Вчера Вчера 0 94

Трилогия Marathon. Недостижимые тайны звёздного неба.

+3

Из каких элементов состоит научно-фантастический эпос, который пытается перебороть устоявшиеся ограничения.

Marathon — франшиза, получившая рождение в девяностые. И пока в одних аспектах она явно остаётся плодом своего времени, в других — демонстрирует немалую степень оригинальности. Причём видно, что игры серии не просто пытаются выделиться среди соперников, а как будто бы стремятся освоить ту территорию, которая тогда достаточно активно исследовали разве что RPG и приключенческие игры.

Marathon порой словно бы отрицает привычные правила и вводит множество необычных решений, но вместе с этим в ней присутствует цельное видение — цепь шагов, направленных на то, чтобы придать игровому процессу дополнительной глубины и по-особому сплести его с повествованием, в которое можно окунуться с головой даже после прохождения.

Корабль «Марафон» стремится найти новый дом для человечества, так же и одноимённая трилогия, несмотря на столкновение с преградами, пытается создать новое направление среди коллег по жанру.     

Оглавление

Marathon

Появившийся в 1994 году Marathon всё же вполне вписывается в ожидания тех, кто играл в Doom, Duke Nukem 3D или другие шутеры той эпохи. Дизайн уровней, оружия и боевых столкновений не сильно отходит от устоев, заданных известными коллегами. Вместе с тем здесь найдётся сразу ряд идей, который вызывает ассоциации с экшенами от первого лица, выходившими уже на рубеже тысячелетий, когда подход к игровому процессу и повествованию получил сильную встряску. Не говоря уже, что это явная предтеча другой культовой серии Bungie.

То, что со стороны выглядит как очередной отстрел космических захватчиков, напавших на человечество, в определённый момент начнёт преподносить кое-что весьма неординарное. Пусть для этого и придётся подождать.

Отличительные черты геймплея бросаются в глаза не сразу. По крайней мере, не в первых сражениях. Как и в Doom, всё строится на двух принципах: быстром перемещении и манипуляции толпой спрайтовых врагов. Нужно никогда не останавливаться, чтобы не попадать под медленно летящие снаряды и удерживать безопасную дистанцию. Одновременно требуется учитывать, в каком количестве и составе наступает недруг, а также кого, в каком порядке и какими средствами лучше убить или в крайнем случае оглушить. 

Свойственная ушедшим временам брутальность также на месте.
Свойственная ушедшим временам брутальность также на месте.

Особенно эти два принципа проявляют себя на открытых площадках, где пространства для движения полно, а инопланетные комбатанты наступают отовсюду. В подобные моменты проявляет себя та самая старая-добрая динамика битв, когда подконтрольный персонаж стремительно перемещается по всей арене, а стрельба не стихает ни на секунду. Но проявляет себя также и поверхностная природа многих перестрелок. 

Не требуется особо задумываться, в какую сторону двигаться, лишь бы палец вовремя зажимал A или D. Да в применении оружия очень быстро находятся сразу несколько несколько чересчур универсальных решений. Тот же автомат, пока есть патроны, аннигилирует перед собой всё и вся, да и со стартовым пистолетом можно достаточно легко выживать, просто пауза между выстрелами увеличится и процесс затянется. 

В небольшом арсенале нет ничего действительно уникального или необычного. Как всегда, с ракетницами нужно просто быть поделикатнее, а с энергетическими пушками — делать небольшое упреждение. Плюс посматривать число патронов в магазине. В составе противников также наблюдается знакомая картина: бойцы ближнего боя, стрелки разной степени крепкости, невидимки, летуны и камикадзе. В визуальном оформлении что-то тоже едва ли выделяется. 

Само оружие в некоторых случаях едва видно на экране, из-за чего оно смотрится не очень мощно.
Само оружие в некоторых случаях едва видно на экране, из-за чего оно смотрится не очень мощно.

В состав инопланетных войск входят донельзя привычные гуманоиды, терминаторы, инсектоиды и киборги. Не добавляет им индивидуальности достаточно скупая анимация и не особенно детализированная отрисовка спрайтов. Вклад художников привлекает внимание только в проработке различных силуэтов и цветовой дифференциации, что хотя бы помогает в пылу боя. В остальном не наблюдается выдумки, которая присутствует в том же Doom, где исчадия Ада представлены в самых разных обличиях. 

Не делает картину менее серой и окружение — сплошные технические коридоры, в чьих заворотах звучит едва слышный эмбиент, а запутаться ничего не стоит. Тут уже сходство с Doom чересчур сильное. При этом Marathon в числе первых ввёл обзор мышью и позволяет управлять камерой более свободно, но смотреть тут особо не на что.

Из всех встречаемых в пути созданий концептуально выделяются разве что возвышенные С’фтиши.
Из всех встречаемых в пути созданий концептуально выделяются разве что возвышенные С’фтиши.

Marathon в принципе не кажется претендентом на классику жанра, когда в ней всплывают наружу заимствования из именитых коллег. Но вот когда она проявляет уникальные черты, в ней мелькает чуть ли не революционный потенциал. 

Те же сражения нередко отказываются от просторных арен и загоняют в условия, в которых нужно действовать хоть сколько-то нестандартно. Например, ставит большую группу противников в узкой комнате, что придает процессу уклонения крупицу глубины: теперь надо помнить, куда отбегать, чтобы последующие снаряды и ракеты не прижали к стенке, особенно когда под ногами сплошные пропасти. 

Или как насчёт устроить бойню посреди пустых экзокостюмов? И пустых ли?
Или как насчёт устроить бойню посреди пустых экзокостюмов? И пустых ли?

