Вчера Вчера 1 178

Lost Planet — серия погребенная CAPCOM

+5

Capcom сейчас как будто ходит по собственному кладбищу с букетом и лопатой. Уже завтра выходит новая Onimusha - серия, которую ещё вчера вспоминали через силу. И вот на этой волне хочется достать из снега другую её соседку. Не самую громкую. Не самую любимую даже внутри самой компании. Но ту, что в середине двухтысячных первой показала, каким может быть японский шутер на новом железе.

Lost Planet - это история про планету EDN-3. Холод такой, что человек без тепла здесь не жилец. Тепло добывают из местных тварей, акридов, и из самой земли. За него дерутся все: корпорация N.E.V.E.C., которая приехала спасать Землю и по дороге решила присвоить чужой мир, и снежные пираты, которым просто надо не замёрзнуть. Между ними - найденные боевые костюмы, крюк-кошка и ощущение, что сила на этой планете всегда напрокат.

Первая часть, Extreme Condition, начинается с того как герой Уэйн Холден идёт с отцом Гейлом на огромного акрида, которого называют Зеленый Глаз. Отец гибнет. Сына замуровывает в машине на тридцать лет. Когда его откапывают снежные пираты, у него почти нет памяти: только ярость, чужое имя и устройство на руке, которое лечит его тем же теплом, без которого здесь нельзя ступить и шага. Дальше - месть, которая быстро перестаёт быть местью огромной твари. Интриги корпорации, тайна отца и один шанс спасти этот мир и сделать его новым домом для человечества. И финал, что забирает у Уэйна даже то немногое, что он успел вспомнить.

Именно ей я хочу посвятить ваше время. Рассказать её путь и почему Capcom пора достать и её из могилы.

Lost Planet 1 - Дорога на запад

Рождение проекта: от THIRD PLANET до Xbox 360

Разработка Lost Planet: Extreme Condition началась не в 2005-м, как часто пишут, а в апреле 2004 года. В то время проект существовал под рабочим названием THIRD PLANET и создавался как игра для PlayStation 2. Команда была небольшой - примерно 20 человек. Уже тогда был заложен главный стержень будущей игры: враждебная ледяная планета, где сам холод является одним из главных антагонистов, а люди вынуждены бороться за тепло как за жизнь.

Проект изначально ориентировался на западный рынок. Capcom в те годы активно искала способы закрепиться в Северной Америке и Европе после относительно слабых результатов начала 2000-х. Кэйдзи Инафунэ (тогда один из самых влиятельных людей в компании) лично курировал направление новых IP для Запада. В титрах он значится как Executive Producer и соавтор оригинальной истории вместе с Син Куросавой.

К декабрю 2004 года команда упёрлась в потолок возможностей PlayStation 2. По словам технических специалистов Capcom, на PS2 уже были реализованы плотный снег, частицы, взрывы и базовая анимация меха, но частота кадров была нестабильной, а масштаб локаций и боссов - сильно ограничен. В 2005 году проект полностью перевели на Xbox 360. Параллельно (с конца 2004) внутри компании шла разработка нового движка MT Framework, который изначально создавался именно под Dead Rising и Lost Planet.

Отец серии
Отец серии

Дзюн Такэути в интервью октября 2006 года прямо говорил:

«Когда мы начинали думать об игре, мы знали, что хотим создать тайтл, который понравится игрокам по всему миру, а не только в Японии. Поэтому в Lost Planet вы увидите элементы, которые больше нравятся западным игрокам, и те, что ближе японскому вкусу. Но в целом, как мне кажется, мы даём совершенно новый опыт, потому что до нас никто в этом жанре не использовал настолько враждебные условия окружающей среды как важный геймплейный фактор».

Дзюн Такэути

Команда на момент активной разработки (2005–2006)

К моменту, когда проект уже полностью разрабатывался на Xbox 360, средняя численность команды составляла 40–50 человек. Многие пришли с Onimusha 3 и Devil May Cry 3.

Дзюн Такэути - продюсер и фактический идеолог проекта.

В Capcom с 1991 года. Начинал как программист. Был ведущим программистом первой Resident Evil (1996) - одной из ключевых фигур, благодаря которым игра вообще состоялась технически. В Resident Evil 2 занимал должность главного дизайнера оружия. Позже перешёл в продюсирование и работу над серией Onimusha (в Onimusha 3 значился как продюсер и character animator). К моменту Lost Planet у него уже был опыт создания масштабных action-игр с сильным акцентом на зрелищность и работу с западной аудиторией. В Lost Planet он отвечал не только за продакшн, но и за общую философию: как сделать японскую игру, которая не будет казаться «японской попыткой скопировать западный шутер». Именно он настоял на системе Thermal Energy как на центральной механике выживания.

Кэндзи Огуро - директор и главный геймдизайнер.

До Lost Planet работал над всей основной трилогией Onimusha (1–3). По его собственным словам из старых интервью, он занимался дизайном играбельных персонажей и врагов. Этот опыт напрямую перешёл в Lost Planet: умение делать запоминающихся противников и выстраивать битвы вокруг сильных визуальных образов. В Lost Planet именно он вёл повседневную разработку, курировал поведение Акридов, структуру миссий, баланс тепла и работу с боссами. Позже он стал бессменным директором серии Monster Hunter Stories.

Такахиро Кавано - арт-директор.

До Lost Planet работал над визуальной частью серии Onimusha. Такэути в интервью 2006 года специально отмечал, что Кавано отвечал за дизайн в Onimusha и именно поэтому его привлекли для создания цельного, узнаваемого мира Lost Planet. Он полностью отвечал за визуальный язык игры: снежные ландшафты, дизайн Акридов, боевых костюмов, освещение и атмосферу. Позже продолжил работать арт-директором на Lost Planet 2, E.X. Troopers и всей серии Monster Hunter Stories.

Син Куросава - автор оригинальной истории.

Опытный сценарист Capcom. До Lost Planet работал над Rockman Dash (Mega Man Legends) и особенно активно - над серией Rockman EXE (Mega Man Battle Network), где писал основной сюжет. Ему принадлежит базовая фабула Lost Planet про колонизацию EDN-3, корпорацию N.E.V.E.C. и Уэйна. В титрах оригинальный сюжет часто указывают совместно с Кэйдзи Инафунэ.

Томоюки Хосокава - ведущий дизайнер и сценарист финальной версии.

Менее публичная фигура. Отвечал за доработку сюжета, структуру глав и часть систем. В титрах его часто ставят рядом с Огуро в блоке дизайна.

Кэйдзи Инафунэ - Executive Producer и соавтор оригинальной истории.

Одна из самых известных фигур Capcom 90-х и 2000-х (создатель Mega Man, продюсер Onimusha, Dead Rising и многих других проектов). В случае с Lost Planet он не только дал проекту «зелёный свет» на высоком уровне, но и лично участвовал в формировании истории. В интервью 2007 года он рассказывал, что на ранний этап сценария сильно повлияли новости о войне в Ираке и идея моральной неоднозначности (никто не должен быть однозначно хорошим или плохим). Также он упоминал влияние B-movie вроде Нечто Джона Карпентера и Звездного Десанта Верховена.

Эволюция механик: что менялось во время разработки

После перехода на Xbox 360 и роста команды перед разработчиками встала главная задача - превратить красивую идею «выживания на ледяной планете» в работающую систему. Именно на этом этапе Lost Planet обрела те черты, за которые её до сих пор любят и вспоминают.

1. Камера: от первого лица к третьему

Игра начиналась как шутер от первого лица. По словам Дзюна Такэути, от этого довольно быстро отказались. Причина была чисто геймдизайнерская:

«Использование крюка-кошки и прыжки в режиме от первого лица были крайне неудобны - очень сложно оценивать своё положение относительно объектов. Мы всегда исходим из того, что лучший ракурс появляется уже после того, как найдена лучшая игровая идея».

Переход на вид от третьего лица (с возможностью переключаться в режим от первого) оказался критически важным. Он позволил нормально реализовать вертикальный геймплей, захват боевых костюмов крюком и ощущение масштаба боссов. Именно после этого решения игра окончательно стала «экшен-шутером», а не классическим шутером.

2. T-ENG - сердце игры

Система тепловой энергии (в игре обозначается как T-ENG, а в нашем дубляже термо-энергия) стала главным нововведением и одновременно самым рискованным решением. Идея была простой и жёсткой: на планете EDN-3 тепло - это жизнь. Полоска энергии постоянно уменьшается, особенно в холодных зонах. Единственный способ восполнить её - убивать акридов и собирать их тепловую энергию.

Такэути в интервью 2006 года подчёркивал:

«Экстремальные условия, с которыми сталкивается игрок, играют очень важную роль в геймплее. Единственный способ выжить в леденящем холоде - это источник энергии, найденный на планете, под названием T-ENG».

Дзюн Такэути

Система задумывалась не просто как «ещё одна полоска», а как постоянный источник напряжения. Игрок всегда должен был думать: стоит ли сейчас садиться в боевой костюм (который расходует тепловую энергию очень быстро) или лучше пройтись пешком и экономить ресурс. Это превращало даже обычные перестрелки в маленькие тактические решения.

3. Боевые костюмы (Vital Suit) - не просто меха

Боевые костюмы (в оригинале Vital Suit, в нашем дубляже БМ или боевой костюм) изначально задумывались не только как прикольные мехи. Они были инструментом выживания и одновременно ловушкой. Находясь внутри боевого костюма, игрок получал огромную огневую мощь и скорость, но тепло расходовалось катастрофически быстро. Кроме того, тяжёлое оружие можно было использовать, сняв с костюма, и передвигаясь на своих двоих (хоть и с сильным штрафом к мобильности).

Это создавало интересный ритм: игрок постоянно переключался между «быстрым и слабым» режимом пешком и «мощным, но прожорливым» режимом в костюме. По словам команды, они хотели, чтобы игрок чувствовал вес решений, а не просто пересаживался в «танк» и давил всех подряд.

4. Акриды: от разнообразия к чёткому дизайну

Арт-директор Такахиро Кавано на ранних этапах рисовал самых разных существ - в том числе ящероподобных и летающих акридов. В финальной версии почти всё свели к насекомоподобным формам с твёрдым экзоскелетом.

Причина была прагматичной. Кавано объяснял это так: экзоскелет давал возможность делать зрелищные разрушения. Можно отстрелить конечность, разнести панцирь взрывом, увидеть, как куски тела разлетаются. Это сильно повышало «удовлетворение от убийства». Ящероподобные и многие летающие варианты почти полностью вырезали, потому что они хуже работали с системой разрушаемости и хуже читались в бою.

Именно поэтому боссов в Lost Planet часто сравнивали с Shadow of the Colossus - огромные, с уязвимыми точками, где важно не просто стрелять, а понимать анатомию существа.

5. Мультиплеер: учёба с нуля

Команда почти не имела опыта создания онлайн-шутера на 16 игроков. По признанию Такэути, они изучали западные игры (особенно Halo) и фактически учили этот жанр на ходу. Внутри Capcom этот аспект проекта считался довольно авантюрным.

6. Обратная связь от демоверсии

Демоверсию 2006 года скачали более 500 000 раз. Это дало команде очень много данных. По результатам отзывов в финальную версию добавили атаки ближнего боя (изначально их не было) и серьёзно подкрутили сложность. Такэути прямо говорил, что многие изменения перед релизом были сделаны именно по итогам демоверсии.

Производство: амбиции, сложности и атмосфера разработки

К моменту, когда Lost Planet полностью переехала на Xbox 360, Capcom находилась в особом положении. Компания только начинала осваивать новое поколение консолей и очень хотела доказать, что способна делать не только «свои» традиционные игры, но и крупные, зрелищные проекты, которые будут восприниматься наравне с западными AAA-экшенами.

Именно поэтому Lost Planet стала для студии во многом экспериментальной. Здесь впервые в полную силу использовался новый внутренний движок MT Framework, который разрабатывался параллельно с Dead Rising. Для многих сотрудников это был первый серьёзный опыт работы с архитектурой Xbox 360, многопоточностью и совершенно другим уровнем требований к картинке и масштабу.

Разработка шла тяжело. Команда постоянно балансировала между амбициями и реальной производительностью железа. Хотелось сделать большие открытые пространства, детализированный снег, впечатляющие взрывы и ощущение настоящего холода - и при этом сохранить стабильную картинку. Многое приходилось переделывать, упрощать или искать обходные пути. По воспоминаниям участников, первые месяцы работы на новой платформе были особенно нервными: привычные методы со времён PlayStation 2 уже не работали, а новые ещё только осваивались.

Особое внимание уделялось атмосфере. Арт-директор Такахиро Кавано с самого начала ставил задачу, чтобы игрок не просто видел снег, а физически ощущал враждебность среды. Локации строились так, чтобы белый цвет, туман и контрастный свет создавали чувство изоляции и постоянной угрозы. Холод должен был быть не фоном, а одним из главных действующих лиц игры.

Со звуком тоже решили не ограничиваться внутренними силами. Capcom привлекла голливудскую студию Soundelux. Для японской компании середины 2000-х это было довольно смелым шагом. Западные специалисты помогали создать более масштабное, «киношное» звучание, а японская команда следила за тем, чтобы итоговый результат сохранял нужную атмосферу напряжения и холода.

Одним из самых заметных производственных решений стало использование реального актёра в качестве модели главного героя. Capcom выбрала популярного южнокорейского актёра Ли Бён-хона, что сейчас многим известен по Игре в Кальмара.

Процесс был довольно продвинутым по меркам 2005–2006 годов:

  • С помощью программы Face Robot захватывали мимику актёра и переносили базовые выражения лица на модель.
  • Ли Бён-хон надевал костюм, стилизованный под экипировку Уэйна, после чего проходило полное трёхмерное сканирование тела (технология GATOR).
  • Анимации персонажа при этом создавались вручную — данные сканирования использовались в основном для внешности, а не для захвата движений.
  • Это был один из ранних примеров, когда японская компания настолько серьёзно подошла к созданию лица главного героя на основе реального человека. В Корее из-за участия Ли Бён-хона игра получила дополнительный резонанс.

В целом производство Lost Planet проходило в атмосфере азарта и высокого давления. С одной стороны, это был шанс для Capcom громко заявить о себе на новой консоли Microsoft. С другой - проект нёс на себе груз ожиданий: новый IP, ставка на западный рынок, сложные системы и необходимость выглядеть современно. Многие решения принимались с риском, и далеко не всё получалось с первого раза.

Именно поэтому первая часть серии до сих пор ощущается как продукт своего времени - переходного, немного рваного, но очень живого. В ней чувствуется, что команда не просто делала очередную игру, а пыталась нащупать новый язык для Capcom.

Исторический контекст середины 2000-х

Чтобы понять, почему Lost Planet получилась именно такой, недостаточно смотреть только на внутреннюю кухню Capcom. Игра родилась в очень конкретный исторический момент - на стыке нескольких больших процессов, которые одновременно происходили в мире, в Японии и в игровой индустрии.

Мир после 11 сентября и тень Ирака

Начало 2000-х прошло под сильным влиянием последствий терактов 11 сентября 2001 года и последующих войн. К 2003–2004 годам, когда только закладывался фундамент Lost Planet, внимание всего мира было приковано к Ираку. США готовились к вторжению, потом начали оккупацию, и новости о войне не сходили с экранов.

Кэйдзи Инафунэ позже прямо говорил, что это повлияло на ранний этап работы над игрой. По его словам, пока проект существовал ещё в виде сценария и концепции, он много думал о моральной неоднозначности войны. Ему хотелось уйти от простого деления на «хороших» и «плохих». В одном из интервью 2007 года Инафунэ вспоминал, что новости про Ирак «давили» на него в тот период, когда он пытался продавить проект внутри компании и получить финансирование.

Это не значит, что Lost Planet - прямая аллюзия на Ирак. Но сама атмосфера того времени - ощущение грязной, запутанной войны, где корпорации и правительства преследуют свои интересы, а простые люди оказываются между молотом и наковальней - хорошо ложится на конфликт между колонистами, снежными пиратами и корпорацией N.E.V.E.C.

Переход на новое поколение консолей

Второй важнейший фактор - смена поколений железа. Xbox 360 вышла в ноябре 2005 года, PlayStation 3 - в конце 2006-го. Для всей индустрии это был момент высокого риска и больших надежд.

