28 февраля 28 февр. 1 71

Ретроспектива Fire Emblem. Часть 9 — Fire Emblem: Path of Radiance (2005)

+7

Ну что, пришло время перешагнуть 16-битный барьер и взглянуть в будущее: 3D-графика, озвученные кат-сцены… Наконец-то Fire Emblem не просто возвращается на домашние консоли, но и делает это со вкусом.

 

Вообще серия должна была посетить ещё Nintendo 64, но на тот момент многое пошло не по плану, из студии ушёл основатель серии, и в итоге пришлось ждать 2003 года – тогда, после мирового дебюта, приняли решение выпустить следующую часть для Nintendo GameCube. Но и тут не всё пошло идеально по плану, ибо ещё и  Sacred Stones захотели создать…

На новый проект не скупились в плане бюджета, так что разработчики могли реализовывать новые идеи. Важнейшей такой идеей стала база – место, где члены отряда взаимодействовали друг с другом. Всё время до этого бойцы могли лишь изредка поговорить друг с другом на поле боя при соблюдении условий (их взаимодействие предусмотрено разработчиком, и они простояли на соседних клетках нужное число ходов). Такое взаимодействие понравилось игрокам, так что надо было дать развитие идеи.

Помимо разговорчиков, планировалась нечто вроде тренировочной арены, но её реализовать не получилось.

По словам Тору Нарихиро (Toru Narihiro), продюсера игры, было нереализовано и недоделано много всего. Сам он считает, что релизная версия была готова на 70%, и речь тут не о «полировке» игры, а именно о наполнении контентом.

Многие банальные задачи оказались сложнее, чем предполагалось. Самая базовая вещь для FE – отдельная анимация во время атаки. Теперь она была в 3D, и это оказалось вызовом, ведь надо было предусмотреть все модельки с учётом апгрейда юнитов и их владения разными видами оружия, при этом ещё и нужна была отдельная анимация для критического удара.

В довесок авторы вернули фишку из « Генеалогии Священной Войны» - пассивные навыки бойцов. И некоторые такие навыки тоже нужно было наделить анимацией. Авторы даже использовали технологию motion capture, но не уточняется, идёт ли речь о боевых анимациях непосредственно в игре, или же речь только о редких катсценах.

Реально редких катсценах - всего их минут 10 хронометража.
Реально редких катсценах - всего их минут 10 хронометража.

И, пожалуй, не менее важное изменение произошло в плане сюжетной атмосферы и выбора героя. Заранее отмечу, что от фэнтезийного сеттинга с королевствами никуда не деться. Однако впервые в качестве героя решено было выбрать простого паренька – ни принца, ни принцессу и даже не тайно скрытого от злой империи детёныша, который узнает о своей голубой крови прямо перед финалом истории. Нет, решено было подавать историю через обычного японского шко… в смысле юного наёмника, живущего с батей, младшей сестрой и друзьями. Такой классический герой сёнена (то бишь манги/аниме для парней 12-18 лет) должен был привлечь побольше аудитории.

Айк. Наш ОЯШ
Айк. Наш ОЯШ

Дизайн персонажей разработал новый для серии художник Сэнри Кита (Senri Kita), до этого работавший над файтингом  Samurai Shodown. Но при этом всю основную художественную работу делали привычные для серии художники: Масахиро Хигучи (Masahiro Higuchi), работавший с четвёртой части, и Таэко Канэда (Taeko Kaneda), пришедшая во время разработки «Фракии».

Кстати, о персонажах. А помните, я в прошлый раз упоминал об интервью переводчиков игры с японского на английский? Они справедливо отметили, что по сравнению с переводом Path of Radiance, Sacred Stones кажется каплей в море. И это действительно так: объём текста в PoR огромен. Вот только проблемы не исчерпываются размером работы. Тут классическая проблема перевода с японского – есть диалоговое окно, созданное разработчиками для японских иероглифов, куда теперь надо вместить перевод на английский, не исказив смысл сказанного. А это задачка со звёздочкой. Насколько у них получилось – судить сложно, надо знать оба языка и пройти обе версии. Но если верить уже упомянутому интервью, то переводчикам помогали сотрудники из самой Intelligent Systems, так что всё самое важное удалось сохранить, а вырезать пришлось лишь вкрапления японского юмора, который англоязычному игроку был бы не очень понятен.