Дальше на аренах добавляются вертикальные сооружения, и нельзя сразу понять, сколько врагов стоит ждать и в каком составе они будут спрыгивать вниз. Следом пойдёт схватка посреди мрачного лабиринта: инопланетяне, выжидая, скрываются во тьме, отчего приходится отстреливаться, полагаясь не на точность прицела, а на осветительные качества пороха и плазмы. Вражеские солдаты могут зайти сразу с двух направлений, так что медлить и отсиживаться в укрытии тоже нежелательно. 

Не сказать, что игра прыгает выше головы и придаёт заметную глубину боевым механик, однако она подчёркивает их преимущества. Средний уровень сложности ощущается не слишком лёгким и не слишком трудным, а ситуации, из которых состоит шестичасовая кампания, не кажется чересчур однообразными или повторяющимися. Тем более она опирается не только на боевой элемент и старается чем-то выделить каждый свой уровень, по-особому выстраивая ритм его прохождения или ставя в центр внимания новую механику. 

Навыки в спортивном ориентировании будут весьма кстати.
Навыки в спортивном ориентировании будут весьма кстати.

Особое применение находится даже для нестандартной системы здоровья. Как таковых аптечек или наборов починки тут нет, зато есть установленные в определённых частях локации устройства восстановления щитов. У них никогда не заканчивается ресурс, а в отдельных случаях они могут накладывать сразу несколько слоёв энергетической брони. Такого небольшого числа нюансов оказывается достаточно, чтобы сделать устройства восстановления инструментом, с помощью которого задаётся манера игры в том или ином сегменте. 

Дать персонажу побольше защиты и превратить его в танк в ближайших столкновении? Или наоборот, сделать крайне уязвимым и заставить нервно сторониться каждого выстрела? К тому же сохранения тоже доступны исключительно на специальных терминалах, и нередко обстоятельства отрезают от возвращения к ним, что вынуждает проводить длинный забег на выносливость. Или наоборот, путь назад всегда открыт, позволяя исследовать локацию, не особо волнуясь о рисках. Заметно, что при проектировании уровней учитывалось, каким образом расположение терминалов и устройств будут влиять на ощущения от игры, чтобы как минимум чередовать лёгкие сегменты с трудными. А как максимум — давать возможность для какой-нибудь занятной идеи. 

Если в большинстве экшенов забег по лаве или кислоте служит наказанием за неосторожность, то тут это иногда превращается в необходимость, спасибо бесконечной подпитке щитов, которая позволяет совершать всё новые попытки. Получается недолгая, но вполне забавная смена обстоятельств. Хотя постепенно кампания начинает вводить что-то куда более неожиданное, порой удивляя техническим исполнением, тем более когда вспоминается дата релиза.

Среди этих гражданских вполне наверняка скрывается смертник.
Среди этих гражданских вполне наверняка скрывается смертник.

В некоторых эпизодах помогают компьютерные союзники. Один раз предстоит заняться поиском учёного. А однажды придётся оказаться в месте, где отключена гравитация, из-за чего огнестрельное оружие окажется не у дел. И подобного хватает на протяжении почти всего прохождения, причём нововведение редко эксплуатируют дальше одного эпизода, стараясь придумать для замены что-то другое. 

Нельзя сказать, что каждый новаторский элемент вплетён изящно. Порой решение какой-нибудь головоломки выливается в беготню туда-сюда по всему уровню или частые перезагрузки. Вскрывается и дополнительная морока с навигацией, поскольку и с автокартой пару раз точно предстоит потеряться. И всё же подобная попытка отойти от привычного стержня других шутеров, по-особому реализовать геймплейное разнообразие каждого эпизода и через него втянуть игрока в контекст вызывает приятные ассоциации с System Shock и вышедшей гораздо позже Half-Life. 

С последней игру роднят сюжетно обоснованные переходы между локациями и бесшовное повествование.
С последней игру роднят сюжетно обоснованные переходы между локациями и бесшовное повествование.

Здесь тоже стараются прояснить, почему обстоятельства вокруг постоянно меняются и складываются тем или иным образом. Старается достаточно удачно: легко забыть, что на самом деле действие сводится преимущественно к убийству всех недругов на уровне с короткими перерывами на поиск и переключение рычагов. 

Уже в самом начале первой миссии главного героя встречает сообщение от местного ИИ. Как и в упомянутой System Shock, на протяжении прохождения различные подсказки и записи будут сопровождать протагониста, погружая в ситуацию и направляя его, чтобы становилось понятно, какие действия требуются в тот или иной момент времени. 

Конечно, не сказать, что здесь картину происходящего воспроизводят так же объёмно, как и в одном из основоположников жанра Immersive Sim, где исследование «Цитадели» раскрывает множество маленьких историй. Однако и на судне «Марафона» нельзя игнорировать попытки окружающих выйти на связь. Без этого, как в RPG, порой просто не ясно, в чём состоит текущая задача. Не говоря уже о том, что мимо пройдёт и сюжетное наполнение. 

Наполнение куда более богатое, чем может показаться на первый взгляд.
Наполнение куда более богатое, чем может показаться на первый взгляд.

Первое время создаётся впечатление вполне ортодоксальной боевой фантастики с устремившимся далеко вперёд человечеством и неожиданной инопланетной угрозой. Но вскоре становится ясно: в сеттинг вложено достаточно сил, чтобы он не оставался плоским фоном. Фраза «Солдат-одиночка уничтожает враждебные орды» не вбирает и доли того, что готово дать местное повествование.

Исследуя всё вокруг, игрок невольно узнаёт, что жизнь на людской территории подчас содержит в себе не меньше тайн и опасностей, чем вторжение империи, пришедшей из другой части галактики. Оставшейся позади Солнечной системе уделяется немало внимания.  Текст в терминалах щедр на подробности : описывая технологический прогресс и детали устройства того или иного аппарата, он попутно раскрывает ещё и связанный с ним клубок исторических или корпоративных перипетий. 

