Вчера Вчера 7 406

Silent Hill 2 — Закономерная случайность

+9

В чем причина уникальности Silent Hill 2 и почему никому не удается повторить его успех?

Скажем это вслух: если убрать вторую часть из уравнения - вся серия потеряет половину своей значимости. Сиквел показал, каким Silent Hill может быть. Без него вся франшиза, без сомнений, останется заметной хоррор серией, но перестанет быть культурным феноменом.

 

Предлагаю видео-версию тем, кому удобнее видеоформат, и желаю им приятного просмотра.

Тем же, кому удобнее или привычнее текстовый формат, я желаю приятного чтения.

Примерное время на прочтение: 40 мин.

Оглавление

Вступление
Рождение Silent Hill
Создание Silent Hill 2
Сюжет
Значимость
О ремейке
Игровые предшественники
Корни в кинематографе
Солярис - близнец по фабуле
Дальнейшая судьба серии
Неоднозначность
Silent Hill f
Hellblade - неожиданный наследник
Реальность под сомнением
Экранизация
Закономерная случайность

Вступление

Понятие “шедевр”, как и “гениальность”, в большей степени показывают отношения общества к произведению, нежели само качество произведения. Но сколько не спорь о понятиях, одно мы знаем точно - Silent Hill 2 обрел статус “шедевра” в глазах игроков.

Его сюжет считается одним из самых сильных в истории видеоигр. О его ценности и значимости уже давно нет никаких споров. Его знают, уважают и любят даже люди далекие от ужастиков и видеоигр.

И если до выхода ремейка о нем можно было сказать: “Уже почти никто не играл, но все страшно ценят”, то произведение Bloober Team подкинуло новых дров в вечный огонь его славы, получив лавры одного из лучших ремейков в истории. И доказав, что история о поисках возлюбленной и столкновении с безжалостной правдой на туманных улицах Сайлент Хилла, нисколько не устарела и не потеряла актуальности.

 

Но откуда появился Silent Hill 2? Почему это - игра-аномалия? Какие были у него предпосылки? Почему все молчат о его предшественнике и, буквально, брате-близнеце по фабуле? Почему даже сама серия не смогла вернуться к этой вершине и словно живет надеждой вновь ее достичь?

Попробуем разобраться. И первый шаг - вспомнить, как родилась вся серия и сам сиквел.

Рождение Silent Hill

Серия Silent Hill родилась, как ответ на появление Resident Evil. Konami увидели успех своих конкурентов из Capcom и создали новую команду - Team Silent, которая и должна была отхватить часть пирога из рук уже царствующей в жанре серии.

Амбициозная задача. Но помочь в ее осуществлении должен был подход. Silent Hill (1999) не собирался конкурировать с Resident Evil напрямую. Он предлагал иное.

  • Вместо подготовленного бойца спецназа в роли протагониста - обычный человек, не готовый к сражениям и экстремальным ситуациям.
  • Вместо вполне обычных, недавно опустевших особняка, города и лабораторий - скрытый в тумане город-призрак и его параллельные измерения.
  • Вместо привычных зомби - странные, жуткие и полные символизма порождения детской психики.
  • Вместо банального сюжета про эксперименты корпорации с биологическим оружием - полная противоречий и недосказанностей история про культ, таинственные ритуалы и разделения души.
  • И главное: вместо страха, что патроны в магазине кончатся быстрее, чем враги - страх приближения неведомого, вызывающего мерцания фонаря и помехи в радиоэфире. Страх, что сама реальность обманывает тебя. Непонимание, что происходит и чему можно верить. “Страх неизвестного” - который разработчики поставили главным столпом всех элементов Silent Hill.

И игра удалась. Отличные продажи. Восторженные оценки большинства критиков и игроков. Вопрос о продолжении даже не стоял. Началась разработка нашего объекта расследования.

Создание Silent Hill 2

Команда разработки увеличилась, но ядро ее полностью составляли люди, создавшие первую часть. Они решили рассказать совершенно другую историю, связанную с оригиналом лишь местом действия.

После успеха первой игры они могли позволить себе гораздо больше смелых экспериментов, стремились шокировать игрока, выбить из комфорта и равновесия. Для этого постоянно шли на риск, консультируясь с целым комитетом в попытках остановиться на самой грани откровенно запрещенного и недопустимого.

Исчезли культ и призванные демоны, магические артефакты и заражающие людей паразиты. Пришла психологическая драма, еще больше неизвестности и недосказанности. Еще больше символизма.

В дизайне монстров появилось постоянное совмещение эроса и танатоса - двух глубочайших инстинктов человека, выделенных Фрейдом в своих учениях. Самые базовые и животные - жажда жизни (в самом базовом стремлении сохранить свои гены - сексуальном влечении) и страх смерти.

Легендарная сцена то ли изнасилования, то ли не изнасилования Пирамидхэдом манекенов.
Легендарная сцена то ли изнасилования, то ли не изнасилования Пирамидхэдом манекенов.

Что получилось в итоге - мы все знаем. Культовая и легендарная история, повлиявшая на несколько поколений.

Я кратко опишу, о чем был Silent Hill 2 - если вы забыли, не знали, или просто хотите услышать еще раз.

Сюжет

Джеймс Сандерленд получает письмо от своей жены, Мэри, которая говорит, что ждет его в их “особом месте” в городе Сайлент Хилл. Но Мэри умерла три года назад. Это потрясающая в своей мощи и лаконичности завязка, создающая всего за два предложения интригу, конфликт, напряжение и драму.

Сайлент Хилл оказывается безлюдным и покрытым туманом городом-призраком. Герой сталкивается с жуткими монстрами и незнакомцами, которые тоже ищут здесь нечто очень важное, но не готовы говорить об этом вслух.

Джеймс встречает Марию - таинственную девушку, похожую на Мэри, словно сестра-близнец. Она раз за разом появляется и умирает на его глазах от рук Пирамидхэда - монстра-палача, преследующего героя.

I am not your Mary...
I am not your Mary...

Найдя номер отеля, в котором Джеймс и Мэри останавливались несколько лет назад, мужчина вспоминает правду. Его возлюбленная страдала от неизлечимой болезни, медленно и мучительно умирая на его глазах, пока он три года за ней ухаживал.

За это время любовь Джеймса переплелась с усталостью, злостью и ненавистью - к болезни, к безвыходной и полной страданий ситуации, и даже к самой Мэри, которая постоянно срывалась на нем. И в один момент он не выдержал и убил ее. А затем положил тело в машину и поехал в Сайлент Хилл, который будто бы звал его к себе.

И теперь, когда Джеймс и игрок осознали совершенное, им предстояло в последний раз встретиться с Мэри и увидеть одну из концовок, ни одна из которых не давала хэппи-энда и выбиралась в зависимости от стиля прохождения игрока.

Значимость

Silent Hill 2 не был идеален - в нем была кривая и неудобная боевая система, запутанные и непонятные дизайны уровней и головоломок. Но эти недостатки не просто не испортили впечатления от невероятной силы истории, плотнейшей атмосферы, от одного из самых потрясающих и знаковых саундтреков в истории, выдающегося арт дизайна и передовой на момент выхода графики.

Шероховатости органично легли в формулу игры, дополняя (возможно, совершенно не специально) впечатления от нее.

