Пришло время отправиться в "захватывающее" приключение по другим мирам! Присоединяйтесь к путешествию, так как в этом выпуске похожая на "Tomb Raider" чешская игра "Shade: Гнев Ангелов" (Shade Wrath of Angels). Всем приятного чтения и просмотра!
ВК Видео
Давным-давно, когда у меня появился первый игровой компьютер, который более-менее тянул современные (на тот момент) игрухи, среди пылившейся на полке шкафа стопки пластмассовых коробок с дисками, лежал один ничем не примечательный бокс CD-R. На нем были изображены дядька с мечом за спиной и непонятный монстр, а надпись гласила “Shade: Wrath of Angels”. Что так разгневало ангелов было непонятно ни из описания на обратной стороне, ни из скриншотов. По картинкам, вроде, напоминало “Resident Evil”: мужик в заброшенном городе стреляет зомбарей. Я, как человек, с запоем прошедший четвертую часть “Обители зла” (даже несмотря на отвратительный ПК-порт), купился на обложку и установил игру. То, что я увидел в первые пару часов меня мягко сказать удивило. Но обо всем по порядку
Прости, Говард, мы все просрали
Главного героя (у которого, к слову, нет имени) мучают ночные кошмары о странном месте, где он никогда в жизни не был, и в котором таинственный голос обучает его… управлению. Да, таким нехитрым образом игра пытается органично вплести обучение базовым механикам в историю. Получается чертовски нудно. Объяснение простейшей вещи, например, как ходить в разные стороны, оборачивается большим абзацем текста, который закадровый рассказчик очень медленно зачитывает. Выходит примерно так: “Для того, чтобы совершить шаг вперёд и продвинуться в пространстве по направлению взгляда нажмите клавишу W. Если вы хотите развернуться и пойти в обратную сторону, нажмите клавишу S. Чтобы…”. И далее по тексту. Приснись мне такие словесные пытки, я бы тоже пробудился в холодном поту.
После этого протагонист обнаруживает письмо, присланное его братом, в котором говорится, как родная кровинушка, будучи заядлым археологом, откопал в глубинах древнего европейского городка нечто хтоническое, что не поддается человеческому восприятию и находится за гранью всего сущего; то, что способно свести любой рассудок с ума. Исследователь чувствует сгущающиеся над ним тучи и предрекает свою близкую кончину. Само собой, главный герой (назовем его Безымянный) не может просто так дать пропасть своему родственнику, поэтому отправляется на поезде в небольшой провинциальный городок, откуда и стартует наше приключение.
Референсы к творчеству Говарда Филлипса Лавкрафта тут видны невооруженным взглядом. Я имею в виду буквально. Авторы, не скрывая источник своего вдохновения, вешают портрет мэтра на самом видном месте - в первом же здании, куда попадает Безымянный. К сожалению дальше завязки, в которой сценаристы нагнетают атмосферу отсылками к чему-то непостижимому, космическому и ужасному, история в глубину лавкрафтианского хоррора не копает.
Все сюжетные сценки представляют собой диалоги главного героя и некой призрачной сущности. Содержательными назвать их можно с натяжкой, потому что все они строятся по одному принципу: сущность указывает протагонисту, что нужно сделать, а он в недоумении хлопает глазами и задает вопросы (зачем мне это?, что это даст?, как я узнаю, что вообще делать?). На что в ответ получает лишь реплики в духе: “не дерзи мне смертный”, “тебе это знать не положено”, “не задавай вопросы - иди и делай”. Вступительный рассказ нашего проводника о четырех сердцах ангелов, которые нам надлежит собрать, чтобы спасти брата, а также небольшая предыстория о том почему они оказались разбросаны по разным мирам, станут единственной полезной информацией за всю игру.