Если же сравнить перевод с доступными концепт-артами, то можно увидеть лишь парочку несостыковок. Казалось бы, перевести имена персонажей это прям самое простое, что можно себе представить, но ведь творческому человеку надо как-то выразить себя. Вот возьмёт, да и переведёт ティアマト(Тиамат) как… Титания. Понять переводчика можно – ну смотри какая суровая дама, чёб её не назвать Титанией, даже лучше сделал, не? Ещё есть парнишка Soren, у которого вообще сложная судьба. Сначала его хотели назвать то ли リオン то ли ソオン (Рион/Соон), но к релизу нарекли セネリオ (Сенерио).

И раз уж речь зашла об именах. Интересная штука приключилась с главным героем. Ещё со времен отменённой Fire Emblem для Nintendo 64 у авторов завалялся концепт героя по имени Айк. Переработанную внешность использовали для Роя, главного героя  Fire Emblem: Binding Blade. Имя же долгое время лежало на полке, пока не случилась Path of Radiance, где главного героя назвали Айком.

Айк для N64
Айк для N64

Вернёмся к разработке и нацеленности на сёнен-аудиторию. Понятно, что финансовый успех тут прям требовался, ибо денег в разработку вложили и надо их отбить. Однако выбор консоли самую малость спорный. Жизненный путь консоли GameCube подходил к концу, и Nintendo готовила революцию. Revolution – это буквально название прототипа новой консоли, которой окажется Nintendo Wii. Анонсировали эту «революцию» ещё в 2004 году, причём в этом же году должна была выйти Fire Emblem для GameCube, но релиз задержался до 2005.

Никто не планировал делать эту игру как один из проектов стартовой линейки Wii, да и странно было бы презентовать пошаговую тактику, когда ты всё время рассказываешь о том, что новая консоль будет про активное махание контроллером, а не сидение по часу минимум за ареной боя.

Так что выход один – GameCube, консоль, жизненный цикл которой закончится через пару лет.

Кадр из японского анонса игры
Кадр из японского анонса игры

Нет, я не говорю, что раз консоль на новую скоро заменят, то и игр на старую не надо выпускать. Просто подсвечиваю тот факт, что всё внимание постепенно переходит на новую консоль, которую так яро продвигали Nintendo, и Intelligent Systems с их новой игрой не очень повезло с продвижением. Да, в Японии продвигали через анонс игры в очень популярном журнале Weekly Shōnen Jump, но вот для англоязычной аудитории был лишь анонс на E3 2005, причём в Японии к моменту E3 ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡 уже вышла. В США и Европе  Fire Emblem: Path of Radiance выйдет осенью – 17 октября и 4 ноября соответственно.

Пару слов о сюжете. Со спойлерами

Сюжет – чуть ли не самая сильная сторона Path of Radiance, если бы не один нюанс, о котором чуть позже. Чувствуется, что не просто так на этой составляющей отдыхали в прошлой части, ведь здесь с лихвой всё компенсируется. История подаётся постепенно, в несколько слоёв, и образует единый такой, очень даже съедобный пирожок.

Начинается всё скромно: мы берём на себя роль юного синеволосого парня (по классике серии FE) и живём в маленьком лагере наёмников под руководством сурового, но справедливого отца. Отмечу, что наёмники, конкретно в нашем случаем, это не бандиты, которые за золото убьют кого угодно, а эдакие правильные ребята, со своей системой ценностей. Детей не обижают, гражданских не трогают, и вообще в некоторых королевствах рыцари менее благородны, чем наш отряд.

Скромное жильё наёмников
Скромное жильё наёмников

В один не очень прекрасный день начинается война – королевство Daein (Дейн) вторгается в соседнее королевство Crimea (Куримия). Это, к слову, не первый раз, когда FE берёт название из реальности и бросает в игру. Уже встречались Македония в первой части, Силезия в четвёртой, а название швейцарского города Берн использовали в шестой части.

Так вот, Дейн решительно бьёт прямо по столице, пока никто этого не ожидал. В результате блицкрига Куримия пала, правитель и наследники считаются погибшими. Примерно в это время наш отряд собирается драть когти куда-то в безопасное место, ибо лагерь находился на Куримских землях, хотя рассматривается и вариант пойти к победителям, служить под их началом. Всё рушится, когда в лесу мы находим Куримскую принцессу, о которой никто в мире не знал, ибо считалось, что у короля не было дочерей. Напомню, что мы чертовски благородны, хотя и не весь отряд. Поэтому, когда лидер говорит, что мы поможем сбежать принцессе от войны, то всем отрядом и помогаем.

