20 июля 20 июл. 35 1099

Игровые условности: как отличить дизайнерский ход от дизайнерской лени.

+14

Видеоигры полны условностей. Ежедневно в комментариях я вижу людей, которые, обсуждая очередную GTA или DOOM, спорят не о самих играх, а о количестве пушек у главного героя в карманах. И каждый раз фраза "игровая условность" звучит как точка в разговоре и обвинение оппонента в некомпетентности одновременно. Но всегда ли "игровая условность" - это вынужденная мера, а не попытка спрятать плохое дизайнерское решение? Этим вопросом я задался и отправился в увлекательное путешествие, в которое приглашаю и вас.

Что такое игровая условность и с чем её едят.

Игровая условность - это элемент игры, который специально противоречит реалистичности (здравому смыслу или физике), чтобы создать условия, в которых игровой опыт будет наиболее интересным, а не раздражающим. Если ещё точнее - это негласный контракт с игроком, в котором написано, что ты, игрок, принимаешь эту глупость взамен на интересный игровой опыт, который мы, разработчики, спрятали за этой глупостью, потому что были сосредоточены на дальнейших действиях.

Самыми яркими примерами условностей являются бездонные карманы главных героев в шутерах и низенький забор, который герой хоррора не может перепрыгнуть. Это устоявшиеся условности, которые игроки воспринимают без раздражения и улыбаются, встречая в очередной игре.

Но как менее частые приёмы влияют на игрока и какие эмоции вызывают?

Какие условности вообще существуют?

Для начала надо понять, какие условности в играх вообще существуют. Мне очень понравились наблюдения alexanderp03 в его блоге, но в нём обсуждается только оправданность условностей. Давайте попробуем взглянуть на явление немного шире.
Все условности, которые перечислил alexanderp03, я бы классифицировал следующим способом:

  • Условности, работающие на темп;
  • Условности, работающие на юзабилити;
  • Условности, работающие на прогрессию;
  • Условности, работающие на атмосферу.

Предлагаю пройтись по каждому типу условности и проверить их на прочность.

Темп важнее реалистичности.

Первым на ум, конечно же, приходит DOOM. Бездонные карманы, удобно лежащие на полу карточки доступа или торчащие из стен штыри, от которых удобно отталкиваться для получения импульса и увеличения скорости. Если представить ад на земле, то таких удобных условий не будет точно. Но всё это - осознанное решение геймдизайнеров для поддержания темпа. Огромное количество оружия необходимо, чтобы заставить игрока адаптироваться под мгновенно меняющиеся условия и особенности каждого типа врагов, а также для добавления в игру ещё большего количества действий. Ограничь инвентарь двумя стволами - игра превратится в монотонное, пусть и красивое, стрельбище. В текущем же виде DOOM (на примере Eternal) - парад принятых решений, которые не требуют глубокой тактической проработки, но ощущаются как игра на пианино. А штыри, торчащие из стен? Это же не декорация, а физическое приглашение игрока активно передвигаться по арене и выбирать наиболее удачное для текущей ситуации позиционирование. Не будь такой возможности акробатически перемещаться по карте, и мы бы вместо зубодробительного экшена играли в world of tanks, где важно выстрелить первым и пережить как можно больше попаданий.

В то же время есть Veilguard, который в попытках сохранить активный темп сломал ожидания игроков от жанра, в котором работает. Как минимум первые 5 часов игра не даёт тебе исследовать мир в RPG и вместо этого привязывает прогресс к скриптам. Сначала тебя телепортируют в новую локацию через катсцену, не позволяя физически подойти к переходу и самому сделать этот выбор, что убивает погружение, а потом и того хуже - наказывают потерей времени за исследование полуоткрытой локации. Помню, как, играя в Veilguard, попал в "перекрёсток миров", откуда мог отправиться в основные локации игры. По пути решил исследовать всю доступную область, прежде чем отправиться по сюжету дальше. И как же я был разочарован, когда после полного обследования окрестностей понял, что один из проходов был закрыт скриптом. Попытавшись сломать препятствие, я понял, что объект не реагирует на мои атаки. Вернулся к сюжетной метке, там мне сказали, что надо найти какого-то генерала демонов, чтобы получить от него предмет. Пройдя по метке дальше, с удивлением обнаружил, что тот же самый объект, который я пытался атаковать 10 минут назад, начал реагировать на мои атаки. Такая условность скорее убивает темп исследования, убивая заодно и желание игрока участвовать в жизни мира. Отобрав агентность, разработчики отобрали и желание играть дальше у части игроков, которые готовы были простить игре многое.

