Почему экстракшен-шутеры одновременно затягивают, раздражают и всё чаще ходят по кругу
Перед началом: я учёл комментарии из предыдущего блога, так что надеюсь, разбивка и картинки удобоваримые и всё подходит. Насчёт примеров — они тут тоже есть.
Экстракшен-шутеры встречают тебя у входа и спокойно предупреждают: «Заходи, но помни, что всё, что ты найдёшь, может перестать быть твоим через две минуты». И в этом вся их прелесть, а заодно и вся их проблема.
Формула вроде бы простая: ты заходишь на карту, собираешь лут, выполняешь задачу, пытаешься выжить и выйти через точку эвакуации. Если вышел — герой, богач, молодец. Если умер — твой лут и самоуважение остаются где-то в кустах, или в рюкзаке у человека, которого ты даже не увидел. На бумаге звучит почти гениально. На практике через какое-то время появляется вопрос: а не крутимся ли мы все в одном и том же мусорном баке, просто с разными скинами?
Я играл в разные представители жанра, но больше всего времени у меня забрали Escape from Tarkov, Marathon, ARC Raiders и Active Matter. И именно после них ощущение стало особенно странным. С одной стороны, я понимаю, почему экстракшены цепляют. С другой стороны, всё чаще кажется, что жанр слишком рано нашёл свою главную формулу и теперь боится отойти от неё хотя бы на шаг.
Проблема не в том, что экстракшен-шутеры плохие. Проблема в том, что многие из них стали слишком похожи друг на друга: зашёл, нашёл, испугался, умер, повторил. И если разработчик не добавляет в эту схему что-то своё — мир, механику, социальную динамику, странные ситуации, неожиданный прогресс, — игра превращается не в опасное приключение, а в работу грузчиком с автоматом. Просто вместо склада у тебя заброшенный завод, вместо начальника — таймер рейда, а вместо зарплаты — шанс вынести отвёртку, банку тушёнки и чужую злость.
Что вообще делает экстракшен-шутер экстракшен-шутером
Экстракшен-шутер держится не на стрельбе как таковой. Стрельба там важна, но она не является главным смыслом. Главный смысл — риск. Обычный мультиплеерный шутер спрашивает: «Сколько фрагов ты сделаешь?» Экстракшен спрашивает: «А ты вообще дойдёшь до выхода?» И это уже совсем другой тип напряжения. В Call of Duty или Battlefield смерть часто неприятна, но она не ломает тебе вечер. Умер — возродился, побежал дальше, через минуту снова в перестрелке.
В экстракшене смерть имеет вес. Ты теряешь не только позицию на карте, а часть своей подготовки. Иногда это просто дешёвый набор с пистолетом и парой бинтов. Иногда — оружие, которое ты собирал по деталям, броня, редкий ключ, квестовый предмет или лут, который ты нашёл после десяти неудачных забегов.
Именно поэтому обычная дверь в таком жанре превращается в событие. В другом шутере ты просто открываешь её и заходишь. В экстракшене ты слушаешь шаги, замираешь, думаешь, стоит ли входить. Любой угол — потенциальная смерть. Любой звук — повод остановиться. Любая тишина — подозрительна, потому что тишина в таких играх редко означает безопасность. (Наверное потому что ты параноик)
Хороший экстракшен строится на трёх простых вопросах, которые игрок задаёт себе постоянно: что я могу получить, что я могу потерять и когда мне пора остановиться? Вот третий вопрос самый важный. Потому что жанр постоянно провоцирует жадность. Ты уже нашёл нужный предмет, уже можешь выйти, но рядом есть ещё один ящик. Ещё одна комната. Ещё один труп. Ещё одна возможность. Ещё, ещё, ещё и ещё. И очень часто именно это «ещё чуть-чуть» убивает лучше любого снайпера.
А что ты хотел, жадность фраера сгубила
Поэтому экстракшен-шутеры — это не только про меткость. Это игры про самоконтроль. Про умение не полезть туда, куда хочется. Про понимание, что иногда победа — это не убить всех на карте, а уйти живым с полным рюкзаком. Самая унизительная, но честная победа в жанре звучит так: «Я никого не убил, никого не увидел, испугался каждого куста, но вышел». И да, это победа.
