Вчера Вчера 0 90

3 интересных недавних иммёрсив-сима

+2

Ambrosia Sky

Иммёрсив-симы - это, пожалуй, мой любимый видеоигровой жанр, если его вообще можно так назвать. Мне нравится его свобода и вариативность, нравится упор на физику и честные механики, которые можно комбинировать между собой и нередко даже использовать неожиданным для самих разработчиков образом (как раз потому что они устроены честно и работают абсолютно всегда, а не просто контекстуально).

Так вот — единственной моей даже, наверное, не претензией, а просто вопросом всегда было: почему же имсимы всегда про насилие? Даже если с упором на стелс — всё равно так или иначе подразумевается вероятность насилия и вообще некая опасность, исходящая от врагов, да и от тебя самого тоже. И даже серия Dishonored, пускай и пропагандирует мирные способы решения проблем, всё-таки выдает тебе огромный арсенал смертоносных предметов и умений — и даже закрывает глаза на определенное небольшое количество убийств, позволяя тебе совершить их и всё равно получить хорошую концовку. 

Вопрос, если что, скорее риторический. Вряд ли кому-то требуется всерьёз объяснять, что насилие — самый очевидный генератор и конфликта в сюжете, и экшена в геймплее. Но всё-таки всегда было любопытно: а что, если попытаться обойтись без него, сохранив при этом имсимовскую свободу и вариативность?

Так вот Ambrosia Sky в общем-то отвечает на этот вопрос. Или запрос. Потому что это иммерсив-сим, скрещённый с (ни за что не угадаете, если не знали заранее) PowerWash Simulator. У тебя из оружия реально только водяной пистолет, а из дополнительных абилочек только крюк-кошка, которым можно цепляться за любые поверхности и притягиваться. Ну, и раскачиваться, повиснув на нём, как на паутине, или подтягивать издалека уже к себе небольшие предметы.

И вот ты прибываешь на разные космические объекты, на которых что-то произошло, и разрослись опасные для жизни растения… и по возможности расчищаешь уровень, а также собираешь ключевые предметы и причины смерти с трупов.

Из врагов тут бывают разве что такие маленькие то ли гусенички, то ли слизняки, которые могут сами тебя атаковать, а ещё могут прилипнуть к поверхности и разрастись в что-то вроде ядовитого цветка, который плюется в тебя токсичными спорами. Урона это всё наносит немного, хотя в принципе умереть реально, и тогда откатишься на последний сейв. Да, тут нужно вручную сохраняться и заодно лечиться у специальных станций. Которые еще и сами могут быть спрятаны за большими кластерами и наростами местной фауны.

И вот основной урон тебе наносить будет скорее она. В Amboria Sky встречаются лианы, генерирующие электричество; какие-то лишаи — или, не знаю, плесень, которая может разрастаться в большие скопления и продуцировать взрывоопасные плоды; просто ядовитые споры, заполняющие комнату; и так далее. 

Всё это ты тоже как бы смываешь водой. Причём твоя дополнительная цель — собирать фрукты, а практически любое растение их генерирует, даже электрические лианы. Поэтому желательно ещё и не просто бездумно поливать струёй всё вокруг, а аккуратненько срезать эти фрукты, чтобы они оторвались от стебля (или на чём они там висят) — и перестали бить электричеством или вот взрываться, как вариант. Если попадаешь по фрукту струёй, то можешь его повредить или вообще уничтожить. И да, игра учитывает степень повреждённости фрукта при сборе. Они, если что, нужны для прокачки. А если фрукт висит где-то высоко, то он может пострадать и тупо от падения, поэтому нужно ещё успевать ловить его крюком.

По сюжету ты играешь за некую Далию Волкову (вот так, да). И работаешь на какую-то странную то ли компанию, то ли секту, которая ищет секрет бессмертия, а для этого как раз собирает ДНК недавно погибших людей.

И вот в рамках это миссии ты прилетаешь на родную планету. Точнее на орбиту Сатурна, поэтому виды из окон напоминают Alien: Isolation. Да и некоторые анимации взаимодействия с техническими объектами тоже. 

