Ну я же говорил
Ты погружаешься глубже, на тот этаж подземелья, куда давно не ступала нога человека. Перед тобой раскинулся морозный тролль, великан спит, за его спиной клетка, в которой теснится заложник. Тебя распирает интрига, кто этот неизвестный? Ты мог бы подкрасться и освободить заключённого, мог бы вступить в неравный бой и попытаться завалить чудовище.
Но ты решаешь пробудить его словами «Доброе утро!» и с надеждой, что он не устоит перед твоим очарованием. Очарованием? Я имел в виду заклинанием «Очарование личности», которое ты кастуешь в свой ход и, к сожалению, монстр силён, ему хватает устойчивости, чтобы ограничить твоё мощное колдовство: ты можешь задать только один вопрос, на который он с радостью ответит. Естественно, ты спросишь его, какие у него слабые места, чтобы в дальнейшем целиться именно в них…
П-Ф-Ф-Ф! Конечно ты спросишь его, за кого он собирается голосовать на выборах через 2 дня! Мы тут вообще-то все стараемся построить новое демократическое государство, а без вашего гражданского самосознания на выборах победят фашисты или и того хуже, коммунисты! Вы этого будущего хотите для нашего великого города?! Так не пойдёт, вырастите уже из своей безответственной аполитичности, Норвик надеется на ваш взвешенный выбор, ГРАЖДАНИН!
Так-так, давайте по порядку. 2018 год – золотая пора игровой индустрии, оставался год до выхода Disco Elysium. Независимо от ZA/UM, шведский игродел Кристофер Бодегард в одиночку трудился над своим маленьким шедевром. Этот набросок уже тогда немного походил на Disco. В очередной раз начиналось всё с партий в DnD. Кристофер во время своего отпуска был увлечён настолкой, а между играми ощущал дикую скуку. Он ненавидел отпуска.
И как это обычно бывает, в попытках побороться со своей скукой, Кристофер начинает свой амбициозный и до глупости наивный проект. Он берёт клавиатуру и пишет. Его личная игра должна была стать большой классической RPG, зацикленной на диалогах, но какой дурак будет делать CRPG в одно лицо? Бодегард упоминал, что может реализовать почти всё, у него получалось и написать текст, и добавить исследование мира, но одна проблема стала для него непреодолимым препятствием.
Боёвка. Боевая система – это всегда если не большая часть, то половина игры, это её смысл, это килотонны кода, связанных со всеми аспектами игры. Ну не может RPG без боёвки просто взять и выйти, её никто не купит. Никому неинтересно читать твои душные тексты, людям нужны зрелища, нужна определённая форма, в которую ты уже можешь вложить какое угодно содержание. Кристофер забросил свой проект.
И тут выходит она. Крайне рисковая, странная, самоубийственная Disco Elysium, в которой не было ничего, кроме текста. Но текста великолепного. ZA/UM решили, что им насрать на каноны жанра, в DnD их веселит не пошаговый бой, а те самые моменты, когда игроки пытаются сделать что-то мега-тупое, бросают кубики и у них это получается.
Все взаимодействия, разговоры, чтение, даже тот самый один единственный бой за игру были построены в формате текста. ZA/UM выкинули всё, что для их проекта было рудиментарным и сконцентрировали все свои силы на одном единственном тексте, добавив такую свободу действий, которую игрок никогда ранее не ощущал в компьютерной игре.
В 2019 году Кристофер видит: это игра его мечты. Именно её он так отчаянно пытался сделать и забросил три месяца назад. ZA/UM решили все проблемы разработки, с которыми он сталкивался. Кристофер кропотливо работал над прототипом, пытаясь адаптировать систему Disco под свою историю. К игре ZA/UM он подходил, как к продукту наставника, активно анализируя секрет её успеха, её текста, её мира.