Боевая система неудобна - но ведь и Джеймс не подготовленный боец. Уровни запутанные и непонятные - но ведь и реальность путается и разваливается у игрока на глазах. Игрок проходил вместе с героем через настоящий ад, и эта дорога не должна была быть комфортной.

Silent Hill 2 понимал и делал то, на что большинство разработчиков не решаются никогда. Он предлагал сильный эмоциональный опыт, который вовсе не обязан быть приятным. Он ставил игрока перед фактом: главное чудовище в этой истории - он сам. И оставлял его с открывшейся правдой. Определял вину, но не выносил приговора. Не давал однозначных выводов и оставлял блуждать в тумане без четких ответов.

И это вовлекало игроков, делая их соучастниками увиденного. Почему именно книги на английском языке, которые ребенком читал Хидетака Миядзаки, не понимая половины слов, вдохновили его создать полные загадок миры Dark Souls и Bloodborne, которым люди посвящают сотни многочасовых эссе?

Почему у каждого из нас был недосмотренный в детстве фильм или мультик, память о котором бередила сердце годами, пока мы, наконец, не находили не видели его целиком? Потому что переживание, не получившее уверенной точки, остается загадкой и вечным незакрытым гештальтом.

Пара слов о Ремейке

Я пишу эти строки после прохождения ремейка. Я знал, что игра хороша, но не был готов к тому, настолько. Я давно не получал такого удовольствия от прохождения. Bloober Team сумели сохранить сильные стороны оригинала и даже преумножить их.

Ремейк выглядит не просто похоже и узнаваемо - он выглядит настолько близко к тому, как я представлял себе оригинал, увидев его впервые и дополняя угловатые модельки своей фантазией, что новые воспоминания словно подменяют старые, и теперь мне странно осознавать, что игра не выглядела так всегда.

Местами Silent Hill 2 Remake уходит от оригинала. Замороченные головоломки, заставляющие игрока раз за разом бегать по запутанным локациям, стали еще многочисленнее.

Когда через полтора часа в больнице у меня уже было несколько закрытых дверей, шкатулка, кодовой замок, дыра в душевой, головоломка с фишками и три этажа по которым это все раскидано, я уже окончательно запутался и оставил попытки все это запомнить и удержать в голове.

Благо, грамотная работа левел дизайнеров позволяет интуитивно проходит уровни, просто двигаясь туда, где еще не был и минимально держа в памяти, где остались закрытые двери (которые еще и на карте отмечаются).

Все большие сегменты в закрытых помещениях получились слишком длинными. Апартаменты, больница, тюрьма, лабиринт - каждый из них сделан очень качественно, но успевает изрядно утомить однообразием.

Особенно это касается тюрьмы и лабиринта, которые идут буквально друг за другом, разделенные одним боссом и парой катсцен. Их продолжительность стоило уменьшить минимум на треть, сохранив напряжение, но не допуская такой усталости игрока.

Лучшие моменты игры получились там, где она чередует замкнутые пространства и открытые улицы. В тему о последних - сам город в ремейке заиграл огромным количеством разных красок и настроений. Теперь Сайлент Хилл не все время погружен в застывшее безмолвие одинаково серого тумана.

Он бывает почти светлым и уютным, когда солнце пытается пробиться через облака. Особенно меланхоличным и словно затихшим перед грозой, когда моросит легкий дождь. Действительно жутким и вызывающим панику, когда ревет настоящая буря а туман несется волнами.

Даже темный и лишенный привычного тумана в кошмарной реальности он теперь часто освещен редкими огнями и их отражениями в лужах. Город словно живет своей жизнью, меняя настроение и реагируя на происходящие события. И это отлично работает на атмосферу и разнообразие.

Боевая система вышла спорной. Она однозначно удобнее оригинала. Джеймс теперь уворачивается от ударов, ловко комбинирует огнестрел и ближний бой, между которыми мгновенно переключается (подобно протагонистам Warhammer 40.000: Space Marine 1-2 и Callisto Protocol) и жестоко добивает врагов.

На среднем уровне сложности проблем с патронами и аптечками у вас никогда не возникнет. Добавим сюда слишком большое количество врагов (и на локациях в целом, и в отдельных боях) - этим, на мой взгляд, страдал еще оригинал. И получаем результат - игра переходит черту, создавая ощущение Джеймса, как слишком сильного бойца.

Создать хорошую боевую систему для Silent Hill - сложнейшая задача. Она не должна быть слишком удобной и простой. Она должна быть сложной, но создавать эту сложность не из-за своей кривизны и неудобства.

Она должна быть тяжеловесной, приземленной, жесткой и грязной. А врагов, я уверен, должно быть меньше, но каждое столкновение напряженнее и опаснее. Игрок никогда не должен чувствовать себя уверенно. Идеально, если каждое столкновение заканчивается тяжелой и грязной победой, дрожащими руками и не мыслью “как идеально я все сделал”, а усталым “Я жив…”.

The Last of Us 1-2 - хороший пример удобной, но "грязной и тяжеловесной" рукопашной боевки. Хоть, конечно, и слишком быстрый и удобный для Silent Hill.
The Last of Us 1-2 - хороший пример удобной, но "грязной и тяжеловесной" рукопашной боевки. Хоть, конечно, и слишком быстрый и удобный для Silent Hill.

Но настоящий восторг у меня вызвала работа с постановкой катсцен и персонажами.

Катсцены были сильны и в оригинале. Но в ремейке они раскрылись еще ярче. Их постановка стала выразительнее, сами сцены длиннее, паузы в них сильнее и важнее. Они дают игроку больше времени остаться с происходящим и прожить его.

В оригинале Пирамидоголовый убивал Марию в лифте быстро и почти за кадром. Удар. Кровь. Мы почти ничего не видим. Двери закрылись. Ремейк останавливает и запечатлевает этот момент. Кровь. Реакция Джеймса. Пустой взгляд девушки. Тишина. Хрупкое последнее мгновение. Картина, навсегда западающая в память.

Деталей и выразительных решений в сценах стало заметно больше. Например, момент, когда Мария касается лица Джеймса через решетку. Он замирает, словно олень в свете фар несущегося автомобиля. Закрывает глаза, наслаждаясь ее прикосновением, стыдясь этой слабости и одновременно боясь происходящего. Это невероятно личный, чувственный и эмоциональный эпизод.

Но мой любимый момент - переход отеля в кошмар после того, как Джеймс узнает правду. Он неподвижно сидит в кресле. За окном - туман и тусклый свет пасмурного утра. План меняется. Герой все так же сидит в кресле, не сменив положения. Но теперь в окна пробивается красноватый свет заката - словно он просидел здесь весь день без единого движения.

А затем мы видим изменившееся окружение. И понимаем - Джеймс просидел здесь не день. Не месяц. Он слово провел годы, погруженный в свои боль и печаль. Десятилетия, за которые краска сошла со стен, и все вокруг покрылось пылью и ржавчиной.

После этого игрок поднимается и идет через кошмарную реальность. Но встреченные монстры не нападают. Они забиваются по углам, в ужасе отползают, сжимаются в комок и мелко дрожат - словно от плача. Или ужаса. Потому что встретили самое страшное чудовище в этом городе.