Кровопролитные споры между родиной человечества и её сателлитами, неожиданное вмешательство террористических организаций, гонка вооружений с чересчур успешной попыткой создать самых смертоносных суперсолдат и многое-многое другое. Как и достаточно близкий по духу Deus Ex, игра шаг за шагом обозначает цельный и разносторонний мир, в котором ничего не происходит на пустом месте. Причём это всё рассказывается не просто чтобы разбавить процесс: оно придаёт основной сюжетной линии новый контекст и даёт понять, что многие моменты, которые могут показаться совпадениями, на деле ими вовсе не являются. И в светлом будущем люди остаются людьми, оставив при себе тягу к конфликтами и подковёрным интригам. И они настигают даже главного героя, столкнувшегося с задачей остановить гостей из космоса. 

Агрессоры-пришельцы тоже отказываются быть однородной массой. По ходу прохождения раскрывается их внутренняя иерархия, и не каждая раса довольна устоявшимся положением вещей. И это то, что тоже окажет заметное влияние. 

По мере изучения вселенной станет видно, что в ней назревают некоторые перемены. И протагонист не будет просто наблюдать их со стороны, а станет участником событий, которые послужат катализатором. Правда, центральный персонаж — скорее орудие в руках других. 

Участников в повествовании на самом деле совсем немного, а уж тех из них, кто исполняет не строго функциональную роль помощника или злодея — и того меньше. Однако история всё-таки заходит на слабо исследованное поле и представляет действующее лицо, которое преследует собственные цели, с трудом подходит под категорию кого-то положительного или отрицательного и в принципе устроено так, что его следующий ход делает положение вещей менее предсказуемым. 

А ещё он громко заявляет о себе уже в предыстории из руководства.
А ещё он громко заявляет о себе уже в предыстории из руководства.

Безумец Дюрандаль будто бы намеренно прописан так, чтобы выделяться на фоне всего остального в игре и придать ей граней. Он, конечно, не запечатляется в памяти, как SHODAN: та не переставая напоминала о своём присутствии и слой за слоем погружала в бездну охватившего её помешательства. Однако и этот виртуальный смотритель тоже готов похвастаться неординарным характером.

Перескакивающий с одной стороны баррикад на другую, злорадствующий над главным героем, выставляющий на свет кровожадность его поступков, до конца не раскрывающий своих намерений, лишённый тормозов ИИ концентрирует в себе попытку авторов отыскать в бойне людей и пришельцев пространство для раскрытия более сложных тем, тех самых неявных конфликтов и запрятанных противоречий в лоне каждой из сторон. В виду небольшой продолжительности и других факторов это, правда, удаётся не в полной мере. 

Едва ли половина эпизодов даёт хоть какие-то детали для миропостроения, а не ограничивается описанием очередной сиюминутной задачи. Если не заглядывать в компьютеры, и вовсе покажется, что ничего кроме отстрела пришельцев здесь и не происходит. Да и со всеми сопроводительными текстами остаётся много пробелов и нераскрытых тайн. Тот же финал, не ставя твёрдую точку, скорее приоткрывает занавес, заставляя гадать о грядущих переменах. Сложно не подумать, что тут позволяет разве что украдкой взглянуть на общую задумки, создавая скорее иллюзию глубины. Однако и планка ожиданий взлетает вверх достаточно высоко. Это ведь прежде всего старт трилогии.

Marathon не выбирается за рамки, заданных современниками, однако он понимает, что делает их игровой процесс увлекательным и вполне успешно наполняет кампанию демонстрацией сильных сторон достаточно простого геймплея. Одновременно видны и амбиции, попытки нащупать почву за границами общепринятых норм. Превратить набор перестрелок в цепочку разнообразных событий, связанных единым повествованием, и хоть парой мазков обрисовать вселенную, которую не назвать красочной декорацией.

Легко представить, как сотрудники Valve или другой крупной студии нашли немало вдохновения в релизе 1994 года. А уж насколько заметно её наследие в Destiny и Halo, и говорить не приходится.

Хотя сейчас дело касается первой частью саги. Она оставляет задел на будущее если не любопытный сам по себе, то привлекающий внимание к последовавшим затем продолжениям.

Marathon 2: Durandal

Marathon 2: Durandal появился на прилавках магазинов менее чем через год после релиза первой части. Игра напрямую продолжает события предшественника и во многих аспектах не отходит от него далеко. Некоторые элементы, такие как звуки, и вовсе перенесены напрямую. 

Однако и не сказать, что результат воспринимается как набор дополнительных глав. Чем дальше, тем очевиднее, что выделяет сиквел, в чём он решил развить направление оригинал, а в чём — что-то переосмыслить. 

Корабль «Марафон» далеко позади, впереди же – горизонты чужой планеты со своими собственными правилами.

В чём второй Marathon почти неотличим от первого, так это в военном деле. Сражения преимущественно идут по тем же правилам, поскольку системы передвижения, здоровья и прицеливания, а также практически все виды врагов и оружия перекочевали без изменений. 

Новых противников совсем немного, и они скорее дополняют знакомый набор, поскольку их поведение не подталкивает к иному методу ведения битв. По-прежнему надо либо уклоняться от медленно летящих снарядов, либо избегать ближних атак. Можно уверенно сказать, что те моменты, которые отталкивают и притягивают в боях оригинала, остаются на месте. Хотя кое-какие перемены всё же заметны.

Весьма кстати оказывается свежее пополнение в арсенале. Как известно, дробовик делает любой шутер лучше. Что уж говорить, когда дробовика сразу два.
Весьма кстати оказывается свежее пополнение в арсенале. Как известно, дробовик делает любой шутер лучше. Что уж говорить, когда дробовика сразу два.

