Иллюзия трейлера
Mouse PI продала мне себя с одного трейлера. Вайб «Кролика Роджера», нуар, джаз, ураганный экшен. Я смотрел и думал: НАКОНЕЦ-ТО кто-то это сделал! Идеальный сеттинг для крутого шутера и классного детектива. Но, кажется, сейчас будет непопулярное мнение.
Детектив, которого нет
Сюжет? Забудьте. Мышь-детектив ищет мышь-иллюзиониста. Звучит прикольно, но подано это через такие душные полотна текста, что рука сама тянется к кнопке скипа. Да, тут есть отсылки и слом четвертой стены. Но режиссуры и постановки — ноль. К тому же, пропуская диалоги, вы геймплейно не теряете вообще ничего. Вас всё равно проведут за ручку и покажут в кого и как стрелять.
Ну а если в ждали детектив в духе L.A. Noire...Лили хотя бы загадки на соотнесение улик, расслабьтесь. Вы просто подходите к доске и спамите кнопку взаимодействия. Всё. Дальше вас закидывают на уровень, на котором придётся стрелять.
Сочная база
А стрелять тут — кайф. Звуки, импакт, перезарядки — всё сочное. Мультяшки красиво разлетаются на куски, растворяются в кислоте и осыпаются пеплом. Арсенал норм, но Томпсон дробаш и динамит затмевают остальные пушки.
Стрейф работает отлично: пули осязаемые, уворачиваться от них реально весело. Первое время.
Плюс классические мультяшные приколы на уровнях: выстрел в трос — наковальня или рояль падает врагам на головы (и тебе тоже, если зазеваешься).
Чтобы этот танец смерти не прекращался, нам отсыпали крутых спец-абилок. Двойной прыжок; Хвостокоптер; Крюк-кошка; Бег по стенам? Кто-то про него говорил, но я, видимо, до него не дошёл.
По трейлерам казалось, что с таким арсеналом и мувментом это будет Дум, скрещенный с Cuphead. Идеальная база! Но тут в дело вступает геймдизайн.
Стоп-кран динамики
Игра действительно хочет быть ураганным экшеном. Но постоянно бьет тебя по рукам.
Вот бочка. Геймплейно это отличный способ зачистить толпу: её можно пнуть или кинуть. Но чтобы кинуть бочку в пылу боя, нужно буквально остановиться. Навести прицел ровно на неё. Нажать кнопку взаимодействия. Дождаться анимации. И только потом бросить. Нельзя подхватить её на бегу или продолжая отстреливаться.А если решишь просто пнуть бочку, но она стоит вплотную к стене — ты взорвешь сам себя.
И вот, ураганный экшен спотыкается первый раз.
Второй раз крюком-кошкой. По идее, это инструмент эскейпа. Во-первых, цепляться можно только за определенные крюки. За этот — можно.
За этот — нельзя.Почему?
Потому что разрабы на хую вертели визуальные правила своей игры. Во-вторых, цепляться можно ТОЛЬКО С ОПРЕДЕЛЁННОГО НЕБОЛЬШОГО расстояния. Ты не можешь взмыть вверх, если тебя окружили враги. Ты не можешь просто прыгнуть и зацепиться в большинстве случаев. Только отойдя на нужную дистанцию.
И туда же летит доверие к игре.
Фальшивая глубина
Кроме кривого ритма, игра постоянно делает вид, что она глубже, чем есть. Разрабы называли игру чуть ли не метроидванией, говорили про кучу секретов и разных путей. Секреты правда есть, но чтобы из найти — нужно просто прогуляться по уровню. Или вскрыть замок.
Про метроидванию: на уровне с полицейским участком есть целых 3 пути, как можно в этот самый участок попасть. Через центральный вход, с парковки и СЕКРЕТНЫЙ — через тюрьму в подвале. Этот путь прям отмечают как СЕКРЕТ. Можно взорвать стену в отмеченном месте и проникнуть в тюрьму с заключёнными.
И тут я подумал: «Неужели!». В камерах сидят заключённые, и я такой: «О! Сейчас я мб смогу открыть камеры и выпустить их. Устроить хаос, и это мне поможет в выпиливании врагов». И действительно: есть загадка, чтобы открыть камеры. Вот только после открытия ты просто перестреливаешь всех, кто вышел, потому что агрятся они на тебя! Кроме одного хорошего копа. И происходит слом 4 стены…
ГГ подходит к копу, говорит:
- я тебя спас, может поможешь?
- хихих...нет
И в этом случае шутка выглядит скорее как оправдание.
Такая же шутка про трех одинаковых боссов подряд. За какое-то небольшое время приходится пройти три аренс буквально с одним и тем же боссом: немного разный мувмент у них, но каммон. И вот, подходя ко второму, герой сам говорит: «Надеюсь, это не правило трёх». Это не смешно. Потому что это РЕАЛЬНО «правило трёх». Это ленивая попытка оправдать халтуру.