А уже в 2022 году он поделился ранней версией Esoteric Ebb на сабреддите Disco Elysium. Несмотря на восторженные отзывы, все игроки отмечали, что она слишком сильно похожа на своего вдохновителя. Кристофер этого не отрицал и понимал, что этого недостаточно. За 3 года разработки он смог превратить свою игру в Disco Elysium, с этого момента он трудился над тем, чтобы сделать её особенной.
Бодегарду сильно помог издатель Raw Fury, заметивший его игру в 2022 году. Благодаря предоставленной финансовой помощи, он смог доделать Esoteric Ebb к 2026 году, поэтому сам он отказывается называть игру личным проектом. Если бы ему не получилось сконцентрироваться только на тексте, разработкой он бы занимался и по сей день и чёрт его знает, когда бы это закончилось.
Когда вы откроете страничку в Стиме, вы заметите, что в игре присутствует только один язык. И вообще говоря, на другой расклад рассчитывать бы не стоило. Возможно, когда-нибудь игра будет переведена на другие языки и возможно среди этих языков зачешется русский, но рассчитывать на такое далёкое и туманное будущее я бы не стал. Как утверждает автор, вся трилогия Властелина Колец по количеству символов уступает Esoteric Ebb.
Как же я прошёл игру без знания английского? За это надо благодарить чувака с ником Clarkkent. Мужик абсолютно героически пыхтел и перевёл игру для быдла типа меня за считанные дни. НО, важно оговориться, что этот перевод не рукотворного производства, я же игру проходил вообще чуть ли не на самых ранних версиях. Глупо надеяться, что найдётся труженик, что будет способен перевести 750 тысяч слов вручную за недельку.
Я клоню к тому, что если вы не знаете английского, то можете попробовать такой метод, от которого некоторым захочется плеваться, однако перевод не каловый. Поверьте, я играл в игры с ужасными переводами, где «chest» в значении «грудь» переводили как «сундук» и то, что творит ЭТА нейронная машина позволяет насладиться Esoteric Ebb без знания английского.
Каждые полчаса проскальзывает какой-нибудь мисгендеринг, а примерно раз в 6-7 часов вылазит шизофазный бред, который всё ещё можно понять. За последними версиями перевода откровенной чуши я вообще не замечал.
С другой стороны, сейчас я перепрохожу игру с другими статами полностью на английском, что называется, неспеша для собственного удовольствия и с подглядыванием в словарик. Если вы такой же лошпед, как я со знаниями английского где-то на уровне А1-А2, то я ТОТАЛЬНО рекомендую вам пройти игру на английском.
Это может занять в полтора-два раза больше времени, а сессии будут вас немного изматывать, однако язык здесь настолько простой и незамудрённый, что игра будто бы специально была создана для его изучения. Нет, серьёзно, я ещё не видел игры с таким обилием текста, где автор не пытается выжимать из себя сложную лексику.
Итак, в Esoteric Ebb мы играем за клирика. Или не совсем. Так уж сложилось, что история привела нашего героя в этот класс, а будем ли мы его придерживаться или нет, зависит уже от нас. Впервые в истории славного города Норвик проходят демократические выборы, в смысле, реально демократические, правда со своими средневековыми оговорками.
За неделю до масштабного исторического события в районе Толстад взрывается чайная лавка. Совершенно обычная, ничем не примечательная чайная лавка. Стража Новрика – Уртхгард – посылает разобраться с ситуацией Рагна Хемлина – единственного клирика в городе, что не состоит в националистической партии. Возможно отослали его сюда в качестве наказания, точный ответ придётся искать уже самим.
Но на пути что-то пошло не так. Клирик размышляет о том, что с ним произошло, пытается вспомнить своё имя и свою миссию, а затем пробуждается в морге. До выборов остаётся всего 5 дней и за это время надо успеть раскрыть странный взрыв в чайной, параллельно собирая и выполняя все интересные квесты вокруг. Благо, всё, что касается квестов Клирика нереально раззадоривает.
