Black — технологичный шутер от первого лица, вышедший эксклюзивно на консолях шестого поколения.
В своё время игра буквально взрывала мозг продвинутой разрушаемостью окружения и графикой, которая казалась невозможной на консолях того времени.
Эту особенность позже часто ставили в пример другим сериям — особенно Call of Duty: мол, посмотрите, в Black разрушаемость есть, а в Колде, до сих пор нет ничего сопоставимого по уровню.
Особенно активно такие сравнения всплывали после выхода Battlefield 3.
Что ж, сегодня нам предстоит разобраться: имелись ли у Black еще хоть какие-то достоинства помимо впечатляющей графики и эффектной разрушаемости, или именно этим игра и запомнилась.
Вводные
Black вышла 24 февраля 2006 года на PlayStation 2 и оригинальном Xbox. На релизе игра получила тёплый приём — её хвалили и критики, и игроки, особенно отмечая технологичность и зрелищность для своего времени.
Любопытно, что это была первая экшен-игра от студии Criterion Games.
До этого они занимались исключительно гоночными проектами и несколько лет развивали серию Burnout, сделав себе имя именно в жанре аркадных гонок.
Получается, что не всегда первый блин выходит комом — порой дебютный проект в новом жанре может оказаться настоящим успехом.
В свое время Black прошла мимо меня: тогда у меня не было ни PlayStation 2, ни первого Xbox.
Впервые я всерьёз услышал о ней уже после выхода Battlefield 3 — в тот момент игровое сообщество активно обсуждало отсутствие сопоставимой разрушаемости в Call of Duty: Modern Warfare 3.
В этих спорах Black регулярно приводили в пример как игру, вышедшую пятью годами ранее, но, по мнению многих, на голову превосходящую Modern Warfare 3 именно в плане разрушений.
И только в прошлом году я наконец до неё добрался: прошёл от начала и до конца на стриме, запустив через эмулятор PCSX2.
А вот до полноценного блога по игре руки дошли только сейчас.
Почему PlayStation 2, а не XBOX?
У кого-то может возникнуть вопрос: почему я выбрал именно версию для PlayStation 2, если версия для Xbox выглядит лучше?
Всё довольно просто. На сегодняшний день эмулятор второй «плойки» доведён практически до идеала — большинство игр запускаются без серьёзных проблем. Поэтому я не видел смысла возиться с эмуляцией Xbox.
К тому же PCSX2 без особых трудностей позволяет значительно улучшить качество изображения. Посмотрите сами, как игра выглядела в оригинале и как она выглядит после улучшений.
Картинка стала более чёткой, а модели — сглаженными и детализированными.
Кстати, игра из коробки поддерживает формат 16:9.
Проблемы эмуляции
Стоит отметить, что при эмуляции некоторые проблемы всё же возникали — я периодически застревал в предметах или дверных проёмах.
Судя по сообщениям в чате моего стрима, это была именно проблема эмулятора: никто не отмечал подобных багов при игре на оригинальных консолях.
Нельзя сказать, что из-за этого игра становилась непроходимой, но именно такие моменты дали мне вполне легитимный повод пользоваться save state’ами эмулятора. Впрочем, была и вторая причина — о ней расскажу чуть позже.
Перейдём к самой игре
Она встречает нас стильной лайв-экшен заставкой с допросом главного героя. Такой приём подачи сюжета сразу напомнил мне Call of Duty: Black Ops — там использовалась похожая структура повествования через воспоминания и допрос.
К слову, я часто буду проводить параллели с Call of Duty — волей-неволей это наиболее близкий конкурент.
После вступления нас без лишних прелюдий бросили в гущу событий и сразу дали почувствовать главное — например, возможность выбивать определенные двери дробовиком. На момент выхода это, уверен, просто взрывало игрокам мозг.
И в целом к технической стороне у меня почти нет претензий. Даже сегодня игра выглядит достойно, а после применения «улучшалок» эмулятора — и вовсе впечатляет.
Модели персонажей и локации чёткие, окружение детализированное, присутствует пусть и заскриптованная, но всё же разрушаемость.
Теперь понятно, почему многие говорили, что Black выжимала все соки из консолей того поколения — и я с этим полностью согласен.
