Вступление
Привет! Я SP82 — русский инди‑разработчик, и я создаю свою первую игру в одиночку. Она называется It’s not a hindrance. Релиз запланирован на конец 2026 — начало 2027 года, а совсем скоро я выпущу прототип — буду рад вашей обратной связи!
Жанр
Психологический хоррор.
Сюжет
История начинается в детстве главного героя. В детстве у него был дедушка, который работал радистом. Как‑то раз внук спросил у дедушки, чем он занимается, ведь дедушка каждую ночь слушал радио на чердаке. Дедушка ему ответил, что исследует, правдива ли популярная радистская легенда или это миф. Тогда внук стал упрашивать дедушку рассказать эту легенду, и дедушка ему рассказал.
Легенда: После 1895 года, когда Александр Попов создал радио, один безумный гений решил скрестить человека и машину. Он хотел создать существо, способное записывать всё вокруг и передавать сигналы на другие приёмники. Гений взял человеческое тело, отрубил голову, а на её место установил радиоаппарат. Внутрь он поместил человеческий мозг и другие секретные компоненты. Дождавшись грозы, он запустил своё творение ударом молнии. Существо ожило — но что‑то пошло не так. Оно убило создателя и сбежало. Когда лабораторию обыскали, там нашли только радио. На последней выбранной частоте звучали крик гения и звуки его гибели. На следующий день все, кто послушал эту запись, были найдены мёртвыми. Ходят слухи, что создание до сих пор бродит по миру, записывая всё на свои частоты. Говорят, если случайно поймать ту самую запись с криками — существо придёт за слушателем и убьёт его.
После рассказа легенды на следующий день дедушка пропал. Единственное, что осталось на чердаке, — это радио, его дневник и кровь на полу. Спустя 15 лет главный герой решает разгадать тайну, куда пропал дед, и выяснить, причастна ли к этому та самая легенда.
Геймплей
Игрок сидит за столом, перед ним — дневник и радио. Он может крутить частоты радио, но, чтобы найти нужную частоту, в дневнике будут подсказки, которые, как и частоты, будут открываться поочерёдно. Также в игре будет шкала психики, которая со временем будет всё больше и больше повышаться. Чтобы сбросить шкалу психики до 0, нужно подойти к окну — тогда персонаж расслабится. Если шкала дойдёт до максимума, игра покажет одну из концовок. У радио будет много разных частот, на которых будут разные записи — от нормальных до ужасных и проклятых.
Концовки (без спойлеров)
Всего их 3:
1) Каноничная - плохая
2) Неканоничная - логичная (открывается при достижении максимума в шкалы психики)
3) Неканоничная - хорошая
Лучшие комментарии
Элси РингенКогда выпустишь прототип - тогда и приходи.
Щас-то вообще чего пришел?
Элси РингенТак про то и речь. Механики толком даже описаны не были. Поэтому оценить "то, непонятно что" несколько трудновато. Даже теоретически.
Привет! Главная мысль этого поста: Во-первых - для раскрытия сюжета и смысла игры. Во-вторых - чтобы понять нравится ли игрокам задумка и механики игры. Если вам что‑то не понравилось — напишите. А прототип выходит уже на этой неделе, и по нему будет отдельный пост.
Но вы в какой-то мере правы: без прототипа многое остаётся на словах и сложнее оценивать игру. Именно поэтому я и прошу обратной связи по идее — чтобы не потратить время на то, что не интересует игроков. .
Во вкладке "Геймплей" я рассказал про механики игры поверхностно, я даже не объяснил, как что работает. Но я уже делаю другой пост про прототип — там я подробно объясню все механики.