Волкова оттуда улетела 15 лет назад, оставив приёмную мать и любимую девушку, потому что не могла больше выносить сложных отношений с мамой и вообще тягот скучной жизни и работы в колонии. Это нам напоминает уже Alien: Romulus. 

А тут поступил сигнал бедствия, и ты мчишься разбираться, что же случилось. Но находишь всех уже мертвыми — включая даже некоторых знакомых людей. Среди вот этих поросших враждебными растениями и грибками станций. Собственно, это объясняет абсолютную безлюдность уровней. И ты устанавливаешь причины смерти, а для избранных трупов, которые подходят по ряду параметров, устраиваешь последний ритуал так называемой биомедитации. Хотя по факту, наверное, биодеградации — проще говоря, расщепляешь тело ради его ДНК. После этого на месте погибшего остаётся только красивый светящийся цветочек внутри как раз похожей на ДНК спирали. Очень трогательно и образно.

И здесь правда интересно разбираться в том, что именно произошло, а также по кусочкам собирать лор и главной героини, и этого далёкого космического будущего. Далеко не всё так очевидно, как может показаться вначале.

Ну, а в чём же заключается «‎иммерсивность» Ambrosia Sky? 

Во-первых, в довольно крупных, переплетённых и реалистически смоделированных (вплоть до туалетов) уровнях. Без вентиляций тоже, разумеется, не обошлось. 

Во-вторых, во взаимодействии с компьютерами и даже, например, перенаправлении электрических потоков — тоже классика. 

В-третьих, в разных способностях у тебя. Точнее, в разных жидких гелях, которые ты можешь заправить в свою пушку. Как вариант, можно переключиться на электропроводящий гель и нарисовать им путь от источника энергии до закрытой двери, запитав её и открыв таким образом. Или сжечь определённые препятствия воспламеняющимся гелем. 

В-четвертых, в реиграбельности: позволяется даже возвращаться на посещённые локации и продолжать исследовать их с использованием открытых новых способностей, чтобы найти там всякие коллекционные предметы или просто пособирать фрукты. 

И, в-пятых, просто в вытекающей из всего вышеперечисленного вариативности. Насколько грубо — или, наоборот, вдумчиво и изящно ты хочешь выполнять свои цели? Хочешь ли облазить весь уровень, открыть закрытые двери, вычистить все наросты, ползать по вентиляциям, собирать дополнительные фрукты для прокачки, использовать свои способности — и какие именно? Да просто, в конце концов, зачастую можно включить или выключить гравитацию на станции — а ловить фрукты и не давать им упасть, естественно, в невесомости гораздо проще. Или можно найти систему вентиляции, запитать своим гелем компьютерную панель и полностью продуть весь уровень, насовсем избавившись от ядовитых спор. 

Визуальный стиль тут в целом такой аккуратный чистенький sci-fi с налётом бульварной фантастики. Некоторые скриншоты можно было бы принять за The Outer Worlds, проще говоря. Но персонажные портретики в переписках и моделька главной героини при этом нарисованы в вычурно-преувеличенном комиксном стиле — чем-то напоминающем Æon Flux, если кто-то вообще помнит такое. Но в общем-то даже достаточно уникальном. Игра об этом знает и во время ритуала специально показывает прямо поверх основной картинки комиксные панельки и надписи с последними минутами жизни персонажа и его мыслями. 

К сожалению, пока что вышел только первый акт. Сюжет обрывается вообще ни на чём. Разработчики обещают за 2026 год выпустить второй и третий акты — они будут отдельными релизами, но продолжат историю и перенесут твой прогресс в прокачке. Это, конечно, несколько сомнительно с точки зрения покупателя, ведь в итоге просто получится игра по полной цене… Но, с другой стороны, для инди-имсима она очень аккуратная, совершенно не забагованная, в отличие от нашего следующего пациента, и даже анимации и модельки выглядят достойно, а не как немного всратые и сделанные на коленке ассеты. В общем, решайте сами, хотите ли вы поощрять подобное. “Act One”, если что, вынесено прямо в заголовок в Steam, поэтому нельзя сказать, будто вас вводят в заблуждение. Но я получил искреннее удовольствие — и именно в плане геймплейного комбо это одна из самых необычных игр, которые я запускал в 2025 году.