Эффект Tarkov: почему все до сих пор меряются с одной игрой
Escape from Tarkov стал для жанра тем самым "сыном маминой подруги", от которого все хотят отличаться, но всё равно постоянно на него оглядываются. Даже когда игра говорит: «Мы не как Tarkov», игроки всё равно спрашивают: «А насколько тут как в Tarkov?» Это и есть эффект Tarkov. Он не обязательно означает, что Tarkov идеален. Скорее наоборот: он местами неудобный, тяжёлый, жестокий к новичкам, перегруженный и способен раздражать так, как мало какая игра умеет. Но он задал язык жанра.
Tarkov сделал лут не просто наградой, а нервной системой игры. Болтик, пачка проводов, ключ, видеокарта, банка еды — всё вдруг получило ценность. Не потому, что предмет выглядит круто, а потому что он нужен для убежища, квеста, продажи. А место в схроне и рейдовом рюкзаке ограничено.
Ещё Tarkov сделал карту настоящим врагом. Новичок умирает не только от игроков, а от незнания. Он не понимает, где выходы, где спавны, где популярные маршруты, если коротко - филиал ада. И здесь появляется особый тип прогресса: знание. Его нельзя потерять после смерти. У тебя могут забрать автомат, но не могут забрать понимание, что через этот двор лучше не бежать на второй минуте рейда. В этом и сила Tarkov: он создаёт истории не кат-сценами, а случайностями.
Но эффект Tarkov одновременно стал проклятием. Многие разработчики увидели только внешнюю оболочку: рейд, лут, схрон, торговцы, потеря экипировки. Они скопировали форму, но не всегда поняли, что внутри жанра главное — не наличие рюкзака и выхода. Главное — плотность решений. Если игрок каждые тридцать секунд принимает маленькое, но важное решение, игра живёт. Если он просто бежит по пустой карте, собирает хлам и умирает от человека в кусте, жанр быстро превращается в усталость. (Tarkov - не родоначальник жанра экстракшен шутер)
Однообразие копирок: когда жанр путает напряжение с рутиной
Самая частая болезнь экстракшен-шутеров — они думают, что достаточно дать игроку риск потери лута, и игра автоматически станет глубокой. Но нет. Риск сам по себе не делает игру интересной. Если мне нечего терять — я не переживаю. Если мне есть что терять, но нечего по-настоящему хотеть — я тоже не переживаю. Хороший экстракшен должен постоянно подкидывать причины заходить снова, а не просто угрожать наказанием.
В играх такого жанра цикл можно описать так: если игрок погибает, он теряет снаряжение и начинает заново; если выживает, он выходит из рейда, продаёт добычу и снова возвращается в тот же цикл. Первые часы это работает, потому что новизна сама тянет вперёд. Ты ещё не знаешь карту, не понимаешь цены предметов, пугаешься каждого выстрела. Но потом магия проседает. Ты начинаешь видеть не приключение, а таблицу действий. Лут становится списком ресурсов, игроки — препятствиями, карта — маршрутом по точкам спавна.
Особенно быстро скука приходит там, где нет выразительного мира. Если локация не рассказывает историю, если враги ведут себя как манекены, если задания звучат как «принеси пять штук чего-то непонятного», то игрок начинает ощущать себя не выживальщиком, а курьером с повышенной смертностью. Да, можно умереть. Да, можно вынести дорогой предмет. Но где эмоция, кроме раздражения?
Тут важно различать однообразие и повторяемость. Повторяемость жанру нужна. Игрок должен возвращаться в рейды, улучшаться, узнавать карту, строить привычки. Но однообразие начинается там, где повторение перестаёт давать новые ситуации. В хорошей игре один и тот же маршрут может каждый раз ощущаться иначе: сегодня там перестрелка, завтра засада, послезавтра пусто, потом появился редкий враг, потом ты сам решил рискнуть и зайти глубже. В плохой игре маршрут просто повторяется, как дорога до магазина. (Правда, всё это зависит от игроков, т.к. NPC – просто манекены)
Копирки часто забывают, что экстракшен живёт не только потерей, но и неожиданностью. Если игрок заранее понимает, что ближайшие двадцать рейдов будут отличаться только тем, сколько хлама он вынесет или ником игрока, который его убьёт, он устаёт. И тогда даже самая красивая графика не спасает. Потому что жанр требует не только красивых коридоров, а ситуаций, о которых потом хочется рассказать другу: «Щя такое произошло, просто дичь». Без таких историй экстракшен становится серым.