Японские компании в этот период оказались в сложном положении. На протяжении 90-х и начала 2000-х они во многом задавали тон, но к середине нулевых западные студии (особенно американские) начали уверенно перехватывать инициативу в крупных экшенах и шутерах. Halo 2 (2004) уже показал, насколько сильно Microsoft хочет сделать Xbox центром «взрослого» экшена. А в 2006-м вышел Gears of War, который окончательно закрепил новый визуальный и геймплейный язык западных AAA-шутеров.

Японским разработчикам пришлось отвечать. Причём отвечать не только качеством, но и пониманием западной аудитории. Многие студии в этот период начали сознательно «подстраиваться» - делать игры более прямолинейными, зрелищными, с упором на мультиплеер и понятный экшен. Capcom в этом смысле была одной из самых активных.

Япония и внутреннее давление

Внутри Японии ситуация тоже была непростой. Отечественный рынок всё ещё оставался важным, но уже не был таким безгранично растущим, как раньше. Часть жанров начала проседать, а крупные компании всё отчётливее понимали: чтобы сохранять прежний масштаб, нужно гораздо серьёзнее работать с Северной Америкой и Европой.

При этом внутри японской индустрии сохранялось довольно сильное культурное сопротивление. Многие разработчики и руководители по-прежнему считали, что «настоящие» игры - это то, что хорошо продаётся дома. Инафунэ и некоторые другие продюсеры Capcom в те годы как раз пытались сломать этот подход. Они считали, что компания слишком долго опиралась на старые франшизы и японский рынок, и что без агрессивного выхода на Запад Capcom рискует остаться позади.

Именно на этом фоне и родилась стратегия двух «ударов» 2006 года - Dead Rising и Lost Planet. Обе игры создавались с прицелом в первую очередь на западного игрока и на Xbox 360. Это был сознательный эксперимент: проверить, может ли японская компания делать оригинальные крупные проекты, которые будут восприниматься не как «японская экзотика», а как полноценные конкуренты западным тайтлам.

Capcom после тяжёлых лет: от кризиса к осторожной агрессии

Начало 2000-х оставило у Capcom глубокий след. Компания пережила серьёзный спад: убытки, закрытие целого ряда проектов, сокращение присутствия на западном аркадном рынке. Внутри студии это породило ощущение уязвимости. Старые методы, которые работали в 90-е, больше не гарантировали стабильности. Руководство всё отчётливее понимало, что опираться только на японский рынок и проверенные франшизы становится опасно.

Именно поэтому успех Resident Evil 4 в 2005 году оказался не просто коммерческой победой. Он стал психологическим переломом. Игра показала, что Capcom может менять свои формулы, сохраняя при этом узнаваемый почерк, и при этом добиваться сильных результатов на Западе. Камера из-за плеча, более динамичный темп, ставка на зрелищность - всё это воспринималось внутри компании как доказательство: адаптация возможна и даже необходима.

После Resident Evil 4 в Capcom появилось пространство для более смелых решений. Именно в этой атмосфере и начали набирать силу проекты, которые изначально задумывались не как «японские игры для японцев с последующим переводом», а как продукты, способные сразу разговаривать с западной аудиторией. Dead Rising и Lost Planet стали двумя главными ставками на этом новом направлении.

Xbox 360 как стратегический выбор

Отдельного внимания заслуживает решение делать Lost Planet (и Dead Rising) именно с прицелом на Xbox 360. В Японии эта консоль продавалась слабо. Зато в Северной Америке и Европе она быстро становилась главной платформой для крупных экшенов и шутеров. Microsoft в те годы активно пыталась привлечь японских издателей, предлагая поддержку и более выгодные условия для тех, кто был готов вкладываться в эксклюзивы или временные эксклюзивы.

Для Capcom это был прагматичный расчёт. Вместо того чтобы распылять ресурсы на все платформы сразу, компания решила ударить в ту точку рынка, где в тот момент формировался новый стандарт «взрослого» экшена. Lost Planet должна была стать не просто игрой на Xbox 360, а доказательством, что японский разработчик способен конкурировать на этой территории напрямую.

Это решение несло в себе риск. Ставка на платформу, которая почти не существовала на домашнем рынке, означала, что успех практически полностью зависел от западных продаж. Но именно такая жёсткая ориентация и определяла характер проекта.

Культурный фон переходного периода

Середина 2000-х в японской игровой индустрии ощущалась как время, когда старые опоры уже шатаются, а новые ещё не стали привычными. Разработчики всё чаще ездили на западные выставки, изучали, как устроены Halo и позднéе Gears of War, спорили о том, нужно ли перенимать более прямолинейный, «силовой» стиль повествования и геймплея.

При этом внутри студий сохранялось сильное желание не просто копировать, а найти собственный ответ. Lost Planet как раз и стала попыткой такого ответа: взять характерные черты западного экшена (масштаб, зрелищность, мультиплеер, ставка на «крутого» героя в тяжёлых условиях) и пропустить их через японский подход к атмосфере, дизайну врагов и системности.

Игра появилась в момент, когда японская индустрия ещё не проиграла гонку, но уже ясно чувствовала, что правила меняются. И Capcom была одной из немногих компаний, которые решили не ждать, а попробовать перехватить инициативу.

Японский взгляд против американского милитаризма середины 2000-х

Одним из самых заметных различий между крупными западными экшенами того времени и японскими проектами, которые пытались зайти на тот же рынок, был подход к теме войны, долга и врага.

В середине 2000-х американская игровая индустрия всё ещё сильно опиралась на героический милитаристский нарратив. Halo 2 (2004) и Gears of War (2006) предлагали довольно прямолинейную картину мира: есть «свои», есть почти абсолютное зло, и долг солдата - защищать человечество или остатки цивилизации любой ценой. Война здесь чаще всего подавалась как суровое, но в основе своей необходимое и праведное дело. Похожий дух можно было увидеть и в других военных шутерах тех лет. Даже когда появлялись более жёсткие ноты, базовая рамка часто сохранялась: солдат выполняет долг перед своей стороной в большом конфликте.

При этом в самом западном культурном поле усталость от бесконечных конфликтов уже начинала проявляться - особенно в кино. В 2005 году вышли Jarhead Сэма Мендеса и Syriana. Jarhead почти демонстративно лишал войну романтики: вместо подвигов зритель наблюдал скуку, бессмысленное ожидание, психологическое выгорание и ощущение, что большой конфликт существует где-то отдельно от реальных людей, которые в нём участвуют. Syriana показывала войну и геополитику как циничную игру корпораций, спецслужб и элит, где моральные категории почти не работают. Эти фильмы фиксировали растущее разочарование и усталость от нарратива «благородной войны».

Однако до игровой индустрии этот сдвиг доходил с задержкой. Пока на экранах уже появлялись истории про бессмысленность и грязь современных конфликтов, крупные шутеры всё ещё в основном держались более традиционной героической линии. Call of Duty 4: Modern Warfare, которая заметно сдвинула тон серии в сторону цинизма и моральной неоднозначности, вышла только в ноябре 2007 года. Её разработка шла примерно с 2005–2006 годов, то есть параллельно с поздними этапами работы над Lost Planet, но на момент создания и релиза японской игры этот поворот ещё не успел стать заметным явлением в игровой индустрии.

Японские разработчики в этой ситуации действовали скорее из собственной традиции, чем из глубокого понимания актуальных западных настроений. Их скепсис по отношению к большим структурам, регулярным армиям и громким лозунгам имел другие корни - послевоенную японскую культуру с её сильным антимилитаристским фоном, недоверие к государственной и корпоративной власти, привычку ставить в центр одиночку или небольшую группу людей, зажатых между крупными силами. Это совпало с тем, что начинало проявляться на Западе, но совпадение было во многом случайным. Японские команды в середине 2000-х часто довольно поверхностно представляли себе реальные общественные настроения в Америке и Европе. Они больше ориентировались на успешные форматы и общие представления о «том, что заходит западному игроку», чем на тонкий анализ общественной усталости от войн.

Поэтому Lost Planet получилась характерно «японской» в своём взгляде на конфликт, даже при явной ориентации на западный рынок. Корпорация N.E.V.E.C. - не благородная сила, защищающая человечество, а структура со своими интересами. Снежные пираты - не регулярная армия, а скорее банды выживальщиков. Конфликт строится не вокруг защиты родины от абсолютного зла, а вокруг ресурсов, предательства и попытки просто уцелеть. Главный герой движим личной местью и восстановлением памяти, а не абстрактным долгом. В этом смысле игра оказалась ближе к тому более скептическому взгляду, который на Западе в тот момент сильнее проявлялся в кино, чем в доминирующих игровых блокбастерах.

Источники вдохновения

Когда Дзюн Такэути в интервью 2006 года прямо называл источники вдохновения для Lost Planet, он был довольно конкретен. Он не стал размывать ответ общими словами про «научную фантастику» или «экшены того времени». Вместо этого он назвал три вещи, которые, по его словам, сильнее всего повлияли на проект:

«Это, безусловно, Звездный Десант. Я большой фанат не только фильма, но и его режиссёра Пола Верховена. Другие влияния - японское аниме Soukou Kihei VOTOMS и японский дизайнер меха Коу Ёкояма».

Дзюн Такэути

Эти три источника стоит разобрать отдельно, потому что каждый из них отвечает за разные слои игры.

1. Starship Troopers Пола Верховена

Фильм 1997 года стал для Такэути главным ориентиром. Важно, что речь шла именно о версии Верховена, а не о книге Хайнлайна. Верховен снял едкую, местами гротескную антивоенную сатиру, где пропаганда, красивая форма и пафос постоянно сталкиваются с кровавым хаосом и бессмысленностью происходящего.

Что именно могло перейти в Lost Planet:

  • Дизайн врагов. Насекомоподобные акриды явно перекликаются с арахнидами из фильма - особенно в том, как они выглядят массово, агрессивно и «животно».
  • Контраст между технологичным снаряжением людей и почти примитивной, но подавляющей силой чужой биологии.
  • Определённая визуальная жёсткость. У Верховена много грязи, крови, отрубленных конечностей и ощущения, что человек в этом конфликте - расходный материал. В Lost Planet это проявляется не так прямолинейно, но общая интонация «человек против огромного враждебного мира» очень близка.

При этом Такэути отдельно подчёркивал, что ценит именно Верховена как режиссёра. То есть важна была не только эстетика гигантских жуков, но и сам тон - смесь зрелищности, жестокости и лёгкой насмешки над милитаристским пафосом.

2. Armored Trooper VOTOMS (Soukou Kihei Votoms)

Это аниме 1983–1984 годов режиссёра Рёсукэ Такахаси. Оно занимает особое место в истории японской меха-фантастики. В отличие от Gundam с его большими идеями и пафосом, VOTOMS - история гораздо более приземлённая, грязная и циничная.

Ключевые черты VOTOMS, которые скорее всего легли на Lost Planet:

Меха здесь - не величественные роботы, а относительно небольшие, утилитарные боевые машины. Они ломаются, требуют обслуживания, выглядят как оружие, а не как рыцарские доспехи.

  • Главный герой - не избранный спаситель, а солдат, которого система использует и выбрасывает.
  • Мир после долгой войны, где крупные силы преследуют свои интересы, а отдельные люди просто пытаются выжить.
  • Сильный акцент на ощущении, что война - это работа, а не подвиг.

В Lost Planet это влияние особенно чувствуется в подходе к боевым костюмам. Vital Suit's не выглядят как супер-роботы из классической меха-аниме. Они скорее тяжёлые, практичные машины для выживания и боя в экстремальных условиях. И сам тон повествования - с его предательствами, серыми моральными зонами и отсутствием чистого «светлого будущего» - гораздо ближе к VOTOMS, чем к более романтическим меха-историям.

3. Коу Ёкояма (Kow Yokoyama)

Третий названный Такэути источник - дизайнер и художник Коу Ёкояма, создатель вселенной Maschinen Krieger (изначально SF3D).

Ёкояма известен очень своеобразным подходом к меха-дизайну. Его машины выглядят не как стерильные высокотехнологичные роботы, а как тяжёлые, изношенные, почти «органические» механизмы. В них много влияния военной техники, моделизма и своеобразной «грязи будущего». Его работы часто имеют биомеханический оттенок: броня будто наросла, а не была собрана на заводе.

Влияние Ёкоямы на Lost Planet проявляется в первую очередь в дизайне боевых костюмов. Vital Suit's имеют характерную «тяжёлую» эстетику, с акцентом на массивность, утилитарность и ощущение, что эти машины существуют в суровом, изнашивающем мире. Это не блестящие роботы из рекламных роликов, а техника, которая должна выдерживать холод, бои и постоянную нехватку ресурсов.

Геймплей Lost Planet: Extreme Condition

Ядро системы

Первая Lost Planet формально числится шутером от третьего лица, но это определение слишком узкое. Capcom сама в то время предпочитала формулировку action shooting: стрельба здесь постоянно переплетается с акробатикой, управлением ресурсом выживания и сменой масштаба - от пешего боя до тяжёлого бронекостюма. Игра не пытается быть «японским Gears of War». Она держится на другой оси: не на укрытиях и перестрелках из-за угла, а на движении, тепле и постоянном выборе - идти пешком или сесть в машину, экономить ресурс или потратить его на мощь.

Кампания состоит из 11 миссий. Почти каждая заканчивается боссом - либо огромным акридом, либо вражеским бронекостюмом. Структура глав довольно прямолинейная: нужно добраться из точки А в точку Б. При этом истребление всех врагов почти никогда не обязательно. Большую часть локации можно пробежать, если хватает тепла и понимания маршрута. Игра подталкивает к бою не квестом, а экономикой: убийства дают тепловую энергию, а без неё на EDN-3 нельзя жить.

Камера и ощущение тела

Камера - из-за плеча, с возможностью переключиться в вид от первого лица. Как уже говорилось в главе про разработку, игра начиналась как шутер от первого лица, но крюк-кошка и вертикальные прыжки в таком ракурсе работали плохо. Третий вид стал не косметическим решением, а необходимым условием для фирменного ритма.

Пешком Уэйн довольно подвижен. Есть рывок, перекат из приседа, возможность стрелять почти назад на бегу. Рывок особенно важен: в нужный момент он спасает от тяжёлых ударов акридов и залпов вражеских костюмов. Управление не такое плотное, как в лучших западных шутерах тех лет, и это одна из претензий рецензентов. Зато игра постоянно предлагает не стоять, а перемещаться - вверх, в сторону, на уступ, в чужой костюм.

Термальная энергия - настоящий стержень игры

Всё в Lost Planet крутится вокруг тепловой энергии (T-ENG). Это не дополнительная полоска «маны», а условие существования на планете.

Холод постоянно съедает запас тепла. Чем суровее зона, тем быстрее. Тепло нужно сразу для нескольких вещей:

  • чтобы просто не умереть от холода;
  • чтобы восстанавливать здоровье;
  • чтобы пилотировать боевые костюмы;
  • чтобы стрелять из части энергетического оружия.

У Уэйна вживлён гармонизатор - устройство, которое его отец встроил в правую руку. Пока есть термальная энергия, раны затягиваются: здоровье после удара начинает восстанавливаться за счёт запаса тепла. Кончилось тепло - здоровье уже не регенерирует и само начинает падать. Любой серьёзный удар в таком состоянии может стать последним.

Пополнить запас можно несколькими способами:

  • убивать акридов и собирать оранжевые сгустки, которые они оставляют;
  • активировать посты передачи данных;
  • находить контейнеры, бочки и лужи тепла;
  • уничтожать бронекостюмы - взорванный БМ оставляет большую лужу энергии, иногда до двух тысяч единиц.

Критики тогда часто писали, что система не настолько жёсткая, как звучит в описании. В большинстве глав тепла хватает, если не стоять на месте. Но именно это и было замыслом: не сделать выживание невыносимым, а постоянно подталкивать игрока вперёд. Тепло - это ритм. Оно не даёт надолго засесть в укрытии и превращает каждую стычку в небольшой расчёт: стоит ли сейчас тратить ресурс на костюм и энергетическое оружие или лучше пройтись пешком и накопить запас к боссу. Перед крупными схватками опытные игроки специально набивали несколько тысяч единиц тепла.

Важная деталь: здоровье самого бронекостюма от тепла не восстанавливается. T-ENG кормит пилота и двигатель, но не чинит броню. Костюм можно завести только при достаточном запасе тепла; если энергия падает до нуля, пилота принудительно выбрасывает - даже в воздухе.