Corpus Edax

Это киберпанковый иммерсив-сим с мегагородом, который отстроен скорее не вширь, а ввысь. Кто сказал Deus Ex: Human Revolution? Молодцы, но тут скорее ближе к самому первому Дэусу: и по духу, и по уровню графики, и даже по каким-то мелочам вроде похожей странной и типа метафоричной скульптурной композиции в фойе правительственного здания.

Но по-хорошему она, быть может, ближе даже не к, скажем так, чистокровным имсимам, а к играм вроде Dark Messiah of Might & Magic — или скорее даже Condemned: Criminal Origins. То есть идёт сильный упор на рукопашку и использование подручных средств: бутылок, труб, кирпичей, каких-нибудь ещё обломков — даже стульями и бочками кидаться можно. И битвы отчасти потешные: можно, например, кого-нибудь с размаху пнуть с уступа — как, собственно, в «‎Тёмном Мессии».

Но при этом драки ощущаются реалистично — в том смысле, что всё такое немного неловкое, суматошное, злое. Наверняка ты всё равно и сам словишь лицом несколько ударов. Враги отлетают по честной физике — а потом встают обратно, если остались живы. Ты разбиваешь о голову врага бутылку и тут же тыкаешь получившейся острой розочкой соседнего противника. Даже аптечка (то есть инъектор) после двухкратного использования остается в руках и превращается в заточку.

И реально весело по 10 раз подряд разыгрывать одну и ту же битву: они настолько хаотичные, что ни одной одинаковой не бывает, вот правда. А уж если в одном помещении оказывается две или три фракции…

И да, тут есть варианты прохождения, но стоит понимать, что упор всё-таки на рукопашку. Возможность проползти по стелсу будет не везде — я сам по привычке сначала принялся качать скрытность и взлом, но поверьте: как минимум в начале лучше вложиться в здоровье и силу. Да и сражаться тут тупо гораздо веселее, чем ползать на корточках. И это вам говорит человек, который всё, что можно, предпочитает проходить по стелсу. Тут я спустя пару часов уже сознательно лез во все драки, а после уже просто осматривал опустевший уровень и прикидывал, каким путём теоретически можно было бы прокрасться. Но уже не пытался воплощать это в жизнь.

К тому же, это вообще не тот имсим, который вам подсунет удобную вентиляцию с одной стороны, легко пробиваемый разговорный скиллчек с другой, плюс возможность просто всех достаточно легко перестрелять — стрелять здесь вообще не из чего. Но даже если запомнишь, что персонаж тебе подсказал про дыру на крыше, всё равно залезть туда будет целой задачей. Вплоть до того, что тебе пару раз нужно будет самостоятельно воткнуть в стену здания штырь и использовать его как дополнительную ступеньку. Это, если что, задумано игрой: она тебе отдельно сообщает о таком полезном применении штырей в обучении. Но всё равно отдаёт тем легендарным приколом из самого первого Deus Ex, в которой можно было выстроить себе лесенку из гранат-липучек. И даже после проникновения внутрь отеля не так-то просто будет найти стелсовый путь уже там. Зато можно перепрыгнуть с трубы под самым потолком на люстру и эпично обрушить её на одного, а то и двух врагов. 

Отдельно прикольно, что бывают двери с замком на FaceID — и можно, конечно, его взломать, если хватает скилла или расходников… А можно просто притащить труп местного главаря и буквально ткнуть его лицом в замок, прямо как физический объект, — и это реально отпирает дверь. 

Это, правда, тот случай, когда непременно нужно предупредить: игра катастрофически недоделанная. То есть формально она закончена, это не ещё один «первый акт»… Однако она безумно забагованная: звук статтерится; предметы используются, но не пропадают из инвентаря; враги от твоего пинка улетают сквозь стены; конечности растягиваются и болтаются; даже после перезагрузки сейва на тебя внезапно могут сагриться все противники на уровне (видимо, сохранив своё состояние с прошлого захода, когда ты со всеми разом подрался и проиграл)... Один раз я даже тупо в ступеньке на лестнице застрял — видимо, как-то кривовато подогнанной.