Лут как смысл и как ловушка
Лут — сердце жанра, но сердце может и задушить. В экстракшенах предметы должны быть не просто мусором с ценником, а поводом изменить поведение.
Самый простой пример: ты заходишь расслабленно, потому что взял дешёвый сет. Думаешь: «Ну, умру и ладно». Первые десять минут играешь смело, даже нагло. Потом случайно находишь предмет, который давно был нужен. И всё. Твой персонаж как будто тяжелее становится. Ты начинаешь красться, обходить открытые места, не стрелять без необходимости, проверять каждый выход. Игра не нажала кнопку «повысить напряжение». Ты сам её нажал, когда понял цену того, что лежит в рюкзаке.
Но если весь лут сводится к продаже, он быстро теряет магию. Деньги нужны, но деньги — слишком абстрактная цель. Намного интереснее, когда предмет открывает новый маршрут, новый рецепт, новый доступ, новую возможность. Ключ от комнаты, где можно найти редкие детали. Артефакт, который меняет риск. Компонент для улучшения убежища. Деталь оружия, из-за которой ты хочешь собрать необычный билд.
Есть и обратная сторона — страх снаряжения. Игрок копит хорошие вещи, но не берёт их в рейд, потому что боится потерять. В итоге схрон забит богатством, а сам игрок бегает с ржавым пистолетом, как будто хранит коллекцию для виртуального музея. Экстракшены часто превращают нас в жадных старьёвщиков: мы не используем вещи, чтобы выжить; мы выживаем, чтобы продолжать не использовать вещи.
Разработчики должны бороться с этим не только наказаниями, но и мотивацией. Если хорошее снаряжение реально открывает другой стиль игры, если игра поощряет риск, если есть способы восстановиться после потери, игрок чаще решается брать ценные вещи. А если дорогой комплект просто делает смерть болезненнее, многие будут сидеть на складе как дракон на золоте.
Уникальные механики: где жанр может дышать шире
Чтобы экстракшен не был очередной копией Tarkov, ему нужна своя странность. Не обязательно революция. Иногда достаточно одной сильной идеи, которая меняет поведение игроков. Hunt: Showdown строит напряжение вокруг звука, монстров, охоты на босса и старого оружия. Dark and Darker переносит формулу в фэнтези-подземелье, где страх рождается не только от выстрела, а от тёмного коридора, ловушек, магии и того, что за углом может стоять варвар с топором. The Division когда-то показала похожую нервную идею в Dark Zone: ты можешь сотрудничать с игроками, но в любой момент кто-то решит стать предателем ради добычи.
Marauders пытался добавить космический слой: ты не просто бегаешь по базе, а летишь на корабле, абордажишь, проникаешь внутрь, выносишь добычу. Даже если сама игра не стала главным лицом жанра, идея важная: экстракшен может начинаться ещё до высадки. Почему бы не делать больше игр, где путь к рейду уже часть риска? Где тебя могут перехватить, где можно выбрать опасную посадку, где эвакуация не точка на карте, а отдельная операция.
Active Matter интересен тем, что пытается не просто дать очередные склады и автоматы, а добавить аномалии, петли времени и ощущение пространства, которое ведёт себя неправильно. И вот это как раз то направление, которое жанру нужно. Не обязательно конкретно аномалии. Главное — нарушать привычный шаблон. Представьте карту, где гравитация меняется по зонам, где комната сегодня ведёт в одно место, а завтра в другое, где редкий ресурс искажает звук вокруг игрока, где выход может появиться только после выполнения странного условия. (Жаль мне за такие слова мешочек с золотом даже не подкинут)
Marathon, по крайней мере в самой идее, пытался взять экстракшен и завернуть его в стильный sci-fi, сделать ставку на PvP, визуальный образ и бренд Bungie. Но с такими проектами есть риск: если игра приходит в жанр, который уже устал от обещаний live-service, ей мало быть «ещё одним экстракшеном от известной студии». Игроки хотят понять, что именно здесь будет иначе. Не в трейлере, не в маркетинге, а в моменте, когда ты стоишь на карте с чужими шагами рядом. Даже «рейд» криоархив – не помог (
Жанр давно просит больше смелости. Почему экстракшен почти всегда про оружие и рюкзак? Где игроки выносят не предметы, а воспоминания, данные, маршруты, координаты? Почему не сделать экстракшен-хоррор, где выстрел — крайняя мера, потому что шум привлекает не игроков, а что-то намного хуже? Почему не сделать экономику, где смерть одного игрока меняет цены на рынке для всех? Экстракшен — это не только «забеги с бомжами за гайками». Это структура, в которую можно вставить десятки разных фантазий.