Посты передачи данных

По всей карте расставлены посты передачи данных. Их нужно активировать, быстро нажимая кнопку действия. За это игрок получает сразу несколько вещей:

  • порцию тепловой энергии;
  • отметку направления;
  • радар, который показывает врагов в зоне вокруг поста.

Посты работают и как контрольные точки маршрута, и как способ «зажечь» кусок карты. В одиночной кампании они помогают не потеряться на широких снежных пространствах. В мультиплеере захват постов становится отдельной целью режима.

Крюк-кошка

Крюк - одна из самых характерных механик первой части. Им можно зацепиться за уступ, быстро уйти вверх, спуститься вниз на тросе или наброситься на чужой боевой костюм и выдернуть пилота. В вертикальных локациях без него многие пути просто закрыты.

Работает крюк жёстче и проще, чем хотелось бы. Он не даёт полной свободы паркура и часто привязан к заранее предусмотренным точкам. Но даже в таком виде он меняет ощущение жанра: Lost Planet не прибивает игрока к земле. Можно уйти с линии огня вверх, обойти группу по карнизу, запрыгнуть на костюм вместо лобовой атаки. В мультиплеере крюк ещё важнее: им пользуются и для побега, и для внезапного сближения.

Именно связка «тепло + крюк + возможность в любой момент сесть в костюм или выйти из него» делает геймплей первой части узнаваемым. Игра всё время держит игрока между двумя состояниями: лёгким, уязвимым и манёвренным - и тяжёлым, мощным, но прожорливым.

Бой: оружие, костюмы, акриды и боссы

Если термальная энергия задаёт ритм движения, то бой в первой Lost Planet строится на постоянной смене масштаба. Игрок то бежит пешком с двумя стволами, то садится в тяжёлый костюм и начинает давить пространство огнём, то снова выпрыгивает, чтобы забраться на уступ или снять оружие с чужой машины. Игра редко позволяет надолго застрять в одном состоянии. Почти каждая стычка спрашивает: чем бить, откуда бить и сколько тепла готовы за это отдать.

Пеший бой

Пешком Уэйн носит два огнестрельных оружия и один тип гранат. Это сразу задаёт маленькую, но постоянную тактику. Нельзя таскать на себе арсенал на все случаи жизни. Приходится решать, что оставить: универсальный автомат, дробовик для ближней дистанции, ракетницу против костюмов и толпы или энергетическое оружие, которое ест тепло.

Базовый набор выглядит так:

  • Автомат - рабочая лошадка. Им можно пройти почти всю игру, хотя против крупных целей он слабый.
  • Дробовик - силён против мелких акридов в упор, особенно в начале, когда ещё много «жуков» с коротким выпадом.
  • Ракетница (не может Capcom без ракетницы) - главное средство против вражеских бронекостюмов. Важная деталь: это едва ли не единственное оружие, которое не перезаряжается само. Про это легко забыть в горячке боя и крупно вляпаться.
  • Энергетическая пушка - стреляет сгустками, которые слегка наводятся на цель. Можно зарядить выстрел. Полный заряд способен выбить пилота из костюма. Платит за это теплом: здесь патроны и жизнь персонажа связаны напрямую.
  • Плазменная винтовка - снайперский энергетический ствол. Тоже питается теплом, зато даёт точный урон по слабым точкам и пилотам.

Отдельно стоит возможность поднять оружие от боевого костюма и тащить его пешком. Выглядит это мощно: человек с гатлингом или огромной ракетницей посреди снега. Но цена высокая. Такое оружие тяжёлое, персонаж почти теряет подвижность и часто должен останавливаться, чтобы выстрелить. Это не «секретный суперрежим», а осознанный обмен манёвра на грубую силу.

Гранаты тоже не декорация. Есть обычные взрывные, плазменные, которые на время сковывают цель, липкие, и даже обманки - надувные двойники, которые путают противника и взрываются. В одиночной кампании гранаты чаще помогают против групп и костюмов. В сетевой игре их роль заметно вырастает.

Ближний бой появился уже после демоверсии, по просьбам игроков. Удар не становится центром системы, но даёт возможность добить врага вплотную, не тратя обойму.

Общий принцип пешего боя простой и жёсткий: стрелять нужно не «в тушу», а в слабое место. У акридов это почти всегда светящиеся оранжевые или жёлтые точки - ядра тепла. Пока бьёшь мимо, существо живёт долго, и зря тратишь патроны. Попал в ядро - враг быстрее замерзает, рассыпается и отдаёт энергию.

Боевые костюмы

Боевые костюмы, или Vital Suit/ БМ, - вторая половина игры. Это не кат-сценные вставки и не редкие «танковые уровни». В поздних миссиях игрок проводит в них большую часть времени. По сути это ходячие танки, которые можно найти, бросить, сменить, разоружить и снова подобрать.

Базовые правила такие:

  • сесть и выйти можно почти в любой момент;
  • любое действие внутри костюма жрёт тепло, особенно прыжок, зависание и рывок;
  • кончилось тепло - пилота выкидывает;
  • здоровье костюма не лечится теплом;
  • если броню добили, нужно успеть выпрыгнуть, иначе взрыв убьёт и пилота;
  • уничтоженный костюм оставляет большую лужу тепла, поэтому иногда выгоднее бросить подбитую машину, забрать энергию и пересесть в другую.

Большинство костюмов несут два орудия сразу - по одному на каждую сторону. Одинаковые стволы можно повесить слева и справа и удвоить огневую мощь. Можно и сложить одинаковое оружие на одну сторону, чтобы увеличить боезапас. Энергетические модули патронов не требуют, но снова едят T-ENG.

Пустой костюм, из которого уже вышел пилот, почти неуязвим. Поэтому в бою есть характерный приём: чувствуешь, что машину сейчас разорвут - выпрыгиваешь, срываешь с неё любимое орудие и уходишь пешком. Костюм здесь не священный транспорт, а расходный инструмент.

Типов машин несколько, и они ощущаются по-разному:

  • относительно лёгкие двуногие ходоки с возможностью менять вооружение;
  • более манёвренные машины вроде Hardballer - с рывком, зависанием и высокой прожорливостью;
  • трансформеры, которые складываются в снегоход или танк;
  • узкоспециализированные варианты с пилой, дымовой завесой, буром или встроенной пушкой.

Hardballer в сетевой игре быстро прозвали «супермехом»: он быстро бегает, высоко прыгает, умеет зависать и держит два ствола. Но тепло он жрёт так быстро, что без постоянной подпитки долго в нём не прожить. Это снова та же идея, что и во всей игре: сила никогда не бывает бесплатной.

Костюмы можно не только находить, но и угонять. Крюк цепляется за вражескую машину, после чего пилота можно выбить или занять кабину. Энергетическая пушка с зарядом делает то же самое на дистанции. Бой против чужого БМ поэтому не сводится к обмену ракетами. Можно ослепить, выдернуть, поджечь, заставить противника вывалиться в снег и уже там добить его пешком.

Слабые места есть и у самих костюмов. По японским гайдам тех лет, обычные автоматные очереди в корпус почти бесполезны, зато суставы ног и открытая механика на спине принимают большой урон. Плазма и электромагнитные эффекты могут на время полностью сковать машину.

Акриды

Акриды - не просто «жуки с полоской здоровья». Их тела сами являются источником тепла, ради которого люди вообще остались на планете. Отсюда и визуальный язык боя: слабые точки светятся, потому что там сосредоточена энергия. Убить акрида «правильно» значит не только победить, но и добыть ресурс.

Мелкие твари часто падают после нескольких точных попаданий в хвост или брюхо. Средние требуют уже мыслить анатомией: отстрелить конечность, сбить панцирь, добраться до ядра. Крупные боссы доводят этот принцип до предела. Их нельзя заспамить очередями в силуэт. Нужно понять, какая часть тела открывается после атаки, куда бить, когда уходить и когда имеет смысл сесть в костюм.

Именно поэтому боссов первой части так часто сравнивали с Shadow of the Colossus. Сходство не в сюжете, а в ощущении масштаба: существо огромное, ты относительно маленький, и победа зависит не от плотного огня, а от чтения тела противника. Первый крупный акрид, Зеленый Глаз, хоть и боя с ним нет в первой главе, но он задаёт этот тон сразу. Дальше боссы усложняются: уязвимости становятся менее очевидными, арена шире, а цена ошибки выше.

Важный нюанс дизайна, о котором говорил ещё Кавано: насекомоподобный панцирь выбран не только из эстетики Звездного Десанта. Твёрдый экзоскелет лучше ломается на глазах у игрока. Отстреленная лапа, расколотый щиток, вырванное ядро дают ощущение веса удара. Ящероподобные на ранней стадии как раз хуже держали эту зрелищность, поэтому ушли.

Логика стычки

В сумме бой первой Lost Planet держится на трёх переключателях.

Первый - пешком или в костюме. Пешком ты быстрее читаешь пространство, лучше целишься в мелкие ядра, можешь лезть по вертикали. В костюме ты давишь группу, держишь удар и достаёшь тяжёлые цели, но слепнешь к тонкой мобильности и жжёшь тепло.

Второй - патроны или тепло. Обычные стволы прощают ошибки. Энергетические мощнее и часто умнее, но каждый выстрел - кусок жизни.

Третий - уничтожить или обойти. Кампания редко запирает игрока в обязательной зачистке. Можно проскочить группу и копить тепло к боссу. Можно наоборот вычистить локацию, собрать лужи энергии и прийти к финальной схватке с запасом в несколько тысяч единиц.

Игра не всегда балансирует эти развилки идеально. Иногда костюм лежит слишком удобно, тепла слишком много, а крюк привязан к заранее размеченным точкам. Но сама идея боя как хозяйства - «чем плачу за силу прямо сейчас» - остаётся самой сильной частью первой Lost Planet. Именно она отделяет игру и от чистых коридорных шутеров, и от меха-экшенов, где робот просто делает игрока неуязвимым.

Красивая схема против реального ощущения

Всё описанное выше звучит почти безупречно. Тепло как жизнь, костюм как плата за силу, крюк как вертикаль, ядра акридов как анатомия боя. На бумаге это выглядит как смелый японский ответ западному шутеру. На деле Lost Planet не стала революцией в том смысле, в каком ею за два года до этого стала Resident Evil 4.

Resident Evil 4 сломала собственную формулу Capcom и задала новый язык камеры всему жанру. Lost Planet этот язык уже застала и попыталась на нём собрать свою конструкцию. Получилось занятно, местами эффектно - и при этом заметно недоведённо. Герой здесь действительно подвижнее типичного персонажа шутера середины 2000-х: он бежит, рвётся в рывок, цепляется крюком, влетает в костюм и вываливается обратно. Но сама эта подвижность до сих пор ощущается слегка топорной. Не как осознанный «тяжёлый» вызов, а как система, которую не успели или не сумели дожать.

Леонид даже тогда оставался лучшим среди своих коллег
Леонид даже тогда оставался лучшим среди своих коллег

В старых survival хоррорах Capcom неповоротливость героя была частью правил. Ты медленный, потому что мир против тебя, и каждый поворот камеры что-то стоит. В Lost Planet топорность выглядит иначе. Игра обещает свободу и динамику, а выдаёт героя, который часто не успевает сделать то, что интерфейс и анимации вроде бы разрешают. Рывок есть, но окно неуязвимости узкое. Крюк есть, но он привязан к удобным для дизайнера точкам и редко выручает в самый нужный момент. Сесть в костюмы можно, но в нужный момент на локации их часто не бывает или наоборот с излишком.

Особенно недоделаность видно на бронированных акридах, у которых слабая точка спрятана сзади. На словах это красивый «анатомический» бой: не лупи в панцирь, зайди за спину, бей в ядро. На практике, если рядом нет бронекостюма, стычка растягивается. Существо таранится, закрывается, разворачивается быстрее, чем хочется, а игрок снова и снова бегает кругами, тратит патроны и тепло и всё равно ловит удар, от которого не успел уйти. Крюк в таких сценах спасает гораздо реже, чем обещает фантазия о вертикальном экшене. Зацепиться «на врага» и работать по нему, как позже научил Monster Hunter, здесь нельзя. Ты не залезаешь на тварь и не ведёшь с ней ближний разбор. Ты либо кружишь вокруг неё пешком, либо надеешься, что уровень подсунет машину.

В этом и есть главная разница между замыслом и ощущением. Механики Lost Planet интересны как набор идей. Как набор ощущений они чаще просто нормальные. Не провальные - именно нормальные. Тепло работает, но редко ставит по-настоящему жёсткий выбор. Костюмы зрелищны, но баланс между «пешком» и «в машине» то и дело разваливается в одну сторону. Боссы выглядят огромными, однако часть из них держится не на чтении тела, а на терпении и удобном арсенале. Если арсенал не подвезли, бой становится долгим и монотонным.

Поэтому сравнивать первую Lost Planet с лучшими работами самой Capcom нужно осторожно. Там, где компания раньше делала героя неуклюжим специально, здесь недосмотр портит задуманный стиль. Игра хочет быть быстрой, но руки персонажа и камера не всегда поспевают за этим. Хочет быть системной, но многие системы остаются на уровне «звучит сильно». Хочет быть ответом западному AAA-экшену, но в 2006 году настоящую эволюцию того же вида из-за плеча сделали не они.

К сожалению для CAPCOM, вот новый эталон жанра
К сожалению для CAPCOM, вот новый эталон жанра

Gears of War вышла в том же поколении и, по сути, взяла камеру, которую Capcom уже обкатала в Resident Evil 4. Разница в том, что Epic дожала этот вид до нового стандарта боя: укрытие, вес тела, читаемость удара, ощущение, что персонаж занимает пространство и платит за каждый выход из-за угла. Lost Planet в тот же момент предлагала более оригинальный набор тем - холод, тепло, меха, гигантские твари - и менее собранное исполнение. Идеи у неё были свои. Ремесло отставало от этих идей.

Это не отменяет обаяния игры. Первая часть до сих пор цепляет атмосферой, масштабом отдельных схваток и самой фантазией о войне за тепло. Но честный разбор геймплея должен держать эту дистанцию: красиво придумано, средне собрано. Для статьи о том, почему серию стоит возвращать, это даже полезнее безусловной похвалы. Ремейк имел бы смысл не потому, что в 2006-м уже получился идеальный экшен, а потому что каркас идей сильнее, чем тогдашнее исполнение.

Мультиплеер

Сетевая игра в первой Lost Planet была для Capcom почти чужой территорией. Такэути позже прямо говорил: опыта в онлайн-шутере на 16 человек у команды почти не было, учились по западным образцам, прежде всего по Halo. Это чувствуется до сих пор. Мультиплеер первой части не выглядит как система, выросшая из той же уверенности, что одиночная кампания. Он выглядит как смелый набросок: идеи свои, сборка черновая, а обаяние возникает скорее вопреки балансу, чем благодаря ему.

Играть можно было только онлайн. Сплитскрина не было. До 16 человек на карте, вид из-за плеча, те же костюмы, тот же крюк, то же тепло - но уже с другими правилами выживания.

Тепло в сети работает иначе

В кампании кончившееся тепло убивает. В мультиплеере обнуление запаса не снимает игрока с карты. Оно отключает боевые костюмы и энергетическое оружие. Человек остаётся жив, но внезапно беднеет: тяжёлые машины его выплёвывают, плазма и энергопушки молчат, остаётся обычный ствол и ноги.

Это одно из самых умных решений режима. Холод больше не служит таймером смерти, зато сохраняет смысл как ограничитель силы. Игрок появляется примерно с двумя тысячами единиц тепла. Дальше его нужно добывать: с постов передачи данных, из луж на карте, с уничтоженных костюмов и убитых противников. Кто контролирует тепло, тот контролирует право сидеть в машине и стрелять «дорогим» оружием. Кто тепло прожёг, тот внезапно становится пехотинцем среди гигантов.

Посты здесь ещё важнее, чем в одиночной игре. Активированный пост не только подкармливает энергией, но и подсвечивает врагов на радаре. Карта перестаёт быть просто декорацией со стволами в снегу. Она становится хозяйством: кто держит посты, тот видит поле и дольше остаётся в костюме.

Режимы первой версии

В исходной Extreme Condition режимов было немного, и почти все они лежали в привычной западной сетке.

Elimination - каждый сам за себя. Очки идут за убийства, за смерти их снимают. Выживать здесь часто выгоднее, чем геройствовать. Засесть на простреливаемой тропе с хорошим стволом иногда рациональнее, чем бегать по всей карте в поисках эффектного фрагa.