Тем не менее, при всей скудности повествования проект может похвастаться несколькими концовками. В ключевых эпизодах, после того, как мы находим осколки ангельского сердца, собираем его воедино и побеждаем босса, призрак-помощник предлагает выбор: усилить наш магический меч или демона-хранителя (рогатая кракозябра, в которую мы можем превращаться). В зависимости от того, какое решение принимает игрок в такие моменты, станет доступен один из двух финалов. Условно: плохой и хороший. Тот, где мы отдаем предпочтение демону, само собой, карает героя и делает его самого демоном - стражем падших ангелов, а вот там, где мы придерживаемся “светлой” стороны, прокачивая джедайский меч, будет хэппи энд.
В целом, сюжета в игре на три строчки. Две из которых - это пустые беседы протагониста с призраком. Последний - осторожно, спойлер - оказывается в итоге не таким благородным, как хотел казаться. Он на самом деле - один из падших ангелов, который захотел всю силу и власть заграбастать себе. В конце происходит внезапный твист, и эта сущность заставляет нас драться с тем демоном-хранителем, который помогал нам на протяжении игры. Соответственно, если улучшали его, а не меч, то и битва будет сложнее. Помню, что при первом прохождении этот поворот меня удивил, так что слабые проблески нормального сценария крайне редко себя проявляют в этом чешском экшене.
Безымянный расхититель гробниц
“Shade” при первом запуске вызывает лёгкий диссонанс и отчасти обманывает ожидания игрока (мне, как минимум, ей удалось пустить пыль в глаза). Во-первых, стартовый экран и играющая на фоне музыка вообще не сочетаются друг с другом. Если картинка демонстрирует мрачный дворик какого-то средневекового поселения, чьи жители как будто вымерли от чумы, то аккомпанирует этому очень бодрый саундтрек, призывающий отправиться в яркое приключение, полное опасностей и загадок; словно еще чуть-чуть и из за границы кадра выскочит Индиана Джонс. Во-вторых, стартовая локация действительно отдает вайбами "Resident Evil" или даже "Silent Hill": маленький уютный городок с мощеными брусчаткой улочками полнится зловещей тишиной и скрывающимся из поля зрения тенями. Когда мы находим пистолет и вступаем в схватку с первыми врагами-зомби, кажется, что впереди ожидает аляповатый, но атмосферный survival-хоррор. Однако данное впечатление длится недолго. Спустя минут 15 герою навешивают задач по поиску сердец падших ангелов, вручают световой меч и телепортируют в другой мир, в котором геймплей и общее настроение меняются с ног на голову, и вместо хоррора мы попадаем в приключенческий экшен на манер "Tomb Raider". Казалось бы, тоже неплохо, но в сравнении с похождениями Лары Крофт “Гнев Ангелов” смотрится хуже, и вот почему.
Начну с того, что задушило больше всего и, признаюсь, наложило отпечаток на мое восприятие всего игрового процесса в негативном ключе. Речь идет о сражениях и боевой системе в частности. По началу, когда врагов немного, и это вялые мертвецы или скелеты, все вполне себе удобоваримо. Да - топорно, да - кривенько, но для 2004 г. более чем приемлемо. Чуть позднее появляются более сильные соперники: бьют больнее и сами впитывают немало урона. Наша джедайская сабля уже не так эффективно справляется и ковырять нежить приходится гораздо дольше. Более того, чаще всего схватки превращаются в битву дерганных болванчиков, когда персонаж, находясь в непосредственной близи с врагом, вместо ударов холодным оружием начинает его пинать и боксировать кулаками. Противник конвульсирует в ответ, анимации ударов обоих периодически прерываются, по игроку все равно засчитывается урон, и это безобразие продолжается до геймовера или нашей победы. А теперь представьте, что против вас выходит не один такой супостат, а два и больше. Они все вас окружают и нещадно начинают затыкивать со всех сторон так, что даже блок не помогает, потому что дамаг в защите все равно проходит.
