Жуть как круто, но…
Всем привет, мои дорогие, жадные до бадихоррора, друзья. Вот и пролетело три года с релиза ремейка мёртвого космоса, а с момента выхода оригинала аж 15. Кто не играл, приглашаю ознакомиться, кто прошёл оригинал, предлагаю сравнить то да сё, а кому-то просто вспомнить, сравнить опыт.
THEN
С оригиналом я познакомился случайно, будучи юнцом, примерно в 10-х. Игра не сильно отложилась в памяти, тогда выходило столько игр, сносящих в дофаминовую яму, что немудрено. Главные впечатления, которые получается вспомнить:
· да почему так медленно,
· да ептвоюж откуда ты вылез,
· две секунды никого не видно — ща будет разрыв селезенки,
· ААААА скримеры,
· да почему так хардкорно
и всё в таком роде (тогда я проходил игры только на максимальной сложности, что растягивало прохождение и кратно увеличивало ЛЮБОЙ опыт, негативный в том числе). Из сюжета запомнилась только дама сердца, пара компаньонов как-то не залегли в душу, а финал совсем абсолютно точно был вытеснен каким-нибудь другим произведением (Spec ops the line, например). На тот момент больше понравилось продолжение, третья так вообще любимой частью оставалась долгие годы, ведь экшона там было больше, постановка круче, сюжетом били по лбу, но, самое главное, это конечно пострелушки.
NOW
Летняя распродажа, давний гештальт перепройти ds (теперь ремейк) уже в зрелом возрасте, оценить по-нормальному сюжет, с высоты опыта покритиковать всякое — все сложилось и вот я возвращаюсь на Ишимуру.
Не без трепета.
СЮЖЕТ (вкратце)
Сравнивая сюжет ремейка и оригинала на память, получится
примерно ноль ассоциаций кроме пары моментов (об этом я написал выше), поэтому,
для полноты экспириенса, с вашего позволения, слегка буду подглядывать в
яндекс. Сразу упомяну что гг обрел голос как в сиквеле, это в моем
представлении нисколько не влияет на погружение, и вообще я официально заявляю,
что такой инструмент как обезличивание болванчика за которого мы играем не
только не помогает погружению, а даже рушит его в данной игре, отнимая львиную долю
драматизма, передаваемую прекрасной актёрской игрой (объясню в конце). Кстати, официальной
русской озвучки не завезли, есть независимые, но мне хотелось пройти с
оригинальными голосами и читать матершинные сабы, которые тоже пришлось
накатывать модами. Да, я позер.
Начинается все с подлета к USG Ишимура, планетарному потрошителю, который являет собой огромный ресурсодобывающий комплекс, а не то, что вы подумали, мои маленькие любители экстерминатуса. Связь с этой громадиной была потеряна и нас отправляют в качестве ремонтной бригады, эту самую связь и наладить. В процессе начальной катсцены, узнаём, что на Ишимуре работает любовь всей жизни Айзека, Николь (в оригинале выглядела более альтушно, ремейк нас радует милфой, как будто она повзрослела вместе с нами).