Лучше удобно, чем реалистично.

Ещё один негласный контракт, который выстраивался с игроками на протяжении долгого времени, - перезарядка в играх. Если вы запускаете казуальный шутер, то точно знаете, что в нём при перезарядке вы не потеряете патроны, оставшиеся в магазине. А когда запускаете souls-like, точно знаете, что сможете менеджментить свои ресурсы (такие как здоровье и стамина, например) через индикатор в углу экрана. Такие нюансы тоже можно назвать условностями, которые призваны улучшить игровой опыт и дать игроку необходимую информацию ради контроля над ситуацией, выбивая его из "реалистичности" происходящего. Мы все привыкли к hud, мы все привыкли к патронам, которые остаются в карманах, даже если обойма лежит на полу, и мы все свыклись с "орлиным зрением", которое помогает находить предметы и точки интереса в больших мирах. Но что, если я скажу, что "орлиное зрение" для некоторых разработчиков стало панацеей от ленивого lvl-дизайна?

На примере проектирования стелса в играх давайте рассмотрим эту механику. Для начала я бы предложил посмотреть на Hitman: чутьё позволяет более грамотно планировать путь, выслеживать цель (не только конечную, но и промежуточную), а также проектировать собственный подход к решению задачи. Кого ты можешь отвлечь и чем? Где можешь подстроить несчастный случай? Что можешь отравить? Кого подкараулить? Игра предоставляет обширный инструментарий решения микрозадач, которые игрок ставит себе сам, и чутьё даёт возможность безопасно увидеть комнату как систему и продумать каждое действие вплоть до секунды.

Ещё есть The Last of Us, который так же предоставляет чутьё для стелса и исследования мира. Т.к. про исследование мы сейчас не говорим - сосредоточимся именно на стелсе. Помогает ли чутьё планировать передвижение? Да, помогает. Необходимо ли было давать такой имбовый инструмент игроку? Нет, необходимости не было. Игра довольно линейная, локации не сильно большие, каждый враг издаёт уникальные звуки, которые помогают оценить опасность и примерное местоположение врагов в комнате. Камера из-за спины позволяет заглянуть за угол безопасно, без необходимости подставляться под взгляд противника. Враги так же имеют вполне конкретные правила, по которым работают. Щелкуны ничего не видят и требуют идти медленно, бегуны всё видят и менее чувствительны к звукам. Грамотное расставление врагов может создать интересный пазл, который без чутья разгадывать было бы куда интереснее. Но, к сожалению, в игре есть чутьё, и дизайн корректировался под имеющуюся у игрока возможность.

И как подтверждение моих слов - Metro. Любая. 2033, Last Light или Exodus, выбирайте любую. В серии Metro нет чутья, но стелс там работает и работает хорошо. Помню, как ползал по "домикам на дереве" в Exodus, слушал разговоры пиратов и пионеров и по ним понимал, когда я могу выйти, а когда стоит посидеть в укрытии. Разработчики смогли без предоставления дисбалансной механики игроку дать достаточное количество обходных путей, обезопасить их от брутфорса грамотно расставленными патрулями и обозначить их читаемыми маркерами диалогов и фонарей.

Прогрессия через условность.