Плюс такое ощущение, что вторая половина доделывалась в огромной спешке. Если первые несколько миссий ты постоянно в обязательном порядке возвращаешься в уровень-хаб, эдакий небольшой тесный жилой райончик рядом с разрушенным и заброшенным кварталом… то на поздних этапах ты уходишь всё дальше и дальше. И какое-то время ещё сохраняется возможность вернуться на метро — хотя нужно это разве что чтобы открывать запароленные схроны, потому что даже задания тебе начинают выдавать просто по ходу прохождения. Но в какой-то момент игра превращается уже просто в набор линейных уровней, которые окончательно уводят тебя совсем далеко от даже последней встретившейся тебе станции метро.

Следует, конечно, понимать, что это игра мечты, созданная одним человеком на деньги с краудфандинга. Для соло-разработки это вообще невообразимо круто и сложно устроенная игра. Но, видимо, деньги-то в какой-то момент всё же закончились, а сюжет и даже список целей для убийства (типа как в Dishonored) уже был заготовлен… поэтому тебе просто устраивают ускоренный тур по всяким небоскрёбам, лабораториям, оранжереям и прочим довольно банальным локациям. Даже левел-дизайн становится уже гораздо более бестолковым — а в какой-то момент совершает главный грех в духе многих известных JRPG: заставляет подниматься с десяток (а может, и больше) одинаковых, накопированных друг на дружке этажей небоскрёба. 

Хотя даже в этой финальной секции попадается прикольный момент, похожий на ранний плот-твист с окном из другого великого иммерсив-сима — Prey 2017 года. Тут игрока даже, можно сказать, аккуратнее к этому подводят. Кто понял, тот понял.

Сюжет в принципе тоже дурацкий и сочинённый явно на ходу — надеюсь, хотя бы без участия нейросеток. Просто стандартная киберпанк-антиутопия на другой планете, куда человечество перебралось после того, как окончательно сделало непригодной для жизни Землю. Ну, и тебя практически сразу после пробуждения от криосна вербует местная революционная ячейка, чтобы бороться против системы.

Но. В моменты вроде того, когда в ночном клубе происходит натуральный мордобой (другого слова правда не подберёшь) с участием пяти или более человек из трёх разных фракций… играет мощное громкое техно, сверкают лазеры… и ты тоже то влезаешь в толпу, то отступаешь, лечишься, кидаешься кому-нибудь по голове бутылкой… он падает, сбивает собственным телом с ног ещё одного человека… тот тоже плюхается на пол, но пока ещё жив, поэтому резким движением запрыгивает обратно на ноги и бежит уже к тебе, потому что решил, что это ты его атаковал, хотя только что вы были заодно… но поскальзывается на осколке бутылки и снова нелепо валится с ног прямо перед тобой, а ты, не дожидаясь, пока он придёт в себя, прописываешь ему с ноги по лицу и бежишь к барному столику за ещё одной бутылкой… В общем, в такие моменты игре охотно прощаешь даже заставляющие перезагружать сохранение баги.

Skin Deep

Спустя буквально 30 минут после первого запуска я уже набирал следующее сообщение: «‎это ИГРА ГОДА. я НЕ ШУЧУ. это ИМСИМ, в котором ты спасаешь РАЗУМНЫХ ГОВОРЯЩИХ КОТИКОВ от КОСМИЧЕСКИХ ПИРАТОВ». И в последующие часы я только ещё сильнее убеждался, что это действительно ни разу не шутка. И влюблялся в эту игру с новой силой.

Ты играешь за сотрудницу страховой компании по имени Nina Pasadena (читается как «‎Пасадина») на космическом корабле, капитан которого вообще-то котик. Но корабль берут на абордаж комические пираты. Они захватывают в заложников котиков и даже угрожают их побрить налысо (а ведь это, как возмущённо замечает героиня, запрещено Женевской конвенцией!). 