Team Elimination - то же самое, только командами. На 16 человек это уже шумная мясорубка, где один удачный костюм может держать целый проход, пока его не снимут ракетами, зарядом энергетической пушки или крюком в спину.

Post Grab - командный захват постов. Побеждает та сторона, которая подняла все точки или удержала большинство к концу времени. Здесь Lost Planet наконец начинает быть собой. Тепло, радар и контроль пространства складываются в одну задачу. Не обязательно иметь лучший aim. Нужно понимать, какой пост кормит команду, какой открывает обзор, какой просто отвлекает.

Fugitive - один «беглец» против всех. Режим из тех, что любят за асимметрию и быстро забывают за кривой баланс. Беглец должен удержать очки, остальные - снять их до конца таймера. На бумаге это охота. На практике многое зависит от карты, от того, насколько быстро беглец находит костюм, и от того, не превращается ли матч в толпу, которая сама себе мешает.

Оружие и машины разбросаны по уровню, как и в кампании. Костюм даёт огромное преимущество в огне, но не делает человека царём карты. Он медленнее пехоты, его стволы тяжелее, его можно выбить, обойти по вертикали, забрать крюком. В ранних превью как раз это хвалили: даже против игрока в БМ можно жить, если не лезть в лобовую и пользоваться высотой.

Где режим жил - и где сразу ломался

Сильная сторона мультиплеера первой части в том же, в чём сила всей игры: в резкой смене масштаба. Минуту назад ты пешком на уступе с дробовиком. Через десять секунд уже в Hardballer с двумя стволами и режешь пространство рывком. Ещё через десять тебя вышибли, ты подбираешь чужой гатлинг и едва тащишь его по снегу. Этот хаос обаятелен. Он не похож ни на чистый Halo, ни на укрытия Gears of War. Карты с вертикалью, крюком и брошенными машинами дают ощущение неаккуратного, но живого двора, а не полигона.

Слабая сторона тоже очевидна. Capcom собрала набор стандартных режимов и малый набор карт, где часть имела кривой баланс. Elimination так и остался deathmatch с красивыми декорациями. Баланс оружия гулял. Кемперство на проходах вознаграждалось слишком часто. Матчмейкинг и качество соединения у японского онлайна того времени были отдельной историей. А главное - сам персонаж в сети наследовал ту же топорность, что и в одиночной игре. Подвижность обещана, но окна уворотов узкие, крюк не всегда успевает, а бронированная цель без удобного ракурса снова превращается в затяжную возню.

Иначе говоря, мультиплеер первой Lost Planet интереснее своих правил и грубее своего потенциала. В него хотели играть не потому, что режимы были новыми, а потому что на чужой карте вдруг оказывались меха, крюк, тепло и толпа людей, которые ещё не знали, что с этим делать.

Colonies Edition: попытка добрать объём

Издание Colonies 2008 года как раз пыталось признать, что для сети было мало контента. Добавили карты, персонажей, оружие, режим людей против акридов. Режимы разложили по категориям - командные, индивидуальные, охотничьи - и расширили список.

Появились вещи уже заметно любопытнее исходных четырёх:

  • Point Snatcher, где убитый отдаёт накопленные очки;
  • VS Annihilator, в котором у каждой команды есть ключевой костюм, и победа завязана на его защите и уничтожении;
  • Counter Grab с одним постом на всю карту;
  • режимы с яйцами акридов, ближе к «захвату флага», чем к чистому deathmatch.

Для одиночной игры Colonies отдельно принесла испытательные режимы, но для сети важнее другое: Capcom увидела нужду игроков и что из механик можно выжать больше. Получилось шире и местами остроумнее. Конечно, до состояния «обязательного онлайна поколения» всё равно не дотянуло. Кросс-игра Xbox 360 и PC в теории выглядела прогрессивно, на практике у PC-версии сетевая часть жила гораздо хуже.

Место первой части в истории серии

Ирония в том, что лучший мультиплеер серии людям позже запомнится не по первой игре, а по Lost Planet 2 с её кооперативом на четверых и совсем другим размахом. Первая часть в сети была черновиком. Но черновик получился характерный. Уже здесь видно, чем серия могла бы жить годами: не аккуратным соревновательным шутером, а грязной, вертикальной войной за машины и ресурс, где сила всегда временная.

Это важный момент. Мультиплеер Extreme Condition не нужно ни возносить, ни списывать. Он не догнал западных конкурентов по чистоте правил и не стал для Capcom новой школой онлайна. Он показал, что у Lost Planet есть второе дыхание вне сюжетного режима - и что это дыхание компания тогда умела наметить лучше, чем собрать.

Продажи и реакция

Первая Lost Planet для Capcom была не культовым экспериментом «для своих», а ставкой, которую сразу мерили в миллионах. И по этим меркам старт вышел удачным - достаточно удачным, чтобы серию продолжили, и недостаточно безупречным, чтобы она стала новым столпом компании.

Как игра продавалась

К 17 января 2007 года, спустя считаные недели после западного релиза, Capcom объявила: Lost Planet: Extreme Condition отгрузила миллион копий по миру. Это был второй миллионник студии на Xbox 360 после Dead Rising. Для японского издателя, который только закреплялся на новой консоли Microsoft, цифра работала как политический аргумент: курс на Запад окупается.

В январе в США игра стала самой продаваемой на Xbox 360 - около 329 тысяч копий за месяц. К концу марта 2007-го отгрузки дошли примерно до 1,37 миллиона. Она хорошо стартовала и в Великобритании, держалась в прокате GameFly, какое-то время была там вообще первым номером среди всех платформ. Демоверсии ещё до релиза скачали больше миллиона раз; одна только сетевая демо накрутила сотни тысяч часов.

Важно смотреть не только на общий успех, но и на географию. На домашнем рынке Xbox 360 продавался слабо, и японские цифры это подтверждают: за год версия для 360 разошлась чуть больше чем на 61 тысячу копий и вошла лишь в десятку самых продаваемых игр консоли в регионе. То есть Lost Planet состоялась прежде всего как западный хит японского производства. Именно этого Capcom и хотела.

Долгая жизнь первой части выглядит скромнее взрывного старта, но не провальной. По поздним данным Capcom, версия для Xbox 360 вместе с цифровыми копиями добралась примерно до 1,6–1,8 миллиона. Суммарные продажи всех изданий первой игры в разных подсчётах дотягивают ближе к 2,8 миллиона. Для нового IP 2006–2007 годов это твёрдый успех. Для франшизы, которой прочили роль постоянного конкурента западным шутерам, - потолок, который так и не стали уверенно пробивать.

Что писали критики

Оценки первой Lost Planet сразу разъехались по платформам, и это само по себе многое говорит.

Версия для Xbox 360 собрала около 79 баллов на Metacritic и 36 из 40 у Famitsu. Для нового IP Capcom это было близко к «хорошо, с оговорками», а для Японии - даже заметно неплохо. IGN дал Editor’s Choice, на Leipzig Games Convention игру назвали лучшей на Xbox 360. Порты на PlayStation 3 и PC опустились уже в смешанную зону: примерно 67 и 66. Colonies Edition на 360 удержала те же 79, на PC снова просела.

Похвала критиков почти везде сходилась в одном и том же. Хвалили картинку и ощущение мира: снег, масштаб, взрывы, вид огромных тварей на фоне белого поля. Хвалили саму фантазию игры - тепло как ресурс, костюмы, крупные схватки. Для зимы 2006–2007 годов Lost Planet на 360 выглядела как витрина поколения. Многие рецензии читаются именно так: «на это приятно смотреть и в этом хочется стрелять».

Претензии тоже повторялись из текста в текст, и здесь лучше не путать их с поздним разбором механик. Критиков раздражали не столько отдельные системы, сколько общая сборка. Сюжет называли путаным, перевод - деревянным, актёрскую игру - средней. Кампанию часто воспринимали как набор эффектных кусков без сильного центра. На PS3 и PC отдельно били по техническому состоянию: просадки, более тусклая картинка, ощущение, что игру сняли с родной платформы и не донесли. Сеть хвалили за хаос и зрелищность, но редко ставили рядом с лучшими онлайнами поколения.

Иначе говоря, пресса увидела в Lost Planet сильный аттракцион и неровный продукт. Не провал и не манифест. Игру уважали за размах и не прощали ей вторичность драматургии и разницу между версиями.

Как её приняли игроки

У игроков тон был теплее, чем средний балл прессы, особенно на Xbox 360. Демо сработало как лучшая реклама: люди уже знали снег, костюмы и крупных акридов до покупки. После релиза игра какое-то время жила на Xbox Live не как нишевая странность, а как одна из заметных сетевых вещей года. Для части аудитории она стала «той самой зимней игрой на 360», которую брали за картинку и ощущение большой машины в большом холоде.

При этом любовь публики тоже не была абсолютной. Уже тогда жаловались на историю, на управление, на то, что после эффектного начала кампания держится не сюжетом, а сменой декораций. Со временем первая часть закрепилась в памяти скорее как ностальгический объект, чем как игра, к которой постоянно возвращаются. На Steam у неё до сих пор довольно добрый пользовательский рейтинг, но живая аудитория крошечная. Это типичная судьба крепкого хита своего времени: его помнят, в него иногда заходят, но вокруг него не собирается новая аудитория.

Что из этого сделала Capcom

Внутри компании первый миллион прочитали как подтверждение стратегии. Dead Rising и Lost Planet вместе позволили Capcom назвать себя самым успешным японским издателем на Xbox 360. Значит, новые IP для Запада можно и нужно делать. Значит, серию стоит продолжать.

Lost Planet 2: как ломали формулу

Команда, заказ сверху и отказ от героя

Вторую часть задумали не как «ещё одну историю Уэйна». Её задумали как ответ на то, чего у первой игры, по мнению команды и игроков, не хватало больше всего: вместе участвовать в бою, а не быть в одиночку. Отсюда почти все странности сиквела - и сильные, и раздражающие.

Разработка заняла около 16 месяцев и шла примерно с конца 2007-го по весну 2010-го. Игра вышла 11 мая 2010 года в Северной Америке и 20 мая 2010 года в Японии на Xbox 360 и PlayStation 3; версия для PC появилась позже, в октябре того же года. Такэути позже шутил, что в этой работе времени не бывает достаточно ни за 16 месяцев, ни за 32. Игру собирали уже на MT Framework 2.0, который как раз обкатывали на этом проекте. Движок экономил силы на портировании и позволял набить больше контента в относительно короткий цикл. Цена за такие сроки: к концу пришлось жёстко резать. Такэути признавался Famitsu, что вырезанного оказалось «слишком много», а в финале команда ещё и билась с объёмом диска. Особенно тесно было версии для Xbox 360.

Кто остался и кто вел проект

Костяк первой части не разбежался.

  • Дзюн Такэути снова продюсер. Параллельно он участвовал в разработке Resident Evil 5 и сам говорил, что вести два больших проекта сразу - ошибка, которую он вынес из этого периода.
  • Кэндзи Огуро снова директор и главный геймдизайнер.
  • Такахиро Кавано снова арт-директор и ведущий по моделям.
  • Томоюки Хосокава снова ведущий дизайнер и сценарист.
  • Кэйдзи Инафунэ оставался исполнительным продюсером.

То есть это не смена караула. Это та же группа, которая уже знала ограничения первой игры и теперь сознательно их ломала. Рядом выросли более узкие роли: отдельное планирование акридов, отдельный дизайнер боевой системы, более крупная группа левел-дизайна. Проект стал шире, команда перестала делать «историю одного солдата» и начала делать «праздник на четверых».

Команда тогда откровенно углубилась в кооп
Команда тогда откровенно углубилась в кооп

Руководство Capcom смотрело на сиквел прагматично. Первая часть доказала, что новый IP на Xbox 360 может взять миллион. Значит, продолжение должно быть больше, заметнее и ближе к тому, какими тогда были западные шутеры: кастомизация, онлайн, своя страница прогресса, ощущение, что ты не смотришь на героя, а отправляешься в бой сам. Такэути прямо сравнивал этот сдвиг с логикой Call of Duty: героя не стоит делать слишком ярким и самобытным, иначе труднее асоциировать себя с ним. Музыку и языковую оболочку отдали на Запад, «ядро» оставили японским. Сам Такэути при этом сомневался в глубоком совместном продакшене с западными студиями: культурная разница, говорил он, мешает гладкой работе.

Почему упор сразу сделали на совместную игру

Кооператив на четверых не был поздней припиской. Такэути в японских интервью повторял одно и то же: решение приняли с начала разработки. В команде считали, что для игры такого типа совместное прохождение уже нельзя оставлять за скобками. Двое - норма рынка. Они решили целиться в четырёх.

Огуро объяснял это ещё прямее. Фанаты первой части любили сеть, но хотели тот же хаос не против людей, а вместе против мира. У самой команды после релиза Extreme Condition было то же ощущение. Поэтому систему «ты один из снежных пиратов, сам выбираешь персонажа и способ драться» перенесли из мультиплеера первой части в кампанию второй.

Это ключевой поворот. Кампания изначально мыслилась как обычное одиночное прохождение. Потом её переписали под логику сетевой сессии: короткие главы, свои персонажи на эпизод, кастомный боец вместо Уэйна, возможность подставлять ИИ на пустые слоты или идти вообще в одиночку. Такэути позже говорил, что долгий забег вчетвером на практике неудобен, поэтому главы специально делали короткими - часто около десяти минут. Игра должна была ощущаться как вечер с друзьями, а не как рейд на двенадцать часов.

Почему сюжета «как будто нет»

Отсутствие привычной истории - не случайность и не лень. Это следствие выбранной формы.

Первая часть держалась на одном лице: амнезия, месть, корпорация, личная линия. Для кооператива на четверых такая конструкция мешает. Нельзя четырём игрокам одновременно быть Уэйном. Нельзя и вешать на всех одну мелодраму: кто тогда главный в кадре, чья реплика важнее, кого камера обязана любить?

Огуро формулировал это как смену масштаба. Раз система теперь про группу, фокус надо было снять с личности и отдать коллективу. Такэути добавлял, что сильных, слишком характерных героев вроде Криса Редфилда или Альберта Вескера как раз опасно ставить в центр шутера, где игрок должен узнать себя. Поэтому у героев второй части нарочно убрали личность. Маски, фракции, смена отряда от эпизода к эпизоду. Шесть глав, разные группы на каждый кусок, только к финалу их линии сходятся.

Да не бомбит у меня!
Да не бомбит у меня!

История формально есть: десять лет спустя, лёд тает, за тепло уже дерётся не один мститель, а несколько сил. Но рассказывать её стали не через характер, а через смену декораций и набор стычек. Позже сам Огуро, уже после релиза, смотрел на это жёстче. Он говорил, что вторая часть ушла в сторону «фестиваля» и «почти party game с пушками» - много контента, безумные ситуации, общее избиение огромных тварей - и отошла от повествовательных сильных сторон, которые у серии были в начале. Для разработки 2008–2010 годов это ещё казалось правильным ответом рынку. Для репутации серии это стало переломом.

Что хотели получить?

Заказ можно сложить в несколько пунктов.

  • Закрыть главное пожелание к первой части: кооператив.
  • Сделать игрока не зрителем чужой судьбы, а собой с кастомизацией и прогрессом.
  • Расширить планету. Десять лет спустя глобальное потепление на EDN-3 уже не следствие финала первой части, а предлог сменить биомы. Снег остаётся, но к нему добавляются джунгли, пустыня, вода, даже космос. Такэути прямо говорил: четверым нужны более динамичные площадки, чем бесконечное белое поле.
  • Набить объём. Больше костюмов, больше боссов, больше способов убить одну и ту же тварь - снаружи и изнутри, в соло и в кооперативе.
  • Склеить одиночную и сетевую игру в одно. Здесь Такэути отдельно хвалил Forza Motorsport 3: не за гонки, а за то, как аккуратно собраны режимы в одну оболочку.

В сумме Lost Planet 2 - это не «продолжение судьбы Уэйна». Это попытка той же команды переизобрести серию под моду 2010 года: больше людей в кадре, меньше автора над кадром, мир как тир и как праздник, а не как личная драма. Часть идей из первой игры команда считала наконец закрытой. Сразу после этого, по словам Такэути, выяснилось, что новых идей стало ещё больше. «Законченной игры», говорил он, не существует.