PvPvE: когда люди страшнее монстров, но монстры нужны
PvPvE — красивое слово, но на деле это очень тонкий баланс. Если PvE слишком слабое, оно становится декорацией. Если слишком сильное — игроки злятся, потому что умирают не от интересной ситуации, а от раздражающего бота. Если PvP слишком доминирует, игра превращается в deathmatch с дополнительным мусором в рюкзаке. Если PvP слишком редкое, пропадает главный нерв жанра.
Хорошие NPC в экстракшене должны не просто наносить урон. Они должны менять поведение игроков. Например, сильный враг охраняет ценный проход, и отряды решают: обойти, ждать, атаковать вместе или использовать шум боя, чтобы зайти сзади. Монстр или машина становится не мишенью, а инструментом хаоса. Самая интересная ситуация — когда PvE создаёт сцену, а PvP превращает её в драму. На самом деле, в тарков интересная механика боссов, со способностями, клин оружия от Коллонтая, если он с дубинкой или Партизан с минированием тел, и охотой за ЧВК с низкой кармой.
Представьте: два отряда одновременно подходят к зоне с редким лутом. Между ними — тяжёлый робот, которого сложно убить в одиночку. Можно начать перестрелку и погибнуть всем. Можно притвориться союзником, дождаться, пока робот почти убит, и ударить в спину. Это грязно, но именно такие истории делают жанр живым. (Только пуськам из ARC raiders не показывайте часть про убийство в спину, они что-то совсем обидчивые стали. В начале было не так). Экстракшенам нужны системы, которые заставляют игроков не только стрелять, но и договариваться, обманывать, отступать, рисковать репутацией.
Hunt: Showdown хорош тем, что монстры там постоянно вмешиваются в человеческие планы. Стая собак, улей, мясник, вороны, лошади, боссы — всё это не просто фон, а шумовая и тактическая сеть. Ты можешь быть сильным стрелком, но, если не умеешь вести себя тихо, карта сама выдаст тебя другим. Вот где PvE работает правильно: оно не заменяет людей, а делает встречу с людьми вероятнее и опаснее.
В плохих экстракшенах PvE часто ощущается как налог. Ты платишь патронами и временем, чтобы пройти дальше. В хороших — как часть экосистемы. Враг может выдать твою позицию, заманить тебя в плохое место, вынудить стрелять, сломать темп рейда, создать шанс для другого игрока. Тогда даже обычный бот становится участником истории.
Прогресс: есть ли развитие там, где всё сводится к находке и потере лута?
Главный вопрос жанра звучит так: если я всё время нахожу и теряю вещи, есть ли у меня настоящее развитие? Ответ зависит от того, что игра считает прогрессом.
Поверхностный прогресс — это больше денег, больше оружия, больше ячеек в схроне, выше уровень торговца. Он нужен, но его мало. Потому что всё это можно потерять, обесценить патчем или превратить в рутину. Настоящий прогресс в экстракшене часто находится не в интерфейсе, а в голове игрока. Ты узнаёшь карту. Начинаешь слышать разницу между ботом и игроком. Понимаешь, когда бой стоит принимать, а когда лучше уйти. Учишься не жадничать. И вот это развитие намного честнее.
Но разработчик не может полностью перекладывать прогресс на игрока. Нужны долгосрочные цели, которые переживают отдельные смерти. Убежище, фракции, репутация, открытие маршрутов, доступ к новым зонам, персональные истории, изменение мира. Если каждый рейд влияет только на баланс кошелька, рано или поздно становится пусто. Игрок должен чувствовать, что даже неудачный заход чему-то послужил: дал информацию, сдвинул задание, открыл контакт, изменил отношение фракции, оставил след. (НЕ НУЖНО ОГРАЧИВАТЬ ВСЕ КВЕСТЫ – ВЫЖИТЬ ПО ЗАВЕРШЕНИЮ)
Интересный прогресс может быть не вертикальным, а горизонтальным. Не просто «у меня автомат сильнее», а «у меня появилось больше вариантов». Например, я могу заходить через другой вход, использовать другой тип эвакуации, договариваться с фракцией, крафтить нестандартные инструменты, брать разведывательные устройства, менять стиль игры. Горизонтальный прогресс особенно важен, потому что он не убивает баланс так быстро. Новичок всё ещё может победить ветерана, но ветеран умнее, гибче и лучше подготовлен.