Самый безобидный, но самый вызывающий недоумение по сей день вид контрактов - предоставление прогрессии через условность. По сей день момент, когда у Кратоса отбирают его способности из прошлой части, вызывает жаркие дискуссии. И на самом деле сказать тут нового особо нечего. Это просто вынужденная мера, чтобы дать игроку смысл двигаться по сюжету не только нарративно, но и геймплейно. Выстраивать корректную прогрессию сложности, понимая, какие способности и какое количество здоровья/маны/стамины будет у игрока в определённый момент игры, давать чувство победы и становления сильнее, внедрять в игру более сложных врагов и их комбинации, потому что прокачиваться будет не только персонаж, но и игрок, осваивая каждую новую механику постепенно. Части игроков может не понравиться сюжетное обоснование (или его отсутствие), и этого будет достаточно, чтобы закрыть глаза на то, почему разработчики приняли такое решение. Но со стороны геймдизайнеров это было абсолютно осознанное и правильное решение, которое открывает доступ к выстраиванию корректной прогрессии. 

Вайбовые условности.

Самым спорным лично для меня является вид условностей, которые работают на или против атмосферы. В обоих случаях они нужны, чтобы направить игрока в нужное направление или предоставить сбалансированный игровой опыт, но в некоторых случаях я не готов закрывать глаза на вынужденное нарушение контракта.

Я предлагаю сразу вернуться к The Last of Us и задать себе вопрос, который мучал меня на протяжении всей игры: почему при всём нарративном реализме у врагов бесконечные патроны?

И проблема не только в том, что патроны бесконечные. Но ещё и в том, что они магическим образом пропадают из карманов, как только игрок начинает обыскивать труп. И если чутьё у Джоэла и Элли выглядит как решение, потенциально отнимающее дополнительную глубину стелса, то бесконечные патроны вызывают настоящую фрустрацию. То есть я должен медленно ползать на животе, чтобы незаметно подобраться к врагу, считать каждый патрон и аптечку, бояться вступать в прямую конфронтацию, переживать все ужасы постапокалипсиса и пробираться по заброшенным зданиям, а враги магическим движением руки разработчика могут бесконечно стрелять в меня и не переживать о выживании вообще?

Сразу вспоминается игра I Am Alive, в которой был реальный дефицит патронов. Игрок мог пугать таких же бедолаг или рейдеров пустым пистолетом, потому что никто не мог знать наверняка, есть ли у тебя один лишний выстрел. Игра сосредоточилась на созданном нарративе и выдала отличное геймплейное решение, которое подчёркивает состояние мира, а не вызывает у игрока фрустрацию от двойных стандартов игры.

И что в итоге? 

Условности - один из важнейших инструментов разработчиков для создания хорошего и интересного геймплея. Это отличный пример того, как игрок и разработчик работают вместе, чтобы достичь цели: получить нужный игровой опыт. Правда, иногда студии злоупотребляют доверием игроков и используют условности не для того, чтобы освободить ресурсы на менее значимых аспектах, а для того, чтобы удешевить разработку и спрятать собственную дизайнерскую лень, не задумываясь об опыте игроков. И в таких случаях "условность" лично для меня перестаёт быть оправданием.


Лучшие комментарии

Не согласен с выбранным нарративом до конца. Выбор надавить, отступить, поискать секреты, надавить или поосторожничать - это не совсем заложенные геймдизайнером "варианты прохождения" или типа того. Это реакция конкретного человека на меняющиеся условия. Если в первом DOOM меня сильно ранили, то я отступлю, ты прав. Но если то же самое сделали в Eternal? Я могу отступить и поискать припасы на арене. А могу надавить на врагов, сделать парочку добиваний слабых импов и вернуться в бой с полным HP. И какой бы цвет моим действиям не дали - оранжевый на врагов, которых можно добить или зелёный на врагов, которые горят и за урон выдают броню - выбор то стал больше. А игровая ситуация не поменялась. Просто обросла дополнительными механиками. Нас, как игроков, не дрессируют. Нам предоставляют маркеры, на которые мы можем обращать внимание, наиболее удобные и подходящие инструменты, которые мы можем использовать, а так же время для принятия решения в рамках ускоренного темпа современных игр. Иероглиф для распознавания микири в Sekiro сделан не для того, чтобы сделать из игрока собаку Павлова, а для того, чтобы он в ритме сражения увидел новое условие, на которое среагировал способностью, прыжком или уклонением.