К схватке очень часто присоединяются союзники, причём в немалом количестве. Компьютерные товарищи далеко не бесполезны и порой по-быстрому разрешают столкновения, которые в иных случаях наверняка затянулись бы. Да и просто занятно наблюдать, как проблема устраняется чужими руками. Порой случается трёхсторонний конфликт, когда вражеские войска выясняют отношения с местной фауной, тоже весьма недружелюбной. Подобные сюрпризы не исчезают и на поздних часах, когда на арену бросают уже немалые толпы. Видно, что столкновения, даже не преподнося кардинальных новшеств, сильнее отличаются друг от друга и более осознанно подходят к тому, как поддерживать общий темп.

По-прежнему выдерживается усреднённый баланс сложности с постепенным вводом действительно опасных оппонентов. И динамика тоже набирается не сразу: если на старте столкновения достаточно короткие и неспешные, то под конец иногда приходится уничтожать целые отряды, стремительно перемещаясь по арене. Правда, где-то ближе к финалу неприятели начинают злоупотреблять внезапной телепортацией за спину или прямо перед лицом. Это чуть ли не единственное, что подкидывает чрезмерные трудности в процессе. Тем более что уровней, чей геймплей чем-то выделяется, уже не так много.

Если в первом Marathon почти каждый эпизод закладывает в основу какую-то особенную идею, то во втором от этого принципа отходят. Нет, здесь есть, например, моменты, когда требуется искать путь в залитом лабиринте или избегать боя из-за нехватки боеприпасов. Чем-то удивить да успеют. 

А ещё весьма запоминающийся эпизод с устранением двойников-камикадзе на человеческой базе. Можно действовать деликатно и обойтись минимальными жертвами, а можно последовать совету из названия эпизода, которое переводится примерно как «На том свете разберутся».
А ещё весьма запоминающийся эпизод с устранением двойников-камикадзе на человеческой базе. Можно действовать деликатно и обойтись минимальными жертвами, а можно последовать совету из названия эпизода, которое переводится примерно как «На том свете разберутся».

И всё же в основном прохождение состоит либо из перестрелок, либо из исследования окружения. И вот последнее стоит описать подробнее, поскольку именно оно вносит заметную долю разнообразия, нередко отводит всё остальное на задний план и по ощущениям заметно отличается от того, что наблюдается в предыдущей игре. 

Не растеряв в размерах, локации вновь содержат просторные помещения на несколько этажей с ветвящимися коридорами, лифтами, скрытыми проходами и закрытыми дверьми, которые предстоит открыть. Сверху добавляется акцент на дайвинге: порой окружение частично погружено или погружается прямо на глазах, образуя гонку со временем. 

Жидкость не просто убавляет запасы кислорода: она образует шлюзы, переходит из резервуара в резервуар, закрывает одни пути и делает доступными другими. Не раз возникает ситуация, знакомая по затопленному храму из The Legend of Zelda: Ocarina of Time, когда вода становится кусочком сразу нескольких пазлов и демонстрирует, по каким принципам построено обновлённое передвижение.

Как и Half-Life, ситуации, когда нужно просто дойти куда-то пешком, возникают редко. Вместо этого добраться до цели почти всегда означает по-особому использовать пространство: проскочить над рекой из магмы, запрыгнуть на поднимающийся подъёмник, под огнём пробежать по винтовой лестнице, забраться на вершину башни и залезть в окно нижнего этажа. Чего только делать не придётся. 

Нестандартный ландшафт напоминает о себе и во время конфронтаций.
Нестандартный ландшафт напоминает о себе и во время конфронтаций.

Не сказать, что каждый сегмент выстроен механически необычно, к тому же иногда всплывают странности физики, из-за которой протагонист скользит по земле как по льду и неловко парит в воздухе во время падения. Тем не менее это позволяет ощущаться маневрированию довольно свежо, к тому же полагаться нужно не только на навыки управления, но и на то, какие ключи или цели требуется найти в текущий момент.

Опираясь на указания и намёки из сообщений, главный герой то и дело уходит на поиски различных рычагов и терминалов, поэтапно получая доступ в ранее недоступные места. Подобными вещами приходится заниматься куда чаще, чем в первом Marathon. Но если в нём это нередко оборачивается беготнёй и попаданием из одного тупика в другой, то на сей раз дело обстоит иначе. Навигация весьма интуитивная, и в поиске пути возникает меньше пауз. Игрок не бесцельно бродит по огромному зданию, а отслеживает логику того, как оно устроено.

Почти каждый эпизод преподносит что-то особенное в плане архитектуры.
Почти каждый эпизод преподносит что-то особенное в плане архитектуры.

В основном это стало возможным, потому что по своему устройству уровни перестали напоминать едва осмысливаемое веретено, и теперь они вполне легко раскладываются на составляющие. Нередко соблюдается симметрия, за счёт чего легко предположить, какие комнаты расположены в затемнённой области карты и как к ним попасть. Само различие между размерами помещений даёт предположить, что является непримечательным проходом, а что — главным залом, где находится пункт назначения. А порой необходимый переключатель расположен за решёткой или оконным проёмом, указывая, в каком именно направлении следует идти. Подсказки вшиты в окружение. 

Почти наверняка лишь пара-тройка мест вызовет проблемы с навигацией, в то время как остальная кампания привлечёт изучением окрестностей едва ли не сильнее, чем уничтожением всего, что мешается под ногами. К тому же с ориентированием помогает ещё один фактор: теперь пространство вокруг это не сплошные технические коридоры, погружённые во тьму.

Чужеродную и загадочную атмосферу планеты мгновенно улавливают пейзажи.
Чужеродную и загадочную атмосферу планеты мгновенно улавливают пейзажи.

В чём продолжение сильно преобразилось, так это во внешнем облике. Как в графическом, так и в художественном плане отличия кардинальные.

