-игры.
Мы пока стараемся удерживать баланс, чтобы всё это не превращало визуальную новеллу в набор случайных активностей. Основная история всё ещё строится вокруг персонажей. Просто теперь между двумя тяжёлыми разговорами можно вытереть стойку. Иногда это даже помогает немного выдохнуть.
Опять Coffee Talk, но погодите…
Мы вдохновлялись геймплеем любимой игры (по мнению одного из художников) Coffee Talk, поэтому как же без приготовления напитков?
Но если посетитель говорит:
«Мне кофе с молоком и корицей»
а игрок потом нажимает кофе, молоко и корицу - что он вообще решает?
За основу мы взяли систему игры, которая нас вдохновила, и пошли чуть дальше. Посетители разговаривают с Каррозией, рассказывают свои истории и делятся чувствами. Она подмечает их настроение и с помощью ведьминого чутья подсказывает, как можно помочь человеку - или, наоборот, ухудшить его состояние. А игрок уже сам решает, куда вести эту историю.
И нам как раз нравится мысль, что игрок берет на себя роль вершителя судеб. Вся ответственность на вас, мы не виноватые!
Кофейня постепенно перестала быть фоном
Похожая история произошла с окружением.
Сначала кофейня фактически была одной красивой декорацией для разговоров. Но поскольку мы оба художники, довольно быстро начали задавать себе вопрос:
"А почему после событий вокруг ничего не меняется?"
Так Мурсвинч начал понемногу проникать внутрь самой сцены. Меняется время суток и погода. За окном появляются новые детали. Некоторые события истории отражаются на окружении.
Комната может выглядеть почти так же, как вчера, но что-то в ней уже будет не на своём месте. Нам вообще интереснее такой хоррор, чем постоянные скримеры, когда игрок сам замечает:
"Подождите. А это здесь раньше было?"
Хотя совсем без монстров мы тоже не удержались.
Например, без этого
Контекст пока оставим за кадром. Скажем только, что это не самый обычный рабочий день в кофейне.
Самой приятной частью разработки конечно же был - ВИЗУАЛ.
За последние месяцы нам пришлось разбираться во множестве вещей, о которых раньше мы либо знали очень поверхностно, либо не знали вообще.
Поэтому визуальная часть стала своеобразной безопасной зоной.
Здесь хотя бы было понятно, чего мы хотим.
Основой Dark Coffee стали старые печатные комиксы: толстые контуры, ограниченные цвета, выразительные лица и слегка преувеличенные эмоции.
Хотелось ощущения, будто вы нашли старую книгу с картинками, открыли её - а она вдруг оказалась интерактивной.
Для этого мы решили попробовать добавить "шум" как фильтр, чтобы немного состарить картинку. Мы даже создали отдельный шейдр в unity, чтобы накладывать его на наши интерфейсы и прочие изображения.
Что получилось спустя полгода
Сейчас Dark Coffee всё ещё находится в разработке, но уже начинает выглядеть как настоящая игра, а не как папка с красивыми картинками и оптимистичным названием Final_Final_ReallyFinal.
У нас появились основные персонажи, несколько связанных сюжетных линий, приготовление напитков, небольшие квесты внутри кофейни взаимодействие с окружением, мини-игры и система декорирования. А еще появились классные анимации персонажей (спасибо нашему аниматору).
И всё это постепенно сплетается в одну общую историю Мурсвинча и его жителей.
А теперь у неё ещё и появилась страница в Steam
Сейчас у Dark Coffee уже появился первый трейлер и страница в Steam. Для нас это довольно странный момент: ещё полгода назад мы только пытались понять, сможем ли вообще собрать работающую сцену. А теперь наш ребенок делает первые шаги.
Как известно собственные дети самые красивые, поэтому интересно мнение со стороны: насколько вам вообще близка визуальная новелла с элементами cozy игр?
https://store.steampowered.com/app/5202820/Dark_Coffee/
Мы всё ещё активно собираем игру и многое можем менять, поэтому интересно посмотреть на эту механику глазами людей, которые не провели последние полгода внутри проекта.
Если такой формат зайдёт, позже можем отдельно рассказать о какой-нибудь части разработки подробнее. Например, о системе напитков, построении персонажей или о том, как мы пытаемся перенести эстетику старого печатного комикса в игру.
Спасибо, что дочитали.
И добро пожаловать в Мурсвинч.
Туман снаружи совершенно безопасен. Наверное.
Лучшие комментарии
Да, вполне представляем.
Но для первой нашей игры мы выбрали именно кофейную тематику.
Но кто знает, о чём будет наша следующая игра - может, как раз и о сантехниках .)
Интересно, 2 художника представляют себе, сколько вообще сделано кафесимов? Нет бы запилить симулятор сантехника: приходишь ты прочистить унитаз, а там - ктулху! И полтора часа соулслайк боёвки! Или вызывает тебя Саруман, установить счетчик на воду, а ты неправильно муфту подобрал, и Изенгард изи смывает, а энты с хоббитцами взирают на происходящее в легком изумлении. Я уж молчу про пошаговую тактику, при устранении протечек в Атлантиде, с жесткими ограничениями по времени. Но нет, они пилят кафешку, а мы продолжаем играть в Марио...