Кратко о команде – безопасник Хэммонд, айтишница Дэниэлс, два пилота - Чен и Джонстон. При стыковке самой стыковки не происходит, наш звездолёт буквально вваливается в док. Прикольная деталь, если б не советы Айзека (протагониста) все бы закончилось здесь же, но этот кораблестроительный инженер, оказывается читает инструкции и по его наводке мы умудрились не намотаться на корпус. Нас очень быстро проводят внутрь, почти сразу знакомят с местной фауной любителей отделять конечности от тел, как какой-нибудь Сукуна, превращают наших спутников, Чена и Джонстона, в космический салат, и заставляют немного размяться ознакомительной пробежкой по коридорам корабля. Монстры, как оказалось, умеют отделять не только конечности, но и сюжетных персонажей - Айзек чинит монорельс пока Дэниелс и Хэммонд стэндапят нам по видеосвязи про то, как у них различаются позиции относительно ремонтной миссии – зарождается конфликт. Суть да дело, при попытке свалить с Ишимуры на собственном звездолёте, тот наглым образом аннигилируется, команда ловит тильт и способов ливнуть становится на один меньше, зато способов нафидить с каждой минутой всё больше. Параллельно с этим Ишимура решительно принялся падать на Эгиду VII (планета, которую наш потрошитель потрошил до недавних событий). Айзек в соляного конечно же заправляет эту консерву с мутировавшей биомассой и запускает двигатели чуть ли не с кривого, выигрывая некоторое время. Продолжать ремонт будем в системе защиты от астероидов. По пути встречаем Хэммонда на мостике коммандования кораблем, там же в отсеке спасательных капсул, находится запертый Чен (космический шофёр, погибший одним из первых), Хэммонд обманом и цыганскими фокусами запер слегка преобразившегося сослуживца в капсуле, не сумев убить и выстрелил им в космос. Ля, какая же красотища на обшивке корабля нам открывается, просмакуем это чуть позже. В защиту корпуса от разного размера астероидов, входят группа пушек, разбивающие камни, штоб Ишимура раньше времени не превратился в голландский сыр, чья автоматическая система наведения сбоит, и нужно вручную откаллибровать тип уничтожаемых целей. Делаем, кайфуем попутно от реализации вакуума и цветовой палитры отбрасываемой близлежащей звездой на наш корпус, возвращаемся обратно из наружы внутрь. После попадаемся в стазис безумного доктора Мерсера, который толкает нам классическую злодейскую речь и приглашает своего бесконечно регенерирующего кореша продолжить беседу. Некий аналог Тирана из резика, менее харизматичный, более стрессообразующий (позывной «Охотник»). Бежим прямо в лапы нашей возлюбленной. Впервые встречаем её живьём за окном (так близко, и так далеко), открывает нам шлюз и пропадает на неопределённое время. Безумный безумец Мерсер набрасывает на вентиляцию Злой Воздух Левиафана, а мы в свою очередь находим баночку азота, после лайтовой победы над охотником (отстрелив все конечности и заморозив тушку в криокамере), дабы, встретив мадам Кросс в продовольственном корпусе, узнать, что нужно использовать азот для синтеза противоядия и посмертно вылечить бедолаг, которые создают газ. Идем наконец-то к Левиафану выбрасываем его подышать свежим космическим бризом (босс секундус). Вообще большинство проблем на Ишимуре так решаются, как мы уже поняли. Находим маячок, крепим к кусочку Эгиды в ангаре добычи руды, отправляем вместе с булыжником в космос, аки бутылку с запиской в океан. Недолго спустя, на связь выходит военное судно USM «Валор».
К слову, USG - United Spacefaring Guild (Объединенная гильдия космических путешественников), USM - United Space Military (Объединенные космические силы)