Те же враги, оставаясь спрайтовыми, в некоторых случаях уже не напоминают по-простому нарисованные иллюстрации. Видно, что в основе добавленных персонажей и предметов лежат трёхмерные модели. Весьма детализированные модели, на которых легко заметить переход светотени, подчёркивающие холод стали. Особые черты выделяются с момента встречи.

Напрашивается и увеличенное количество кадров анимации, чего тут нет, зато такое изображение пришельцев позволяет им меньше выбиваться на фоне полностью трёхмерного окружения. А оно притягивает взгляд, поскольку серые тоннели корабля «Марафон» исчезли. Перед глазами предстают закоулки опустошённой планеты, многие города которой лежат в развалинах. 

И у оружия с объёмом тоже прибавился «характер».
И у оружия с объёмом тоже прибавился «характер».

Со сменой места действия в комплекте идёт какое-никакое богатство видов. Предстоит посетить военные базы, огромные подземные пещеры, покорённые крепости, храмы и другие достопримечательности чужой планеты. Они заметно отличаются по структуре и цветовой палитре, некоторые из них делают акцент на гигантских механизмах или на особенностях природы, что подчёркивает текущие обстоятельства и того, куда протагониста занесла судьба. 

Но прежде всего обновленный подход к арт-дизайну не столько даёт глазу красочную картину, сколько погружает во вселенную игры, придаёт ей фактуру. 

Указывает на её тёмную, отталкивающую сторону.
Указывает на её тёмную, отталкивающую сторону.

Если на судне «Марафон» почти вся информация касалась человечества, то теперь внимание концентрируется на непростой судьбе другой разумной расы, чью родину и предстоит отбивать. Разумеется, описанное тоже не остаётся безликой попыткой заткнуть тот или иной пробел. На страницах здешних хроник полно крови, жестоких войн, грязи, генетических экспериментов и других прелестей научной фантастики девяностых годов. Это добро предстоит увидеть в полной мере. Оно обеспечивает погружение, указывая на определённые темы, которые будут подниматься не раз и не два. К тому же детали прошлого раскрываются не в хронологической последовательности, а обрывками из разрозненных временных промежутков, заставляя строить предположения, прежде чем дать хотя бы примерные ответы. Повествование, став насыщеннее на подробности, стремится не отпускать от себя надолго. 

Нарратив с силой напирает на развитие основной сюжетной линии и раскрытие сеттинга. Темп подачи стал динамичнее, терминалы с сообщениями и важной информацией встречаются с высокой регулярностью, общий размах возрос. Если рассказ в первом Marathon набирает обороты довольно медленно, то Marathon 2 можно уверенно отнести к шутерам, где акцент на активном геймплее лишь немногим выше акцента на истории.

Почти половину эпизодов игрока погружают в ощущение того, что он является участником целой баталии. Постоянные брифинги как бы ненароком обрисовывают детали долгой и сложной операции. Причём это не сухое переложение технических перипетий. Вновь используя острый язык старины Дюрандаля, авторы и простое перечисление задач наполняют едкой иронией, а заодно не ограничивают эксцентричный ИИ в описании собственного взгляда на вещи. С ним конфликт не оборачивается банальным столкновением хороших ребят с деспотами. 

Не сказать, что все главы в повествовании одинаково насыщены. Так, после старта, полного неожиданных ходов, повествование на какое-то время сбавляет скорость и сводит отдельные главы к описанию того, что надо на сей раз должен уничтожить и почему. Тем не менее, и в такие моменты, пусть по крупицам, но дают представление об участках картины, которые имеют менее тривиальный характер. Постепенно складывается представление о том, что за народ населял планету, как он пытался избежать рабских цепей и какие тайны хранят местные руины. Каждый эпизод старается хоть чем-то удержать внимание к сюжету. 

Особенно финальные часы, которые перестают сдерживаться.
Особенно финальные часы, которые перестают сдерживаться.

Под конец рассказ вновь идёт несколько вразрез ожиданиям и добавляет ещё пару слоёв в конфликт, который уже не ограничивается одной планетой. Появляются другие стороны, положение дел меняется во всей звёздной системе, её забытое прошлое неожиданно напоминает о себе и указывает на возможное возвращение угрозы, подобной которой никто из ныне живущих цивилизаций ещё не встречал. Однако это, как и финал первой игры, ощущается предпосылкой того, что будет дальше. В неизбежном триквеле. 

Отвечая на одни вопросы, Marathon 2 задаёт другие. Он даёт понять, что серия не сдаёт в масштабе и не ограничивается чем-то типовым. 

Сиквел развивает оригинал не в каждом направлении. Что-то остаётся абсолютно прежним, а тот же боевой элемент скорее слегка расширяется, нежели меняется. Но вот в остальных аспектах явно демонстрируются возросшие амбиции.

Исследование уровней идёт куда менее хаотично, благодаря чему игрок не бесцельно бродит по однообразному помещению, а именно что определяет, по каким принципам оно устроено и какой порядок действий отомкнёт следующий замок. К тому же во время походов есть на что посмотреть.  

В художественном плане продолжение не просто детальнее и красочнее: через стильные иллюстрации и разноплановый дизайн окружения оно вполне убедительно изображает обездоленные пустоши чужой планеты, отчего легко забывается даже отсутствие музыки. Сверх того – холодная изнанка вселенной в таком обличье выходит на свет. 

И кто знает, что ещё скрыто в тени.
И кто знает, что ещё скрыто в тени.

То, насколько важны история и построение сеттинга, подчёркивается не раз. На протяжении кампании разворачивается целая череда событий, чьё влияние сложно оценить и едва ли получится отнести к чему-то однозначно позитивному или пагубному. Сразу несколько могущественных искусственных интеллектов сталкиваются в конфликте интересов, используя как инструмент всех, кто попадётся под руку. Древние силы пробуждаются ото сна, недовольные тем, как переменились порядки за прошедшие тысячелетия. Загадочные технологии, способные переписать чуть ли не всю карту звёздного неба, рискуют оказаться не в тех руках. 