Сражаться в этой игре приходится очень много, и 80% столкновений происходят с применением оружия ближнего боя, поэтому от деревянных дуэлей никуда не денешься и, стиснув зубы, приходится терпеть, пользоваться багами и изобретать хитрые схемы, чтобы справиться с толпой монстров. И чем дальше заводят нас по сюжету, тем больше и больше мобов выпускают на арену. Практически каждое действие игрока сопровождается срабатыванием скрипта, который спавнит рядом недругов. Зашли в комнату - вот вам три мечника, подняли важный предмет - держите 2 мечника, 3 копейщика и пару лучников; нашли секрет с боеприпасами и ресурсами - получайте еще толпу разношерстных воинов. Забавно то, что в игре есть боссы, которые, по логике должны быть самыми опасными противниками, но на поверку оказывается, что они - полное дно, не представляющее из себя никакого челенджа. Пара-тройка рядовых врагов с мечами и стрелами оказывается гораздо опаснее, чем любой здоровенный скорпион.
Тем не менее, есть несколько вариантов, как можно облегчить себе жизнь и более эффективно проходить схватки, но и они имеют свои особенности. Первый и, пожалуй, самый быстрый способ расправиться с кучкой нежити - это крупнокалиберный пистолет, который мы находим в самом начале игры. Большинство неприятелей он выносит с 3-4 выстрелов, - что круто, - но проблема, как несложно догадаться, в ограниченном боезопасе. В магазине 8 патронов, а в сумке всего 42. Пополнить карманы можно только в специальных комнатах, где продаются магические приемы для демона, но встречаются такие помещения крайне редко, так что Дезерт Игл - штука хорошая, но заканчивается очень быстро. Пострелять дадут и из арбалета, болты к которому раздобыть легче, так как они выпадают из некоторых врагов, да вот только попаданий по тушке последних требуется больше.
Кроме дефолтного меча, который всегда находится в инвентаре, фехтовать разрешают и оружием, подобранным с убитых. Некоторые экземпляры, копье в частности, дают хорошее преимущество, но пронести полюбившийся образец с собой до конца игры не получится, потому что он автоматом выпадает из рук во время совершения разных действий: паркур, стрельба, взаимодействие с объектами, превращение в демона и т.д. К слову о нем (демоне). Нажатием на одну кнопку главный герой моментально трансформируется в горбатого, рогатого и медленного уродца, который может тягать тяжести, чего нельзя сделать в человеческой форме, бить клешнями в ближнем бою и кастовать магию (файерболы, заморозка, круг бессмертия и др.) Несмотря на грозный вид, демон неповоротливый и урона наносит не больше, чем меч, а видимый эффект есть только от мощных заклинаний, которые покупаются за приличное количество собираемых по локациям искр (огоньков). В конце второй главы нам в руки попадет еще и магический хлыст. Вот он - тоже дельная вещь. Урон хоть и не баснословный, но зато сильно оглушает врага, даёт безопасную дистанцию и задержка между ударами минимальная.
В общем, сражаться не просто. Хардкор это или кривой геймдизайн, я так к концу игры и не пришел к единому выводу. Вроде бы инструментов для победы достаточно, но работают они с такими шероховатостями, что терпения порой не хватает и хочется бросить к чертям это неблагодарное занятие.
Дорога приключений
Время от времени “Shade” вспоминает, что она не только экшен про истребление всякой нежити, но и игра про приключения. А это значит, что за все прохождение игрок посетит несколько тематических локаций: средневековье, древний Египет и какой-то потусторонний мир Ктулху. Визуально каждая из них выглядит прикольно. Прогуливаясь просторными двориками, заставленными статуями Гора и Сета, или причудливыми равнинами непонятного измерения, проникаешься местными видами и погружаешься в атмосферу.