И теперь мы спасаем котиков из плена по всей галактике, а заодно пытаемся понять, что вообще произошло и почему похитили-то котиков, но вообще-то охотились именно на нас. А попутно еле-еле сводим концы с концами, потому что это мир сатирического ретрофутуристического капитализма. Снова привет The Outer Worlds. 

И как и в Ambrosia Sky, которую мы тоже сравнивали с The Outer Worlds, ты просто в начале каждого уровня прибываешь на какую-то новую станцию (или иной космический объект), где пираты держат ещё одну партию котиков. 

Пиратов недостаточно просто убить. Они все оснащены специальным skullsaver’ом, эдаким продвинутым шлемом, который в случае смерти, кхм, отсоединяет голову от тела и относит её к ближайшей платформе регенерации, на которой ему обратно восстановят всё остальное тело. То есть по сути зареспавнят. Поэтому голову всякий раз нужно забрать и поскорее выкинуть в мусорку или слить в туалет (потому что в условиях космоса это означает, что в обоих случаях их просто выстреливаешь за пределы корабля или станции). Или даже просто самостоятельно выкинуть в космос через открытый шлюз или разбитое окно.

Можно, конечно, и просто держать их при себе. Особенно учитывая, что часто в начале уровня все ближайшие мусорки оказываются заблокированы. Но, во-первых, в инвентаре всего 5 слотов, и они могут пригодиться для гораздо более полезных вещей — типа оружия или хотя бы предметов, отвлекающих внимание противников. А во-вторых, эта голова всё ещё живая, матерится на тебя и может пытаться привлечь внимание живых пиратов, заруинив твой стелс. 

У героини, в свою очередь, есть специальный супердефибриллятор, который не только способен один раз за уровень поднять её на ноги в случае смерти, но и даёт при этом электрический разряд в небольшом радиусе. Ну и да, уже наверняка стало понятно, у игры очень лёгкий и юморной тон. И она в том числе с помощью этого подталкивает не бояться экспериментировать (и даже дурачиться при желании). 

Уровни при этом очень компактные, чаще всего буквально 3-5 помещений на станции плюс коридоры и вентиляции между ними в различных комбинациях. А также внешняя обшивка, ведь героиня благодаря вживленному компанией особому третьему лёгкому может вылетать через шлюз прямо в открытый космос — а потом, к примеру, возвращаться внутрь через другой шлюз. 

Можно вообще абсолютно сознательно разбить окно: так и шлюз искать не надо, и любого пирата, оказавшегося рядом, высосет в вакуум, даже голову отдельно утилизировать не придётся. Окно можно потом закрыть специальным выдвигающимся щитком. Правда, на осколки стекла можно потом случайно наступить — мало того, что звук издашь, чем можешь себя выдать в стелсе, так ещё и вынуть стекло из ноги придётся, чтобы не хромать и не истекать кровью. И здоровье от этого убавится.

Ещё у героини вживлён специальный электронный зум прямо в глаз, поэтому она может в специальном режиме подсвечивать все важные или интерактивные предметы, а также читать надписи и записки на абсолютно любом расстоянии — хоть из противоположного конца комнаты, лишь бы реально видеть её. Это, кстати, удобно для стелса: не надо спрыгивать из-под потолка, чтобы прочитать важную информацию, например, про пароль.

И да, несмотря на общую придурковатость, геймплейно это реально иммерсив-сим с полноценной системностью. Тут можно сначала пробить отверстие в газовой трубе, даже просто кинув что-нибудь тяжёлое издалека — а потом взять зажигалку, поджечь её у себя в руках и кинуть в образовавшееся газовое облако, чтобы устроить взрыв. Можно такое же облако сформировать просто из мыльницы с жидким мылом (ну, вот такое оно в сатирическом ультракапиталистическом ретробудущем: взрывоопасное). А зажигание получится сделать, даже просто выдрав железный прут-проводник из электрической системы и вдарив таким по стене, чтобы он заискрился на пару секунд — а потом сразу кинув его, ещё искрящийся, в облако. 