Это не только создаёт интригу и подогревает ожидания перед окончанием трилогии. Marathon 2 утверждает стремление первой части выстроить ощущение многопланового и сложного мира, где устойчивые представления о натуре научного прогресса и природе реальности понемногу размываются. Мир, где в далёком будущем космос готов предстать в самых разных обличьях. И протагонисту будто бы отводится роль не героя-спасителя, а скорее наблюдателя, оказавшегося в эпицентре набирающего обороты витка перемен.

Marathon Infinity

Marathon Infinity вышел в конце 1996 года и стал заключением трилогии. Позволить вернуться в знакомый мир, дать ответы на оставшиеся вопросы, обозначить финал истории – всё это в триквеле вполне представлено. Но вот в каком виде, едва ли вписывается в рамки ожиданий даже после прохождения предшественников. 

Marathon Infinity не идёт путём Marathon 2 или многих других продолжений, которые действуют методов прямого наращивания размаха. Игра скорее пренебрегает напрашивающимися способами развития сюжета и тем самым создаёт шанс по-новому погрузиться во вселенную.

Они ждали в небесах. И теперь их час пришёл.

Пока в одних аспектах шутер пытается взлететь ввысь, в других – стоит точно там же, где стоял до этого. Второй Marathon, будучи похожим на первый, не ощущается как аддон, а вот Infinity в геймплейном плане и вправду отдаёт именно что пачкой дополнительных уровней.

Из нововведений выделить получится один тип оружия и один тип врагов, а также вариации старых. На этом всё. В плане исследования и ведения боёв про третью часть можно сказать ровно то же, что и про предшествующую. Вместе с игровым процессом как есть перекочевали графика, звук и общий визуальный стиль. Обсуждать в ином ключе получится лишь мелочи и отдельные сегменты кампании.

Добавленный пистолет-пулемёт и новые потенциальные мишени для него едва ли чем-то удивят.
Добавленный пистолет-пулемёт и новые потенциальные мишени для него едва ли чем-то удивят.

По-прежнему наберётся пара локаций, где легко потеряться или столкнуться с нехваткой ресурсов, из-за которой придётся загрузить давнее сохранение (даю совет: кислород лучше беречь). Зато противники почти не телепортируются за спину. И по-прежнему среди огромного числа чистых перестрелок и поисков рычагов есть горсть фрагментов, предлагающих уникальную постановку столкновений и ситуаций. 

Погружённые во тьму залы, где невидимые враги пускают снаряды со всех сторон. Стремительные бои в лабиринтах против бойцов, которые быстро умирают, но чьё оружие тоже убивает стремительно. А также арена, на чьей окровавленной земле ждёт военная элита. Хотя если говорить об отличающемся подходе к тому, как идёт прохождения, можно выделить одну тенденцию, оказывающую достаточно неплохую встряску. Непостоянство.

В предыдущих частях легко отследить, каким путём идёт протагонист, как он меняет точку дислокации, что за цели ставят по ним и по каким причинам, почему одно событие приводит к другим. Во всём сохраняется чёткая последовательность. Тут же смена обстоятельств происходит крайне часто и имеет непредсказуемый характер. 

Нельзя сразу определить, кто теперь друг, а кто нет.
Нельзя сразу определить, кто теперь друг, а кто нет.

Заранее предположить, что ждёт на следующем этапе, невозможно. Вот главный герой сражается с пришельцами, а теперь действует с ними заодно. Вот он путешествует по поверхности планеты, а вот его неожиданно заносит на какую-то космическую станцию. Вот один уровень напрямую продолжает предыдущий, а вот выясняется, что во время загрузки прошло несколько дней. Если время вообще двинулось именно вперёд.

Стоит хоть ненадолго упустить нить происходящего, и создастся впечатление, что в Infinity представлена не целостная кампания, а просто череда не связанных между собой эпизодов. Между тем если с силой удерживать эту нить, выяснится, что весь хаос выстроен намеренно.

Хочу предупредить: о повествовании первых двух частей я писал, не вдаваясь в детали, а вот в в случае с триквелом одна только завязка раскрывает много важных подробностей, что уж говорить об остальном. Тем, кто намерен самостоятельно ознакомиться с серией, но ещё не сделал этого, я рекомендую остановиться здесь. 

А что же до остальных – идём дальше.
А что же до остальных – идём дальше.

Уже в самом начале можно запросто выпасть в осадок. Где находится главный герой, сколько часов или лет прошло с финала сиквела, почему его как будто не было, что вообще происходит – недоумение обрушивается на голову лавиной. В итоге сориентироваться помогает лишь одно откровение: угроза, на существование которой намекали предыдущие части серии, вырвалась из плена. Вот только это уже не какая-то межгалактическая империя или сверхмощный ИИ. 

Это некие сущности, способные разрушить реальность, управляя самой её природой. И противостоять им тоже получится лишь методами, которые выходят за рамки привычных причинно-следственных связей.

В итоге основной персонаж также оказывается вне времени и пространства, вынужденный перемещаться в прошлое и параллельные версии событий, стараясь найти или сотворить тот исход, что предотвратит апокалипсис. Это уже само по себе весьма удивительное изменение в положении дел. А история, с самого начала ставя конечную цель, фокусирует больше внимания на том, какие открытия ждут в столь необычном пути.

Когда на кону стоит буквально всё, приоритеты становятся совсем иными, а вместе с ними теряют значение прежние альянсы. Ударить ножом в спину старым союзникам, влезть в стан бывшего врага, постоянно менять сторону баррикад, сокрушать изнутри целые армии – что угодно, лишь бы найти выход или хотя бы намёк на то, где его искать. А новые подсказки будут приходить постоянно. 

