Эта игра — смесь градостроения, RTS, выживания и стратегии с непрямым управлением. Здесь можно провести своё племя от палеолита до железного века. Рассказываю о своих впечатлениях.
Игра встречает выбором уровня сложности. Пока работает только обычная, на ней и одолевал. В будущем планируются супер-простая, сложная и с тонкой настройкой параметров.
В начале нам дают небольшой кусочек карты, где можем поставить центр будущего поселения.
Когда главная изба готова, то получаем четверых юнитов, готовых ко всем суровым трудностям этого мира.
Если включено обучение, то игра будет достаточно активно помогать подсказками по управлению и всяким нюансам, особенно на стартовом отрезке. Читаем внимательно, так как до некоторых вещей самому дойти будет трудновато.
В этой игре относительно сложная комплексная система выживания. Юнитам нужно каждому обустроить дом. Следить затем, чтобы хватало еды, а там ещё и зима не за горами — понадобятся и запасы жратвы и одежда.
Как по мне, первый этап самый напряжённый. Назвал его "Кризис Шкур". В этот момент толком нет ничего, а потребности большие.
Обязательно нужны дома. Обязательно надо прокачать создание одежды к зиме (7-8 игровой день), да и саму одежонку понаделать на всех. У меня, например, портняжная хижина с первым снегом ещё не появилась.
Шкуры оказались нужны и в прокачке. В общем, дефицит был тотальный.
Технологии изучаются в большом дереве развития и дело это идёт хитро.
Во первых, для прокачки понадобятся ресурсы. А с ними могут быть проблемы. Например, сперва вообще не понял, где брать ягоды (на еле видимых кустиках), застопорилась прокачка еды.
А ещё надо, чтоб племя наработало так называемый "опыт". Это означает, что через лапы наших юнитов должно пройти некоторое приличное количество ресурсов или предметов.
Также можно влиять на игру постановлениями и раз в год учинять бафф для своих юнитов, чтоб ловчее еду собирали, например.
В игре существуют и угрозы. С некоторой вероятностью на поселение могут нападать враги. Ко мне пока приходил отряд волков и чиканутые злые мамонты.
В случае драки тактика проста — выбираем всех своих челиков и ими атакуем врагов, прямо, как в RTS. Баланс сражений вроде бы подобран хорошо. Наши относительно легко бьют супостатов. Ещё потом этих вражин на мясо и шкуры можно пустить, сплошная выгода.
Взаимодействие с юнитами немного мудрёное. В некоторых случаях их можно прямо выделить и отдать им прямой приказ. А иногда — нет. Ряд действий человечки выполняют сами, а игрок может только повысить или понизить приоритет.
Допустим, ставим здание. И вот тут бывает по-всякому. Иной раз всё делается быстро и ловко, но это скорее редкость. Обычно же, даже специализированные юниты могут знатно подтупливать и действовать совершенно нерационально или ждать непонятно чего.
Приведу несколько примеров. Челам на зиму однозначно нужна одежда. Шкуры есть, здание есть, юнит назначенный есть. И вот этот юнит где-то просто стоит (это можно отследить, тыркнув на здание), ничего не делая. Как это побороть — вообще не ясно.
Немного огорчила относительная тупость охотников. Вроде ребята толковые. Но зачем они прутся именно на самый край локации (у зданий есть радиус действия), чтоб поймать условного оленя, если десятки таких же оленей пасутся прямо у города? Крайне нерациональная трата времени.
При этом — ресурсы тут возрождаются. Грубо говоря, на месте побитого оленя завтра будет два новых. Всегда логичнее собирать то, что ближе.
Кстати о времени. Здесь есть смена дня и ночи, пауза, ускорение таймера.
Ночью юниты принципиально не работают. Это выражается в бросании всего, что они несут на землю и отправку по домам. Всё бы ничего, но вот, допустим, они тащат с края карты оленя, на полдороги его кидают. А потом доблестно за ним возвращаются. На это прямо больно смотреть, на такие их действия. Хоть до хаты, что ли, тащили бы — всё равно же туда идут.
Небольшой лайфхак.
Ночь можно пропускать. Но можно и немного дать челикам побегать. Некоторое время они и ночью работают. Если же скипнуть ночь, то бросят всё тут же, усугубив свою и без того непростую жизнь.
Также заметил, что с наступлением нового дня юнитов некоторое время клинит. Они как-то не быстро возвращаются обратно к своим делам. Может так показано, что они едят? Визуально это не понятно.
Сбор некоторых ресурсов можно задавать и вручную. Деревья, камни, палки, еда — всё это можно выделить по одному ресурсу или сразу по площади. Тогда свободные жители в какой-то момент притащат это на склады. Здесь вроде более-менее норм, собирают быстро.
Со временем появится хижина собирателей и всё станет ещё немного проще, автоматизированнее.
Игра не ограничивается только локацией нашего поселения. Есть и глобальный мир. По нему можно и нужно отправлять разведчиков, для исследования и добычи ценных ресурсов.
У меня впечатления от игры положительные. Хотя первая зима и кризис со шкурами заставили понервничать. В конечном итоге, пусть юниты и подтупливали, но стабильное выживание наладить вполне удалось.
Игра в раннем доступе. Есть дорожная карта работ.
👍 Простая, но приятная графика.
👍 Хорошее музыкальное и звуковое сопровождение.
👍 Интересная градостроительная часть. Достаточно много видов зданий.
👍 Интересная выживательная часть с планированием и созданием припасов.
👍 Отличное дерево прокачки технологий.
👍 Русский язык текста.
😐 У игры есть некоторый порог вхождения. Разобраться не так трудно, поэтому скорее это плюс, на мой взгляд.
😐 Некоторые ресурсы тяжело найти. Например, ягоды (надо сообразить, что крошечные пиксели это кусты) или пчелиный улей (чисто случайно нашёл).
😐 Показалось, что дневного времени игровых суток как-то маловато что ли. Ночь наступает очень уж быстро.
❌ Нерационально сделан функционал юнитов в плане логистики. Это когда они кидают на полдороги предметы, потом доблестно за ними возвращаются после традиционного тупняка в начале дня. Не, может они, типа, так едят или ещё что, просто это не заметно по ним, выглядит всё, как будто юнит забаговал.
❌ Иногда видно, что ресурсы есть, юнит назначен, но важнейшие действия по выживанию не делаются. Это странно и безрадостно выглядит.
❌ Есть некоторая проблема со шкурами. Они критически нужны везде, а добываются совсем не быстро. Справедливости ради — в итоге всё закончилось хэппи эндом, никто не помер и кризис был преодолён.
Всем хороших игр!
Лучшие комментарии