Проработка оружия
Насколько я знаю, игру в своё время особенно хвалили за проработку оружия и его звучание— сами разработчики даже называли Black «оружейным порно».
Однако сейчас оценить это по достоинству мне уже сложнее — я избалован современными шутерами, где качественный звук и внимание к деталям стали стандартом. Как говорится, в такие игры нужно играть в момент их выхода, чтобы прочувствовать весь эффект.
При этом сама стрельба показалась мне неожиданно пресной — отдача практически не ощущалась. Вероятно, это была проблема большинства консольных шутеров того времени: насколько помню, что-то похожее я отмечал и в другом проекте того периода, Battlefield 2: Modern Combat.
У некоторых видов оружия была возможность переключать режим стрельбы, но я не нашел в этом практической пользы. Также присутствовала лёгкая помощь в прицеливании, которая слегка упрощала процесс стрельбы с геймпада.
Отдельно отмечу эффект размытия во время перезарядки: поле зрения на мгновение размывается.
Вероятно, это сделано ради иммерсивности и усиления ощущения уязвимости, но лично меня такой приём скорее раздражал, чем добавлял погружения.
Уровни
Если говорить об уровнях — а их здесь всего восемь, — то для своего времени большинство из них выполнены действительно качественно.
Игра переносит нас через разные локации: то мы пробираемся ночью через лес к цели, то оказываемся на кладбище, уворачиваясь от выстрелов снайперов и прячась за надгробиями.
При этом большинство уровней достаточно просторные, что создаёт ощущение свободы.
Хотя, отмечу, что некоторые локации лично мне показались на любителя, и на них было как-то душновато играть — возможно, это просто вопрос вкуса.
Но, к сожалению, на этом плюсы игры заканчиваются.
Геймплей
Геймплей довольно однообразен: нам постоянно приходится продвигаться от точки А к точке Б, расстреливая одинаковых противников.
При этом на уровнях практически отсутствуют какие-либо модификаторы геймплея или яркие заскриптованные ситуации.
Нет моментов, когда, например, мост начинает рушиться и нужно срочно прорываться вперёд под плотным огнём; нет сегмента, где приходится двигаться под прикрытием танка, расчищая ему путь; нет обязательных стелс-эпизодов, которые бы ломали привычный ритм.
Да, враги делятся на несколько типов:
- обычные солдаты, которых можно быстро устранить;
- бронированные, в которых нужно выпустить немало пуль;
- и бойцы со щитами, которых приходится обходить с фланга или закидывать гранатами.
Но всё это едва ли вносит заметное разнообразие в сам игровой процесс.
К финалу количество противников, на мой взгляд, возрастает до неадекватных значений, из-за чего игра начинает утомлять.
Масло в огонь подливают контрольные точки, которые иногда расставлены крайне странно, из-за чего приходится переигрывать внушительные сегменты уровней. Это, к слову, вторая причина, по которой я прибегал к save state в эмуляторе.
Музыка
Отдельно отмечу почти полное отсутствие музыки во время прохождения.
Да, в какой-нибудь Call of Duty ситуация была похожей, но, по моим ощущениям, там всё же чаще встречались моменты, когда музыка подчеркивала эмоциональный окрас происходящего.
Сюжет
Что касается сюжета — признаюсь, я ожидал большего.
В итоге он показался мне довольно посредственным.
Порой складывалось ощущение, будто сначала были созданы уровни, а уже потом под них «подшили» историю, чтобы хоть как-то связать миссии между собой.
Во время прохождения не было катсцен — сюжет подавался через короткие лайв-вставки перед миссиями.
Например, после первого уровня перед началом следующего снова показывали сцену допроса, где герой рассказывал о встрече с каким-то персонажем на том самом уровне.
Возникает логичный вопрос: почему разработчики не показали события полноценной катсценой в конце уровня, чтобы игрок увидел события от лица героя, а уже на допросе дополнить их деталями?
В текущем виде создавалось ощущение разрыва между игровым процессом и повествованием.
Лично для меня такая подача выглядела фрагментарной и довольно странной.
Для сравнения можно снова вспомнить Call of Duty: Black Ops, вышедшую несколькими годами позже: там допрос использовался как брифинг перед уровнем, а сами катсцены были органично встроены в игровой процесс.