Войдя в ряды империи поработителей, игрок столкнётся с проявлениями её иерархии, царящей на разных её ступенях атмосферы недоверия и междоусобицы, чем предстоит воспользоваться не раз. Выйдут на свет ранее недоступные источники информации о древних мифах и легендах, которые позволят лучше разглядеть, какой опасности приходится противостоять. И как устроен этот мир.

Перемещение между ветками развития событий порой забрасывает в неведомые края, чью суть и описать сложно. Будто вырванные из кошмара, кажущиеся бесконечными комнаты и коридоры, где не действуют законы физики, а в воздухе витает враждебность или безучастность к чьей-либо судьбе. И одиночество скрашивают лишь неизвестные голоса, чьи носители обитают где-то на ступени куда более высокого порядка, а низшим создания для осознания доступны крохотные крупицы их мудрости. А быть может, это всё – чей-то сон. 

В итоге, даже когда кризис минует, прояснится далеко не всё. Более глубокое понимание вселенной только прибавит количество вопросов и усилит чувство столкновения с чем-то неизведанным и одновременно пронизывающим каждую волну в бурных потоках межзвёздного океана. Именно ощущение пугающей неизвестности и встречи с чем-то необъятным делает Marathon притягательным. А завершение Infinity даёт повод оглянуться назад и увидеть, что трилогии нравится быть отрывистой и загадочной.

Также завершение Infinity позволяет окинуть взглядом все три части в целом.

Подведение итогов

Marathon – это интересный для разбора пример того, как постепенно погружать игрока в многослойный мир и попутно знакомить его со всё более сложными концепциями. 

Уже только то, как изображено человечество далёкого будущего, старается дать каждой детали сеттинга убедительное обоснование. Поразительные технические новшества выставлены не как само собой разумеющееся, а как результат многолетних научных работ. И в такое легко поверить, поскольку серия даёт хотя бы в общих чертах взглянуть, какие достижения физики и инженерного дела лежат в основе корабля «Марафон» и всего, что предстоит на нём найти. Между тем взросление общества не показан как процесс линейный и безмятежный.

Политическая борьба, жестокие войны, сомнительные в отношении безопасности эксперименты, тайные планы отдельных людей или целых групп, готовых пойти на риск ради своих амбиций – всё это напоминает, насколько долог и тернист путь любой цивилизации и как чьи-то скрытые цели или давно забытые конфликты могут неожиданно повлиять на происходящее, обрекая тысячи на спасение или смерть. Здесь не позволяют недооценивать банальный фактор случайности. Суть чистого хаоса неплохо испытывают на себе в том числе инопланетные гости.

На контрасте с человеческим правительством, пришельцы демонстрирует ещё большее техническое развитие при ещё более антигуманных порядках. Удача позволила обитавшему в другом мире народу ещё на раннем этапе развития найти устройства и знания исчезнувших предтеч, путешествовать среди звёзд со сверхсветовой скоростью – лишь затем, чтобы порабощать другие расы и властвовать над всеми железной рукой, не зная пощады ни к своим, ни к чужим. Мысленно империя по-прежнему находятся в средневековье, но даже в её тёмных казематах готовится взойти на пьедестал нечто новое. Творение, вышедшее из-под контроля создателей.

Не просто так значительную роль в происходящем играет заполучивший независимость искусственный интеллект. Дюрандаль, Тайхо и им подобные свысока смотрят на все разворачивающиеся баталии и борьбу за выживание среди существ из плоти и крови. Для компьютерных разумов это всё лишь фигуры на шахматной доске, и цель у их партии куда более амбициозная – захватить не отдельные планеты, а покорить сами законы физики, предотвратить смерть космоса и обрести по-настоящему божественный статус. Хотя и такие амбиции меркнут по мере того, как раскрывается подлинная изнанка реальности. 

Неизведанные, незримые, невообразимо могущественные создания, находящиеся вне знакомого пространства и времени, живущие если не в чётырех, то как минимум в пяти измерениях. Пребывающие в ожидании на небесах истинные демиурги, чьи мотивы и возможности не описываются до конца. Игры серии успевают лишь обозначить общими чертами, кто именно определяет ход вещей. Тем не менее и намёков оказывается достаточно, чтобы создать ощущение встречи с чем-то действительно странным и не вписывающимся в начальные представления. 

Marathon соблюдает баланс между тем, чтобы рассказать вполне связную истории и намеренно оставить немало пробелов и пространства для интерпретаций. Потому что это повествование о вселенной, все тайны которой одному человеку не раскрыть. Вместе с тем, несмотря на такой размах, кампании находят способы увязать его с тем, что делает игрок на протяжении прохождений. Они поддерживают последовательность рассказа, подчёркивая то, как происходящее в нём отражается на том, что представляет собой текущий уровень: в какой точке пространства находится протагонист, в каких ситуациях ему приходится оказываться, что ему следует делать. 

Отбивая то же вторжение на «Марафоне», главный герой исследует почти весь корабль, поскольку ставящиеся по ходу игры задачи так или иначе связаны с устройством судна. Становится возможным изучить его общую структуру и функции разных её частей. Тёмные недра космической махины постепенно раскрывают и подноготные планы её обитателей, а также скрытые намерения руководителей проекта колонизации. Что, в свою очередь, помогает отбиться от захватчиков.

Когда удаётся устроить раскол в рядах инопланетян, часть их переходит на сторону людей не на словах, а на деле, напрямую помогая в боях на последних часах прохождения. Подноготная жизни других рас раскрывается по-новому, когда сражения переходят на территорию врага, где ждут уже не относительно знакомая людская архитектура, а выстроенные иначе базы и древние руины, решение загадок которых поможет обрести новых союзников, новые открытия и новые силы.