Системы, фракции и другая планета

Если в первой части все системы обслуживали одного человека на враждебном холоде, то здесь они переписаны под отряд, расход и повторный заход. Игра всё ещё узнаваема: крюк на месте, посты на месте, ядра акридов всё так же светятся. Но почти каждая старая механика работает уже по другим правилам.

Термальная энергия перестала быть выживанием

Самое простое и самое важное изменение - термальная энергия больше не утекает сама по себе из-за мороза. Холод больше не постоянный налог. T-ENG теперь почти чистый боевой ресурс: им кормят энергетическое оружие, бронекостюмы и гармонизатор.

Это сразу меняет ритм. В первой части энергия подталкивала не стоять. Во второй её можно копить, тратить пачкой и даже отдавать союзнику. Гармонизатор больше не уникальная приблуда Уэйна. К 2010 году на EDN-3 это уже массовое снаряжение. Его включают сознательно: жжёшь запас - получаешь резкое восстановление. Появилась и возможность подкормить того, у кого запас уже почти на нуле. Отряд начинает жить не как четыре отдельных полоски жизни, а как общая касса.

Крюк тоже чуть поумнел. Им теперь можно подтягивать сгустки энергии и ящики с добычей на расстоянии, не лезя носом в лужу. Мелочь, но для игры, где ресурс разбросан по полю после каждой стычки, это важная деталь.

На абордаж
На абордаж

Зато выживание переложили на другую шкалу. В кампании нет привычных сохранений посреди главы. Смерть не всегда означает конец: тебя выкидывает к ближайшему посту передачи данных. Настоящий провал - обнуление боевой шкалы. Каждая смерть срезает с неё очки, из бронекостюма срезает ещё больнее. Кончилась шкала - главу начинают сначала. Для компании за одним диваном это терпимо. Для одиночки, который только что полчаса тащил главу, это уже наказание.

Посты передачи данных из указателей маршрута стали точками возвращения. Кто держит пост, тот выбирает, откуда снова войти в бой. В сети это ещё и защита от кемперства на точке появления. Старая мелочь первой части выросла в закон поля.

Бронекостюмы стали сложнее и общиннее

Бронекостюм в такой схеме перестаёт быть личной игрушкой. Есть машины на одного. Есть машины, на борту которых можно повиснуть и стрелять, пока водитель ведёт. Есть костюм вроде GAF-15D, куда садятся трое: один рулит и бьёт вспомогательным, двое сидят на плечевых стволах. Появился ремонт. Здоровье костюма по-прежнему не лечится само, но его можно чинить термальной энергией. Из этого вырастает много ситуаций и возможностей - пока один дерётся в броне, другой повисает на ней со своим арсеналом, третий за центральной пушкой, четвертый может чинить термальной энергией снаружи. Костюм больше не ощущается как случайная находка на обочине. Это временный лагерь отряда.

К привычным стволам добавились щиты, которые можно воткнуть в землю как укрытие, поддерживающее вооружение для союзников, огнемёт, который раньше жил только в Colonies. Набор перестал быть «два ствола и граната». Он стал ближе к сборке роли: кто держит линию, кто таскает энергию, кто садится в машину.

Кастомизация это закрепляет. Голова, тело, ноги, рюкзак, умения вроде более быстрой активации поста. Один и тот же боец ходит и по кампании, и по сети. Игра больше не просит смотреть на готовое лицо. Она просит собрать своё и таскать его повсюду.

Мир после первой войны

Планета во второй части уже не одна замёрзшая пустыня с редкими людьми. После срыва проекта «Фронтир» EDN-3 стала лоскутным одеялом общин. Слово «снежные пираты» здесь уже почти археология: так называют самых разных людей, которые когда-то выжили в ледяную эпоху, а теперь сидят в джунглях, пустыне, горах и на воде.

Кампания из шести эпизодов как раз это и показывает - не через героя, а через смену фракций в каждой главе.

  • Наёмники идут в заросшие джунгли Амурабы бить промысел пиратов джунглей.
  • Оперативники новой N.E.V.E.C. ночью лезут в город.
  • Вейсайдеры дерутся на поездах в пустыне и встречают Красного Глаза.
  • Бывшие люди корпорации поднимают бунт и тащат войну под воду, а потом на орбиту.
  • Вагабундос ради куража лезут на сухопутный линкор.
  • Финал сшивает эти истории вокруг финального акрида Over-G.

N.E.V.E.C. к этому моменту уже не единый монолит. Корпорация раскололась. Новая N.E.V.E.C. продолжает старую логику контроля и добычи. Отколовшиеся знают, чем это кончится, и пытаются сорвать план с существом Over-G и орбитальной пушкой NEOS. Снежные пираты тоже не одна банда: есть охотники, горцы, заводчики акридов, элита вроде Багрового единства и те, кто ещё вчера носил форму корпорации.

Мир из-за этого ощущается шире первой части, но и рыхлее. Он наконец выглядит населённым. Зато зритель редко успевает к кому-то привязаться. Фракция появляется и уступает место следующей, ты даже моргнуть не успеваешь. EDN-3 становится аттракционом биомов и банд, а не путем маленького человека.

Что из этого следует для боя

Крупные акриды под это заточены лучше всего. Ядра и конечности разнесены так, что один человек не закрывает всю тварь. Кто-то в костюме и бьёт тяжёлым, кто-то пешком или с помощью крюка ищет еще слабую точку с другого края, кто-то не даёт мелким сожрать лежачего, который по глупости пошел на рожон. В одиночку эти развилки и ситуации для тебя просто не существуют, за один заход видишь только один способ. В совместной игре локация и такие размеры тварей становяться осмысленнымы, всё в здесь заточенно на группу живых людей за мониторами.

Цена такого дизайна очевидна. Системы заточены под толпу. Когда ты один, остаётся ограниченное количество попыток, короткие главы без сохранения, что можно пробежать или наборот застрять на них дольше, чем на любой мисии первой части, очень толстые боссы и ощущение, что игра проходит мимо тебя. Первая часть была одиночной и была заточена под тебя одного. Вторая притворяется, что одиночка - допустимый режим, но вся мебель в комнате расставлена для компании.

Мультиплеер

Сеть второй части - это не приложение к кампании. Это вторая половина игры, ради которой переписывали почти всё остальное. До 16 человек, свой персонаж из меню «Моя страница», прогресс, который не обнуляется после выхода из боя. Кампания учит работать вместе. Онлайн спрашивает, умеешь ли ты то же самое против людей.

Capcom развела три двери в одно и то же лобби.

  • Ранговые матчи двигают класс. Комната после боя распадается: сыграл - разошлись.
  • Пользовательские матчи оставляют хозяина и компанию в одной комнате, пока хост не упадёт.
  • Матчи фракций живут целую неделю: ты выбираешь сторону и всю неделю таскаешь ей очки.

Это уже не четыре режима первой части, разложенные по картам. Это попытка сделать из онлайна карьеру.

Старый костяк никуда не делся.

Ликвидация и командная ликвидация снова считают убийства, очки или боевую шкалу. Побеждать можно по разным правилам: кто быстрее набил лимит, кто не сжёг шкалу, кто просто остался последним. Уничтоженный бронекостюм и активированный пост тоже входят в эту бухгалтерию. Смерть по-прежнему карается: очки снимают, накопленное можно отдать убийце целиком.

Захват постов остался самым «своим» режимом серии. Команды поднимают посты передачи данных по всей карте. Кто держит все сразу или большинство к концу времени - тот выиграл. Рядом стоит встречный захват: один пост, и победа за тем, кто продержал его дольше. Здесь старая механика первой части наконец получает чистую соревновательную форму. Пост даёт радар, тепло и теперь ещё точку возрождения. Контроль пространства важнее красивого фрагa.

Охота на беглеца тоже вернулась. Один удирает, остальные снимают с него боевую шкалу. Беглеца часто сажают почти голым: пистолет, плазменные гранаты, никакого нормального арсенала. Режим по-прежнему живёт асимметрией и так же легко ломается картой и везением с костюмом.

Бой за яйцо акрида для исходной Extreme Condition был новым, но к 2010 году уже не сюрприз: его добавили ещё в Colonies Edition. Вторая часть не изобретала режим заново, а забрала его как один из живых и встроила в основной онлайн. Это захват флага, только флаг - огромное яйцо. Нести его можно, стрелять при этом нельзя, зато яйцом можно бить в ближнем бою. Над носильщиком светит луч, так что спрятаться почти нельзя. Пост подсказывает, где яйцо. Получается грязный эскорт: кто-то тащит, кто-то прикрывает, кто-то специально охотится на курьера. Для Lost Planet это удачнее чистого deathmatch. Здесь снова нужны крюк, вертикаль, машина и готовность бросить добычу, чтобы не умереть с ней в руках.

Отдельно жил серийный бой: набор случайных правил подряд, ближе к турнирной сетке, чем к одной комнате на вечер.

Карты стали больше и разнообразнее. Не только снег: вода, воздух, пустыня, где матч начинается с драки за ближайший бронекостюм. Чинить броню теплом в сети ещё важнее, чем в кампании: один сел в машину, второй его латает, третий не даёт подобраться с ракетой.

Прогресс, перки и фракции

Онлайн второй части держится не только режимами. Он держится ощущением, что твой солдат растёт.

Кастомизация не косметика. Оружие, умения, куски тела копятся через карьеру и даже через автомат с призами. Умения ближе к перкам тогдашнего Call of Duty: кто-то быстрее поднимает пост, кто-то меньше жжёт термальную энергию, кто-то лучше живёт в костюме. Поддерживающее оружие добавляет ещё один слой. Можно не только убивать, но и вкачивать союзника, ставить поле, тащить общий приём. Игра наконец признаёт, что из шестнадцати человек полезен не только тот, кто лучше целится.

Фракционные матчи пытались сделать из этого ещё и сезоны. На неделю выбираешь одну из пяти сторон: наёмные Rounders, Fight Junkies, Snow Pirate Elites, N.E.V.E.C. и Femmes Fatales (отдельная фракция для мультиплеера). Три события на трёх картах, очки стороны копятся всей толпой. К концу недели объявляют победителя. На бумаге это война кланов на EDN 3. На практике - долгий марафон для тех, кто готов жить в игре. Часть наград и испытаний завязана именно на эту карусель, поэтому для охотников за полным комплектом режим становился работой.

Японская пресса делила онлайн просто: ранговые комнаты, комнаты «поиграть своей компанией» и война сторон. Это честнее маркетинга. Lost Planet 2 хотела быть и площадкой на вечер, и сезонной войной. Получилось сильнее первое.

Почему сеть запомнили лучше кампании

У онлайна второй части есть то, чего не хватало сюжетным эпизодам: ясная цель и повторяемость. Яйцо надо донести. Пост надо удержать. Беглеца надо снять. Костюм надо отбить и не отдать. Кампания слишком часто объясняет войну сменой банды и декорации. Сеть оставляет войну как есть.

При этом недостатки никуда не делись. Баланс машин гуляет. Карта может решить матч раньше игроков. Фракционная неделя для большинства была слишком длинной. А после смерти Games for Windows Live онлайн на ПК вообще пришлось собирать заново силами сообщества. Но пока лобби жили, в них было то самое ощущение, ради которого сиквел и ломали: грязная вертикальная драка за тепло и железо, где сила всегда напрокат.

Первая часть в сети была черновиком с обаянием. Вторая собрала из черновика полноценный двор. Не самый чистый шутер поколения и не замена Call of Duty. Зато самый полный разговор серии о том, чем она вообще должна быть, когда героя Уэйна в кадре уже нет.

Продажи и реакция

Вторая часть продалась не плохо, но она продалась хуже, чем Capcom была готова себе простить.

Цифры

К лету 2010 года игра разошлась примерно на 1,5 миллиона копий. Для многих студий это был бы успех. Для Capcom это был недобор. Компания ждала больше двух миллионов и прямо сказала, что Lost Planet 2 «существенно не дотянула» до плана. В отчёте фигурировали две причины: слишком плотный жанр - сиквел не сумели отделить от пачки западных шутеров - и перенос срока, из-за которого просела реклама.

Дальше цифры подросли, но характер истории не изменили. К марту 2016-го по всем платформам набралось около 1,9 миллиона. В позднем платиновом списке Capcom вторая часть стоит уже на 2,2 миллиона. То есть со временем она даже обошла первую по бумажному итогу. Но коммерческий приговор вынесли не через десять лет, а в первые месяцы. Именно недобор 2010 года заставил резать прогноз прибыли и смотреть на серию как на актив с потолком, а не как на новую опору.

Важен не сам миллион с половиной. Важен разрыв между ожиданием и фактом. Первую часть компания читала как доказательство, что новый IP на Xbox 360 работает. Вторую читала как доказательство, что продолжение само себя не продаёт, если его поставить в очередь западных кооп-шутеров без ясного лица.

Что написала пресса

Оценки съехали вниз и выровнялись по консолям. Xbox 360 и PlayStation 3 взяли по 68 на Metacritic. PC сел около 63. Famitsu поставила 33 из 40 - уже заметно холоднее, чем 36 у первой части на 360. Game Informer дал игре 8.5 из 10 и хвалил кооператив. GameSpot ставил консольным версиям 5,5. У IGN гулял от 5,5 до 6,8 в зависимости от редакции и платформы. Сводный тон был один: смешанно.

Хвалили почти всегда одно и то же. Картинку и разнообразие мест. Размер тварей. Ощущение, что вчетвером на огромное тело ходить веселее, чем пытаться найти сюжет. Game Informer сформулировал это жёстче остальных: играть во вторую часть ради истории - всё равно что идти в кино ради титров. Если идти ради друзей и тварей размером с луну, игра вдруг оказывается одним из лучших кооперативов.

В том, что ругали, тоже сходились. Кампанию называли рваной. Сюжет - отсутствующим или мешающим. Одиночный режим - наказанием: боевая шкала, отсутствие нормальных сохранений, ИИ вместо людей. Управление и интерфейс тащили старые претензии первой части и добавляли новые. IGN прямо писал, что уроки оригинала будто не выучили, а к старым дырам приложили свежие. GameSpot резче: в сиквеле как будто есть всё, что нужно шутеру, но слишком много гейм-дизайнерских сбоев высасывает удовольствие.

Порт на PC отдельно не спасал репутацию. Там игру местами даже чуть лучше принимали за картинку, но сеть, меню и общий каркас всё равно оставляли ощущение вещи, которую собрали для компании и не довели для одного человека за столом.

Как приняли игроки

У публики раскол вышел честнее среднего балла. Люди, которые сразу сели вчетвером, часто до сих пор ставят вторую часть выше первой. Для них это не «сиквел без героя», а редкий японский кооп, где можно полчаса драть одного босса и не скучать. Сеть с постами, яйцами и костюмами тоже оставила тёплый след: не как обязательный шутер года, а как родной двор, в который хотелось возвращаться, пока онлайн еще был жив.

Одиночки и те, кто ждал продолжения истории Уэйна, ушли быстрее. Им игра казалась набором аттракционов без смысла. Короткие главы, смена банд, пустые лица, наказания за смерть - всё это в рецензиях игроков звучало не как смелый отказ от автора, а как недоделанная кампания. Со временем именно этот раскол и закрепился: вторая часть живёт в памяти как лучший мультиплеер серии и как самое спорное одиночное продолжение.

Что из этого сделала Capcom

Внутри компании вывод вышел холодный. Игра не провалилась настолько, чтобы закрыть табличку. Она не выстрелила настолько, чтобы дать серии карт-бланш. Жанр оказался переполнен, маркетинг после переноса - слабым, лицо героя - слишком стёртым для витрины. Для руководства это был не скандал, а повод снизить ставки.

Отсюда и вся дальнейшая осторожность вокруг франшизы. Вторую часть можно любить за кооператив и ненавидеть за то, как она отказалась от истории. Коммерчески важнее другое: Capcom увидела миллион с лишним и не увидела обязательности. Для статьи о возвращении серии это так же важно, как тёплые воспоминания о ночных боях на четверых. Игру помнят. Компания из этой памяти тогда сделала вывод, что помнить - ещё не значит вкладываться снова.