Вообще были мыслишки, что никакая это не принцесса, а просто дамочка, которой требовалась помощь. Мысль эта разлетелась в дребезги, когда войска Дейна догнали отряд и потребовали выдать девчушку. Батя отказывается, и это будет стоить ему жизни.

It was at this moment that he knew...
It was at this moment that he knew...

Руководство отрядом по наследству переходит нам, с чем не соглашаются некоторые бойцы и уходят восвояси. В итоге подавленный и уменьшенный в количестве отряд кое-как спасается бегством.

Здесь начинается новый слой истории. Открывается важная часть мира игры – он состоят из двух рас. Беорки (они же люди) и Лагузы (гуманоидные существа, превращающиеся в животных, птиц или даже в драконов). Как человечество поделено на королевства, так и лагузы разделены подобным образом. Только у них разделение чётко влияет на их вид: человеко-драконы живут сами по себе, люди-львы сами по себе, вороно-люды отдельно и т.д.

Львиное королевство соглашается помочь переправить принцессу в безопасное место, т.к. Куримский король всегда был добр к лагузам, но это скорее исключение. Зверолюди недолюбливают человеков, и это взаимно. В королевстве Дейн ненависть к лагузам воспитывают с детства, а в империи Бэгнион (куда мы направляемся) раньше лагузов держали как рабов.

При всём при этом наша армия оказывается интернациональной. В отряд постепенно приходят и лагузы, и даже девушка-рыцарь из Дейна, которая подозревает, что сказки из детства о том, что все лагузы демоны во плоти, оказываются лишь пропагандой ненависти. Хотя среди них и правда есть нехорошие ребята, например, человеко-вороны, промышляющие грабежом и пиратством. Но в массе своей лагузы не отличаются от людей, кроме внешнего вида.

Да и вообще конкретно на этом слое истории мы узнаём, что лагузы мирные по своей природе, что находит отражение в игровом процессе. Они не атакуют, пока не накопится определённая шкала, а некоторые виды лагузов вообще ни при каких обстоятельствах не нападают на других. Так ломается шаблон у многих наших сопартийцев, пока мы плывём в империю Бэгнион за помощью.

Бэгнион заслуживает отдельного упоминания. С одной стороны, нам показывают огромное государство, в котором власть считают божественным даром, так что император тут одновременно и единоличный правитель, и проводник слова божьего. С другой же – мы узнаём, что благосостояние империи исторически строилось на рабском труде лагузов, а в обществе до сих пор царит ненависть к тем, кто выглядит хотя бы немного не так, как стандартный человек. Вишенка на торте – чиновники при императрице (которая тут выглядит как девочка возрастом лет десяти максимум) всё ещё отлавливают себе рабов, просто стараются делать это тихо. Но и она также тихо нанимает наш отряд, чтобы покончить без лишней огласки с нерадивыми вассалами.

Здесь мы узнаём о трагическом событии двадцатилетней давности. Погибла императрица Бэгниона, вину за убийство решили скинуть на лагузов. Конкретно на тех, что проживают в лесу Serenes. Ксенофобия от такого вброса подскочила на новый уровень, и в итоге толпы людей с оружием, факелами и вилами уничтожила лес и всех его обитателей. Сбежать сумел лишь принц этого лесного королевства, но его предал собственный друг детства – продал бэгнионскому аристократу. Как раз к которому мы ворвались по поручению императрицы.

Даже не спрашивайте, что там происходит на картине, на фоне героев...
Даже не спрашивайте, что там происходит на картине, на фоне героев...

Итак, принц спасён, нерадивый вельможа наказан, так что мы получаем благословление императрицы и ресурсы для того, чтобы пойти войной на Дейн. Меж тем, главный герой получает статус лорда для того, чтобы иметь почётное право вести за собой целую армию. Хотя наш ГГ мыслит прогрессивно и выступает против местных буржуа, но тут перед ним простой выбор: либо принять титул и закончить дело, начатое погибшим отцом, либо сдаться, потому что своих сил для полноценной войны не хватит.

Спустя пару-тройку битв мы уже захватываем столицу Дейна и, казалось бы, конец. Но происходит два важных момента. Первое: мы узнаём, что король Дейна покинул столицу и находится в Куримии. Второе: наш герой узнаёт предысторию своего отца, бывшего лидера группы наёмников.

Отец был одним из генералов Дейна. И не простым, а самым сильным воином, что видел свет. Он не знал поражений, его владение мечом было превосходным. При этом он не упивался войной. Напротив, решил успокоиться и завести семью. Судьба же решила иначе.