Персонажи потрясающе нарисованы, анимированы и великолепно озвучены.

Джеймс получился удивительно живым и человечным. Он потерян и запутан, не понимает, как реагировать на происходящее, и потому почти всегда сдержан. Но его печальные, лихорадочно блестящие глаза, то замирающий, то нервно мечущийся взгляд, тщетно ищущий ответы в окружающем мире и лицах собеседников, и дрожащие губы выдают бурю эмоций, рвущую его изнутри.

Образ Марии - один из самых сильных элементов ремейка. Да, ее внешний облик стал менее идеализированным и вызывающим. Но именно это сделало его глубже. Эта Мария - не просто сексуальная фантазия Джеймса о Мэри. Это его идеализированные воспоминания о ее чувственной и эротичной стороне. Не пошлые, а по своему чистые и нежные. Разработчики сумели сделать ее не слишком вызывающей, но очень притягательной и сексуальной.

В каждом их диалоге с Джеймсом воздух буквально звенит от напряжения. Как при встрече с любимым человеком после долгой разлуки. Или после разрыва. Когда оба не знают, изменились ли они сами, изменились ли их отношения, осталось ли хоть что-то прежним.

Когда желание вернуть утраченную близость и прикоснуться сталкивается со страхом не получить ответа и не найти прежних эмоций.

И мне очень нравится деталь с цветом глаз Марии. У нее голубые глаза - тогда как у настоящей Мэри они карие. Это так жизненно. Это такая маленькая, мерзкая, жестокая и правдивая мелочь.

Когда мужчина любит женщину с карими глазами, но ему всегда нравились голубые. Он никогда бы не променял ее на другую, никогда не предложил бы что-то изменить, даже будь это возможно. Никогда не сказал бы ей. Возможно, он даже не признался бы в этом самому себе.

Но Сайлент Хилл жестоко исправляет эту деталь. И делает Джеймсу еще больнее - заставляя винить себя даже за эту невозможность любить абсолютно, без остатка и без тени противоречий.

Лора в ремейке получилась без вопросов удачно - но у нее и роль в истории невелика.

Образ Эдди изменился сильно. Возможно, он вышел даже слишком мерзким и отталкивающим внешне. Но в этом есть свой смысл. В оригинале он воспринимался скорее как странный и нелепый здоровяк, вид которого не давал повода ни издеваться над ним, ни бояться его всерьез.

В ремейке же ключевым становится не внешний вид, а его поведение и манера речи.

Эдди всегда говорит так, словно находится на допросе. Он боится, что любое слово может быть использовано против него, поэтому никогда не отвечает прямо, уходит от вопросов, говорит уклончиво и настороженно. Все вместе это создает действительно некомфортный и угрожающий образ человека, которому интуитивно не доверяешь и рядом с которым невозможно расслабиться.

Новый образ Анжелы, пожалуй, вызвал больше всего споров и хейта. Я не поддерживаю эту реакцию, но и не считаю ее внешность в ремейке идеальной. Оригинальный образ мне ближе - не потому что он красивее, а потому что Анжела там выглядела значительно старше своего возраста и почти болезненно исхудавшей.

Это хорошо передавало тяжесть ее жизни в травмирующей семье и удивительно точно совпадало с внешностью людей, выросших в неблагополучных семьях, которых мне довелось знать.

Возможно, старый облик был слишком идеализированным и модельным, а новый, напротив, подчеркнуто обычным и заурядным. И в этом тоже есть свой смысл.

Все изменения, связанные с персонажами, следуют единому направлению - они делают героев более живыми и человечными. Их внешность, поведение и манера речи сближают их с реальными людьми, оказавшимися в странных и травмирующих обстоятельствах.

И здесь ремейк вступает в противоречие с оригиналом. Silent Hill 2 создавал почти кафкианскую атмосферу сна, в которой странные люди говорили и совершали необъяснимые поступки, но вели себя при этом часто с полной невозмутимостью - так, словно все происходящее было абсолютно нормальным.

Оригинальный Джеймс часто выглядел как лунатик или блаженный. Он воспринимал окружающие ужасы с отстраненным спокойствием, будто находился под лошадиной дозой транквилизаторов.

Это безусловное отхождение от оригинала. Но плохо ли это для игры?

Попробуем найти ответ в том, что такое Silent Hill 2, чем он был вдохновлен и чем стал.

Игровые предшественники

Какими были видеоигровые хорроры, заложившие фундамент для появления Silent Hill?

Список подозреваемых:

  • Alone in the Dark - первая игра, собравшая формулу жанра Survival-horror: замкнутые пространства, сильные противники, ограниченные ресурсы, загадки и постоянное напряжение.
  • Resident Evil - без сомнений и вне очереди, прямой триггер, запустивший само создание серии. Он “причесал” формулу Alone in the Dark, сделав ее более динамичной, ориентированной на экшен и понятной массовому игроку.
  • Clock Tower - еще один важный представитель ранних хорроров, сместивший фокус со сражений на бегство, прятки, исследование и ощущение беспомощности перед угрозой.

Все эти игры сформировали форму Silent Hill - его геймплей, структуру и ритм. Но не его содержание, не его тему и не его настроение.

Если обратиться к самому прямому предшественнику - первой части Silent Hill, - это особенно заметно. Культ и демоны, уже знакомые по Alone in the Dark. Люди, зараженные паразитами, словно пришедшие из Resident Evil.

История Алессы и потусторонних реальностей была сильной и оригинальной, но служила скорее колоритным фоном. В остальном, окажись в первой части Крис Рэдфилд или Леон Кеннеди - они бы почувствовали себя как дома.

Конец вам, культисты сраные.
Конец вам, культисты сраные.

Во второй части механическая форма остается неизменной. Но все остальное меняется. Мистика, логика сна, недосказанность и тайны не просто выходят на первый план, а становятся во главе всего произведения.

Сам Сайлент Хилл становится одним из ключевых персонажей истории. А главным антагонистом оказываются не демоны и не осатаневшие культисты, а сам герой и та неудобная правда, которую он отчаянно ищет, но не готов принять.

У большинства игровых серий без труда прослеживается цепочка наследия.

Когда я смотрю на Resident Evil, я вижу, как формула Alone in the Dark была соединена со стилистикой малобюджетных зомби-хорроров. С каждой частью серия наращивала масштаб и динамику, пока не пришла к кризису идентичности, окончательно растворившись среди зрелищных боевиков.

А затем выбралась из этого кризиса, вернувшись к собственным истокам и переосмыслив их через влияние современных хорроров вроде P.T. и Amnesia: The Dark Descent.

Когда я смотрю на игры BioWare, я вижу ту же логику. Baldur’s Gate 1-2 стали попыткой перенести настольный DnD в формат компьютерной RPG. Из них закономерно выросли Star Wars: Knights of the Old Republic и Neverwinter Nights, а затем - Mass Effect и Dragon Age. Это непрерывная цепочка, где каждое звено связано с предыдущим и следующим.

И теперь мы смотрим на Silent Hill. А затем на Silent Hill 2. И здесь эта логика рушится.

Меняются глубина сюжета, способ повествования, сами акценты произведения. Silent Hill 2 не выглядит прямым развитием первой части. Между ними словно зияет пробел - не в одну игру, а сразу в несколько.