Lost Planet 3: возврат к холоду чужими руками

Заказ Capcom и смена студии

Разговор о третьей части начался ещё до того, как вторая легла на прилавок. Весной 2010 года, когда Lost Planet 2 доводили до релиза, Кэндзи Огуро пришёл к продюсеру Эндрю Шимански не с сиквелом про ещё больше банд и боссов. Он пришёл с претензией к первой игре. Многое из того, что хотели сделать в Extreme Condition, тогда не вышло: железо Xbox 360 было новым, движок - первым поколением MT Framework, а выживание на холоде так и осталось красивой картинкой, а не системой. Огуро хотел вернуться к этим задумкам.

Когда вернулся в родную Сибирь
Когда вернулся в родную Сибирь

Первые концепт-встречи прошли уже в феврале 2010-го. Игра вышла 27 августа 2013 года в Северной Америке и 29 августа в Японии на PlayStation 3 и Xbox 360; PC добрался чуть позже, в сентябре. Три с лишним года между замыслом и релизом - это уже не короткий цикл второй части. Это попытка пересобрать серию после смешанных оценок и недобора плана.

Что руководство вынесло из второй части

Внутри Capcom к этому моменту сложился довольно ясный диагноз. Вторая часть умела развлекать вчетвером и плохо умела объяснять, кто ты и зачем ты здесь. Игроки и сама компания это сказали вслух: хотели лицо, мотив, историю. Огуро позже формулировал ещё жёстче - сиквел ушёл в «фестиваль» и почти party game, а повествовательные сильные стороны серии остались позади.

Отсюда заказ на третью.

  • Не «ещё один кооп на четверых».
  • Не «ещё больше биомов и ещё больше карт».

А возврат к экстремальным условиям: снова лёд, снова одинокий человек, снова киношная кампания. И ещё одно решение, которое определило всё остальное, - уйти в прошлое. Третья часть стала приквелом. Не продолжением, а историей первой колонизации EDN-3, за десятилетия до Уэйна.

И самое главное решение - отдать делать это всё на запад.

Для Capcom это было одновременно работой над ошибками и страховкой. Снег - единственный образ, который серия точно умела продавать. Личный герой - то, чего требовали после безликих пиратов. Западный партнёр - ставка на диалог, актёрскую игру и «кино», которого внутренней команде, по признанию самих продюсеров, не хватало в первых двух играх.

Кто остался и кто пришёл

Внутренняя команда Осаки не делала игру целиком. Это главный разрыв с прошлым.

Остались не как исполнители продакшена, а как хранители серии:

Кэндзи Огуро - креативный директор франшизы. Человек, который ставил рамку: что в Lost Planet менять нельзя, иначе это уже не Lost Planet.

Часть арт-дирекции и планирования первой и второй частей ездила в Лос-Анджелес, спорила, возвращалась в Японию писать документы и снова летела обратно. Первый год совместной работы так и прошёл: недели встреч, затем бумага, затем снова спор.

Эндрю Шимански - продюсер и руководитель проекта со стороны Capcom. До этого он работал на стороне Tecmo: локализация и дизайн Ninja Gaiden, Ninja Gaiden Black, Dead or Alive 4. В Capcom попал незадолго до старта третьей части. Американец в токийском офисе, которому через два месяца после выхода на работу сказали: хотим третью Lost Planet, заберёшь?

Делать игру отдали Spark Unlimited из пригорода Лос-Анджелеса. Студию в 2002-м основал Крейг Аллен; её первым хитом был Call of Duty: Finest Hour (2004), затем пошли уже гораздо более спорные Turning Point: Fall of Liberty и Legendary. К 2010 году послужной список выглядел сомнительно, зато в штате были люди из кино и телевидения, а у Софоса на столе лежал готовый вертикальный срез на Unreal Engine 3. Шимански посмотрел его и, по собственным словам, сказал «wow». Движок сменили: вместо MT Framework взяли Unreal 3, на котором Spark уже умела работать.

Ключевые люди на площадке Spark были почти новой сборкой, а не «той самой командой Finest Hour».

  • Мэтт Софос - игровой директор, один из сценаристов и постановщик озвучки. Начинал в Ion Storm на Anachronox как художник и левел-дизайнер, потом ушёл в EA Los Angeles на серию Medal of Honor (Allied Assault: Spearhead и Breakthrough, Pacific Assault, European Assault). Перед Spark успел побыть дизайн-директором в 7 Studios. В саму Spark пришёл в 2009-м относительно недавно.
  • Ричард Зангранде Гобер - ведущий дизайнер и главный сценарист. Вместе с Софосом и Орионом Уокером писал кампанию, позже их даже номинировали Writers Guild of America за текст игры.
  • Дэниел Кабуко - арт-директор. До этого много лет вёл визуал Legacy of Kain / Soul Reaver в Crystal Dynamics: именно его вкус к тяжёлой, грязной фактуре мира здесь должен был заменить снежную витрину Осаки.
  • Кевин Шарфф - продюсер Spark, держал график и сборку на американской стороне.
  • Эдвард Дж. Мур III - ведущий дизайнер сетевой части.
  • Родни Хул - ведущий левел-дизайнер.
  • Джейк С. Хьюз - режиссёр синематиков.
  • Айк Макоко - ведущий инженер.

Выбор студии был цинично честным. Шимански позже объяснял: «хорошие» разработчики уровня Bungie не хотят чужой IP и чужие рамки. Им нужна своя игра. Spark была готова работать на чужом мире и слушать Осаку. Для Capcom после недобора второй части это было важнее красивого имени на коробке.

Огуро приезжал и фиксировал неприкосновенное. Споры были постоянными. Японская сторона уже знала, как в серии ведут себя бронекостюмы из первых двух частей. Американская сторона таких машин раньше не делала: у Spark за плечами были обычные шутеры от первого и третьего лица, без тяжёлой промышленной техники как отдельного жанрового центра. Поэтому, когда разговор зашёл про новый утилитарный риг Джима, из Spark посыпались идеи «сделать всё сразу», а из Осаки - список того, что в такой кабине уже пробовали и от чего отказались. Идею смотреть из кабины рига от первого лица предложили как раз в Spark.

К каким корням хотели вернуться

«Возврат к истокам» здесь значит не ностальгическую обложку. Огуро доставал ещё более ранний концепт: прототип первой части на PlayStation 2, тогда проект назывался иначе и держался на исследовании, добыче ресурса и тяжести среды, а не на чистом экшене, в который игру вывернули при переезде на Xbox 360.

Третья часть должна была взять именно это.

  • Не бесконечный тир.
  • Не кастомного солдата без биографии.
  • А первопроходца, которому холодно, который чинит технику, отправляет деньги домой и постепенно понимает, что корпорация врёт.

Отсюда и тон, который многих напугал уже по трейлеру: кантри в кабине, бородатый работяга, семейные разговоры, атмосфера фронтира. Софос говорил прямо - поверхностность западная, основание общее. Забота о семье и готовность платить за неё временем и телом понятны и в Японии, и в Америке. Особенно разработчикам, которые сами пропадают на работе.

Так серия впервые сознательно пошла не за модой шутера 2010 года, а назад - к тому Lost Planet, который не успели сделать в 2005-м. Цена этого решения стала ясна позже: другую студию, другой движок и другой жанровый центр ещё нужно было склеить с почерком Осаки. Первый год ушёл на то, чтобы обе стороны вообще заговорили на одном языке.

Джим Пейтон, голос и кабина рига

Вторая часть нарочно стёрла лицо. Третья делает обратное так резко, что серия на секунду кажется другой франшизой. В центре не отряд масок и не молчаливый мститель с дыркой в памяти. В центре Джим Пейтон - подрядчик N.E.V.E.C., который летит на EDN-3 не спасать человечество. Ему надо закрыть контракт и отправить деньги домой.

После Lost Planet 2 это звучало почти как извинение. Игроки просили знать, кто они и зачем они здесь. Capcom с Spark ответили в лоб: вот жена Грейс, вот сын, вот видеописьмо в кабине посреди бури. Не избранный. Не суперсолдат. Человек, который шутит, потому что иначе в этой белизне свихнёшься.

Софос говорил простую вещь. Им не нужен был идол и не нужен был пустой слот под игрока. Нужен был человек, которого узнают и в Осаке, и в Лос-Анджелесе. Не через «семью» как лозунг, а через то, что понятно тем, кто сам сидит на работе до ночи: ты пропадаешь на краю мира, потому что иначе дома не вытянуть.

Как собирали Джима

Лицо героя не «нарисовали похожим». Его сняли с одного человека.

Билл Уотерсон дал Джиму голос, пластику и сканированное лицо. Сначала его позвали только озвучить ранний CG-трейлер, который собирали в Blur. Потом кастинг главного героя стал самым муторным на всём проекте. Нужен был не красивый голос из рекламы. Нужен был человек, который выглядит как тот, кто реально чинит машину на морозе.

Уотерсон потом говорил, что текст лёг сразу. Реплики были разговорные, без геройского пафоса. Не роль, которую надо лепить с нуля, а персонаж, который уже ходит твоей походкой. Джима относительно актёра чуть расширили в плечах, но посадка лица, брови и усталость во взгляде остались его.

Для серии это рифма и смена класса одновременно. Уэйна когда-то собирали со скана Ли Бён Хона - лица с афиши. Джима собрали с характерного американского актёра без глянца. Не звезда боевика. Работяга, которому веришь, когда он орёт на риг и орёт на корпорацию в одном и том же тоне.

Вокруг него колония наконец заговорила.

  • Грейс Пейтон - Анна Кэмпбелл. Жена чей голос, который сопровождает тебя в кабине, когда за стеклом снова метель.
  • Гейл Холден - Дэниел Каунц. Тот самый Холден, чей сын потом станет героем первой части. Здесь он ещё живой человек на базе, не легенда.
  • Мира Кацураги - Лора Бейли. Один из немногих живых мостов к снежным пиратам будущего.
  • Соити Кацураги - Пол Накаути.
  • Полковник Калеб Изенберг - Джим Пирри. Будущий враг первой части здесь ещё ходит в форме корпорации и выглядит как начальство, а не как финальный босс чужой игры.
  • Фил Брэддок - Джим Уорд. Голос смены. Человек, который раздаёт наряды и делает вид, что база под контролем.

Захват движения ставили по-киношному: Digital Domain, камеры на голове, сканы лиц и тел. Озвучку режиссировал сам Софос. Для Capcom это и был тот западный навык, ради которого студию наняли. Не дописать сюжет в блокноте, а сыграть паузу. Чтобы усталость в голосе держала сцену даже тогда, когда за спиной снова снег и твари.

База «Коронис» и первая колония

Действие происходит на десятилетия раньше Уэйна. Земля задыхается без энергии. N.E.V.E.C. продаёт экспедицию как спасение мира: летите на EDN-3, добывайте термальную энергию. Джим - не ударный отряд. Он подрядчик базы «Коронис». Механик. Человек с сменой, нарядом и ключом от машины.

Мир от этого становится злее не размером врагов, а пустотой. В первых двух играх колония уже состоялась: есть пираты, есть война, есть привычный закон холода. Здесь закон ещё пишут. База маленькая. Людей можно пересчитать. За воротами не фронт, а белое ничего, в котором реально потеряться. Акриды ещё не фон бесконечной бойни. Они внезапность. Корпорация ещё не открытый враг. Она работодатель, которому пока верят.

Поэтому третья часть ближе к первой по тону, чем по стрельбе. Снова один человек. Снова враждебная белизна. Снова чувство, что планета старше твоих планов. Но Уэйн шёл по готовому аду. Джим этот ад только вскрывает.

Сюжет держится не на монологе про судьбу человечества, а на том, как наивность сгнивает на смене. Сначала наряд: починить генератор, снять пробу, доехать и вернуться живым. Потом дыры в отчётах. Чужие следы. Люди, которых корпорация предпочитает не называть. Потом доходит: добыча термальной энергии и весь «Проект Фронтир» - не благотворительность для Земли. Приквел здесь не пасхалка. Он объясняет, откуда взялись снежные пираты и почему N.E.V.E.C. в первой части уже выглядит как оккупант, а не как спасатель.

Риск такой ставки понятен сразу. Игра просит сидеть в кабине и слушать письма жены. Если голос не берёт - остаётся ездить по льду. Если берёт - серия впервые за три номера получает человеческую сердцевину.

Утилитарный риг вместо боевого костюма

БМ здесь не главный образ. Джиму дают утилитарный риг - промышленную машину первопроходца. Это не танк. Это кран, бульдозер и тёплая комната на ногах. Им чинят, копают, тащат груз, переживают бурю. В кабине орёт музыка, приходят письма Грейс, на стекле нарастает лёд. Драться на риге можно, но по замыслу это не смысл машины. Сначала инструмент. Потом уже кулак.

Отсюда странный для серии ритм. Много времени уходит на то, чтобы просто доехать, вскрыть лёд, поставить оборудование и вернуться на «Коронис». Огуро ещё на старте твердил: предков колонии нельзя делать всемогущими. Нельзя дать игроку делать всё. Холод должен быть правилом, а не обоями.

Именно здесь Япония и Америка снова лезли в клин. Spark хотела смотреть из кабины от первого лица - и это вошло. Хотела больше открытого льда, больше добычи, больше ощущения «сломал корку - нашёл то, что корпорация прятала». Часть этого по дороге срезали. По словам людей с площадки, таяние льда когда-то мыслилось как большая система на всю карту, а в релизе осталось почти разовым приёмом. Зато сама кабина рига стала новым лицом серии. Не витрина поколения. Не аттракцион на четверых. Тесное место, где человек слушает Землю и уговаривает себя, что контракт стоит этой авантюры.

Геймплей

Третья часть играет не как продолжение общего двора второй и не как аркадный рывок первой. Она играет как смена профессии. Ты больше не солдат, который бегает между найденными боевыми костюмами. Ты подрядчик с одной машиной на всю зиму. Из этого вырастает и лучшее, и самое вязкое в игре.

По оценке самой команды, около шестидесяти процентов кампании проходит пешком и около сорока - в кабине. Вылезать и залезать можно почти всегда. Но ритм уже не тот: сначала доехать, потом выйти, починить, пострелять, снова сесть. Игра постоянно переключает не масштаб силы, а масштаб тела.

Пешком: тише, ниже, без прыжка

На земле камера снова из-за плеча. Есть уворот, нож, обычные стволы, дробовик, гранаты. Здоровье больше не сидит на термальной энергии. Оно само нарастает. Холод больше не снимает с тебя очки за простой. Термальная энергия стала валютой: её стряхивают с убитых, сдают на базе, тратят на стволы и детали.

Это сознательный отказ от таймера первой части. Тогда энергия гнала вперёд. Здесь игроку разрешают стоять и смотреть на лёд. Проблема в том, что вместе с таймером ушла и нервозность мира. Джим по метели идёт без капюшона, и планета вдруг перестаёт кусаться сама по себе. Кусают уже только акриды и сценарий.

Прыжок убрали. Шимански говорил прямо: не потому что «в серии так не принято», а потому что этой игре он не нужен. Крюк-кошка тоже сузили. Больше нельзя вцепить его куда угодно и взлететь по стене, как в первой. Есть только размеченные точки. Вертикаль из свободы стала рельсом. Для «киношного» первопроходца это логично. Для пальцев, которые помнят первую часть, это сразу ощущается как клетка.

Бой пешком ближе к обычному западноему шутеру конца поколения, чем к фирменной мясорубке Capcom. Слабые точки у крупных тварей ещё светятся. Но ощущение «я мобильнее врага» слабее. Джим тяжелее обещаного. Не в том смысле, в каком тяжёлым был Леон в Resident Evil 4 - там неуклюжесть была законом хоррора. Здесь неуклюжесть часто выглядит как недожим управления, что еще печальнее при условии, что он даже хуже Уэйна, которому мы предъявляли в 2006.

Утилитарный риг: дом и кран со скоростью твоей бабули

Утилитарный риг - предтеча Vital Suit. Не оружие, а строительная машина: клешня слева, бур справа. Им счищают лёд, крутят вентили насосных станций, тащат груз, пережидают бурю. В бурю корпус покрывается коркой, и чтобы снова ехать, приходится вылезать и отстреливать лёд со своей же машины. Это одна из самых точных картинок во всей серии: ты не герой войны, ты человек, который сначала откапывает собственный транспорт, словно ты зимой.

Камера в кабине - от первого лица. Так сделали специально. В первых двух частях при посадке в костюм камера просто отъезжала назад, и персонаж на экране занимал столько же места, сколько пешком. Гигантская машина не становилась гигантской. Здесь ты смотришь вниз, и мелкий акрид превращается в точку под ногой. Риг - самая большая управляемая машина серии. Игра хочет, чтобы это было не цифрой в пресс-релизе, а тяжестью в руках.