Ты сам противоречия в своих словах не видишь, фанат бэктрекинга? Как у тебя в одной мысли вообще встречаются фразы "как обычно" и "активно меняющийся"? Если три активно меняющихся в процессе игры цикла существуют одновременно, то среди них не может по определению быть "как обычно". Жаль, что приходится это объяснять.

В современных играх это единственный возможный "режим", потому что бектрекинг искоренили за каким-то рожном.

Тебе в DMC4 навалили бэктрекинга, доволен? Мне вот интересно, ты специально антогонизируешь? С каких пор бэктрекинг по пустым локациям, в которых не появилось ничего нового, стал вершиной геймдизайна? Лабиринты, которые создавали Кармак и Ромеро, не были предназначены для бэктрекинга. Они были плотно наполнены контентом и бродить ты мог только в одном случае: ты потерялся. Но игра хотела чтобы ты потерялся и плутал по пустым коридорам? Сомнительно, для подтверждения вернёмся к моей цитате, а не твоим четырём.

Какой именно цикл ты ждешь от пустой комнаты?

Так это у тебя lvl-дизайн часть игрового цикла. Я вот целикого продукта его жду.

Прости, пожалуйста, но я от твоего понимания игровой индустрии в лёгком культурном шоке. МК и DMC это только заучивание комбо, таймингов, макросов и чтение гайдов? Жанры мертвы? Да ты что, мой хороший? По 13 миллионов копий у DMC5 и MK11 (а у МК это вообще информация за 21 год) - это мёртвые жанры? Может это ТЕБЕ не нравится такой жанр? Ладно, отошли от темы.

Это искусство до сих пор живо но... только в моддинге. Поскачивай и попробуй топовые моды для gzdoom и халф-лайф1

Класс, а в оригинальной игре что? По-моему мы про первый дум говорили, а не по пользовательские карты из 2026 года, в которые могли запихнуть любые условия, которые к теме разговора не относятся.

Игры часто живут вне задумки разработчиков. Авторы - это не всезнающие Боги.

Верно. Но как это противоречит моим тезисам? Дум работает ровно так, как задуман. Все инструменты предоставлены именно для геймплея, который я описывал. Карты построены по принципам, которые в том числе я описывал. С разделением на бой и исследование, где бой перевешивает, потому что враги в том числе служат индикатором правильного пути. То, что ты ретроспективно приписал игре какие-то свойства, которые ты в ней нашёл по причине 20ти летнего перепрохождения, наверняка ещё и с разными ограничениями для самого себя, не заслуга игры, какой бы офигенной она не была. Это ТВОЯ заслуга. Но ни к геймдизайну, ни к объективности, ни к трём динамически сменяющимся стилям прохождения (кстати, как выделил "как обычно"?) это отношения не имеет.

Тебе было бы тоже неплохо заняться творчеством, чтобы понимать эту механику.

Позвольте, я огорчён, сударь. Обидно видеть такие выпады в свою сторону. А разве подобные статьи, которые я пишу регулярно, не являются творчеством? А может я занимаюсь ещё чем-то, но в стол? Или на других площадках? Какое невежество.

Ключевое слово "среагировал". Это всё те же самые рефлексы собаки павлова, просто более сложные.

А точно ли я себе противоречю? Реакция - действие, которое возникает в ответ на внешнее воздействие. А рефлекс - непроизвольная реакия организма на внешнее раздражение. Если реакция для тебя более сложный рефлекс с надстройками, то есть вопросы к конкретно твоему стилю игру. Я вот, например, в зависимости от других состояниий персонажа (наличие патрон, наличие хп, перезарядка каких-то способностей) меняю и реакцию на ситуацию. Я не начинаю как жук неосознанно бегать по кругу в ожидании кулдауна способности. А ты?

Ты концептуально не понимаешь, что такое выбор.

Да вот я понимаю, в этом и проблема. И выбор из первого дума - вообще не выбор. Дизайнером заложено кровавое месиво с движением вперёд. А отсутпление, поиск секретов и прочее - надстройка над единственным вариантом. Так в чём первый дум лучше? В том, что тебе он нравится больше? Так это не аргумент и даже не анализ.

Баланс там - это такая каша, что невозможно придумать какой-то идеальный билд, нужно импровизировать.