Валор приближается, попутно подобрав нашего бедолагу Чена в спасательной капсуле, не подозревая, что анбоксинг в этот раз лучше не делать (Хэммонд поймал деморфированного товарища в ту самую капсулу и сбросил в космос, как и любую проблем у в этой игре). Чен, побив все рекорды по выкашиванию юдишек, превращает Валор в миниИшимуру, который при этом на полном ходу несётся на планетарный потрошитель и удачно становится его частью. С радостью идём исследовать Валор, познавая новые типы врагов. На военной посудине нам собсна нужно ядро сингулярности, для починки одного из шаттлов Ишимуры, чтоб покинуть этот Диснейленд. Ядро мы находим, вместе с ЯДЕРНЫМИ БОЕГОЛОВКАМИ. Становится понятно, что вояки неспроста так быстро откликнулись и прилетели, нужно забрать некий обелиск («красный маркер» в оригинале) и избавиться от свидетелев. Итак, возвращаемся к ядру, а там Хэммонд, вовсю жертвует собой чтобы не взорвать ядро, а вместе с ним нас, Валор и способом, которым в DSрешаются 99% проблем, вылетает с бронированным уродцем в космическое пространство. Земля тебе пухом, мужик. Подбираем ядро сингулярности, несём к ЕДИНСТВЕННОМУ спасительному шаттлу, своеобразный последний билет. В процессе находим учёного Кейна, который убеждает Айзека в том, что обелиск необходимо сломать, и сделать это можно только на Эгиде, на орбите которой мы и крутимся. К этому тейку присединяется Николь и ГГ ничего не остаётся. Окружение медленно, но верно сводит нас с ума, связать логически одно с другим всё тяжелее, проще просто плыть по сюжету и довериться немногочисленным выжившим. Вдруг откуда не возьмись появился Брент Харрис (та самая регенерирующая бабайка). Оффтопом упомяну, что это один из первых зараженных, весьма качественно созданный доктором Мерсером (он же его и выпустил из криокамеры). Так как Охотник застал нас за попыткой запуска реактивных двигателей шаттла, сжигающих абсолютно все живое в радиусе 10 метров, складываем два плюс два и бесконечно долго пытаемся запустить двигатели пока нас разделывает Харрис. Догадавшись, что монстра можно сжечь пламенем двигателей, заманиваем монстра на линию поражения и жжом. Грузим обелиск на шаттл, Дениэлс выражает протест, убивая Кейна, объясняет кто мы и что мы, она мол агент Земли, обелиск нужен правительству и улетает, оставляя нас без шансов выжить. Зато где-то в глубине Ишимуры нас ждёт Николь, которая, с криком Getoverhere помогает вернуть обратно шаттл, из которого опять же В КОСМОС в спасательной капсуле вылетает Дениэлс. Наконец-то рядом с любимой женщиной, летим на Эгиду, помещаем обелиск на место раскопок, появляется Дениэлс и ломает малину, развеивая генджитсу разума Роя, оказывается это была не Николь, а Элизабет Кросс, помогавшая нам выгнать Левиафана (которой в свою очередь Айзек казался её погибшем парнем Джейкобом). Дениэлс показывает нам видеозапись суицида настоящей Николь во время начала кошмара на Ишимуре. Предательница бежит к шаттлу, Кросс выпиливается, а мы в полном ах… непонимании бежим за Дениэлс. Недолго музыка играла, Большой Щупальцевый Босс из недр Эгиды трагично минусует девушку и убивается об нас заскриптованным файтом. Финал, Айзек в кабине шаттла, спешно покидает орбиту планеты под шепот слетевшей кукухи и скримеры Николь.
Интересный хорроровый сюжет, с несколькими вотэтоповоротами, который призван больше не поразить нас глубиной и разноплановостью, а объяснить, почему у нас меняются локации, зачем добавлять в геймплей ту или иную особенность (инструмент, способность), главное ПОЧЕМУ Айзек везде шарится один, играя на этом чувстве одиночества чаще всего, то усиливая (мой любимый момент во всей игре, когда на ЕДИНСТВЕННОМ шаттле, Дениэлс улетает, оставляя нас наедине с кишащим монстрами Ишимуре, потом нам напоминает о себе «Николь», до мурашек пару минут слушал тишину в эфире), то вселяя надежду, что нас не оставят одного в космосе (вначале, когда Дениэлс и Хэммонд сообща решают как же озадачить Айзека, находясь буквально за стеклом. Или при ответке с военного корабля). Хотя глубина тут присутствует, хорошая такая, с мякотью, нам дают мощную прикормку на сиквел, записками, отсылками, сыплют ответами без вопросов, в общем хочется даже купить уже вторую и третью части. Однако, если вам такое не по душе, можно не углубляться, контекст здесь второстепенен. Главное понимать, как крутить, резать и чинить разные штуковины.
ГЕЙМПЛЕЙ
Взаимодействие с миром, один из самых невероятных опытов для меня. Точно в тройке лучших. Да и в целом, проделана такая колоссальная работа, для того, чтоб максимально глубоко погрузить геймера в Удивительный Мир Ишимуры, что на ум в этом жанре мало кто может похвастаться чем-то даже приблизительно подобным, да чего там, никто в жанре сурвайвл-хоррор-шутер не давал столько взаимосвязанных друг с другом деталей.