В одной из последних битв на стороне Дейна в руки отца попал некий медальон, из-за которого тот потерял рассудок и разил направо и налево всех без разбора. Медальон этот зовётся медальоном Лехрана, а так как он загорается при использовании, то его ещё называют Огненной Эмблемой.  Но вернёмся к истории отца. Он убил всех врагов, но не мог остановиться – продолжал убивать союзников. Тогда его жена попыталась остановить его, но это стоило ей жизни. Поняв, что убил любимую женщину, тот всё же пришёл в себя и сумел противиться амулету, в котором, как оказалось, запечатана сила некого тёмного бога.

Так дети, тогда ещё совсем маленькие, остались сиротами. Отец забрал их, взял с собой верных товарищей, и ушёл в наёмники. Амулет отдал дочери, нашей младшей сестре, чистой сердцем. На неё он не возымел эффекта. Себе же он изрезал руку так, чтобы больше никогда не владеть мечом столь искусно, вместе с этим взял со своего друга-ассасина обещание, что, если сам вдруг снова окажется в состоянии берсерка – тот убьёт его без замедлений. Всё это время сестра носила медальон, не зная его истинной силы. Теперь же он пропадает.

Сестра собственной персоной
Сестра собственной персоной

Нас предаёт один из лагузов, который до этого помог переправить принцессу в Бэгнион. Но предаёт не из-за слепого повиновения Дейну, а ради помощи любимой… внучке. Да, у лагузов старение идёт чуть дольше, чем у людей, поэтому получается так, что предателю уже несколько сотен лет, да и внучке за сотку уже перевалило. Девушка служит королю Дейна и, по мнению деда-предателя, если ей дать амулет, чтобы та отдала злому королю, то она будет счастливой и свободной. Естественно, было глупостью подыгрывать злодею.

Где-то на этом моменте я подумал, что сейчас начнётся уже привычный твист: злой император будет пробуждать злобное божество чтобы уничтожить мир. И, по сути, так оно и происходит: мотив злодея – именно что создание катастрофы путём пробуждения древнего зла. Но… до этого попросту не доходит.

В последних 4-5 миссиях сюжет развивается очень быстро и не очень информативно. Вот мы захватили Дейн и идём освобождать Куримию. Переходим через мост, где побеждаем генерала армии Дейна, потом ещё одного побеждаем в форте, и даже сражаемся с Чёрным Рыцарем – тем самым, что убил нашего отца. Но за это время ничего дополнительно не раскрывается, что очень обидно. Ведь с самого начала таинственный ореол над Чёрным Рыцарем как бы намекал, что мы офигеем, когда узнаем, кто он на самом деле. А мы не узнали – просто победили, благодаря чему спасли ту самую внучку, ради которой нас предали. Ещё по пути собираем друзей Куримской принцессы и всё – идём бить главгада.

Повествование очень проседает под конец и даёт лишь намёки от лица нашего главного героя.

Прямых доказательств у него нет, но наш ГГ решает, что правитель Дейна организовал геноцид в лесу Серенес, дабы разжечь пламя ненависти. После этого (тут уже у нас есть доказательства) он убивает всех членов собственной семьи и становится единственным возможным правителем, без любых посторонних посягательств на трон. Далее начинается вторжение в Куримию, и это должно положить начало полномасштабной войне на всём континенте. Лагузы бы вступились за Куримию, а империи Бэгнион пришлось бы вместе с Дэйном сражаться против лагузов, ведь там царила ненависть к зверолюдям. Для чего всё это? По преданию, ненависть, производимая во время мировой войны, разрушит амулет Лехрана и освободит злое божество. Но мало того, что это подаётся как догадки героя, так ещё и всё это остаётся догадками, ибо ничего не происходит, ведь мы просто ворвались с армией в Куримию и победили злодея, чего бы он там ни хотел. После чего общение со всеми участниками отряда и хэппи-энд.

Вот, собственно, и тот нюанс, о котором я говорил чуть раньше – финал игры обескураживает, ибо сценаристы повесили чеховских ружей, но почти все они так и остались висеть, хотя ты ожидал если и не выстрела, то хотя бы просто чтобы ружьё уже сняли, и оно тебя не нервировало своим видом… Тут вновь вспоминаются слова продюсера игры о завершённости игры на 70%.