И всё же жанр должен помнить: бесконечный прогресс невозможен. Если игрок становится слишком богатым, страх исчезает. Если слишком бедным — желание играть исчезает. Поэтому хорошая экономика экстракшена держится на качелях. Нужно давать восстановиться после провала, но не позволять навсегда выйти из риска. Нужно поощрять успех, но не превращать богатых игроков в бессмертных королей карты. Это сложно, и именно поэтому многие проекты профукали экономику.
Эффект Marathon и Bungie: когда игра проигрывает ещё до релиза/старта
Marathon — хороший пример того, как вокруг экстракшен-шутера может возникнуть давление ещё до того, как большинство игроков нормально в него поиграло. У Bungie сильное имя, большой опыт в шутерах и огромный багаж ожиданий. Но этот багаж работает в обе стороны. Если игроки любят студию, они ждут чуда. Если устали от её решений, они заранее ждут подвоха.
В случае Marathon многие обсуждали не только саму игру, а всё вокруг неё: репутацию Bungie после Destiny, страх перед очередным live-service, недоверие к монетизации, ожидания от старой серии, визуальный стиль, формат показа, восприятие альфы и тестов. И тут возникает интересная проблема: даже потенциально неплохая игра может оказаться под огнём не потому, что в ней нет идей, а потому что она приходит в момент, когда аудитория уже раздражена.
Для экстракшен-жанра это особенно опасно. Такие игры требуют доверия. Игрок должен верить, что разработчик не убьёт экономику, не сломает баланс, не превратит прогресс в донатную помойку, не бросит игру через полгода. Если доверия нет, каждая спорная механика воспринимается как угроза. Не «интересно, как это будет работать», а «понятно, опять нас хотят заставить задротить до потери пульса».
Marathon показывает ещё одну вещь: известный бренд не заменяет ясной идеи. Игрокам мало сказать: «Это экстракшен шутер от Bungie». Они хотят понять, почему им нужно прийти именно сюда, если уже есть Tarkov, Hunt, ARC Raiders, и десятки более мелких проектов. Чем конкретно Marathon меняет мой опыт? Что я буду вспоминать после рейда? Чем его страх отличается от чужого страха? Чем его лут отличается от чужого лута?
Если у игры есть ответ, она может пережить плохой старт. Если ответа нет, даже дорогая картинка и громкое имя не спасают. Потому что жанр уже не пустой. Раньше достаточно было быть «ещё одним экстракшеном». Сейчас этого мало. Игроки насытились обещаниями, дорожными картами, сезонами, премиальными изданиями и фразами про уникальный опыт. Им нужен сам опыт, желательно в первые часы, а не после трёх патчей и извинений в XTwitter.
Проблема запуска “не там”: сайт, лаунчер и потерянный первый импульс
Отдельная странность некоторых проектов — попытка стартовать там, где игроки их не ждут. Например, игра выходит сначала через отдельный сайт или собственный лаунчер, а до Steam, PlayStation, Xbox или других привычных площадок добирается позже. Формально в этом нет преступления. Разработчик может хотеть контролировать продажи, тесты, платежи, аудиторию. Но для игрока это часто выглядит как лишний барьер. С учётом, что тебя могут прогреть на повторную покупку игры. (Стиль Мамонта)
У экстракшен-шутера первый импульс крайне важен. Жанр живёт онлайном, обсуждениями, клипами, друзьями, которые зовут в рейд, общей паникой на старте. Если человеку нужно искать отдельный сайт, создавать новый аккаунт, скачивать новый лаунчер, разбираться с оплатой, ждать появления в нормальном магазине, часть аудитории просто отпадает. Не потому, что игра плохая, а потому что вокруг неё слишком много трения.
Особенно смешно это выглядит, когда игра сама по себе сложная. Экстракшен уже требует от новичка терпения: выучи карту, пойми лут, привыкни к смерти, разберись с экономикой, не сойди с ума от звуков. И если ещё до входа в рейд игрок сталкивается с неудобным доступом, он может решить, что ему и так хватает проблем в жизни.