Возьмём интерфейс. Ни для кого не секрет на кого смотрели авторы в далекие нулевые создавая мертвый космос. Может конкретно от тебя это скрывали, все остальные знают, что ноги растут из испанских деревенских зомби. Все, по сути, на месте, кроме дотошного, я б даже сказал экстремального менеджмента инвентаря, ибо, разрабы решили уйти в эту вашу иммерсивность, и открывая карманы мы не ставим игру на паузу, чтобы сыграть в тетрис аптечками с обоймами, все происходит без остановки, как в жизни, если не учитывать, что Айзек носит с собой тупо несколько чемоданов хлама, непонятно где. Ежели разрабы хотели упороться в максимальный реализм, надо было идти до конца и оставить протагонисту возможность носить только пару стволов (любая пушка довольно громоздкая, но Айзек не пальцем деланный, он носит экзоскелет) и аптечек. Однако, тут мы сталкиваемся с тем, что ИЗНАЧАЛЬНО никто не задумывал игру как чистокровный хоррор, создатели хотели соблюсти ооооочень хрупкий баланс между кайфовым отстрелом конечностей ксеноморфов и нагнетающей атмосферой, поэтому мне решительно непонятно, откуда берутся ноги у претензий в духе «а вот в первой части/в оригинале, все было намного мрачнее и иммерсивнее, а реймейк/сиквелы убили весь антураж изначально задумываемой игры. Это же из разряда почему ждалкер вышел супер обрубленым, потому что опытный (это ключевое качество) издатель выкупает, где геймер будет скучать, а какого контента хочется больше. Этот ваш менеджмент в инвентаре, например, почти не нужен, ибо заглянул, запомнил сколько аптечек, надо ли докупать, какие пушки поставить в быстрый доступ, и погнал дальше. Использование аптечек и стазис батарей через хоткеи, стволы тоже переключаются одной кнопкой, на которые их назначить. К слову, шкала здоровья расположена физически на спине персонажа (в экзоскелете) светящейся полоской, которая меняет цвет, у нпс все устроено абсолютно также, очень занимательная деталь. Меня не покидает ощущение что разрабы хотели реализовать шкалу усталости через дыхание айзека, уж очень хочется замедлиться после спринта, когда наш герой тяжело дышит, но замедления не произойдёт, сколько не беги.
Пушки не игрушки, а реально рабочие инструменты, или очень убедительно хотят ими казаться. Интересно пофантазировать, в каких условиях работяги используют предлагаемый инвентарь (спойлер, это совсем не практично). Выглядят просто улёт, есть привет из дума в виде кинезисной пилы, гравипушка как у Гордона Фримена, каломет не завезли, вместо него у нас кинезисный чудомодуль, с помощью которого мы чаще всего будем без зазрения совести одалживать у мёртвых монстриков заточенные как бритва клешни и метко пулять в относительно живых. Вообще кинезис отдельная песня, такой качественной реализации использования окружения даже в халве не было (нас в одной из катсцен нас учат бросать огнетушитель во врагов) практически все видимое окружение (без преувеличения) соответствующее примерно весу самого Айзека, можно поднять и бросить или перенести. Насколько нужно было упороться чтоб так все грамотно переплести. Оружие прекрасно дополняет друг друга и пользоваться им приходиться по мере пустых обойм. Закончились патроны у одного, берёшь другое и невероятно кайфуешь. Противник стреляется — берёшь стволы дальнего действия. Тебя режут вблизи — заводим циркулярку. Много мелких букашек — включаем режим Рипли и жжом их напалмом. Много опасных врагов разом — альтернативным огнём взрываешь, сингулируешь или прожигаешь толпу с лёгкой улыбкой на лице. Причем урон честный, нет такого что дальников берет только дальнее оружие, а берсерки от ближнего, захотел, подбежал к шутеру поближе, пильнул диском, захотел, расстрелял базированного некроморфа из винтовки — оно все также приятно и не затянуто. При этом с пустыми обоймами, игра нас не оставит, во-первых, на разные виды врагов у нас разные типы вооружения, во-вторых, есть магазин, в котором купишь все что нужно (переигрывать файты приходилось всего раза два или три, ближе к концу). Поначалу я хотел пройти все куда более аутентичненько со стандартным пистолетом, не заморачиваясь изучением арсенала, но ближе к середине, когда, как бы я не экономил пули, они заканчиваются, игра мягко подталкивает к освоению инвентаря, мол, братец, ну ты только глянь сколько всего. Один нож для мяса, другой для рыбы, но есть универсальный кинезисный тесак, который приятно бросать в тушки и смотреть как смешно эта некогда машина для убийства пригвоздится к стене. Ну и самая имбовая имба это стазис. Ты можешь замедлить ЛЮБОГО врага или толпу как видос на ютубе на скорость 0,25, чтоб, не спеша под бетховена в плейлисте разобрать злодея как лего человечка. У меня всё. Веселей и лаконичней, чем в этом шедевре геймдизайна, в этом, простите меня, хорроре, даже в думе не было. Почему шедевре геймдизайна? Потому что игра любит тебя, и щедро снабдит аптечкой или пульками, ведь когда бьёшь ногой трупак, вылетает условно рандомный предмет для инвентаря, которого у тебя либо нет, либо в дефиците, ибо монстры были раньше работягами и в карманах нет-нет да и осталось что-то.