Пару слов о геймплее

С чего бы начать разговор о геймплее.. Пожалуй, с самого заметного нововведения – класс лагузов. С одной стороны, они чем-то напоминают манакетов: сильный юнит с ограничением. У манакетов ограничением выступает количество атак, а с лагузами чуть интереснее. Сами по себе они безобидны, но каждый ход, каждый удар по ним, или же использование редко встречаемого предмета увеличивают шкалу превращения, и теперь перед нами хищник-убийца. А есть и те, кто способен превратиться в начале боя, но тогда, спустя 3-4 хода, боец станет безобидным, и если за это время вы не получили преимущество на поле боя, то лагуза можно и потерять.

В PoR авторы начинают вводить Анну (секретный торговец, встречавшийся в прошлых частях) как маскота серии. Здесь она обучает новичков основам 
В PoR авторы начинают вводить Анну (секретный торговец, встречавшийся в прошлых частях) как маскота серии. Здесь она обучает новичков основам 

Помимо этого, в игре заменили танцовщиц на особый вид лагузов – ангелоподобные существа с крыльями. Танцовщица всегда была и будет важнейшим юнитом, ибо +1 ход в «Эмблеме» крайне силён. Но танцовщица в «Генеалогии» давала +1 ход четырём бойцам вокруг себя. И этот лагуз после превращения делает то же самое, только он ещё и летает, то есть минует все препятствия на карте. Сильно? Чертовски сильно. Возможно, перед нами самый полезный юнит в серии на текущий момент.

Раз уж зашла речь о «Генеалогии»… Всех наездников вновь усилили, как это было в 4-й части. То есть у нас есть некий запас хода, и он остаётся с нами после атаки, из-за чего наездник может сделать ход, атаку, после чего использовать оставшиеся очки хода для отхода на безопасную дистанцию или заблокировать врагу путь к слабому юниту. Позиционирование в этой части в целом стало очень важным – не зря некоторым бойцам дали функцию «толчка», то есть возможности двинуть соседнего бойца на одну клетку. Опять же, так можно спасти слабого союзника или, наоборот, подтолкнуть мечника на одну клетку, чтобы он дотянулся до врага.

Так ли это важно в реальности? На самом деле, нет, Path of Radiance очень лёгкая, и по моим личным ощущениям, на нормальной сложности она ещё легче, чем предыдущая часть, при этом тут есть лёгкая сложность. Наверное, важнее то, что добавили возможность снять оружие. Это кажется глупостью, но иногда полезно оставить союзника безоружным, чтобы он не ответил на вражескую атаку и случайно не убил потенциального бойца для вербовки, или же не добил слабого врага, чтобы на следующий ход вы убили его нужным вам бойцом, которому немного не хватало опыта для повышения уровня, например.

Ну и давайте закинем ещё одну вишенку, на этот раз на тортик сложности: на базе между миссиями можно вкинуть в бойца дополнительный опыт, который мы получаем либо за быстрое завершение миссии, либо за побочные условия в духе: «во время миссии побега сбежать всеми бойцами, после завершить миссию Айком». При желании можно очень быстро получить бойца продвинутого класса, ведь для повышения класса не нужен используемый предмет – после 20 уровня полоска опыта вновь заполняется, но боец не получает 21-й уровень, а переходит в новый класс. При этом в игре есть Master Seal – предмет для повышения класса вручную после 10 уровня, но тогда вы лишаетесь повышения характеристик с 11 по 20 уровень основного класса.

Вы скажете: «Ну не может же Path of Radiance быть такой лёгкой! Ты что-то недоговариваешь»! Да, сложность и правда попытались сбалансировать с помощью механики «биоритмы». Это очень странная штука, немного напоминающая усталость во «Фракии 776». Напомню, что во «Фракии» у бойцов накапливалась усталость, и союзник оказывался недоступен в следующей миссии, из-за чего приходилось делать ротацию. Тут всё чуточку проще – каждое участие в миссии и каждые 10 конкретных боёв с врагом движется линия биоритма.

На пике мы получаем бонус к попаданию и уклонению, но после движемся по синусоиде вниз и получаем штраф. В теории, это должно нас мотивировать сменить бойца, но на практике несколько ходов со штрафом можно пережить, в особенности если речь о сильно прокаченном бойце. С другой стороны – у нас тут что-то в районе 46 бойцов, а на миссии обычно можно брать по 11-13, так что почему бы и не попробовать разных. Тем более, что связи между бойцами в этой части устанавливаются не стоянием на соседних клетках, а совместным участием в миссиях, после чего надо прочесть разговор на базе во вкладке Support.