По стандартным правилам продолжение Silent Hill должно было расширить историю культа и Алессы-Шерил, увеличить масштаб и ставки. Стоп. Такое продолжение существует. Оно называется Silent Hill 3.

Среди видеоигр я не вижу прямых предшественников (именно в формате повествования) для создания Silent Hill 2. И если вы знаете такие, я буду рад о них услышать в комментариях.

Корни в кинематографе

Но ведь и команда создателей, когда говорила об источниках вдохновения, не так много внимания уделяла видеоиграм. Зато постоянно упоминала кинематограф: телесный ужас Кроненберга, тревожные триллеры Финчера, Линча и Хичкока, притчы Эдриана Лайна и философский мистицизм Андрея Тарковского.

Вот мы и нашли важную улику. И трех главных подозреваемых.

Во-первых: “Лестница Иакова” Эдриана Лайна, которую часто указывают, как источник вдохновения для всей серии Silent Hill. История солдата, вернувшегося с вьетнамской войны и терзаемого флешбеками прошлого, видящего необъяснимые события и демонов.

История, оказывающаяся притчей о последних мгновениях сознания умирающего в полевом госпитале человека, который так и не вернулся домой.

 

У этого фильма вся серия Silent Hill и конкретно вторая часть взяли очень много. Обычное городское окружение, грязное, заброшенное и зловеще безлюдное. Создающие эффект “зловещей долины” существа, похожие на людей, но имеющие противоестественные изъяны и неестественные дерганые движения. Атмосфера тотального непонимания и неуверенности в реальности происходящего, когда сложно отличить, где иллюзии и сны, а где реальность.

У “Лестницы Иакова” Silent Hill научился языку ужаса перед неизвестным.

Да что там говорить - мне кажется, даже образ Джеймса Сандерлэнда был вдохновлен именно Джейкобом Синклером. Мало того, что у них созвучные имена и одинаковые аббревиатуры J.S. Они оба крупные мужчины со светлыми волосами, широкими лицами и неугражающей внешностью. Сломленные, но не озлобленные.

И я не могу не отметить, что оба носят джинсы синие джинсы и зеленые куртки хаки. Разве что Джеймса одели в более спокойную и интеллигентную рубашку вместо брутальной белой майки. Возможно, это лишь совпадение. Но визуально Джеймс слишком уж напоминает Джейкоба, чтобы не увидеть в этом сознательное или подсознательное влияние.

Во-вторых: “Шоссе в никуда” Дэвида Линча. Его упоминают отдельно, когда речь идет именно о Silent Hill 2. История о мужчине, убившем свою жену и сбежавшим от страданий и наказания в мир фантазий, где находит ее двойника, но вновь сталкивается с болью и неспособностью удержать ее даже в иллюзиях.

 

Преследующий героя незнакомец, олицетворяющий темные стороны его души и психики. Сюжет, почти любой эпизод которого может быть как реальностью, так и фантазиями, заканчивающийся возвратом к началу бесконечного цикла боли и бегства от правды. Пересечений слишком много, чтобы быть случайностью.

От “Шоссе в никуда” Silent Hill 2 унаследовал структуру повествования, тон и настроение. Атмосферу тревожного сна, который невозможно полностью объяснить и собрать воедино, как ни крути отдельные элементы.

Большое количество тьмы и пустоты в пространстве. Неестественные диалоги героев, которые постоянно напряжены, словно боятся, что за ними следят или что все происходящее нереально.

И, наконец, в третьих. Потерянный и сломленный мужчина отправляется в странное и пугающее место, где ему является копия умершей жены, в смерти которой он себя винит. Эта копия создана на основе его воспоминаний и раз за разом умирает на его глазах, заставляя заново переживать чувство вины и утраты.

Он встречает двух других людей, переживающих похожий но собственный ад, не готовых делиться с ним подробностями. Словно нечто сверхъестественное и нечеловеческое посылает им призраки прошлого, чтобы помочь принять реальность или установить контакт. Интересная история в “Солярисе”, правда?

Солярис - близнец по фабуле

Я не знаю, почему об этом говорят так редко, но фабула как оригинального романа Станислава Лема, так и его экранизаций настолько похожи на Silent Hill 2, что их можно заменить, просто переписав пару имен и место действия. Но заявлять, что Team Silent скопировали этот сюжет я не имею никакого намерения.

Роман “Солярис” является одной из моих самых любимых книг. Научно фантастический роман о том, как человечество обнаружило во вселенной жизнь, оказавшуюся единым существом океаном, способным влиять на орбиту своей планеты.

Установить с ним контакт и даже доказать разумность не выходит десятилетиями, пока ученые не пробуют подвергнуть Солярис жесткому облучению. И с этого момента он обращает свое внимание на людей, читает их сознания и создает разумные существа-проекции из их памяти, оголяя и возвращая их самые болезненные переживания и воспоминания.

Это лучшая, на мой взгляд, история о первом контакте с внеземной жизнью. Потому что эта жизнь оказывается принципиально отличающейся от человечества. Практически непостижимой для нас. Сам контакт с Солярисом близок к невозможному.

И подается все это в виде впечатляющего сплава научной фантастики, триллера на грани хоррора и эмоциональной драмы. После многих сцен хочется просто остановиться, закурить, даже если не куришь, и просто дать себе осознать прочитанное. Я крайне рекомендую ее любому, кто интересуется научной фантастикой.

Экранизаций “Соляриса” было уже три и ни одна из не удалась именно как экранизация романа. Советский телеспектакль 68-го года является скорее восхвалением советской науки.

Тарковский в своем фильме 72-го года оставляет сам Солярис и контакт практически целиком за кадром, сосредоточившись на человеческой драме.

А фильм Стивена Содерберга (режиссера многочисленных друзей Оушена) 2002го года с Джорджем Клуни в главной роли и фантастическую часть опускает и достойной драмы не предлагает. Неудивительно, что ни одна из экранизаций не понравилась самому Лему.

Но нас интересует именно работа Тарковского, которая, можно сказать, взяла от первоисточника лишь фабулу. Это медленный, тягучий, атмосферный и очень артхаусный авторский фильм.

Его полноценное восприятие потребует определенных знаний творчества и личности самого Тарковского (что норма для этого режиссера), серьезный багаж культурной эрудиции, массы внимания и терпения. И, как в моем случае - просмотр нескольких видео-эссе о фильме и режиссере.)

 

Удивительно, как сохранив фабулу и сеттинг неизменными, Тарковский взял совершенно другие акценты и получил во многом противоположное оригиналу произведение. Там, где Лем говорил о нечеловеческом в космосе и вещах, лежащих за гранью нашего представления, Тарковский говорит о потребности человека в человеческом в этом космосе, исследует человека в отрезанных от остального человечества условиях.

Даже выводы у двух авторов получились совершенно разными. Не противоположными, но на совершенно разные темы. Вывод Лема звучит примерно так: "За границами Земли мы встретим то, что не способны понять - и чтобы понять и покорить космос, человек сначала должен понять и покорить самого себя". Тарковский же приходит к мысли: "Человеку не нужен космос - даже за пределами Земли ему нужны человек и человеческое".

А что же Silent Hill 2?