Есть в игре и головоломки местами выглядит как детские задачки, местами совсем простые, усложняемые волнами некросов. Ну например, собери линию питания через купол, меняя местами модули, чтоб заработало что-то там, не помню. Несколько хвостатых ползунов и стреляющих некромладенцев, не сильно усложняют дело, давая сосредоточиться на жонглировании железками. Включить захваты вагонетки — по сути, два тумблера в разных концах ангара, но при этом на тебя бегут свидетели Тамары Иеговны с клешнями. Больше, наверное, заставляли подумать Боссфайты, без элементарного затыкивания и повторений, однако их показалось маловато. Первый босс Охотник, пациент Мерсера, местный аналог тирана, но без того уровня харизмы, обычный некроморф, только выше, быстрее и неубиваемый. Первый файт нужно запереть парня в криокамере, прострелив тому колени и бахнув стазис чтоб не уполз, нажать кнопку и вуаля (я думал минут пять, почему он не убивается, пока не прочитал что написано на пульте за стеклом). Вторая встреча нас заставит убить его уже навсегда, в огне двигателей реактора (к своему стыду я и тут не сразу догадался, напал на меня он в рубке управления, где приходилось его станить и раз 10 нажать на кнопку запуска двигателев, но ничего не происходило и пульт загорался синим снова). Второй босс, Левиафан, массивная лепешка, бросающая в нас биобомбы, которые можно швырять ему в рот (или что это) когда он зевает. Сложность сперва была в недостатке кислорода, а в магазине (внимание) ОН НЕ ПРОДАЁТСЯ, поэтому сперва собираем кинезисом разбросаные по ангару баллоны, потом спокойно играем в баскетбол. Второе свидание тоже в космосе, но уже со станциями кислорода и бортовыми пушками нам в помощь. Почти добив супостата, он спамит минами, что чучуть неудобно при перелете от одной язвы к другой, поэтому можно слегка покоцать все три нароста, и в конце играючи, разнести их практически не получив урона. Третий босс встречается только раз в финале, представляет собой простенький скрипт, без серьёзных изменений в стадиях по мере получения урона, выглядит конечно завораживающе, но хотелось более серьёзного челленджа. Я на толпе разнообразных чертил во второй половине игры больше времени тратил, чем с боссом, мне кажется это сильным упущением, как будто разработчики под конец немного устали.
Передвижение между локациями выстроено довольно удобно, бесшовно и интуитивно непонятно, без навигационной полоски, бэктрекинг превратился бы в симулятор деменции (тут иммерсивность где-то пробегала, не видели?). Это не в упрёк, ощущение узких запутанный корридоров, с давящими стенами нормально так влияет на погружение в клаустрофобное одиночество.