Ну то есть чтобы игра тебе понравилась - она должна исключить баланс? Ну хз, поиграй в Dark Souls с читами, тогда любая пушка будет ваншотить и откроется простор для билдостроя, а не пара имбовых билдов.

В первом думе был очень отчетливый выбор между тремя режимами игры, между которыми игрок переключался динамически.

Жаль, что Кармак и Ромеро так не считают. Но тебе явно виднее, что есть в первом дум. Создатели, правда, не понимают что такое выбор, к сожалению, и всего-лишь проектировали игру с циклом "Бежать-Стрелять-Собират ресурсы-Бежать-Стрелять" о чём говорили в интервью (Ромеро, если не ошибаюсь). Ещё два выбора, наверное, забыли спроектировать. Или с читами тестировали, не подскажу тут.

Он уже ответил, правда не тебе лично.

Вот как это объясняет Ромеро: «Мы просто добавляли туда классные штуки вроде неуязвимости, костюмов от радиации, артефактов невидимости и полных карт... все это помогало тому, что пользователь пытается делать в игре. С точки зрения дизайна мы определили наш основной цикл — бег, стрельба и все, что этому способствует».

Меня две легенды за один день посетили?)

Чел вообще не в обиду но ты точно не умеешь в эмпанирование и экстраполирование чужого опыта игры на рельсы сознательного анализа. Все что ты описываешь это буквально позиция одного человека который судя по тексту абсолютно ненавидит игры, играть в них и получать какое либо удовольствие во время процесса. Я понимаю стойкое желание адаптировать и оптимизировать игровой процесс какой игра бы не была, но старые игры это в первую очередь возможности в ограничениях, когда современные игры это ограничение возможностей, потому что дай волю разработчикам каждая игра была бы Star Citizen да GTA6 которых мы бы ждать по 10+ лет.

Все что ты приводишь к примеру это лишь твое личное и независимое, но оно слишком личное и крайне навязывающее. И я не пойму чего ты пытаешься добиться такой решительной позицией навязать его кому то другому.

Так же твой пример со СтарКрафтам. Если брать оригинальные ИИботов первой части то он будет бесполезным куском кода не потому что там так "много вариантов" что он не способен просчитать весь этот арифметический и тактический гений создателей а потому что ОН 98 ГОДА, ТАМ БАНАЛЬНО НЕБЫЛО ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫХ МОЩНОСТЕЙ чтобы он мог противопоставить хоть что то игроку а не потому что БОТ не способен был использовать бесконечный гений геймдизайнеров.

Я понимаю что хочется высказать свое мнение но черт возьми фильтруй его так чтобы он не выглядел как наезды на других.

Да, часть. Но совершенно другая. Которая к вопросу геймплейного цикла никак не относится. Но не будем об этом, давай вернёмся к другому.

в игру можно играть как обычно.

Как обычно это как из трёх динамически сменяющихся игровых ситуаций?

Ну и ещё хотелось бы понять как всё-таки lvl-дизайн влияет на заложенный разработчиками геймплейный цикл. Пока жиденько. Без движка не будет игры, давай сошлёмся на историю разработки движка, чтобы опровергнуть геймплейный цикл?

У меня кончились аргументы и я стараюсь эмоционально задеть оппонента, чтобы выйти победителем в собственных глазах

Нет, не на изи. А ты? Поделись свои богатым хардкорным опытом.

По моему, это ты не знаешь, что такое геймплейный цикл, хоть и повторяешь эту фразу без конца.

А почему бы не повторять его без конца, если в споре про боевые механики, которые подтверждены цитатой создателей ты вечно перетягиваешь внимание на другие аспекты? Давай более детально, раз спросил.

Влияет ли lvl-дизайн на игровой цикл? Да, влияет. Но не так, как ты пытаешься преподнести. И уж тем более не в первом думе. Игра построена на витиеватых лабиринтоподобных локациях, но маркером правильного пути выступают именно враги, как точка интереса, на которую делали ставку при создании. Инструменты, которые дают игроку, прямо на это указывают, если слова создателя для тебя не аргумент. Наличие достаточного количества патрон и аптечек в каждой комнате или после комнаты с боем прямо отражает эту дизайнерскую задумку.