Помимо этих диалогов, на базе есть уже знакомая организация инвентаря и несколько новых функций. О возможности вкинуть опыта я уже говорил. На этой же вкладке есть скиллы. У присоединяющихся к нам после середины игры бойцов будут уже выученные навыки, а старичков можно выучить новым благодаря свиткам с навыками, которые редко встречаются в главах у врагов или при посещении домов. Навыки можно как выучить, так и безвозвратно удалить. Например, если вы придумали какую-то синергию у нового бойца, но для этого нужно удалить один его старый навык и дать ему новый из вашего запаса – то так вполне себе можно сделать. Объём очков навыков тут у каждого бойца свой, а изучение скилла занимает от 5 до 20 очков, в зависимости от его мощности.

Ещё на базе есть вкладка Info, доступная после каждой миссии. Там иногда дают важную информацию перед миссией (например, что впереди пустыня и конница будет почти бесполезна), а иногда там и вовсе что-то типа события, где вы встречаем нового бойца, решившего к нам присоединиться, поэтому заходить туда надо обязательно.

И ещё на базе есть магазин, чей ассортимент будет увеличиваться по мере прохождения, и кузня. Нам периодически будут давать денег, при этом оружие в магазине не очень-то дорогое. Излишек средств легко просадить в кузнице – там мы один раз за главу можем сделать определённое оружие (включая магические книги) и накинуть ему сверху характеристик за дополнительную плату (повысить урон, шанс попадания и крита, а также сделать легче, чтобы дать возможность двойной атаки). А ещё выкованному оружию можно дать название и изменить цвет (тут уже бесплатно).

И раз я упомянул магические книги – тут у нас тоже привет из «Генеалогии», то есть треугольник урона, где ветер бьёт молнию, молния бьёт огонь, а огонь бьёт ветер.

Геймплейно Path of Radiance чертовски приятная вещь. Все новые возможности вместе с обновлённой камерой, которая теперь крутится влево-вправо и приближается/отдаляется, делают так, что проводить время в боях становится в удовольствие даже после трёх GBA-эмблем подряд. Да и сами бои, хоть уже знакомы до чёртиков, сделаны приятно.

Большинство карт стандартны, но были и запоминающиеся уровни. Правда, по моим впечатлениям – всё самое запоминающееся было в конце. Это и эпическая битва на мосту, и сражение у подножья горы, где на тебя валят камни, да и финальное сражение запоминается, ибо там очень крепкие враги. Не такие жёсткие, как это обычно бывает в последних миссиях FE, но всё же запоминаются. Ну и мне очень запомнилось сражение в лесу Серенес, проходящее аж в 4 этапа и занявшее у меня свыше двух часов на прохождение (благо, между этапами дают сохраниться). Если честно, я боялся «перегореть» после чересчур похожих FE с GBA, поэтому с опаской подходил к Path of Radiance, мысленно даже приготовился на пару месяцев забыть о серии, если что-то такое произойдёт. Но произошло обратное – Path of Radiance затянула, даже несмотря на свои объёмы. Объёмы текста.

В игре очень, ОЧЕНЬ много текста и авторы это понимали. Не зря тут есть сохранение после завершения миссии, и после ещё раз можно сохраниться на базе. И также выйдя из базы, после чтения текста и перед началом боя тоже можно сохраниться.

Так вот, даже читать было интересно. Разве что, словил грусть-печаль под конец, когда понял, что финал оказался… скомканным, мягко выражаясь. Но, как показала история, были на то причины, и они подводят нас к финалу разговора о Path of Radiance.

Ну а дальше...

Как это уже бывало с серией Fire Emblem, Path of Radiance оказалась успешной, но отчёты о продажах есть лишь за 2005 год, то есть год выхода. И это цифра в 156,413 копий.

Помимо этого, игра занимала лидирующие места в чартах продаж игр для GameCube – в Британии и вовсе возглавила список. На успех намекали и отзывы критиков, и даже в различных номинациях на игру года Path of Radiance участвовала, но  Resident Evil 4 победить было невозможно.

На самом деле, уже через месяц после релиза Path of Radiance в Японии, в мае 2005 года, разработчикам из Intelligent Systems сказали, что серия Fire Emblem всё же достойна места в стартовой линейке будущей консоли. До выпуска консоли оставалось чуть больше года – этого бы с головой хватило для очередной GBA-эмблемы, но сейчас речь шла не просто о новой игре, но ещё и о работе с новым железом. Десятая, юбилейная «Эмблема» станет для разработчиков вызовом. И о том, как они с ним справились, мы поговорим в следующий раз.


51
4.1
18 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Найс. С этой игры начинал когда вышла первая часть ретроспективы.

Читай также