АУДИОВИЗУАЛЬНЫЙ ЭКСТАЗ
В игре невероятное количество проработанных моделек, с неприличным объемом деталей. Разработчик ответственный за ремейк — маньяк, или его часто стегали плеткой, возможно всё вместе. Лифты больше не скучное занятие, экзоскелет Айзека одна из самых крутых вещей в игре, который моментально приковывает внимание, когда просаживается динамика. Механизмы, пушки, бабайки (несколько раз ловил себя на мысли что застопорился на созерцании развороченного мяса или бионаростов на корабле). Тени восхитительны (слишком мягко сказано… как и сами тени, бадум-тц), как они настроили восприятие через свет РАЗНЫХ ЦВЕТОВ, как он падает на ГГ, как переливается в дымке. Даже серьёзно задумавшись, не могу вспомнить, где свет так же сильно впечатлял бы. Отсутствие освещения пугает мало (но пугает иногда до усрачки), т. к. монстры не могут в стелс, убивать можно ориентируясь просто на слух, благо саунд дизайн выполнен с маниакальностью подобной психическому расстройству Айзека под конец игры (у кого-то из разработчиков точно отъехала кукуха в момент релиза, не нельзя так круто воссоздать столько звука). В плане звука, звучит в игре практически всё что можно пнуть, задеть, просто увидеть, сюда же переехали клишированные для ужастиков звуки расстроенного пианино, шорохи, шёпоты, скримеры (0_0). Все вместе, тени, звуки проработка деталей, рождает красивейшие локации. Мои любимые места:
- Коридор с ребристыми стенами (просто надо там находиться
чтоб понять) - Любой выход в открытый космос на обшивку корабля, охренено
контрастирует почти бестеневое, залитое белейшим светом звезды пространство с
темными коридорами, в какой-то степени даруя ощущение безопасности (это в открытом-то космосе). Вакуум честный, ты не услышишь ничего, что конкретно тебя не коснется или не создаст физически ощутимую ударную волну. - Любой отсек с гигансткими механизмами, которые надо починить,
ведь мы будем своими действиями заставлять их двигаться, а это капец как
завораживает (первое что пришло в голову, ангар ремонта вагонеток)
ИТОГИ
Самый атмосферный экшен-хоррор последних лет с подозрительно близким к идеалу балансом плотной атмосферы безнадёги от одиночества и ощущения типа поверфентези (во второй половине игры, когда толпу зомби-убийцев встречаешь с радостью и прокручиванием в голове, какую пушку использовать сейчас, что из окружения в первую очередь запустить в тварь, где укрыться для передышки). Если честно, к 11 главе (это почти конец) я начал уставать, финальная локация (высадка на планету) не то, чтобы не понравилась, скорее на фоне разношерстных в смысле дизайна и геймплея коридоров Ишимуры, выглядит как какой-нибудь масс эффект. Динамика сложности, когда ты сперва понял, что у тебя есть все инструменты дабы не стать новым некроморфом, а потом игра вводит новую переменную (тип врагов, невесомость и т. д.), хорошая динамика, но имеет свойство быстро адаптироваться и не чувствать себя чмоней в скафандре. Как экшен, ПОХВАЛЬНО, как ужастик, ХОРОШО, как иммерсивный опыт… хех, я ожидал большего, никогда не задумывался об этом, но все года, что себя помню, казалось будто игра до повсеместного распространения VR касок, через цыганские фокусы, могла тебя взять и выдернув из кресла, засунуть в скафандр, и ты бы ничего не понял. Но при детальном вглядывании во тьму, тьма оказалась в первую очередь аттракционом пытающимся КАЗАТЬСЯ иммерсивным. Хваленый диегетический интерфейс (это словосочетание уже хочется запретить, ей богу), по факту почти бездонный инвентарь в реальном времени, который вынесли в 3д, очень иммерсивные записи задач, основных и побочных, иммерсивная 3д полоска, указывающая путь, иммерсивный линейный сюжет, иммерсивная полоска здоровья, которая, наверное, отображает уровень крови в организме (а может и нет, никто не знает). В этом нет ничего плохого, dead space охренительно качественное кино, оно круто нас погружает в глубину страшного космолёта, в голову Айзека, но по-настоящему погружающих ГЕЙМПЛЕЙНЫХ механик тут нет. Спасибо что дочитали до конца.
Лучшие комментарии