Видно, что игра пытается не быть Disco Elysium, буквально наследуя из неё весь базис и являясь духовным продолжателем. Клирик – это не старый пропитый коп, что скрывает свою бесконечную боль за счастливой гримасой. Это молодой нонконформист, живущий с мамой и получающий дамаг, когда корефан спрашивает его, есть ли у него девушка. Он не побит горестным прошлым, он находится на развилке безмерного множества вариантов будущего.
Но Клириком настолько же легко быть, насколько и Гаррье Дюбуа или даже легче. Любые границы между игроком и главным героем здесь также стираются благодаря длинным ветвистым диалогам, в которых вы можете отыгрывать кого вашей душе угодно. У Кристофера Бодегарда получилось поймать суть Disco, но что важнее всего, Кристофер знает, как быть превосходным гейм-мастером и сторителлером, как дать игроку быть собой в условиях сухих вариантов ответов.
Один из лозунгов игры «Ruin the Campaign». Всецело его подтвердить я не могу, потому что активностей здесь не настолько много, чтобы вам пришлось выбирать между тем, чтобы махнуть рукой на мейн-квест и тем, чтобы его выполнять. Однако это лишь один из смыслов этого выражения.
В самом начале игры после пробуждения в морге у вас не так уж и много здоровья, тут сразу в вашей голове возникает мини-квест. «А как мне это здоровье восстановить? Приличные люди не гуляют по улицам с одним ХП». И тем более если вы играли в Disco Elysium, вы понимаете, что этого так просто оставлять нельзя, иначе щас как сделаете какое-то совершенно обычное действие, типа включения света, так сразу и помрёте.
Один из вариантов, помолиться у святилища, что установлено в морге, но такое удовольствие доступно не всем, потому как оно требует проверку мудрости. Второй вариант: пожрать валяющиеся в округе яблоки, но их, вообще говоря, маловато, вы не восстановите и половину.
Тогда вам бросится в глаза большая куча, часть из которых сгнила. Всё будет указывать на то, что жрпть их не следует. Всё, кроме Телосложения. И если вы рискнёте, то вам придётся есть сразу кучу. Однако, если спасбросок телосложения вас подведёт, то вас может настигнуть смерть. За что в игре даже ачивка даётся. И, наконец, последний вариант, на который вы не пойдёте, потому что зажмотите ячейку заклинаний, которых на первом уровне у вас всего три штуки. Да, обычное заклинание «Лечение ран».
Вот скажите мне, какое действие в данном случае будет ближе всего к словосочетанию «Ruin the Campaign», из-за которого гейм-мастер будет смотреть на тебя, как на придурка? Что бы вы не назвали, это будет неправильным ответом, потому что правильным будет: «напасть на блуждающего в морге мирного зомби, потому что разгуливающая нежить не входит в вашу систему ценностей, а затем, будучи лоу-хп умереть, получив урон, убегая из боя от страха».
Кстати, не забудьте спросить у зомби, за кого он будет голосовать на выборах, потому что ваша заинтересованность в политических взглядах потенциальных избирателей относится к довольно важному квесту и развивает ваше гражданское самосознание. И не забывайте агитировать людей и зомби, и котов, и лобстеров, и разумные грибы идти на выборы и голосовать за партию, что отстаивает ваши политические взгляды, проявляйте свою гражданскую позицию. Я думаю, теперь вы понимаете, что такое «Ruin the Campaign».
Давайте уйдём от общих формулировок и попробуем поговорить более конкретно, что игра нам позволяет и как она это делает? Перво-наперво, игра сходу упрощает бескрайний внутренний мир Гаррье Дюбуа с парой десятков внутренних голосов. Оно и понятно, Кристофер сделал не просто продолжателя Disco Elysium, он адаптировал под это дело систему DnD пятой редакции.
Ну я имею в виду, Esoteric Ebb довольно серьёзно воплощает многие аспекты настолки в виртуальном мире, причём настолько дотошно, что мне искренне боязно. Я очень надеюсь, что Wizards of the Coast не будут последними гнидами и не станут подавать в суд на Кристофера. Я, конечно, не юрист, но по-моему, они могут.