Творение Team Silent оказывается не наследником хоррор-игр, а продолжением именно этого разговора - разговора о вине, памяти и невозможности вернуть ушедшее. История Джеймса - это не хоррор о монстрах. Это история о человеке, для которого нет спасения, если он сам не готов принять правду.

Если смотреть только на синопсисы, эти игру легко обвинить в заимствовании. Но стоит прислушаться к тому, о чем она говорит - и обвинения теряют смысл. Silent Hill 2 уходит от спора Лема с Тарковским.

Пока автор романа и режиссер экранизации используют возврат мертвой возлюбленной как инструмент для исследования человеческих интеллекта и личности, игра ставит ее центром всего произведения.

Вина, любовь и честность человека с самим собой - вот, что исследует Silent Hill 2. Команда создателей, очень вероятно, вдохновлялась фабулой “Соляриса”, но взглянула на нее под совершенно иным углом. А у экранизации “Тарковского” взяла еще и ряд приемов повествования.

Неспешный и тягучий темп, долгие планы, взгляды героев на свое отражение в зеркалах. Атмосфера недосказанности и нереальности происходящего, больше похожего на сон. Форма яркого эмоционального переживания, которое можно пережить и почувствовать, но невозможно полностью собрать в цельную логичную картину.

И теперь, рассмотрев источники вдохновения команды, можно найти ключ к загадке и уникальности Silent Hill 2. Эта игра - не продолжение традиций survival-horror и первой части. Это прямой наследник мистических кино-триллеров - артхаус фильм в традициях Линча и Лайна, родившийся в теле видеоигры.

И становится ясно, почему создав Silent Hill 2 серия сделала не шаг вперед, а тройное сальто в сторону. А затем вернулась на исходное место, сделала аккуратный шаг вперед и продолжила привычную траекторию. И больше никогда не возвращалась к точке сиквела.

Дальнейшая судьба серии

Silent Hill 3 - вот архетипичный и безопасный сиквел первой части. Логичное продолжение истории культа и Алессы-Шерил, сделанное аккуратно и профессионально, но выглядящее совсем не впечатляюще после смелой и постоянно балансирующей на грани второй части, дистанцирующейся от игровых традиций.

Silent Hill 4: The Room - в спешке переименованный в номерную часть экспериментальный спин-офф, сильно пострадавший из-за сжатых сроков и ограниченного бюджета. Оригинальный, яркий и смелый проект, но имеющий одинаково мало общего и с первой частью, и со второй. Он нигде не берет высшие планки предшественников, оставаясь чем-то отдельным и изолированным.

Silent Hill: Origins - максимально безопасный повтор первой игры с парой неплохих идей под маской приквела от новой студии. Очевидная попытка вернуться к истокам, которая, однако, уходит все дальше от ключевых основ идентичности серии: страха неизвестного, беспомощности и мистической неопределенности, подменяя их фан сервисом, объяснениями и знакомыми структурами.

Фильм Silent Hill - интересный поворот. Казалось бы - логичное возвращение к источникам вдохновения всей серии, перенос в кино-формат игры, родившейся из вдохновения фильмами. И тем удивительнее результат.

Сам по себе это крепкий и качественный фильм. Он красиво снят, рассказывает интересную историю, показывает впечатляющие декорации и убедительную игру актеров. У него запоминающиеся стиль и атмосфера, унаследовавшие множество приемов и внешних атрибутов серии. Он не боится изменить трактовку истории оригинала и добавить новых элементов.

 

Да так удачно - что многие из них нашли отражение в последующих играх: изменение туманной реальности на кошмар, когда на глазах зрителя весь мир разрушается, покрывается ржавчиной и искажается. Сопровождающий этот процесс тревожный вой сирены. Да даже сектанты в противогазах. Так что можно смело сказать, что фильм повлиял на серию больше, чем любые игры вне первой четверки.

Но самое удивительное - динамичная и зрелищная экранизация категорически игнорирует кинематографические источники вдохновения и традиции серии. Быстрое развитие нескольких сюжетных линий вместо тягучего и неспешного повествования. Неожиданные, но полностью понятные повороты, вместо загадок и недосказанности.

Закрученный сюжет и пугающие ужасы целиком подменяют гипнотизирующее ощущение сна и потери реальности - именно то, что Silent Hill взял из кино, и то, чем больше всего выделялся среди других игр.

Silent Hill Revelation 3d (у нас названный просто Silent Hill 2) является прямым продолжением истории первого фильма и экранизирует третью часть игровой серии. Но этот сиквел потерял уже не только оригинальные истоки франшизы, но и традиции игр и даже первого фильма.

 

Получился типичный жанровый ужастик, лишенный выразительного сюжета и запоминающихся персонажей, зато с дешевыми громкими скримерами и смакованием расчелененки.

Еще и обязательно летящими в лицо зрителю - ведь это были времена 3D бума в кино. От Сайлент Хилла тут остались только имена персонажей, название города, кошмарная реальность из первой части и мелькающий на фоне Пирамидхэд.

Silent Hill: Homecoming - попытка вновь собрать формулу первых частей, используя знакомые составляющие. Потеря и подмена воспоминаний, семейная травма, культ - все на месте. Это сборная солянка из элементов ранних игр, приправленная заимствованиями из недавней экранизации первой части.

Формально игра воспроизводит все внешние признаки Silent Hill, но полностью теряет его настроение, глубину и мистику, вновь превращаясь в довольно поверхностный и понятный хоррор с закрученным сюжетом.

Silent Hill Shattered Memories - радикальное отхождение по форме: никаких сражений, минимум монстров и головоломок. И при этом - самая близкая ко второй части игра серии по глубине и психологичности.

Которая, однако, не удержала баланс и окончательно провалилась в психологическое исследование травмированного персонажа, почти не оставив места ужасам и мистике. Противоположность предыдущим частям и подтверждение того, насколько хрупким был этот баланс.

Silent Hill Downpour - попытка повторить успех второй части, вылившаяся в буквальный ее пересказ другими словами.

Снова главный герой, потерявший близкого человека. Снова совершенное преступление и вытесненные воспоминания.Снова палач, олицетворяющий темные стороны души.Снова путь к принятию правды, как условие выхода из Сайлент Хилла.

Это очень старательный и добросовестный карго-культ второй части. Идеальное воспроизведение формы без понимания ее сути. И при этом - самая интересная для анализа игра серии. Потому что именно своими неудачами она лучше всего демонстрирует, в чем заключалась настоящая сила Silent Hill 2.

Неоднозначность

Величие Silent Hill 2 в балансе.

Игра всегда показывала достаточно, чтобы общее стало понятно. Но всегда оставляла достаточно недосказанного, чтобы возникали сомнения, вопросы и споры. Silent Hill 2 всегда оставляла место для “но” - в любом факте, в любом выводе, в любом образе.

Джеймс не плохой человек. Но совершил ужасный поступок.Он виновен. Но заслуживает ли он такого наказания? Он любил Мэри. И одновременно ненавидел ее.

Он убил человека. Но его пугающе легко понять. Особенно тем, кто ухаживал за безнадежно больными близкими в последние дни их жизни. Опыт, который я не желаю пережить никому.

Он убил. Но чтобы закончить, наконец, бесконечные страдания. Ради самозащиты. Из-за отчаянного желания вернуть себе свою жизнь. И даже из любви к Мэри.