Однако дизайн уровней иногда вгоняет в ступор. Например, странным расположением точек сохранения и специальных источников, которые служат единственным способом восполнить запас жизни в игре. Бывает так, что в нужный момент чекпоинт днем с огнем не сыщешь, а иной раз они стоят буквально в десяти шагах друг от друга в одном коридоре. Та же история и с оздоровительными фонтанами. Можно 15 минут блуждать по карте, сражаясь с толпами врагов, и не встретить ни одного, а можно найти в тех местах, где необходимости в нем нет. Положить чуть патронов и дать возможность восполнить полоску HP перед большой битвой - это не про данную игру.
Не редкими бывают и случаи, когда ты оказываешься в тупике, не понимая чего от тебя хотят и куда двигаться дальше. Поскольку в игре есть платформинг и простенький паркур (герой может лазить по карнизам) в большинстве случаев выходом из ступора оказывается какой-нибудь неприметный выступ, который выглядит, как часть декорации и не сразу получается осознать, что за него надо ухватиться и проползти в не менее незаметную расщелину в стене. Если первый уровень подобными огрехами геометрии не страдает, то вот Египет, с его лабиринтами склепов и гробниц, довольно часто подкидывает такие ситуации. Иной раз, пробираясь по какому-нибудь узкому, кривому парапету над пропастью у края карты, невольно закрадывается мысль: а это так и задумано или я сейчас баг словил, и меня тут быть не должно?
Как и положено в любой приключенческой игре, в “Гневе Ангелов” игроку придется во время путешествия решать разномастные головоломки. Сильно напрягать черепную коробку не придется, поскольку пазлы редки и в большинстве случаев представляют собой сбор энного количества каких-либо предметов, которые нужно разместить где-нибудь на алтаре, или поджигание факелов в определенном порядке. После таких маневров, как правило, открывается проход в следующую часть уровня. Но встречаются и интересные этапы, наполненные смертоносными ловушками и иллюзиями, пытающимся сбить протагониста с верного пути. Жаль, что такого в игре немного.
Как немного и простора для исследования. Если потыкаться тут и там в неприметные закутки и понажимать на рандомные панели с кнопками, то изредка обнаруживается небольшой секрет, где лежат боеприпасы для арбалета, светлячки для прокачки и даже какое-нибудь заклинание для нашего дьявольского альтер эго. Жаль, что и этого в игре также самую малость.
Печально, что проект, задуманный, как путешествие по неизведанным закоулкам таинственных измерений, в конечном счёте смещает акцент с приключенческой тематики и фокусируется на сражениях. В принципе, и такой подход бы прокатил, если бы реализация боёв была сделана более продуманно и нас не пытались завалить каждые 2-3 минуты толпой толстокожих монстров.
Выводы
В целом, “Shade: Гнев Ангелов” - неплохой проект, которому можно посвятить пару-тройку вечеров. Но ровно до того момента, когда она начнет вас душить кривизной своей боевой системы и плохим гейм дизайном. Если почувствуете, как начинает припекать от того, что в маленьком коридоре с тремя скелетами и лучником вы умираете энный раз подряд без видимых на то причин, то лучше выключить или скачать трейнер. Само собой, если преодолевать подобные челленджи вам по душе, то отговаривать не стану - дело вкуса.
Вероятно, будь у разработчиков чуть больше опыта, то они бы без проблем могли сбалансировать все элементы игрового процесса, и в конечном итоге могло бы получиться и впрямь не хуже, чем в Tomb Raider. Но на текущий момент ситуация такая, какая есть: слабая история, душные сражения, мало загадок, и, самое главное - мало ощущения исследования и приключений.
Всем спасибо за внимание. До новых встреч!
Лучшие комментарии
Кайфовая игрушка. Помню, играл в школе (и да, задушился от боёв).
Да. Я без танцев с бубном запустил. Единственное - временами звуки стрельбы и ударов оружием пропадали
Я, когда запускал в этот раз, думал, что будет проще, чем в детстве, но нет ))
Она норм работает на современном железе? Скачать что ли, вспомнить молодость...