Сила, ловкость, телосложение, мудрость, интеллект и харизма. Игра переосмысляет эти стандартные параметры, придавая им внутренний мир, делая их персонажами с понятными убеждениями и взглядами на мир. Теперь Сила – это не просто параметр, что позволяет вам больно бить, это определённый спектр убеждений, основанный на национализме, социал-дарвинизме и маскулинности.
Если ты недостаточно силён, то Сила будет просить тебя служить сильным, в обратном случае, она будет требовать от тебя вести себя строго и по чести. Про идеологии и их связь с характеристиками клирика я расскажу чуть позже. Но помимо ваших политических взглядов, вы можете также проявлять и свои классовые взгляды. А с классами тема вообще запутанная.
Изначально Клирик – это клирик и за неизменность этого статуса борется Сила, которая консервативно настаивает на том, чтобы своего предназначения не менять. Очевидно, за плута игрока агитирует Ловкость и это происходит в самом начале игры, также и за мага агитирует Интеллект, что тоже относится к началу. И таким образом игрок волен выбирать между тремя классами, при этом в меню квестов, где показывается ваш прогресс, закрыто ещё 3 классовых пути.
Дело в том, что в игре вы также можете стать друидом, бардом и варваром, которые относятся к Мудрости, Харизме и Телосложению соответственно. Но как это сделать? Странным образом, зачем-то оставшиеся три класса раскиданы по игровому миру и найти вы их можете хоть на первый день, хоть на пятый. С другой стороны, по сути, ваше классовое самосознание мало, что даёт и почти не влияет на геймплей, лишь изредка раскрывая спрятанные реплики.
Такая же штука в игре и с заклинаниями. Надо сказать, реализованы они КРАЙНЕ классно, ты действительно можешь использовать их и в открытом мире, и в диалогах, можешь переворачивать ход беседы и узнавать то, что ты бы в ином случае не узнал. «Разговор с животными», «Знание языков», «Очарование личности», «Разговор с мертвыми» – ничего не напоминает?
Да, вы можете буквально зайти на dnd.su и найти все эти заклинания, они прям целиком взяты из DnD с некоторыми хоумбрю корректировками, что восхищает. И да, игра никак не ограничивает их применение. Более того скажу, когда у меня появился «Разговор с мертвыми», я тут же побежал говорить со всеми трупами, которых встречал ранее, хотя игра мне об их существовании не напоминала. И у меня получалось.
Но вернёмся к тому, откуда вы их берёте. Они разбросаны по миру, отдельную парочку заклинаний вы можете найти только по сюжету. К счастью, Клирик здесь особенный, арканный, кроме того с очень хорошей памятью. Он способен запомнить заклинание единожды прочитав свиток. Иными словами, волшебство он учит не получая формулы с небес во время перехода на новый уровень, а как волшебник, впитывая спеллы с огромных учебников. У него даже свой спеллбук есть. Потрёпанный правда…
Проблемность этой системы проявляет себя на самом старте игры. У вас нет буквально ничего. Правда, тут же вам дают парочку не-диалоговых заклинаний, но иногда вы прям видите, что здесь надо кастануть что-то конкретное, вот только где это конкретное искать, вы даже намёка не получите. Посему, приходится откладывать интересные вещи на потом и идти блуждать по миру. Стоило, я считаю, дать игроку перед началом игры взять 1-2 спелла себе в память, чтобы он не насиловал себя мыслью, что надо отрываться от диалогов и идти в данжи.
Данжи. ДАНЖИ! Господи, подземелье под Толстадом сделало для меня Esoteric Ebb игрой года! Это не тупые километровые тоннели, это два этажа небольших локаций, НАПИЧКАННЫХ интересным контентом. До конца игры я так и не догадался как добраться до некоторых комнат, хотя предположения у меня есть, они просто связаны не с теми характеристиками, на которые я опирался.