Монстры пугающие НО эротичные. Мария соблазнительная НО тревожащая. Город и Пирамидхэд мучают героя, НО не желают зла.

Downpour устроен совершенно иначе. Намного проще.

Сын Мерфи был убит маньяком - безусловная трагедия. Сам Мерфи отправился в тюрьму и убил убийцу - поступок против закона, но почти не вызывающий моральных сомнений. А затем, возможно, убил и охранника, который был к нему добр. Тоже все однозначно - плохой поступок, без пространства для споров.

Более того, “хорошая” концовка делает так, что Мерфи и вовсе не убивал его - он просто оказался рядом и не смог помочь. И тогда становится неясно: зачем Сайлент Хилл вообще призвал его? Чтобы помочь пережить травму, в которой герой - жертва, а не виновный?

Пирамидоголовый не желал зла Джеймсу. Он причинял боль, снова и снова заставляя переживать смерть Марии-Мэри, чтобы Джеймс наконец принял правду. Это было жестоко, но имело смысл.

Бугимен в Downpour просто появляется и сразу идет драться с Мерфи. Да, идея, что Мерфи сам становится Бугименом для офицера Энн, видящей в нем убийцу отца - интересна. Но даже это решение упрощает концепцию палача, превращая его из мистического чувства вины, обретшего плоть, в банальную галлюцинацию, искажающую облик обидчика

Я молчу про значительно более слабый дизайн палача и других монстров.
Я молчу про значительно более слабый дизайн палача и других монстров.

Места для трактовок и споров не остается. Нет неразрешимого внутреннего конфликта. Нет этого все меняющего “но”. Нет противоречия. Нет такой неудобной правды, что герой и есть главный злодей, что он и есть убийца. Нет этого одновременно притягивающего и отталкивающего баланса.

Downpour однозначен. Он объясняет. Он дает ответы и выводы. А Silent Hill 2 - никогда этого не делал. И именно поэтому до сих пор не отпускает миллионы людей.

f

Что еще остается? Silent Hill f. История человека, пережившего психологическую травму, столкнувшегося с неразрешимым внутренним конфликтом и сбежавшего от него в мир собственных фантазий и кошмаров. История героя, сражающегося с монстрами, полными символизма, отражающими его страхи и подавленные желания.

При всем различии сеттингов и поднимаемых тем, именно f оказывается ближе всего к Silent Hill 2, тоже не похожему на остальные номерные части серии.

 

Да, Silent Hill f не выдерживает конкуренции в глубине и качестве повествования. Его персонажи не вызывают и половины того сочувствия, которое рождали Джеймс, Мария и Анжела.

Сюжет цепляет заметно слабее и гораздо чаще дает прямые и однозначные ответы - вплоть до буквального подтверждения, что в “реальном” мире происходят лишь несколько кадров в одной из концовок. Тем самым окончательно разрушая атмосферу тайны и ускользающей реальности - не слишком сильную, но все же присутствовавшую.

И все же именно Silent Hill f оказался ближе к истории Джеймса и Мэри, чем кто-либо после второй части. Не за счет копирования образов. Не за счет повторения фабулы. А за счет центра и идеи всего произведения - это тоже история человека, который не способен принять реальность и правду.

f не боится экспериментов и нововведений. Многие из них спорные. Некоторые откровенно не работают. Например, соулс-лайк боевая система и зарядка шкалы адреналина для слоумо и суперударов - на мой взгляд, совершенно чуждые и ненужные серии элементы.

Сама попытка f смелая и осмысленная. Проваливается она именно в качестве исполнения, а не идеи. И именно поэтому Silent Hill f ощущается не как очередная попытка пересказать Silent Hill 2, а как стремление снова приблизиться к той самой точке, где серия однажды сделала почти невозможное.

Но есть и еще один идейный наследник Silent Hill 2 - тот, которого легко не заметить.

История о человеке, пережившем тяжелейшую психологическую травму после смерти любимого. О человеке, отправляющемся в безнадежное путешествие вглубь собственных фантазий и кошмаров, чтобы вернуть утраченное. О человеке, не способном принять реальность и правду.

И говорю я, конечно, о Hellblade: Senua’s Sacrifice.

 

Hellblade - неожиданный наследник

Сенуа, девушка из народа пиктов, страдает всю жизнь из-за психического расстройства, искажающего для нее реальность, и из-за которого она считается проклятой в глазах соплеменников. Викинги убивают все ее племя, включая возлюбленного, Диллиона, который любил и принимал ее несмотря на недуг. И которого налетчики подвергли особо жестокой казни - “кровавому орлу”.

И теперь Сенуа берет голову любимого и отправляет с ней в мир мертвых, созданный из ее фантазий и услышанных легенд, чтобы просить богиню Хель вернуть к жизни возлюбленного.

Я не сразу пришел к этому сравнению. Но чем больше о нем думаю - тем логичнее и естественнее оно мне видится. Сенуа, как и Джеймс, переносит тяжелейшую психологическую травму и не способна принять реальность. Она так же отправляется в мир иллюзий, не отличает, где реальность, а где фантазии, так же сражается с монстрами, воплощающими ее страхи.

Да даже головоломки в этих играх построены на схожей совершенно абсурдной логике. Но создатели Hellblade создавали игру, все ее элементы и образы на рассказах страдающих от психоза людей. И одним из самых частых и очевидных признаков психоза является искаженная логика.

Человеку, потерявшему связь с объективной реальностью могут казаться совершенно логичными и истинно правильными утверждения и условия, которых никогда не поймет психически стабильный человек.

Например, что путь через лес откроется, если пройти через арку из деревьев и найти охранные руны в объектах окружающего пространства - как это было у Сенуа. Или, что только сбор трех часовых стрелок и установка их в правильном положении заставят красную дверь открыться - как у Джеймса.

Согласитесь, многие моменты Silent Hill 2 становятся понятны и логичны, если все время держать в голове, что Джеймс находится в состоянии тяжелого психического расстройства и утраты связи с объективной реальностью.

Но здесь же и заключается главное различие.

Hellblade ставит игрока перед фактом, что у героини психоз и дает безопасно пережить его вместе с ней, держа в голове этот спасительный ответ.

Silent Hill 2 не дает никаких объяснений, она без предупреждения бросает игрока в этот причудливый мир больной фантазии, не давая никаких ответов, чем гораздо сильнее приближает переживание к настоящему опыта психоза, в состоянии которого человек не способен сам, без посторонней помощи, отличить реальность от иллюзий.

Hellblade детально воспроизводит реальный опыт. Она создана, чтобы дать ответы и помочь понять. Она безопасна, бережна и терапевтична к своему игроку. В этом ее сила и ее предел.

Реальность под сомнением

Silent Hill 2 не дает ни опоры, ни ответов, ни диагноза, ни уверенности. Она жестока в своем бесстрастном подходе. В отдельном рассмотрении, без остальной серии, я бы склонялся к тому, что все события Silent Hill 2 - психоз Джеймса. Мария нереальна. Монстры нереальны.

А как же Эдди и Анджела? Они же реальны. И они тоже видят монстров и кошмарную реальность, хоть и свою. И Джеймс видит их кошмары. Значит все реально?