Облегчают ли секретные комнаты прохождение? Частично, но не является каким-то обязательным, а уж тем более сто процентно получаемым, для игрока. Это, по большей части, постгейм контент. Когда игра заучена, когда ты начинаешь исследовать чтобы закрыть эту чёртову строчку в финальном подсчёте миссии. И при пацифист ране это может быть важным условием, потому что там лежат гипер броня и аптечки. Но зачем это рядовому игроку, который умеет стрелять во врагов, а не в стены? Игра сбалансирована таким образом, чтобы патрон хватало для весёлой нарезки демонов. Это и была цель. Все надстройки - для перепрохождения и фанатов.

Делает ли примитивный боевой геймплейный цикл игру хуже? Нет, чёрт возьми. Это отец всех шутеров, который и сейчас при должном желании и настрое играется отлично. Даже в современном мире она продолжает быть эталоном и порождает жанр бумершутеров.

Так вот, возвращаясь к разговору. Как в рамках трёх динамически меняющихся циклов ты выделил "как обычно"? Не понимаю, прости, дурак.

Других слешеров и файтингов практически нет

Street fighter 6 - почти 7 миллионов копий.

Более нишевый soulcalibur 6 - 2 миллиона копий.

Naruto ultomate Ninja storm 4 (да, довольно старенькая) 11 миллионов копий.

Со слешерами ситуация сложнее, соглашусь, но не жанр не "мёртв".

Ninja Gaiden 4 тепло принят фанатами и разошёлся в 500 тысяч копий.

Bayonneta 3 (эксклюзив для свича, огромная часть аудитории урезана) 1 миллион копий.

Metal gear rising (тоже старичок) более 4 миллионов копий. Так где жанр мёртв? Он нишевый, он не для массового геймера, но знаешь в чём ирония? Это жанры, которые заставляют тебя делать выбор каждую секунду и реагировать на каждую мысль о движении противника, чтобы замастерить игру. Как раз то, о чём ты говоришь. Или постой, тебе не нравится, значит рефлексы?

Нет, мы говорили про концепцию выбора и про концепцию реагирования.

А пользовательские карты как к думу относятся? От этого выбор в первом думе не появился на уровне дизайна.

Вот етернал и дарк агес работают по ней. ВСЕ битвы и арены проходят одинаково, потому что формула.

Нет. Это просто неправда и всё тут. Ты просто врёшь и выдаёшь желаемое за действительное. Ты играешь в игру как тебе показали на ютубе, не пытаешься понять какие возможности есть и обвиняешь в этом других. Можешь прочитать весь диалог выше и понять различие между дизайном и фантазией. Между количеством вариантов и придуманными стилями. Фактически и объективно в Eternal больше вариантов. А как ты интерпретируешь эти варианты - сугубо твоя проблема, а не дизайнеров и игр.

Фидбека у него маловато. Пока ты всё делаешь в стол и еще не перегорел от того, что твоё творчество не востребовано. Чтобы была оценка, твоё творчество должно получать отклик у большего числа людей. Ведь оценивают не тебя, а реакцию людей на произведения.

Ну, я бы сказал "классика интернет споров")) Если ты понимаешь к чему я))

Тебе уже сказали: посмотри сколько игр выходит и сколько ты назвал. Говоря о всей индустрии, жанр мертв.

Ну вот тебе "лучшие слешеры 2026 года", в котором списком более 30 штук. Или это не такие слешеры? Нужны другие?

У авторов первого дума не было возможности делать кинематографичность, поэтому они брали маппингом.

ДА ГОСПОДИ, ОТВЕТЬ ТЫ НА ВОПРОС, А НЕ НА СВОЮ ФАНТАЗИЮ! Простите. Так и чё, выбор то когда появился? Повторюсь в сотый раз: в первом дум примитивный геймплейный цикл, в рамках которого нет выбора, спроектированного дизайнером. Выбор диктуется отклонением от нормы, когда ресурсы заканчиваются. И при условии отсутствия механик, которые позволяют игроку восстановить ресурсы, это порождает не новую игровую ситуацию, а минмаксинг оставшихся и затерянных ресурсов, что ломает задуманный разработчиками темп. Спор закрыт, потому что по существу тебе ответить нечего, что ты демонстрируешь своей софистикой несколько комментариев подряд.