Он не обязан терпеть лишние шаги. Если друзья видят игру в Steam, им проще купить её вместе, посмотреть отзывы, вернуть деньги при необходимости, запустить через знакомую библиотеку. Если игра где-то отдельно, ей приходится сильнее доказывать, что она стоит усилий. Иногда это оправдано, особенно для раннего доступа или закрытых тестов. Но если проект хочет массовой аудитории, удобство входа — это не мелочь, а часть дизайна.
Для экстракшена плохой запуск опасен ещё и потому, что экономика и матчмейкинг зависят от плотности игроков. Пустая карта убивает напряжение. Переполненная новичками карта создаёт хаос. Слишком поздний выход на популярные площадки может привести к тому, что первая волна обсуждения уже прошла, а вторая не набралась. Жанр не любит тишину вокруг себя. Ему нужен шум — в хорошем смысле.
Личный опыт: почему я всё равно возвращаюсь
При всём раздражении, я понимаю, почему продолжаю возвращаться в такие игры. У экстракшенов есть особая химия. Они умеют делать маленькие победы огромными. Вынести нужный предмет после нескольких провалов — это не просто закрыть задачу. Это будто доказать самому себе, что ты не зря терпел весь этот цирк. Дойти до выхода с поломанной бронёй и двумя патронами — смешная, но настоящая история. Убежать от более сильного игрока и выжить — иногда приятнее, чем его убить. Хотя он такой вкусный был…
В Tarkov сильнее всего запоминается не стрельба, а состояние нервов. Ты можешь десять минут ничего не делать, просто сидеть и слушать, но внутри будет больше напряжения, чем в обычном шутере за весь матч. В Active Matter цепляет сама идея, что пространство и правила могут быть страннее привычных складов и лесов. В Marathon, даже с учётом всего шума вокруг, любопытно было посмотреть, сможет ли Bungie сделать экстракшен более быстрым, стильным и ориентированным на PvP. (Смог, но игра теряет аудиторию. Игра слишком однообразная, да и «рейд» не спасает, он слишком тяжёлый для 99.9% игроков)
Но каждый раз я упираюсь в один и тот же вопрос: сколько раз можно радоваться тому, что вынес мусор? Да, сегодня это редкий мусор. Завтра — квестовый мусор. Потом — дорогой мусор. Но если за ним не стоит история, он остаётся мусором. Иронично, но жанр, построенный на луте, должен научиться делать важным не сам лут, а путь к нему и последствия после него.
Самые сильные моменты экстракшенов почти всегда звучат как байки. «Я встретил голого игрока, пожалел его, а он потом спас меня». «Мы втроём отбивались от босса, а четвёртый сидел в кусте и ждал как гиена». «Я нашёл нужный предмет и сорок минут полз к выходу». «Я случайно вынес чужой топовый автомат, хотя заходил просто за бинтами». Вот ради этого жанр и живёт. Не ради числа валюты в меню, а ради историй.
Поэтому мне хочется, чтобы разработчики меньше боялись странных идей. Пусть будет меньше идеально вылизанных, но одинаковых рейдов. Пусть будет больше систем, которые создают хаос. Пусть игроки не только стреляют, но и спорят, торгуются, врут, спасают, предают, узнают карту, меняют мир. Экстракшен-шутер может быть не только про потерю. Он может быть про память: о рейде, о выборе, о случайной встрече, о предательстве, о том самом предмете, который ты всё-таки вынес.
Итог: жанр не плохой, он просто слишком быстро научился повторяться
Экстракшен-шутеры нельзя назвать скучными по самой идее. Наоборот, в основе у них одна из самых сильных игровых формул последних лет: риск, добыча, страх, выбор и попытка уйти живым. Проблема в том, что многие игры берут эту формулу слишком буквально. Они добавляют лут, смерть, схрон и выход, но забывают добавить душу. В итоге получается не опасное приключение, а симулятор тревожного пылесоса: забежал, всосал предметы, умер, повторил.
Tarkov показал, насколько мощным может быть жанр, когда каждая мелочь имеет значение. Но он же создал тень, из которой новым играм трудно выйти. Одни пытаются копировать его почти напрямую. Другие делают вид, что совсем не похожи, но всё равно повторяют ту же петлю. Самые интересные проекты начинаются там, где разработчик задаёт себе вопрос: а что будет, если изменить не интерфейс, а саму природу риска?