Или герои - проекции людей, которых Джеймс знал, и чьи трагедии интегрировал в свой бред, чтобы не быть одиноким в своем безумии?

А Лора? Обычная девочка, которой нечего боятся в Сайлент Хилле, потому что ее не терзают личные демоны? Но как она сумела попасть в заброшенный город одна и одновременно с Джеймсом? Или это тоже проекция? Какая-то часть его личности и души, воплощающая беспрекословные любовь и преданность Мэри, желание найти ее?

Джеймс видит картину с Пирамидхэдом в историческом обществе, потому что встречал этого монстра ранее? Или он увидел Пирамидхэда, потому что раньше ему попадалась на глаза картина с ним? Герой находит легенду о женщине со свечой, потому что услышал ее от Марии? Или девушка рассказывает эту легенду, потому Джеймс читал ее в музее раньше? Или все это реально?

Ответов нет. У каждой версии есть доказательства и опровержения. И в этом магия Silent Hill 2.

И именно поэтому я выносил в спорные моменты бОльшую человечность и убедительность героев Silent Hill 2 Remake. Она чуть сдвигает стрелку весов от сна-видения в духе триллеров Линча в сторону достоверного психоза из Hellblade. Не ломает баланс, но все же делает его чуть иным, слегка разрушает атмосферу необъяснимого сна.

Но тут уж, пожалуй, дело вкуса - что ближе и страшнее каждому игроку лично. Видеть говорящих словно во сне героев и чувствовать зловещую неправильность происходящего? Или слушать более живых и правдивых героев и сильнее вовлекаться эмоционально? Понимать, что реальность однозначно утрачена или не понимать, где проходит ее граница?

Экранизация - Возвращение в Сайлент Хилл

И, конечно, есть новая экранизация Silent Hill 2, которая так удачно только вышла и которую я посмотрел пару дней назад. Она вызывает смешанные чувства, но однозначные выводы.

С одной стороны я почти восхищаюсь тем, как смело создатели обошлись с материалом. Режиссер первой экранизации явно продолжал свои же традиции оригинала. Вновь культисты, вновь переход в кошмарную реальность под вой сирены.

 

Мэри теперь тоже состояла в культе, а травма Джеймса в большей степени вызвана тем, что он разорвал с ней отношения, оставив в Сайлент Хилле. А убил он ее сильно позднее, когда приехал, узнав, что она больна. И убил по ее же просьбе, выполнив волю умирающей возлюбленной.

Создатели радикально переписывают прошлое пары, меняя не только детали, но и саму природу их отношений, вины и трагедии. Делают запутаннее, но слабее и однозначнее.

Теперь нам показывают множество флешбеков из истории Джеймса и Мэри. Эдди просто мелькает в небольшой сцене. Анджела и Лора - теперь разные ипостаси Мэри, раскрывающие разные части ее прошлого. Одна - юность, когда она думала о суициде из-за отца, который ее излишне сильно и буквально любил. А другая - детские воспоминания выросшей в окружении культа девушки.

Это действительно смело. Но не идет на пользу истории. Если уж рассказывать о Мэри так много, то нужно делать из нее полноценного и глубокого персонажа. А фильм с этим не справляется. Из-за этого и Джеймс уходит на второй план, уступая место в центре Мэри, но и та не становится достойным ядром истории.

Пирамидхэд теперь альтер-эго Джеймса, которого тот сам создал-нарисовал и которым может управлять.

Мария в оригинале была искушением, иллюзией утешения, лучшей версией утраченного. Здесь же она выглядит как карикатура на худшие воспоминания Джеймса о Мэри - грубая, отталкивающая, лишенная притягательности. И в таком виде она перестает выполнять свою ключевую функцию.

И их с пирамидхэдом участие в сюжете фильма настолько незначительно, что обоих можно легко вырезать и ничего не потерять.

Фильм ломает многие приемы и находки оригинала, но не предлагает взамен ничего равноценного. Он убирает герметичность пространства, которая была одной из основ атмосферы Silent Hill. История начинается вне Сайлент Хилла и показывает предысторию и приезд Джеймса. И всю первую половину фильма ему звонит психиатр из внешнего мира.

В середине она же говорит ему о смерти Мэри, о которой изначально молчат. А всю вторую половину, пока Джеймс ищет Мэри, в реальном мире его ловят в больнице психиатры. Еще в середине фильм начинает давать однозначные ответы, уничтожая любой простор для тайны и двусмысленности.

С одной стороны такой смелый подход имеет право на существование - постмодернисткое переосмысление. Зачем пересказывать уже давно всем известную и всеми любимую историю еще раз без изменений?

Представьте себе ремейк-переосмысление Властелина Колец, где с кольцом в путь отправляется Бильбо, Гэндальф не умирает в Мории, братство не распадается, а в конце первой части вместо Боромира умирает Арагорн.

Переосмысление, рассчитанное на зрителя знакомого с оригиналом, и специально обманывающее его ожидания. Звучит интересно и смело. Но требует изначально правильного позиционирования, как вольное неканоничное переосмысление, сравнимую с силой оригинала историю и буквально идеального исполнения. Потому что фанаты, изначально пришедшие с вилами и факелами, не простят никаких ошибок.

И, возможно, такое переосмысление могло сработать с Silent Hill 2. Представьте, например, что главный герой - Мэри, которая ищет в городе Джеймса. Это она случайно убила его, защищаясь в бытовой ссоре, на глазах их дочери - Лоры.

Она любит его, ненавидит за насилие над ней (которое воплощает Пирамидхэд), и стыдится дочери, на глазах которой убила отца. Другой угол и взгляд, иной конфликт и точка боли. Многие фанаты, уверен, уже потянулись за факелами, но при должном качестве истории и исполнения - это могло бы быть сильное произведение.

Но фильм просто ломает все подряд без равноценной замены. Это слабое произведение само по себе. Это плохая экранизация. Это посредственный ужастик с банальными скримерами и парой неплохих визуальных решений, подсмотренных в оригинальном фильме, оригинале и, внезапно, ремейке.

Операторская работа во время сцены в туалете - один в один взята из работы Bloober Team. И ползающие по стенам как пауки манекены. И темный город в кошмарной форме, освещаемый огнем и его отражением в лужах. Все это взято напрямую из ремейка. История пошла по кругу еще раз.

В трейлере ремейка и в фильме.
В трейлере ремейка и в фильме.
Алесса в конце первого фильма, и Мэри в конце этого.
Алесса в конце первого фильма, и Мэри в конце этого.

Но вот финал сумел вызвать у меня сильные эмоции. Коротко - создатели решили объединить все оригинальные концовки. Джеймс принимает смерть Мэри, но выбирает “ментальное самоубийства” - окончательно обрывает связь с реальностью и уходит в мир иллюзий, где может счастливо жить с Мэри в смеси фантазий и воспоминаний.

Концовка, бесспорно, слабая и нелогичная. Она никак не вытягивает фильм и вызывает эмоции вообще не благодаря его заслугам. А благодаря тому, что оригинальная история до сих пор имеет невероятную силу. Это чистый фан сервис.