Попробуй сам что-нибудь сделать в условиях ограниченного инструментария, и тогда ты поймешь, что значит брать дизайном, а не обложкой.

Или сперва добейся. Не буду. И чо дальше? Это моё мнение как-то опровергает? А ты попробуй сделать второй Eternal и поймёшь как выбор достигается добавлением нескольких развилок в рамках одной игровой ситуации, а не поворотом влево, поворотом вправо и секреткой посередине.

Забей, ты споришь с ботом, он будет до последнего доказывать свою позицию

а, это рандо, теперь всё стало на свои места

А как его мнение о LVL-ДИЗАЙНЕ отменяет его мнение о ГЕЙМПЛЕЙНОМ ЦИКЛЕ? Просьба не подменять понятия, когда они тебе удобны. Я ни разу не сказал, что в lvl-дизайне дума нет места для исследования. Ты и сам, если не заметил, противоречил себе в комментарие выше.

Ситуация, когда есть здоровье и есть патроны, и в игру можно играть как обычно.

А "как обычно" это как из трёх заложенных вариантов? Я говорю лишь о том, что геймплейный выбор не заложен в дизайн игры. Первая цитата про чистейший lvl-дизайн, вторая про принцип расположения секретных комнат, когда игрок видит секрет, но не понимает как добраться и нарушает правила, третье про то, что игра намеренно разделяет битвы и исследования, чтобы не возникало ситуаций 2 и 3 из твоего комментария, где игрок отвлекается от битвы, чтобы исследовать, а четвёртый вообще про нарратив. Мои слова то ты как опровергнуть пытаешься? Чем из четырёх цитат?

Потому что аргументы лепишь совершенно от фонаря.

Какая ирония слышать это именно от тебя. Я играл в оригинальные дум. И не единожды. И не на одной платформе. И ни разу не сталкивался с ситуацией, где патрон не хватало. Секретки крутые, спору нет. То оружие подкинут, то сферу, то ещё каких приколов. Только геймплейный цикл тут при чём? Ты вообще знаешь что это такое? Ты тут, друг? Ты со мной разговариваешь? Нить диалога видишь? ГЕЙМ-ПЛЕЙ-НЫЙ ЦИКЛ. Не левел дизайн, не секретки, не лабиринты. Пиф-паф когда делаешь. Понимаешь о чём речь? Я искренне устал повторять одно и то же, смотря как ты с ветрянными мельницами сражаешься. Прости за такую снисходительность, но ты правда думаешь, что выглядишь как взрослый опытный геймер, который щас по факту разложит этому молокососу, который даже в дум небось не играл, про геймдизайн? Ты даже цитаты разработчика к месту привести не смог. О чём мы сейчас говорим? Какие секретки? Какие лабиринты? Какие припасы? Пиф паф, дружище. Мы в дум пострелять заходим. Демонов там покрошить. Бензопилу в секретке найти, если с дробовика скучно стало. Я не хочу в думе шкериться по пустым углам, потому что играть не научился. Я хочу Пиф паф делать.

Господи, ну хватит, правда.

Ромеро был не единственным, кто делал дум. У других мапперов было другое виденье. Он просто балабол.

Меняет то это что? Кор геймплей как был примитивным в рамках современного геймдизайна, так и остался. Ну делали карты другие люди, и? Ну делают из по сей день, основываясь на ретроспективном анализе возможностей игры, и? Карты выполняли роль коридоров, напичканных демонами. Это не изменится от того, что ты ещё раз десять скажешь, что их делали и другие люди, помимо Ромеро.

Произведение часто работает не так, как того задумывал автор. Не баг, а фича.

Повтори это ещё раз. Дум всё равно будет работать так, как задумывал автор в рамках официальных карт и основной сюжетной линии.