Благодаря этому повествование ощущалось цельным, а погружение — более глубоким.
Мне стало интересно, почему в Black всё реализовано иначе.
Оказалось, что такой формат повествования был выбран не случайно. Изначально у разработчиков были амбициозные планы по сюжету — они даже рассматривали пререндеренные катсцены на движке игры. Однако из-за нехватки опыта от этой идеи пришлось отказаться.
Позже команда задумалась о лайв-экшен вставках, но на тот момент у них даже не было полноценной альфа-версии игры, чтобы органично встроить сцены в сам процесс прохождения. Это косвенно подтверждает мою мысль о том, что уровни были готовы раньше, чем сформировалась цельная история.
В итоге и выбрали формат допроса — как самый простой способ связать разрозненные миссии.
Забавно, что сами ролики снимались буквально тайком на площадке, где в то время работали над сериалом «24».
Самое печальное то, что Black заканчивается буквально ни о чём — судя по всему, планировалось продолжение, которое так и не вышло.
Позже от части бывших сотрудников, работавших над Black, вышел духовный и идейный наследник Bodycount, но сюжетно эта игра с оригиналом не связана.
Локализация
Напоследок — пару слов о локализации. У меня была версия с русскими субтитрами, и в целом перевод оставил приятное впечатление: текст звучит естественно, без явных стилистических ошибок, а за всё прохождение я не заметил ни опечаток, ни откровенных ляпов.
Давайте подводить итоги
Игру я прошёл примерно за четыре часа, и всё это время меня не покидало ощущение, что по геймплею и подаче сюжета она застряла где-то в эпохе PlayStation 1.
Это напоминало условный Medal of Honor: сухие брифинги перед миссией — и почти полная тишина в плане повествования во время самого уровня. Ты просто идёшь вперёд и стреляешь.
Для времён первой PlayStation такой подход был нормой, но в 2006 году он уже выглядит архаично.
Помню, каким откровением для меня стала первая Call of Duty на ПК после первой плоки.
Уровни ощущались живыми: задачи могли меняться прямо по ходу миссии — внезапно появлялся танк, и приходилось срочно искать способ его уничтожить; при высадке с капитаном Прайсом на немецкий корабль нас раскрывали, и мы с боем прорывались наружу.
Сценарий не стоял на месте, он разворачивался прямо в процессе игры.
К сожалению, подобного восторга Black у меня не вызвала — хотя вышла она спустя примерно три года после первой Call of Duty.
Да, с технической точки зрения Black безусловно опередила своё время: разрушаемость окружения, качественный звук, продвинутая графика — всё это впечатляло и заметно выделяло игру на фоне конкурентов того периода.
Но если смотреть шире, по совокупности факторов, тот же Call of Duty 3 на консолях того поколения воспринимается более цельным произведением.
Там есть связный сюжет, зрелищная постановка, постоянная динамика — игра всё время держит в напряжении и не даёт заскучать.
Я вполне допускаю, что в момент релиза Black производила «вау» эффект.
Но сегодня мне сложно найти убедительные причины, по которым в неё действительно стоило бы поиграть в наши дни.
Разве что ради ностальгии — если вы когда-то уже проходили её и хотите снова почувствовать то самое ощущение: приходишь после школы, включаешь консоль, садишься перед тёплым мерцающим светом ЭЛТ-телевизора и ещё пару часов беззаботно стреляешь, пока с работы не вернутся родители и не напомнят, что пора бы заняться уроками.
Если вам понравился блог, не забудьте поддержать его лайком и подпиской — это очень помогает развитию канала. Также буду рад вашим мнениям в комментариях!
Заглядывайте и в мой Telegram, где я делюсь мыслями и выкладываю мемы.
А еще у меня есть предложка, где вы можете предлагать идеи для новых выпусков.
Если вы хотите поддержать канал, информацию о том, как это сделать, можно найти в описании видео или на странице канала.
С вами был улетный гусь.
До скорых встреч.
Лучшие комментарии
Игра была бы хороша и сегодня, если б не душила жирнющими противниками, особенно под конец они начинают бесить.
Это да, в конце задница...