Каждые пару шагов в Городе-под-Городом – это ловушка, тайная комната, злой монстр, новый друг, ЧЁРТОВА ЖИВАЯ БИБЛИОТЕКА! И каждый раз ты надрываешь живот от смеха, скукоживаешься от напряжения и меланхолично общаешься со своим напарником о жизни. Именно подземелье даёт дух приключения и опасностей. Оно вознаграждает тебя, за то, что ты его исследуешь, оно хочет быть исследованным. А когда оно кончилось, я почувствовал облегчение и печаль. Я хочу ещё!
Добрые две трети боёв в игре проходят в Городе-под-Городом, если, конечно, вы довольно миролюбивый клирик с вкаченными харизмой, интеллектом и мудростью, как я. И ведь Кристофер гений. Он не просто не сделал тактическую боевую систему, которая была бы тут не к месту, он не сделал почти ни черта и это прекрасно.
Перед боем все персонажи кидают свою инициативу, что зависит от ловкости и определяет порядок хода. Вся битва реализована в формате текста. Как правило, все персонажи только и делают, что бьют друг друга, но чаще всего, конечно, прилетает по Клирику. А вот Клирик… Каждый бой – уникален. В зависимости от противника, от локации, от того, есть ли у вас компаньоны и кто вообще у вас в компаньонах, бой продвигается по-разному.
Некоторых врагов можно заболтать, некоторых заколдовать, некоторых разозлить, но всё в конечном счёте зависит от ваших характеристик. Есть бой, в котором вы можете просто стоять и танковать урон, пока ваш напарник бьёт по противнику. А в самом начале вы можете попытаться навязать хозяину морга драку, по причине «чё-то он слишком подозрительный», но тот в ответ будет довольно потешно постоянно бой отменять. В некоторых случаях, голоса характеристик даже спорят, каким образом лучше всего завалить злодея.
Нелинейность – это, вообще говоря, столп Esoteric Ebb. От мала до велика. И она в этом аспекте даже превосходит Disco. Решения Клирика банально масштабнее, чем решения Гаррье, потому что в центре всего сюжета находится не просто взрыв, а настоящая развилка истории Норвика. Закулисная развилка. Более про концовку не скажу, сами играйте!
Единственное отмечу, что на эпилог с чётким пояснением, а чё было после, не надейтесь. Для RPG это несомненный минус, но та нота, на которой игра завершилась оставляет приятное чувство оконченного приключения. Однако Larian спустя пару месяцев после релиза Baldur’s Gate 3 всё-таки сделали эпилог, поэтому Кристоферу вообще-то есть над чем поработать.
Без примеров всё же я вас не отпущу. На Толстаде за власть соперничают две фракции. Фракция города – магистрат и фракция гоблинов, которую представляет лидер одного из племён – леди Мудролист. Так вот, чайная лавка-то магически запечатана и в неё так просто не попасть. Магистрат по какой-то причине не заинтересован в том, чтобы это дело подробно расследовали, потому что его люди уже перевернули там всё вверх дном, а вот Мудролист об итогах того расследования знает только публичную информацию, она хочет знать больше.
Вопрос: «как, сука, попасть в эту чайную лавку?!» И на этот вопрос есть аж пять ответов от самых простых до самых сложных, лично я туда попал только под конец третьего дня. Подробно, конечно, я их расписывать не буду. Кроме одного.
Когда вы подходите к чайной, у вас есть один из вариантов ответов «А могу ли я просто угадать пароль?», после нажатия на который выскакивает Интеллект и говорит, что это было бы слишком тупо, потому что даже если знать личность того, кто запечатал дверь, комбинаций звуков может быть безграничное количество. Так вот, если у вас интеллект где-то в районе 5, то игра позволит вам назвать ПРАВИЛЬНЫЙ пароль и открыть путь внутрь, потому что вы слишком тупой, чтобы себя остановить.