Тебе уже сказали: посмотри прохождение одного и того же уровня в дум1-2, оно у всех людей будет разным. А прохождение етернал и дарк агес одинаковым.

Ну ты тоже посмотри прохождения Eternal от двух разных людей. Будет там два раза точь в точь повторяться каждое действие? Будет каждый игрок сто процентно выполнять добивание на одном и том же враге, кроме обучения? Ну я играл и в то, и в другое. Я видел как и в то, и в другое играют другие люди. И видел различия. При чём в оригинальном думе различий было меньше. И они зависели не от ситуации, а от опыта игрока. От знания поворотов, от знания секреток. Но это не меняет игру. Это меняет лишнее движение вправо или влево во время стрейфа.

тупо игнорировать всё, что сказано, потому что это неудобно

Ну вот я не проигнорировал ни строчки. Попугаем оказался ты. Ещё и упёртым. Что доказать то пытался?

Дум традиционно проходят на UV, на других сложностях игра не особенно раскрывается. Для меня это никогда не было вопросом гордости.

В твоём любимом компьютерном клубе? Это вообще не аргумент. Ультра кошмар вообще не считается в приличном обществе аргументом, потому что, сюрприз-сюрприз, он не сбалансирован. Это такой же постгейм контент для фанатов. Сбалансировать игру, в которой все враги бесконечные, в целом невозможно. Такие доказательства можешь использовать в клубе анонимных хардкорщиков, а не при анализе дизайна игр.

По большому секрету расскажу, что игровым циклом называется практически любая последовательность действий игрока, которая повторяется. Циклов в играх обычно множество - первичные, вторичные, третичные, и практически всё в игре так или иначе относится к тому или иному игровому циклу.

Только вот с точки зрения классификации к думу не применимо понятие "вторичный геймплейный цикл". Это понятие, которое применяют к игре фанаты, желающие разбить проект на слои. У нас есть, так называемый, coreloop, который характеризует базу игры. Всё, что дальше - надстройки, которые ты ищешь сам, когда становится скучно. Мне стало скучно отстреливать демонов и я полез в секретку за бензопилой, чтобы пройти всю игру именно с ней. Какой это геймплейный цикл? Третичный? Четвертичный? С точки зрения базового дизайна игры - фантазёрский.

начал с определения "геймплейного цикла"

В гугле забанили?

стоит провериться на аутизм

Спасибо за заботу, но тут не я несу полную чушь с пеной у рта. Всем пис.

Братан, ну вот нашёл БРЕШЬ В ПОЗИЦИИ. Как же ты хорош. НАЗВАНИЕ СЛОЖНОСТИ некорректно воспроизвёл в интернет споре. Это точно отменяет ВСЮ позицию оппонента. Ты сто процентов не выглядишь жалко, когда так отвечаешь. Ты такооооооооой взрослый.

Нет, не на изи. А ты? Поделись свои богатым хардкорным опытом.

Дум традиционно проходят на UV, на других сложностях игра не особенно раскрывается. Для меня это никогда не было вопросом гордости.

А почему бы не повторять его без конца

Твои стены текста были бы убедительнее, если бы ты начал с определения "геймплейного цикла", и дальше из него логическим образом выводил следствия. Ты же просто размахиваешь термином как булавой, уверенно, но не особенно методично.

По большому секрету расскажу, что игровым циклом называется практически любая последовательность действий игрока, которая повторяется. Циклов в играх обычно множество - первичные, вторичные, третичные, и практически всё в игре так или иначе относится к тому или иному игровому циклу.

Более того, игровые циклы не высечены где-то в камне, это инструмент для умозрительного анализа игр, один из способов рассмотрения игровой структуры. Поэтому всё что лично ты относишь или не относишь к игровому циклу - это типа просто твоё личное мнение, чувак.

Так вот, возвращаясь к разговору. Как в рамках трёх динамически меняющихся циклов ты выделил "как обычно"? Не понимаю, прости, дурак.

Если отдельные специфичные слова становятся серьезной преградой, стоит провериться на аутизм. Об этом диагнозе полезнее всего узнать как можно раньше.

Читай также