А когда в последнем рывке приходится исследовать корни всего сущего, это вновь подчёркивается тем, как выстроены игровые эпизоды и как они следуют друг за другом, когда прямая хронология событий нарушается и приходится возвращаться в прошлое, порождая разные варианты будущего, в которых враги и союзники меняются местами. Да и само обрывочное, намеренно неоднозначное переложение событий позволяет поставить себя на место главного героя, который оказался посреди сложных и едва объяснимых процессов галактического масштаба. От абстрактной природы Doom или других ранних шутеров трилогию отделяет также то, что она учитывает расхожие тропы жанра и старается либо дать им объяснение, либо хотя бы показать, что осознаёт их наличие.

Пояснение даётся даже базовым вещам, вроде того, почему именно протагонист выходит победителем из всех передряг, кто направляет его во всей это смуте и почему, несмотря на все преграды, становится возможным относительно благоприятный исход. В последнем случае кое-что напоминает Dragon’s Dogma, где само мироустройство отрицает вероятность провала для спасителя, только здесь фэнтезийный троп избранного заменяется подобием теории квантового бессмертия. Хотя находится место и для более прозаичной перспективы, который обеспечивает тот же Дюрандаль, открыто посмеивающийся над привычками фанатов старых FPS с их стремлением искать тайники с боеприпасами или расстреливать всё без разбору. Однако остаются и моменты, которые вызывают больше ассоциаций не с System Shock или другими экшенами с сильным акцентом на погружение в контекст, а с той же Doom.

В случае с Marathon действительно порою возникает желание пошутить, что это научно-фантастический роман, в комплекте с которым идёт несколько игр. Потому что если в одни моменты серия старательно маскирует свои условности, то во многие другие они видны как на ладони. И особенно бросаются в глаза по мере приближения к финалу.

Чем дальше идёт прохождение, тем чаще тексты и диалоги уверяют, что протагонист участвует в решающих судьбу галактик баталиях, обнаруживает хранившиеся тысячелетия секреты, ведёт борьбу то с силами целой империи, то с монстрами, способными потопить в чистой энтропии всё и вся. Вот только значительную часть прохождения он продолжает участвовать в едва меняющимся по своим правилам перестрелках или в поисках ключей и рычагов в похожих комнатах. Рост масштаба в постановке игровых ситуаций не поспевает за ростом масштаба происходящих событий, а всех нововведений и уникальных игровых сегментов не хватает, чтобы сократить отставание. Это особенно заметно, если провести параллели с другой культовой франшизой от Bungie – вышедшей едва ли не следом Halo.

Halo повторяет часть достижений своих предшественников и вместе с тем в целом ряде аспектов заходит гораздо дальше, активнее стирая границу между геймплеем и историей. Особенно когда речь идёт о том, как отразить возникновение по-настоящему масштабных явлений и изменений.

Поиск и эвакуация выживших на Ореоле, штурм острова с Безмолвным Картографом, раскол Ковенанта, решающая битва за центр управления Ковчегом и целый ряд других культовых сцен, которые как раз-таки через свою постановку выражают ключевые моменты сюжета. Именно игровой процесс в них подчёркивает, как ситуация меняется для персонажа игрока, как меняется общий баланс сил, когда в дело вмешивается новый противник или новый союзник. Или когда в конфликте действительно наступает кульминация, которая приводит к столкновению армий. В Halo всё это представлено в рамках игровых уровней, способных вобрать разноплановые масштабные баталии с участием пехоты и техники.

Особенно напрашивается следующее сравнение: когда Marathon заявляет о появлении некоего могущественного врага, он так и остаётся строчками текста; когда Halo заявляет о появлении некоего могущественного врага, начинается запечатлённая в памяти поколений встреча с Потопом, целой дополнительной игровой фракции, чей приход впоследствии значительно влияет на то, что происходит дальше.

Во многом разницу вносит также вносит то, что вторая научно-фантастическая трилогия от Bungie обладает куда большим богатством механик. В том, как действует ИИ, как структурированы арены или как устроено оружие, банально больше переменных, нюансов и глубины для изучения, больше того, что приходится учитывать, что приходится учить, во что можно погрузиться, с чем проще совершить приостановку неверия. Не говоря уже о том, что чем большей комплексностью обладает игра, тем меньше в ней повторяющихся ситуаций и тем реже лежащие в их основе компромиссы или уловки становятся очевидны. Ничего неудивительно: Halo вышла позже и к тому же открыто заимствует идеи предка, используя их как основу. И кто знает, как бы всё обернулось, если бы Bungie пришлось начинать с чистого листа, а не встать на плечи сооружённого ими же гиганта.  

В чём, в чём, а в недостатке амбиций вышедшую в девяностых трилогию не обвинить. Marathon не просто так сохраняет статус классики и не пребывает в тени даже после появления прямых последователей, тоже добившихся известности, подчас неизмеримо большей. Несмотря на близкое родство с другими шутерами тех лет, в плане устройства многих механик и систем серия привносит уникальный взгляд на некоторые вещи и по-своему усиливает веру в действительность по ту сторону экрана. 

Эта неприветливая и давящая своими исполинскими процессами вселенная даёт немало поводов для рассуждений, требуя от игрока любопытства, исследовательского духа и готовности встретить вопросы, для которых нет конкретного ответа. Сформировавшееся ещё десятилетия назад сообщество по-прежнему обсуждает оставшиеся секреты и пытается разобраться, что за тайны скрыты от них и поныне. 

Marathon – это мир, который не позволяет измерить собственную величину. И тем делает себя более живым.        


Marathon

Платформы
PC | Mac | iOS
Теги
Дата выхода
21 декабря 1994
106
4.3
38 оценок
Цена от 249 ₽
Моя оценка
55
3.9
11 оценок
Моя оценка

Marathon: Infinity

Платформы
PC | Mac | iOS
Теги
Дата выхода
15 октября 1996
36
2.8
7 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также