Бой на риге ближе к уличной драке роботов, чем к стрельбе. Клешнёй хватают, буром бьют, лебёдкой выдёргивают хвост или клешню. Софос сравнивал эти стычки с Punch-Out!: смотри замах, поймай окно, вцепись, бей в открытое. Мелких тварей лебёдка убивает с одного броска. Крупных надо разбирать по частям. Попал буром в ядро - машина ещё и подлечивается.

Риг сам потихоньку чинится. Сел в кабину - патроны на земле тоже обновляются. Машина становится не только домом, но и чекпоинтом. По дороге её качают у Гейла Холдена за лом и термальную энергию: толще броня, сильнее руки, лебёдка, резак, режим платформы для добычи из глубоких карманов. Лебёдка ещё и мост: выстрелил крюком в скалу, вылез из кабины, прошёл по тросу туда, куда пешком не перебраться.

На бумаге это красиво. На деле риг часто слишком медленный. Он безопаснее ног и скучнее. Длинная перегонка через несколько зон без быстрого перемещения превращается в поездку на тракторе. Пока не откроют переходы по карте, мир кажется больше, чем он того стоит.

Как устроена смена и почему она вязнет

«Коронис» - хаб. Получил наряд, выехал, сделал, вернулся, сдал энергию, купил ствол, послушал новое письмо, выехал снова. Сюжетные выезды в закрытые места обычно живее: там новые ситуации, новые твари, ощущение, что планета что-то прячет. Побочные выезды быстро деляться на два шаблона: воткни тепловой пост и потом забери накопившееся; постой у рига, пока он бурит, и отбей волны.

Тепловые посты - наследники старой идеи добычи, только уже как пасека. Нашёл жилу сонаром, воткнул штырь, уехал. Через время пост наливается термальной энергией и обрастает тварями. Вернулся, зачистил, снял урожай. Для колониста это верно. Для игрока после третьего круга это уже маршрут курьера, а игру делал не Кодзима, чтобы это было интересно (у Кодзимы тоже не интересно).

Когда понял как это будет долго
Когда понял как это будет долго

Добыча больше не закон выживания. Она закон зарплаты. Убил - продал - улучшил. Планета из врага становится рутиной. Среду наконец разрешили рассматривать. Заодно разрешили к ней привыкнуть.

Есть точная мелочь, которая выдаёт замысел. Отойдёшь от рига слишком далеко - пропадает радар и счётчик энергии. Машина названа пуповиной. Без неё Джим снова маленький человек на чужой планете. Жаль, что игра напоминает об этом не так часто, как стоило бы: слишком много маршрутов всё равно ведут обратно в тёплую кабину по одной и той же колее.

Чем это похоже на первую - и чем уже нет

С первой частью третью роднит одиночество и смена масштаба: только что ты ниже твари, через минуту смотришь на неё сверху из кабины. Роднит и мысль, что машина на этой планете важнее красивого ствола.

Не роднит главное чувство серии. В Extreme Condition тепло жгло пятки. Боевой костюм был найденным чудом и заканчивался вместе с запасом. Здесь риг всегда твой. Он не ломает ритм внезапной силой, он сопровождает как служебный автомобиль. Поэтому третья часть ближе к медленному фронтирному боевику, чем к «Lost Planet» как к аттракциону. Кто ждал снова крюк, ядра и войну за машины, получает другую работу в том же снегу.

Это не пустая оболочка. У рига есть характер. У базы есть быт. У крупных тварей ещё остаётся радость вцепиться клешнёй в хвост и сверлить ядро. Но как стрелялка серия здесь впервые становится обыкновенной. Не страшной обыкновенностью Resident Evil 4, где каждое движение было законом. А той обыкновенностью, после которой вспоминаешь кабину и письма Грейс охотнее, чем сам бой.

Мультиплеер

Кампанию от сети отрезали сразу. Джим - один, его история не делится на четверых. Онлайн собрали отдельным набором: не продолжение смены на «Коронисе», а другая война на той же планете. По одну сторону N.E.V.E.C., по другую - снежные пираты. Между ними снова лезут акриды.

Масштаб уже не тот. Вместо шестнадцати человек первой и второй частей здесь лобби пять на пять, в одном режиме - три на три. Боевые костюмы, которых нет у Джима, в сети вдруг возвращаются. Получается странный разрыв. Одиночная игра рассказывает, откуда взялись рабочие машины. Онлайн сразу выдаёт уже привычное оружие серии, которого в этой эпохе у подрядчика ещё нет.

Шесть карт на старте, позже добавили еще в DLC. На бумаге математика звучала бодро: шесть карт на четыре режима - двадцать четыре сочетания. На практике это всё равно мелочь после второй части.

Четыре режима

  • Командный бой - Две пятёрки, лимит убийств, время. Никакой особой фантазии. Нужен был привычный вход для всех.
  • Добыча - ближе к самой третьей части. На карте жилы термальной энергии. Команда ставит пост, качает ресурс, охраняет его и не даёт снять чужим. Кто унёс больше - тот выиграл. Не яйцо акрида из Colonies и второй части, но та же мысль. Ресурс важнее красивого фрагa.
  • Выживание среди акридов - три на три. Сначала каждая тройка сидит в своём загоне и отбивает волны. Стена между командами ещё стоит: видишь чужих, достать не можешь. Потом стену снимают, и оставшиеся доигрывают уже друг с другом. Идея ясная. Сначала проверь, умеете ли вы вместе снять тварь. Потом проверь, не снимете ли вы друг друга.
  • Сценарий - многоэтапные матчи. У каждой карты свои ситуации. Не абстрактный флаг «потому что так надо», а короткая сцена. На «Форпосте» N.E.V.E.C. гонит огромный снегоуборочный «Боевой кот» к базе пиратов: корпорация защищает машину и бурит, пираты должны её сорвать. На другой карте обе стороны сходятся на крупном акриде и тащат из него канистру чистой энергии - захват флага, только флаг живой и кусается. Где-то эскорт, где-то контроль точек, где-то обезвредить и починить. По ходу матча задания ещё и сменяются.

Шимански как раз этим и хвастался: в обычном шутере флаг ниоткуда. Здесь хотя бы видно, зачем вы дерётесь. Акриды в нескольких сценариях входят третьей силой. Пока две пятёрки решают свою войну, с потолка падает тварь и ломает план обеим.

На отдельных картах снова выезжают боевые костюмы. Не утилитарный риг Джима - уже привычные Vital Suit. Кто первый сел в машину, тот на минуту становится хозяином положения. Для серии это родное. Для третьей части - признание: без костюмов онлайн не узнают.

Что из этого вышло

Задумка сети честнее кампании в одном пункте. Она не притворяется, что ты колонист с письмами жены. Она сразу ставит две армии и тварь между ними. Есть опыт, сборки, активные и пассивные умения. Старые добрые костюмы, крюк более полезен, но не дотягивает до старого.

Слабое место тоже лежит на поверхности. После второй части любой онлайн Lost Planet сравнивают с мультиплеером на шестнадцать человек. Здесь онлайн меньше, режимов меньше, а кампания ещё и не пускает друзей внутрь истории. Выживание против акридов милое, но короткое. Сценарии любопытны на первый вечер и быстро приедаются. Бой насмерть вообще мог бы стоять в любой другой игре 2013 года.

Это точно не Dead Space 3?
Это точно не Dead Space 3?

Ирония в том, что сеть третьей части вернула как раз те куски серии, которые одиночная игра спрятала: боевые костюмы, войну корпорации и пиратов, совместное избиение твари. То есть онлайн снова стал больше похож на Lost Planet, чем кампания. Только стал похож уже довеском. Не второй половиной игры, как в 2010-м, а обязательным набором «потому что шутеру положено иметь мультиплеер».

Пока онлайн жил, в нем ещё можно было увидеть старую радость серии - сел в костюм, сорвал пост, не дал чужим унести энергию, пока сверху не свалился акрид. Когда онлайн опустел, третья часть осталась почти целиком историей Джима. Для приквела это логично. Для франшизы, которую вторая часть как раз учила жить вместе, это уже тихий конец.

Продажи и реакция

Третья часть должна была доказать, что у серии ещё есть лицо. вместо этого она доказала, что лица мало, если не хочется играть.

Цифры

Япония сразу сказала правду. За первую неделю на PlayStation 3 ушло 27 503 копии - худший старт среди номерных частей. Для сравнения: вторая на той же платформе открылась более чем на 84 тысячи. Снег вернулся, герой вернулся, а очередь в магазины - нет.

Глобально картина ещё жёстче. К концу сентября 2013-го Capcom насчитала около 300 тысяч отгруженных копий по всем платформам. План был около 1,2 миллиона. Компания в отчёте написала коротко: продажи ниже ожиданий, рынок Европы и Штатов слишком плотный. Первую часть они когда-то внесли в платиновый список. Вторую тоже. Третью туда так и не поставили.

Это уже не «не дотянули до мечты», как со второй. Это провал относительно ставки. Игру отдали на Запад, сменили движок, три года собирали киношный приквел - и за первый месяц она продалась как средняя поделка по лицензии, а не как спасение франшизы.

Что написала пресса

Оценки просели ниже второй. Xbox 360 взял 58 на Metacritic, PlayStation 3 и PC - около 61. Famitsu снова поставила 33 из 40: историю похвалили, в руки игра легла хуже. IGN дал 6,2. GameSpot говорил «посредственно». Eurogamer поставил 4 из 10 и выдал фразу, которую потом цитировали все: третья часть - чудовищно скучная игра, притворяющаяся чуть интересной.

Схема рецензий почти везде одна и та же, и в этом как раз есть логика. Сначала хвалят Джима. Письма Грейс. Мысль, что это не спаситель галактики, а мужик на вахте. IGN прямо написал: актерская игра местами неожиданно хороша, метели красивые, пара боёв на риге складываются в редкий «вот оно». Потом рецензент возвращается в туннель, снова чинит лифт, снова бьёт того же краба - и оценка падает.

Eurogamer поймал это точнее остальных. Первые часы скучны по теме: одинокая вахта, медленный лёд, работа вместо войны. Это даже честно. Беда в том, что к середине игра бросает эту честность и срывается в обычный заговор корпорации. Скука перестаёт быть характером. Она становится набивкой.

Повторы бесили всех. Один и тот же босс по три раза за четверть часа. Лифт, который надо запускать этаж за этажом. Побочные наряды, после которых база кажется не домом, а комнатой ожидания. Риг хвалили как идею и ругали как транспорт: без пушек, медленный.

Номинация Writers Guild of America за сценарий только подчеркнула раскол. Текст заметили. Игру как шутер - нет.

Что писали игроки

На Reddit и в ветках 2013 года тон был злее журналистского, потому что люди приходили не «посмотреть новый шутер Capcom», а проверить, жива ли Lost Planet. Для части стариков ответ был сразу: нет. Нет свободного крюка. Нет найденного костюма на пять минут силы. Нет холода, который жрёт тебя сам. Есть западный боевик в снегу, и снег здесь обои.

На GameFAQs это звучало ещё прямее: историю для фанатов первой части написали лучше, чем во всей трилогии, а стрелять между роликами не интересно. Оружие слабое. Риг без стволов. Локации одни и те же. Новичок крутые повороты сюжета не почувствует, старожил устанет до них доходить.

Steam со временем смягчился до «в основном положительных», и это уже другое. Не стартовый гнев, а люди, которые дошли до середины. Типичная защита такая: игре дали плохую славу, потому что она не вторая и не первая; если сидеть ради персонажей, она работает. Типичная претензия такая: первые четыре часа - скука, побочки, сеть уже мертвая.

И отдельно - тихий лагерь тех, кому третья наоборот роднее. На форумах 2013-го такие посты выглядели почти стыдливыми: «это моя любимая из трёх». Им хватало писем в кабине, кантри и ощущения вахты. Им не хватало, чтобы вокруг этой вахты собрали игру, в которую хочется втыкать ещё три вечера.

Какой из этого вышел итог

Логика рынка здесь жестокая и простая. Вторую ругали за отсутствие сюжета - и всё равно покупали как лучший кооп. Третью хвалили за сюжет - и не покупали, потому что монотонный геймплей и бедный мультиплеер. Capcom услышала претензию игроков и закрыла онлайн так, что закрыла ещё и повод возвращаться в неё каждый вечер.

К сожалению не вышло
К сожалению не вышло

Для журналистов «смешанно». Для части игроков на Reddit и Steam - странный тёплый труп: лучшая история серии в самой утомительной оболочке. После такого франшизу не хоронят пресс-релизом. Её просто перестают звать на следующую выставку.

Где Capcom сбилась с пути?

Ошибку третьей части нельзя понять отдельно. Это не «Spark сделали скучно». Это конец одной и той же петли, в которую компания загнала серию за семь лет.

Коротко петля выглядит так. Сначала японцы идут на Запад со своим акцентом. Потом слишком внимательно смотрят, как на Западе делают кассу. Потом пугаются реакции и кричат «назад» - только ключи от дома отдают уже не тем, кто этот дом строил.

Первая часть ещё была своей

Lost Planet: Extreme Condition не притворялась, что её придумали в Сиэтле. Она хотела стоять на одной полке с западным шутером и при этом оставаться игрой Capcom. Отсюда вся её красивая кривизна.

Тепло как закон жизни. Боевой костюм как найденная удача, а не как класс в меню. Крюк, который позволяет быть нелепо мобильным. Камера из Resident Evil 4, но без дисциплины Resident Evil 4. Снег как витрина нового железа и как характер планеты. Сюжет простой, герой собран со звезды, бои местами топорные. Зато в этом ещё чувствуется авторский подчерк: мы не копируем Halo и Gears of War, мы делаем свою войну за тепло на чужой планете.

Рыхлость первой части поэтому не только баг. Это цена эксперимента. Японская студия впервые всерьёз учится языку западного экшена и одновременно тащит туда свои привычки: слабые точки, огромных тварей, внезапную смену масштаба. Получилось не революционно. Получилось интересно. Именно это потом и вспоминают теплее цифр.

Вторая часть уже смотрела не на себя, а на чужой хит

После кассы первой игры соблазн был очевидный. На дворе Call of Duty. На дворе кооператив Gears of War и Left 4 Dead. Capcom слышит не «сделайте лучше своего Уэйна», а «сделайте так, чтобы в это играли каждый вечер».

Вторую часть ломают под эту музыку. Героя убирают. Сюжет режут на эпизоды. Кампанию сажают на четверых. Онлайн раздувают режимами и кастомизацией. Планету греют, чтобы было больше декораций и меньше одной интонации. Это уже не эксперимент «как японцы делают западный шутер». Это попытка поймать западный сервис: прогресс, классы, комнаты, сезон фракций.

И вот тут нужна оговорка, без которой тезис становится глупым. Вторая часть не была тупым клоном Call of Duty. CoD в те годы жил короткими перестрелками и престижем. Lost Planet 2 жил огромными телами, грязным коопом и войной за машину. По духу это ближе к тому, что через полтора десятилетия выстрелит Helldivers 2: четверо своих против карты, которая хочет вас съесть, хаос и командный опыт важнее сюжета.

Неожиданный сын
Неожиданный сын

То есть Capcom в 2010-м кое-где правда опередила моду. Беда не в том, что они угадали будущее кооператива. Беда в том, что ради этого будущего они выпотрошили настоящее серии. Убрали лицо. Убрали одинокий холод. Убрали причину, по которой первую часть вообще отличали от полки другой игры Xbox 360. Получился сильный мультиплеер и слабый повод купить коробку «Lost Planet», а не любой другой шумный шутер недели.

Рынок это засчитал мгновенно. Игру купили. Планку она не дотянула. Пресса пожала плечами. Игроки разделились: кто сел вчетвером - любит до сих пор, кто ждал продолжение Уэйна - ушёл. Capcom из этого сделала не вывод «концепт работает, а историю надо вернуть аккуратно». Она сделала вывод «мы не туда поехали, срочно назад».

Третья часть вернула курс, но потеряла себя

«Назад» само по себе было правильным словом. Огуро это понимал ещё весной 2010-го. Снова лёд. Снова один человек. Снова тяжесть среды, которую не успели сделать в прототипе на PlayStation 2.