Так, теперь я хочу выделить одну маленькую, для кого-то даже незначительную, проблему, о которой, тем не менее, я считаю нужным рассказать. Баланс. В игре его нет. Всё, что касается ограничителей игрока начинается и заканчивается на его характеристиках. Чисто технически, экономика до поры до времени здесь построена довольно строго, а если у вас вкачена ловкость, то она как будто даже вынуждать вас обворовывать карманы персонажей (Что здесь тоже нереально круто реализовано и даже если вас не поймают за кражей, это может иметь последствия в диалогах).
«До поры до времени». Нет, вообще говоря, вы можете сидеть до конца игры и так и не понять как же вам заработать свой первый миллион до 30, но игра предоставляет возможность просто выключить экономику. В одном квесте, не скажу в каком, сделав вещи, не скажу какие, вы получите предмет, не скажу какой и этот предмет, не скажу как, вполне легально без читов и махинаций даёт вам !50 тысяч крон! Что в местной экономике оценивается, как тысяча зелий исцеления.
Да, не считая этого квеста, иногда игра заставляет тебя попотеть ради денег, а вот, ради чего ты и палец о палец не ударишь, это расходники. Изначальный их смысл в том, чтобы ты тщательно следил за своим здоровьем и своими ячейками заклинаний и редко прибегал к их восстановлению, но чтобы всегда была такая возможность. На чёрный день, так сказать. Вот только, как это называть, когда у тебя этих расходников десятки?
К концу игры их становится настолько много, что ты просто забиваешь болт и на здоровье, и на ячейки. Всегда сможешь безболезненно восстановить. Да, как и в DnD здесь есть также болезненный способ восстановления и это короткий отдых. Ты стараешься его не трогать, потому что он жрёт очень важный час игрового времени, который ты мог потратить на исследование мира. В первые три дня игры ты всегда ощущаешь нехватку этого времени. И благодаря расходникам, я ни разу за игру не воспользовался кнопкой короткого отдыха, исключая один форсированный момент во время разговора с кентом в подземелье.
А ведь испорчен здесь баланс и по отношению ко времени. Не потому что его не хватает, а ровно наоборот. Слишком часто в первые дни я ловил себя на мысли, что тут гора контента и мне не хватает времени пощупать всё. В реальности же я закончил игру к началу пятого дня.
Как мне кажется, каждая реплика здесь жрёт уж слишком мало времени, не существует способа пройти игру, при котором ты не исследуешь весь Толстад, все подземелья и не поговоришь со всеми персонажами, если только сам не лоханёшься и не найдёшь их, что от времени не зависит.
В начале ты думал, что контент в этой игре зависит от тебя, ты сам выбираешь какими активностями заняться и если не хочешь просрать расследование в чайной, тогда ты должен выкраивать для этого своё время исследования и решения прочих квестов. А уже на четвёртый день ты понимаешь, что ничего кроме мейн-квеста-то и не остаётся. «Щас договорю с этим лавкрафтианским чудовищем и пойду спатки, а там уже и в финал».
Ещё раз. То, что я говорю про баланс слабо влияет на общие впечатления от проекта, но это то, что надо было сказать, дабы игра не мерещилась идеальной. По правде? Да насрать мне и на экономику, и на расходники, меня хлебом не корми, дай пообсуждать с дьяволёнком юридические тонкости воскрешения и с учёным, а что такое вообще днд-шное мировоззрение и как его менять.
Мир Йора или Мир Джора или Мир Жоры, смотря какая адаптация вам больше нравится, это реальность, в которой разворачивается Esoteric Ebb. Долго и нудно рассказывать про то, что этот мир из себя представляет, я не буду, в игре вы сами это прочитаете в более увлекательном формате, но основы я вам выдам.
В отличие от обычных фэнтези миров, этот представляет собой кольцо, в центре которого находится океан. Вся суша же делится на 8 полос. Норвик находится на побережье Аскании, это город, который населяют люди, гномы и гоблины, а кроме них, здесь ещё уйма других народов, но они не столь многочисленны и не связаны с историей города. Йор – это великий маг, который создал собственный мир восемь тысяч лет назад и заселил его Зверьми Йора, первыми разумными расами.