Невидимые стены и сломанные правила
Но главный ад — это левел дизайн. . Разрабы как будто боялись, что игру пройдут слишком быстро, поэтому наломали дров. 2026 год на дворе. А мы бьемся лбом о НЕВИДИМЫЕ СТЕНЫ посреди уровня.
Нам презентуют двойной прыжок. Дальше по локации — секрет, до которого можно добраться с помощью него. Пока геймдизайнерски — муа. Персик.
Но проблема в том, что разрабы кладут **** на дальнейшее нескриптованное использование чудо-ботиночек. Нам дают инструмент, но не дают им нормально пользоваться. Хочешь запрыгнуть вон туда? Бейся лбом в невидимую стену.
Причём иногда доходит до абсурда. Игра заставляет думать, что ты тупой. Это просто геймдизайнерский газлайтинг.
Я пока проходил, надиктовывал себе косяки. В какой-то момент, на битве с боссом-аллигатором, я попытался запрыгнуть на контейнер. И у меня не получилось. Я поругался про себя, сделал пометку про невидимые стены. После победы игра такая: «Тебе туда», — и я без проблем забрался на этот контейнер. Подумал, конечно, что я криворукий мудак, что надо игграть с клавомыши, а не выпендриватться с геймпада и пошёл дальше.
А дальше… Короче, выясняется, что невидимые стены тут могут пропадать после каких-то скриптов! Убийство врагов, подбор предмета… Есть футаж, как я пытаюсь запрыгнуть в какое-то место и упираюсь в стену… А есть футаж, как я запрыгиваю в это же место после выпила всех врагов. Это ЧЁ? Я напоминаю, мы в 2K26 году находимся. Это не норм!
Квинтэссенция боли: бэктрекинг года
Ну и напоследок, два в одном: невидимые стены плюс душный бэктрекинг с респавном врагов. Это КВИНТЭССЕНЦИЯ ЭТОЙ ИГРЫ. Смотрите. Заходим на уровень. Выпиливаем всех на арене, спускаемся в подземку, выходим на следующей арене, выпиливаем там всех. Подходим к воротам — они закрыты. Говорим с бабкой, она такая: «Найди три кольца». Показывает дом, куда надо зайти. Спавнятся враги, мы их убиваем.
Пытаемся запрыгнуть в дом, КОТОРЫЙ ТОЛЬКО ЧТО ПОКАЗАЛИ, и НИЧЕГО. Невидимая стена. Причём там есть пометки краской типа «прыгай сюда, тут есть уступ». ООООКЕЙ.
Идём в соседний дом, убиваем чела. Спавнятся ещё враги, их убиваем — и вуаля, невидимые стены на первом доме пропали! Говорят: нужно сходить на мельницу, и о чудо — опять куча врагов на арене. Проходим через них, тыркаем кнопку, и нам говорят, что нужно вернуться в пещеры — в самое начало локации.
И КОНЕЧНО ОПЯТЬ ЧЕРЕЗ Кучку врагов на арене. Мы их убиваем, идём в начало локации, а там что? ПРАВИЛЬНО, ОПЯТЬ ВРАГИ. Мы их убиваем, спускаемся в подземку, и, конечно, находим ещё пачку врагов.
ВЫ ЧЁ, КАМОН! Это просто уже оскорбительно. Честно, после этого я и пошёл писать этот текст.
Просветы в духоте: Боссы и спасительный динамит
И знаете, что самое обидное? Что порой игра выдает реально интересные вещи! Например, сразу после той душной арены с бабкой был босс-призрак. Отстреливаешь обычных врагов, а потом подходишь и светишь призраку прямо в хлебало фонариком! Это повторяется много раз, но это прикольно, это нестандартно.
Или босс в здании. По задумке разрабов там невероятная духота: нужно убить волну, дождаться редкого патрона, выстрелить в скриптованное окно и повторить это 9 раз. Меня это так достало, что я просто достал свой динамит и закидал его к чертям в обход всяких скриптов. И игра это съела!
Тут крутая прокачка пушек. Тут в теории могли быть крутые перки и исследование. Потому что в Секретных локациях валяются бейсбольные карточки. Их же можно покупать в оружейке за деньги. И на них прям написано: повышает меткость питчера. НО это НЕ перки. Просто коллектблс.
Вывод: Один шаг до шедевра
Визуал — топ. Звук и музыка — на уровне. Стрелять сочно и приятно. Какое-то время даже интересно. Но потом игра просто начинает душить. Этот подход прослеживается от начала игры. И, уверен, дальше лучше не будет.
Если вы хотите ПОИГРАТЬ в MOUSE P.I. — это у вас вряд ли получится. Если хотите сочно пострелять по мышиным головам вечерком — самое то.
Если хотите нуарных весёлых пострелушек в стилистике 30-х — поиграйте в Guns, Gore & Cannoli.
Лучшие комментарии