И мне, человеку любящему эту историю и этих персонажей, было очень приятно видеть эту сцену - что эти персонажи, пережившие столько боли, столько страданий, столько переизданий, пересказов и концовок, ни одна из которых не заканчивается ничем хорошим, наконец-то получают счастливую сцену, этот иллюзорный и неканоничный хэппи энд.

И в тот же момент очень больно от осознания, что это совершенно невозможно ни в одной из реальностей.

Закономерная случайность

Начиная работу над этим видео я подходил с целью рассказать о загадке - откуда появился Silent Hill 2. Загадке, которую я так и не смог разгадать. Но пройдя ремейк, прочитав историю создания игры и рассказы авторов, посмотрев фильмы, послужившие источниками вдохновения - я, думаю, все же нашел разгадку.

Silent Hill 2 - это аномалия, появившаяся в уже существующей серии. Игра, родившаяся из традиций и приемов кинематографа, перенесенных на каркас survival-хоррора. Случайность, рожденная стечением обстоятельств: смелости, таланта и свободы авторов. Отсутствия устоявшейся формулы серии и нестандартных источников вдохновения.

Это игра, которая могла появиться только в той конкретной точке пространства, времени и команды. Команды, которая не боялась сделать нестандартную игру, подойти к грани и оставить игрока без ответов и катарсиса. Команды, которая, я уверен, сама не знала точно, что у нее получится в ходе этой импровизации. А именно это отличает живое искусство от ремесла.

А дальше, когда создатели, издатели и игроки увидели, чем может быть Silent Hill, поняли, что хотят увидеть в следующий раз - все сломалось. Когда растут ожидания - исчезает свобода.

Свобода и эксперименты уступили место попыткам повторить форму игры, суть которой была в творческой импровизации. Многие копировали ее форму, приемы и элементы, но мало кто повторял метод создания.

И это очень наглядно доказывают различные эксперименты и спинофы в серии, которые дальше всего уходили от формулы - и именно поэтому оказывались ближе всего к Silent Hill 2.

Team Silent была расформирована после релиза Silent Hill 4. Никто из ее создателей не создал ничего такого же уровня масштаба, глубины и успеха, как Silent Hill 2.

Тот же Акира Ямаока вложил в саундтрек столько себя, что словно навсегда слился с Сайлент Хиллом, не способный теперь вернуться из этого туманного города. И теперь каждая его работа звучит как Сайлент Хилл. Создатели шедевра, в каком-то смысле обречены жить в тени своего главного успеха. Который им, вероятно, уже не суждено превзойти

Найдя эти ответы и ключи, я чувствую легкое расстройство - как будто разгадав загадку я убил каплю мистики и магии в мире.

Но чувствую и надежду - ведь это значит, что шедевр и гениальность Silent Hill 2 были случайностью, но случайностью закономерной. И те, кто не будет копировать его форму, но вдохновятся его примером - его смелостью, свободой и правом на неопределенность - непременно создадут шедевры такого же масштаба.

А на этом у меня все. Спасибо за внимание.

А как вам ремейк Silent Hill 2? И какая часть - ваша любимая?

Помните, что от правда ранит, но освобождает. От нее невозможно сбежать, но ее можно принять и пережить.

Услышимся в новых материалах.

И удачи вам.


Silent Hill 2

Платформы
PC | PS2 | PS3 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX
Теги
Дата выхода
24 сентября 2001
3.1K
4.7
2 067 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

максимально кайфанул от прочтения, спасибо за блог. сравнение с Hellblade оказалось неожиданным, но, думаю, прямо в точку.

немного оффтоп, но лично мне хотелось бы увидеть ремейк тройки в таком же духе, как двойка, покуда именно 3 самая любимая часть серии.

Я здесь только чтобы поблагодарить автора за крутую статью, с которой во многом согласен, и побрызгаться желчью из-за всего пары ужасно мелочных разногласий с текстом:

Да, Silent Hill f не выдерживает конкуренции в глубине и качестве повествования. Его персонажи не вызывают и половины того сочувствия, которое рождали Джеймс, Мария и Анжела.

Вкусовщина. Сииииильная вкусовщина, и я готов признать, что факт обожания мной истории в f - это вкусовщина с моей стороны, но всё же...

Что, на мой взгляд, чуть меньше попадает под термин "вкусовщины", так это оценка глубины обоих произведений. f даёт много подробных ответов о характере и судьбе своих персонажей, но это не есть плохо, потому что то, как их личные травмы перемешиваются с японскими традициями, с обществом, с религией - на мой взгляд, f как мимум(!) оперирует на том же уровне глубины, что и SH 2. Отличие как раз в том, что SH 2 экстремально минималистична в том, сколько деталей она готова показать в игре, что, стоит признать, просто способствует развитию большего числа интерпретаций. Сорян, но на мой взгляд именно это - присутствие широкого открытого пространства для поиска смыслов - автор путает с "глубиной", сравнивая эти две игры.

Я бы ещё поспорил с оценкой SH 3, как "невпечатляющего продолжения", но.... мне, типа... нечего по факту возразить, кроме того, что это моя любимая часть серии, и мне кажется, что она очень-очень клёвая... так что вот)...

И последнее:

Silent Hill 2 понимал и делал то, на что большинство разработчиков не решаются никогда. Он предлагал сильный эмоциональный опыт, который вовсе не обязан быть приятным.

Пожалуй, это чересчур громкое заявление. "Сильный эмоциональный опыт, который не обязательно будет приятным" - сорри, но ты просто описываешь, что такое хоррор. Это буквально основная фишка и то, что приманивает людей к жанру, чья предпосылка всегда изначально заключается в том, что ты плохо проведёшь время и тебе не будет весело (и в этом веселье, да). Абсолютно то же самое можно сказать про первый SH с его темами насилия над детьми, культы и наркотики; про SH 3, про f, про Resident Evil, Alien, Outlast, Signalis и про все хорроры, особенно те, что заходят на территорию психологического террора.

Особенность SH 2 всё-таки в том, как эффективно он погружает тебя в свою атмосферу и головы персонажей, после чего достоверно разрушает твоё ощущение реальности. В общем и целом, это буквально серия о том, как выглядит психоз. Это не какая-то невиданная придумка - Team Silent вдохновлялись Линчем, который просто учебник по этой теме. Но SH 2 делает это в игре, внося в эту идею интерактивность, чем особенно цепляет игрока в свои сети.

Интересное сравнение Соляриса и сх2, сколько раз читал и проходил,но в голове как то не связывал эти два произведения.А теперь после прочтения удивляюсь как я раньше не догадался)

Если заметить это сходство, то развидеть уже невозможно. Остается только удивление, что об этом говорят так редко.)

Благодарю за добрые слова. Рад, что понравилось.)

Про ремейк тройки всецело согласен. Но его странно выпускать без ремейка первой части. А там переработать придется много. Серия еще только искала себя и всякие заражающие людей паразиты, таинственные жидкости для изгнания бога у доктора в сумке, магические артефакты и тд в одной гремучей смеси будет сложно подать без неловкости. Тройка уже намного собраннее и серьезнее вышла.

Да и ремейк четверки был бы рад увидеть. Но она вышла калечной и недоделанной, и ремейку, по-хорошему, довести бы до ума все ее начинания, а не выпускать недоношенный проект по второму разу.

Спасибо за статью! Очень люблю первые две части

Читай также