Вся история мира поделена на эпохи, а ближайшими к нашей действительности являются Божественная Эра и Арканная Эра. В Божественную Эру по земле ходили живые боги, но вернее будет сказать, что существа столь могущественные, что в них верили и им поклонялись сотни тысяч и миллионы. Одним из таких богов был Уртх или Урт, бог уртхиан, к которым причисляется и Клирик.
Уртх поселил своё племя в руинах древней расы разумных существ, которые он распорядился отстроить, сейчас эти руины и являются Норвиком. В Арканную Эру странами правили величайшие маги своего времени, эта форма правления получила название магократия. Что-то среднее между аристократией и меритократией. Крупные аристократические роды имели достаточно власти и денег, чтобы обучаться магии, которая и делала их достойными власти и денег. Такой вот порочный круг.
Такие государства были частым явлением в Ридс или иначе в Тростниках, одной из восьми полос, что граничила с Асканией. Окончилась Арканная Эра Береговой Войной (Coast War), что уничтожила почти всё человечество и начала процесс уничтожения арканных государств. Магократии рушились и на их место приходило новое видение построения государства. Видение, в котором не люди жили на благо государства, а оно существовало ради них. Тогда появилось Вольноходчество (Фристрайдеры).
Вольные ходоки представляли интересы буржуазии, они открыто выступали против магократического феодализма и устраивали революцию за революцией, убивая представителей старого порядка и создавая Вольные Города, основанные на демократии, либерализме и рынке. Блин, а ведь это как… Как в реальности…
Возвращаясь к Норвику, тот, кто казался бессмертным умер. Со смертью Уртха наступила новая эпоха, её называют Послевоенной Эрой. И спустя 27 лет в Норвике проходят первые в истории выборы. Но помимо националистов, отстаивающих интересы теократической аристократии и вольноходцев, сражавшихся за рыночные свободы и против феодальной деспотии, появляются ещё и азгалисты.
Азгализм – это термин, образованный от имени бога гномов – Азгала. Да, если вы чутка прошарены в вопросе, то уже понимаете, что третья сторона конфликта – это социалисты. И логично, что эта идеология была образована гномами, которые батрачат как не в себя. Однако среди них не только гномы, но и немалая часть молодёжи. Их идеи держатся за что-то среднее между умеренной социал-демократией и революционным коммунизмом и они были образованы, как реакция на дикий рыночный либерализм, зародившийся в Тростниках.
Я… Я… Я похлопаю. Я хочу хлопать. Я не могу смотреть на политический спектр Esoteric Ebb и не хлопать. Это настолько реальные идеологии, настолько подробно они в игре расписываются, настолько обильно их поливают грязью и одновременно превозносят, что выбор игрока нельзя назвать лёгким. Всех можно понять. Националисты хотят сохранить культуру Норвика. Либералы хотят торговать со всеми и взаимообогащаться. Социалисты хотят закрепления прав трудящихся.
Вдобавок ко всему, это не тот выбор, который ты тупо делаешь в конце игры, хотя и не без этого. Это выбор, который преследует тебя всё прохождение. Тут ты смеёшься над тупыми фемками, а там кринжуешь от оправдания геноцида со стороны нациков.
В моменте ты ловишь себя на мысли, что ты не с этими ребятами, а иногда ты думаешь, что эти же ребята действительно сделают Норвик лучше. Лично я всю игру колебался между социал-демократами и рыночными либералами, иногда кто-то из них вот так возьмёт и ляпнет чушь радикальную, так ты сразу их за грязь считаешь. И это делает игру великой. Великой настолько, насколько была Disco Elysium.