Ошибка началась на следующем шаге. Возврат к корням доверили не Осаке, которая эти корни выдумала, а студии из Лос-Анджелеса с репутацией Turning Point и Legendary. Логика руководства была даже внятной: японцы слабо пишут киношный диалог, американцы сильны в актёрской игре, для приквела нужен характер. На бумаге это звучит как разделение труда. На деле это как отдать семейный дом бригаде, которая видела его только на фотографии.

Поэтому третья часть попала в щель. Она знает, о чём должна быть первая Lost Planet: холод, корпорация, один человек на чужой земле. Она хуже знает, как эта серия должна играться. Крюк сажают на рельсы. Прыжок выкидывают. Тепло делают зарплатой. Боевой костюм прячут в онлайн. Риг оставляют трактором. Получается западный приквел про японский мир - с хорошими письмами жены и с геймплеем, который мог бы стоять на любой другой коробке 2013 года.

Это была не одна ошибка, а постоянство

В те годы Capcom повторяла этот жест пачкой. Свой характерный экшен отдавали «гайдзинам», чтобы он лучше продавался на Западе, и удивлялись, когда вместе с акцентом уезжает почерк.

Самый громкий сосед по полке - перезапуск Devil May Cry от британской Ninja Theory. Там та же схема. Своя серия кажется слишком японской для новой аудитории. Её отдают чужой студии с киношным вкусом. Получается вещь, у которой есть лицо, злость, даже свои достоинства - и которой часть старой публики не прощает само имя на коробке. Рядом стоят и другие опыты той поры: западные подрядчики на Bionic Commando, Resident Evil: Operation Raccoon City, куски стратегии «сделаем как у них». Иногда касса случалась. Почерк серии - почти никогда.

К 2013–2014 годам сама Capcom это уже произносила в отчётах почти открытым текстом: слишком много отдали наружу, качество просело, дальше будем держать главное у себя. Lost Planet 3 оказалась не только слабым приквелом. Она оказалась одним из последних крупных аргументов в пользу этой мысли.

Где именно сломалась логика

Если сложить три, ошибка такая.

  • Первая игра была неловким, но живым переводом. Японцы говорили на западном языке со своим акцентом - и акцент как раз и делал вещь интересной.
  • Вторая слишком поверила, что акцент надо вычистить. Что касса живёт в комнате на шестнадцать человек и в темпе чужого хит-шутера. Кусок этой веры позже подтвердит Helldivers 2. Другой кусок убил причину, по которой серию вообще завели.
  • Третья испугалась пустоты и крикнула «верните снег». Только снег уже везли не те руки. Корни нельзя заказать по контракту у студии, которая эти корни не сажала. Можно заказать снег, бородатого героя и письма домой. Нельзя заказать ту странную походку, из-за которой первая часть при всех дырах всё равно была Lost Planet.

Поэтому серия не умерла от одной плохой игры. Она умерла от двух поправок курса подряд. Сначала её вывернули к чужому рынку. Потом, испугавшись, вывернули назад - и выронили по дороге собственных людей. После такого ремейк имеет смысл только при одном условии: ключи снова должны лежать у Осаки. Иначе это будет уже четвёртая попытка угадать, как выглядят собственные корни со стороны.

Почему серию пора вернуть

Сейчас спорить «нужна ли Capcom ещё одна старая табличка» уже странно. Компания сама ответила на этот вопрос пачкой релизов. Она на пике. Она возвращает почти всё, к чему когда-то прикасалась рука Осаки. И на этом фоне отсутствие Уэйна выглядит не осторожностью, а дырой в логике.

Это уже не та Capcom, которая испугалась третьей части

Десять с лишним лет назад фирма резала ставки. Слишком много отдали на Запад, слишком часто промахивались, Lost Planet 3 стала одним из аргументов «дальше главное держим у себя». С тех пор произошла другая история.

Сначала ремейки Resident Evil доказали простую вещь: старый мир на новом движке покупают не из ностальгии, а потому что в него снова хочется войти. Потом Monster Hunter: World наконец вытащил охоту на полноценный западный рынок, а Wilds это закрепил - даже сквозь плохую оптимизацию и скандалы запуска. Серия перестала быть «японской странностью для своих». Она стала витриной компании.

Devil May Cry 5 показал второй закон этой эпохи. Когда серию возвращают домой, а не отдают переписывать чужим акцентом, её берут и свои, и «гайдзины». Не надо стесняться Данте. Не надо делать вид, что японский экшен стыдно класть на западную полку. Наоборот: чем точнее почерк, тем шире касса.

Даже опыты, которые легко было списать в культ, нашли людей. Dragon’s Dogma 2 не стала новым Monster Hunter, но доказала, что у Capcom есть право на неудобные миры. Не каждый эксперимент обязан быть хитом поколения. Ему достаточно не умирать от одного неловкого шага.

К этому добавилось ещё одно, почти домашнее. Компания снова собирает людей, которые когда-то делали ей характер. Хидэки Камия со студией Clovers и поддержкой Capcom снова делает Okami. Это не музейная табличка. Это признание: старые авторы - не архив, а рабочий инструмент.

В сентябре в эту же логику встаёт новое Onimusha. Way of the Sword ждут так, будто речь про ремейк «Вероники», хотя ещё недавно казалось, что серию помнят только по обложкам с самураями. Рядом бесконечно ходят слухи про Dino Crisis. То есть Capcom уже не спрашивает «кто это вообще помнит». Она сама напоминает рынку, что помнить стоит.

И поверх всего этого - Pragmata. Новая вселенная, не ремейк и не безопасный сиквел. Два с половиной миллиона за квартал. Компания показала, что умеет не только натирать старые таблички. Она снова не боится чужого ритма и странного геймплея. После такого отговорка «мы теперь только проверенное» звучит фальшиво.

Какой здесь шанс у Lost Planet?

Серия не просит места рядом с Resident Evil по кассе. Она просит того же права, которое уже выдали гораздо более пыльным именам.

У неё есть лицо, которое до сих пор читается с одного кадра: белая планета, оранжевое тепло, тварь размером с ангар, человек в найденной машине. Есть три игры и несколько миллионов проданных копий на всю линейку. Есть поколение, которое встретило Xbox 360 именно этим снегом. Есть понятная травма - серию дважды вывернули не в ту сторону - и понятное лекарство: вернуть её туда, где первую часть ещё делали своими руками.

RE Engine для этого подходит почти издевательски хорошо. Он уже таскает тяжёлые миры Resident Evil на слабое железо и не требует оправдывать снег как технологическое чудо 2006 года. То, что когда-то было витриной Xbox 360, сегодня можно просто хорошо сделать. Без геройства «мы первые на новом поколении». С характером, который тогда не дожали.

Рынок тоже уже другой. Запад больше не надо уговаривать играть в японский экшен через чужую студию. Monster Hunter его научил. Devil May Cry 5 его убедил. Ремейки «Обители зла» приучили покупать старое имя, если внутри снова живая игра, а не лекция про наследие. Pragmata отдельно сказала: Capcom может позволить себе не только реставрацию.

Поэтому вопрос не в том, «вспомнит ли кто-то Уэйна». Вспомнят. Снег и акриды до сих пор всплывают в списках «жалко забросили» чаще, чем многие вещи, которые компания уже вернула в план. Вопрос в другом. Если Capcom сейчас поднимает Onimusha, чинит Okami, кормит слухи про динозавров и одновременно запускает новый фантастический IP, почему из этого праздника вычеркнута одна из её же попыток сделать большую научную фантастику про человека на враждебной земле?

Не потому что Lost Planet безгрешна. Как раз наоборот. В первой часть есть что пересобрать. Во второй - есть что понять, не повторяя. В третьей - есть от чего оттолкнуться, не повторяя чужими руками. Компания впервые за долгие годы достаточно сильна, чтобы сделать это без паники 2010-го и без аутсорса 2013-го.

Уэйн и акриды здесь не ностальгическая открытка. Они пропущенный ход в той же политике, которой Capcom уже следует: возвращать своё, пока рынок ещё готов это взять. Если серию не позвать сейчас, её будут вспоминать уже как соседку Dino Crisis - вечный слух. А слух, в отличие от снега на новом движке, кассу не греет.

Каким мог бы быть ремейк

Ремейк Lost Planet не должен придумывать серию с нуля. Ему достаточно сделать то, на чём Capcom сейчас живёт: взять свой кривой оригинал и дожать его так, чтобы снег, тварь и человек наконец работали вместе. Не как витрина Xbox 360. Как игра, в которую есть смысл заходить после титров.

Снег, тепло и крюк, которые в 2006-м только обещали

Движок здесь даже обсуждать почти совестно. RE Engine уже таскал метель в «Обители зла» и огромные тела в Monster Hunter. То, ради чего первую часть ставили на новое железо, больше не трюк. Вопрос не «получится ли снег». Вопрос, будет ли этот снег снова законом.

Тепло должно кусаться. Не как монета у Гейла и не как полоска, на которую можно забить. Как в первой: вышел из укрытия, потратил запас, понял, что планета тебя не ждёт. Гармонизатор Уэйна из этого снова делает личную штуку, а не интерфейс. Кончилось тепло - ты не просто «мало хп». Ты человек, которого эта планета начинает выключать.

Крюк-кошка обязан перестать быть украшением. В оригинале он красиво звучал и часто не спасал: тварь замахивается, ты дёргаешься в сторону, всё равно ловишь удар, а забраться на спину как в охоте нельзя. Ремейк может закрыть именно эту обиду. Не сделать из Уэйна акробата. Дать ему право использовать вертикаль как оружие. Зацепил уступ. Сорвался с карниза. Впился в пластину брони и несколько секунд едет на враге, пока ищет ядро. Вот этого в 2006-м не дожали, и именно этого не хватает, когда сейчас пересказывают бой первой части.

Боевой костюм снова должен быть удачей, а не служебным автомобилем третьей. Нашёл - ты на пять минут бог. Кончилась энергия - тебя выплюнуло в метель. Разные машины ведут себя по-разному: одна давит, другая летает, третья стреляет так, что без неё уже страшно. Смена масштаба - вот весь характер серии. Только что ты ниже твари. Через минуту смотришь на неё сверху и всё равно понимаешь, что костюм тебе не принадлежит.

От Monster Hunter здесь нужна не профессия охотника, а нрав врага. Не бронированный акрид с точкой на спине или похожий на богомола. Твари, которые ведут себя иначе: кто-то держит дистанцию и плюётся, кто-то таранит, кто-то уходит под лёд и рвёт снизу, кто-то обрастает панцирем, пока ты не сменишь сторону атаки. И да, наконец нормально на них залезать. Крюк не как рельс к маркеру. Крюк как способ сказать твари: я не буду три минуты бегать кругами, я залезу и вскрою тебя.

Оружие пешком может остаться простым. Винтовка, дробовик, ракета, граната, которую жалко тратить зря. Глубина не в сотне стволов. Глубина в выборе: сейчас я жгу тепло на костюм, или коплю его на жизнь, или трачу, чтобы дотянуть до поста. Dragon’s Dogma 2 как раз это умеет, даже когда бесит: мир и правила важнее списка фич. Lost Planet не просит открытый континент. Она просит, чтобы каждый выход в метель что-то стоил.

Уэйн наконец может стать интересным персонажем

Сюжет первой части был затычкой между миссиями. Амнезия. Отец. Корпорация. Финал, который снова стирает герою память. Для 2006 года этого хватало. Для ремейка в эпоху, когда Capcom уже научилась прописывать Леона, этого мало.

А козырь у Уэйна лежит на столе с самого начала. Гармонизатор держит его живым и одновременно калечит. Тридцать лет во льду. Тело, которое моложе памяти. Сила, за которую он в финале снова платит собой. В оригинале это мелькнуло и умерло. В ремейке из этого собирается не «ещё один молчаливый мститель», а человек, который каждый раз выбирает: остаться собой или стать оружием отца. Не надо делать из него философа. Надо дать паузу, злость, вину и последствия. Capcom это уже проделывала. Просто с Lost Planet до сих пор не захотела.

Ли Бён Хон здесь не ностальгическая наклейка. В 2005-м с него сняли лицо и вставили в игру. Голос был чужой. Сам он Уэйна не играл. Сейчас это уже другой актёр на другой планете славы. После Squid Game его знают люди, которые диск Lost Planet в глаза не видели. Вернуть его не сканом, а ролью - голосом, лицом, паузой - значит закрыть жест двадцатилетней давности красиво. Часть аудитории дорам придёт на имя. Серия получит героя, которого больше не надо объяснять сноской «ну это тот корейский актёр с обложки».

Интервью, где он сам вспоминает про эту игру, почти нет. Тем сильнее жест, если он согласится доиграть то, что тогда было только маской.

Сеть нельзя снова отдавать левым людям

Мультиплеер - не бонус в конце меню. Для этой серии это вторая половина дыхания. Первая часть нащупала его. Вторая собрала. Helldivers 2 через полтора десятилетия доказал, что людям по-прежнему нужно одно и то же: свои против карты, которая хочет сожрать всех, большая тварь посередине, машина, которую стыдно отдать чужим.

Capcom этот урок в последние годы как раз провалила. К ремейку третьей «Обители» прикрутили Resistance, к восьмой - Re:Verse. Обе сети отдали чужим рукам. Обе вышли кривыми. В Re:Verse народ так и не задержался, и сервера закрыли меньше чем через три года - в 2025-м. Онлайн первых Lost Planet при всей пыли жили дольше и помнились теплее. Потому что их хотя бы делали как часть игры, а не как пакет «положено иметь онлайн».

Re:Verse
Re:Verse

Если ремейк повторит этот жест, онлайн закончится быстрее титров. Если сеть оставят себе, как когда-то оставляли самое важное, из неё можно собрать не довесок, а привычку. Не обязательно шестнадцать человек и недельная война фракций. Достаточно честного коопа против акридов или снежных пиратов, захвата постов, драки за костюм. То, что серия уже умела. То, что Helldivers 2 снова сделал кассой.

Не надо строить из этого сервис на десять сезонов. Надо не отдавать студии, которой этот снег чужой.

Наконец-то мы добрались до сути

Lost Planet не умерла потому, что снег надоел. Она умерла потому, что Capcom дважды выронила собственный акцент. Сначала слишком внимательно смотрела на чужой хит и выпотрошила лицо ради мультиплеера. Потом испугалась реакции и крикнула «назад», только ключи отдала не тем, кто этот мир придумал. Первая часть при всех дырах была живой, потому что японцы говорили на западном языке со своим тембром. Вторая угадала будущее кооператива и потеряла героя. Третья написала лучшие письма в одинокой кабине и забыла, что кроме этого должен быть и не монотонный геймплей.

Сейчас у компании впервые за долгие годы нет этой паники. Она на пике. Она возвращает Onimusha, чинит Okami, кормит слухами про динозавров и одновременно доказывает Pragmata, что новый странный мир тоже продаётся. Ремейки «Обители» научили красиво пересказывать старые сюжеты. Охота научила делать крупного зверя не только для своих. Devil May Cry 5 научил не стесняться своего почерка перед Западом. Железо больше не оправдание.

Поэтому Уэйна пора звать не из жалости. Его пора звать, пока Capcom ещё умеет возвращать своё и не путать это с заказом «сделайте нам как тогда, только красиво». В снега уже умеет её движок. В умных тварей уже умеют её Охотники. В персонажей уже умеют их ремейки. Что такой мир интересен современным игрокам, уже доказал чужой хит. Не хватает только решения не повторять 2010-й и 2013-й в третий раз.

Если это решение будет, Lost Planet снова станет тем, чем была на самом деле: не клоном западного шутера и не забытой табличкой в отчёте, а игрой про человека, которому на чужой планете тепло всегда напрокат. Если не будет - история Уэйна останется соседом вечных слухов про Dino Crisis. Красивой. Мёртвой. И совершенно не обязательной на фоне компании, которая как раз сейчас поднимает всех, кого когда-то сама же бросила.

Нельзя, чтобы эта планета осталась - потерянной...


1.1K
3.8
549 оценок
Цена от 99 ₽
Моя оценка
755
3.4
368 оценок
Цена от 474 ₽
Моя оценка
806
3.5
462 оценки
Цена от 149 ₽
Моя оценка
12
2.7
3 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Печальное конечно же зрелище, но не Мёртвой Планетой едины. У Капком таких забытых тайтлов в угоду успеха Резидента и МонХана с десяток наберётся. Darkstalkers, Dino Crisis, Bionic Commando, Viewtiful Joe, Asura's Wrath, God Hand, Hunting Ground и многие другие.

Читай также