ARC Raiders напоминает, что PvE-угроза может быть не фоном, а двигателем историй. Active Matter показывает, что аномалии, петли и странная физика могут дать жанру свежий воздух. Hunt доказывает, что звук и атмосфера иногда важнее тонны оружейных модулей. Dark and Darker показывает, что формула работает даже без автоматов, если есть страх, тьма и желание вынести добычу. Даже неудачные или спорные проекты полезны, потому что они показывают границы жанра: где игрокам интересно, а где они начинают чувствовать усталость.
Тут нет примеров китайских клонов таркова (Delta force и arena breakout infinite )
Мне не хочется, чтобы экстракшен-шутеры исчезли или превратились в нишу для людей, готовых страдать профессионально. Наоборот, хочется, чтобы жанр стал шире. Чтобы он не боялся быть странным, смешивать PvP с хоррором, экономику с социальными механиками, лут с историей, эвакуацию с настоящей драмой. Потому что сама идея выхода с добычей всё ещё работает. Сердце жанра живое. Просто вокруг него слишком много одинакового мусора.
И поэтому: жизнь как помойка — залутал мусор, да потерял его.
Хороший экстракшен должен сделать так, чтобы этот мусор внезапно стал важным. Чтобы ржавая деталь, случайный ключ или чужой автомат были не просто предметами, а началом истории. Если жанр научится создавать такие истории чаще, у него всё ещё есть будущее. Если нет — мы просто будем снова и снова заходить на карты, собирать одинаковый хлам и делать вид, что это прогресс. Хотя, пример стагнирующего жанра, который мне очень сильно нравиться уже есть – RTS strategy. Сделать что-то уникальное слишком тяжело, а проверенные формулы приелись слишком сильно. (И это не значит, что я совсем перестал в них играть. Я всё ещё могу зайти на каточку в AoE 2, AoE 4 или Warhammer: Soulstorm, просто сейчас играю уже не так активно, как раньше.)
Спасибо за внимание... а что ещё в конце писать ?
Лучшие комментарии
Привет, в целом могу, это не трудно:
1.Tarkov
2.Marathon
3.Active matter
4.Arc raiders
5.Hunt: Showdown 1896
Хм, наверное стоило чуть больше поиграть в некоторые проекты. Спасибо, учту на будущее.
Спасибо, очень приятно )
Обращайтесь)
Спасибо за статью!
Согласен с мнением по поводу необходимости создания уникальных событий и получения ментальной прогрессии. Тот же Zero Sievert не смог меня этим порадовать. Хотелось получить приятный шутер с частичкой хоррара, но вышло что то унылое.
Я наоборот не сильно чего ожидал от той игрушки. Хватило на пару каток. Вот думаю, стоит ли пробовать Zero Sievert 2, которая должна выйти.(Правда хз когда)
Посмотрим, но думаю не стоит. Разработчик не такой ответственный как Overhype Studios (Разработчики Battle Brothers и недавно вышедшей MENACE)
Парочка игр раскрыты очень хорошо, но другие, взятые на разбор.. тот же Хант, кажутся совсем не тронутыми.
Как по мне, статья могла бы быть чуть лучше, если бы было раскрыто всё в равной степени одинаково.
И да, тут сразу в голову приходит нюанс, что велика вероятность получить крайне "мокрую" статью, но.. при должном ознакомлении с каждым проектом автор бы смог вытянуть, как мне кажется.
Но да ладно, разглагольствовать о уже написанном смысла особого нет. Тем не менее пост хороший и вполне содержательный, тем более на тему, которая и мне приходила не раз в голову, с плюс-минус теми же суждениями.
Читать было интересно, Лайк есть лайк.
Уважаемый автор, спасибо вам за труд!
Не играла в данный жанр в принципе, но очень интересно было почитать.) особенно про истории.)
Глубокая статья, респект, в чем-то по-хорошему философская. Автор, можешь написать персональный субъективный топ-5 экстракшенов?
Спасибо за увлекательную экскурсию в мир экстракшн-помоек.
Спасибо
Читать не стал но лайк влепил. Будет плохо с желудком засяду на толчок и почитаю.