Забавно здесь также то, как представлены характеристики и их интересы. Сила – это ярый националист, что стоит за наследников теократии Уртха. Ловкость – это очень жадный чёрт, что иногда здраво рассуждает, он выступает за вольноходцев. Телосложение – это ленивая жопа, которая не хочет хоть как-то участвовать в политике, оно придерживается нигилизма, отрицания всего, на крайняк можно за каких-нибудь гедонистов проголосовать. Мудрость – эгалитарный сукин сын, очень добрый парень, но иногда эта доброта идёт бок о бок с наивностью, он бы проголосовал за любую добрую идею, в которой отстаиваются интересы угнетённых, он за азгалистов.
Интеллект самый интересный фашист из всех фашистов; мало того, что он поносит всеобщее избирательное право, потому что тупые не должны иметь право голоса, так он вообще хочет сделать клирика магом-королём, он активно продвигает идеи арканизма и магократии. Про Харизму, на самом деле, не так уж и много можно сказать; он хорош в том, чтобы убедить людей голосовать за него, у него нет каких-то определённых политических взглядов, он аполитичен и у него есть мечта: он хочет, чтобы все его любили.
Мало в игре осталось вещей, о которых я не рассказал. В частности, я не касался спутников, хотя гоблин Снелл – это ещё тот дружбан на века, который, как и Ким Кицураги, здесь является тем самым парнем, что останавливает Клирика от тупых действий. Например, пока он в отряде, он не позволит вам прыгнуть в глубокий колодец, на дне которого после прыжка вы умрёте.
Но Снелл здесь не один, кроме него вы в отряд также можете взять ангела Эттир, мощную древнюю женщину, что мечется между свободой и долгом. Её мировоззрение хоть и нейтрально-законопослушное, всё-таки тянется к доброму, что подмечает Мудрость, однако служит она злому магистрату. Кроме этих двух, блуждая по миру, вы можете встретить монстра, что станет вашим фамильяром, если вы того захотите, конечно. И естественно, эта троица будет постоянно вставлять свои пару копеек в диалогах.
Меня радует, что в этой игре полно возможностей, которые вы можете реализовать, а можете и не реализовывать и в конечном счёте каждая такая возможность, будь она упущенной или нет, повлияет на каждый отдельный разговор. Эти возможности складываются и из характеристик, и из заклинаний, и из напарников, и даже из обычных краж с испытанием ловкости.
Мне искренне печально, что кто-то здесь увидел только леволиберальную повестку, при условии, что мировоззрения характеристик здесь по-настоящему разнообразно и всеохватывающе, а варианты действий Клирика позволяют отыгрывать любую ныне существующую политическую идеологию.
Вам даже выбрать напарника себе дают и иногда во внутренних диалогах позволяют выбрать ваше собственное отношение к иммиграции и к расхождению гендера и пола. В последнем случае вы можете эту Мудрость, что какую-то муть вам затирает, вообще послать куда подальше и общаться с Силой.
До сегодняшнего дня в мире существовала ровно одна игра, что позволяла мне почувствовать себя в настолке, решать проблемы самыми тупыми способами, познавать интересный запутанный мир через разговоры с его жителями и при этом не плеваться от сухой экспозиции. Сейчас этих игры две. И одна из них Esoteric Ebb.
Лучшие комментарии
Надеюсь на какой-нибудь смачный апдейт ля реж версия и тд
А пока поделюсь этим интервью с разработчиком этой имбы
Хоть кто-то в обзоре поблагодарил за русификатор и без негатива) и кстати, перевод сейчас очень высокого качества для неручного перевода
И ещё раз поблагодарю! Без твоего перевода я бы, наверное, ещё долго пускал слюни на этот шедевр, последние версии перевода и правда качественные
А Clarkkent - реально супергерой , в игре ооочень много текста и возможностей напортачить, даже если идеальным перевод не получится, стоит признать и уважать его дело и решимость . Официальной локализации мы можем никогда не дождаться, можно играть и на английском , если вы очень хорошо знаете английский или используете удобные хорошие программы для этого, но это всё ровно будет тяжелее чем сразу на привычном языке, по крайней мере для большинства.