Также позволяется кинуть во врага перечницей, чтобы он закашлялся, и в этот момент напрыгнуть на него и как следует приложить о ближайший разбиваемый объект, чтобы этот пират потерял сознание.

Можно тупо кинуть банановую кожуру на пол. Или разлить мыло. И враг реально поскользнётся. Потому что, в отличие от большинства имсимов, Skin Deep совершенно не стесняется быть прямо-таки по-мультяшному комедийной. 

Прикол в том, что это всё на тебя действует тоже. На той же мыльной луже в случае чего поскользнёшься и ты. И реально упадёшь, будет даже опция не только встать, а просто перекатиться по полу. И самого себя по случайности поджечь вместе с врагом тоже легче простого. От всяких травм даже придётся лечиться, а потом ещё восстанавливать здоровье — тоже на специальных настенных станциях, имсимы это вообще очень любят. И даже чихнуть от перца или пыли ты тоже можешь, чем себя выдашь. Если отдельная шкала sneeze, которая стремительно заполняется в пыльных вентиляциях. А тут на уровне, разумеется, всегда есть несколько вентиляционных ходов. Иначе какой же это имсим? Причём если постоянно возиться в пыли и грязи, можно стать вонючим, и враги начнут сильнее детектить. Придётся найти душ или хотя бы раковину с мылом.

Если всё-таки спалишься, враги поднимут тревогу и начнут за тобой охотиться. И постепенно прибудут такие летающие «‎рыбороботы» с прожекторами, которые тоже тебя ищут, а при обнаружении на полной скорости врезаются в тебя заострённым концом. Но тревогу на корабле можно отключить, найдя специальный технический микрофон где-нибудь в капитанской рубке или своровав у кого-нибудь рацию. Тогда героиня сделает такой нарочито мужицкий голос и уведомит всю команду, что « тревога была ложная». Работает безотказно. 

Огнестрельное оружие в игре есть, но оно настолько неудобное, что пользуешься только в крайних случаях. Это, разумеется, сделано специально, чтобы не сделать игрока слишком сильным — ну, и чтобы было ещё больше одновременно напряжённых и потешных ситуаций, когда ты полагаешься не на пушки, а на какую-нибудь банановую кожуру. Даже счётчика патронов на экране нет, есть только специальная кнопка, чтобы вынуть и проверить обойму. Перезаряжается любое оружие тоже очень долго, а дробовику ещё нужно после каждого выстрела передёргивать затвор. И в пылу боя это постоянно забываешь сделать, так что в итоге каждый раз стоишь перед врагами и раза три бесполезно щёлкаешь, пока они тебя не грохнут, и не придётся включать дефибриллятор. Но зато разряд их всех временно обездвижит — и вот уже твоя очередь их беспрепятственно расстреливать. 

Ещё на каждом уровне есть дополнительные опциональные задания, выполнять которые чуть ли не интереснее, чем основное. Основное в целом довольно простое — да и вообще игра, как я и сказал, не сильно запаривается и скорее стёбная, хоть и абсолютно честная в своей системности. Но вот в допах внимательное изучение окружения требуется. 

Например: предлагается реактивировать маяк на космической станции (да, выглядит реально как абсолютно земной маяк, торчащий из неё). А для этого нужно найти лампочку. А для этого нужно будет найти записку от одного из членов экипажа, которая будет отсылать к другой записке, та к следующей — и получится такая охота за сокровищем. 

Другой пример: «попытаться загадать бесконечное желание». Что это вообще значит? Постепенно выясняешь, что можно найти специальный прибор: дупликатор предметов. А потом ещё один! У каждого такого прибора строго ограниченное число зарядов — и ты, разумеется, просто интуитивно пытаешься скопировать один с помощью другого. Экранчик прибора выдаёт ошибку, а ты только чуть погодя соображаешь, что вот это оно и было.

И последняя иллюстрация: на уровне-ресторане можно реально приготовить на кухне и подать через окно выдачи в другом помещении бургер. Или хот-дог. Или буррито. И дополнительное задание предлагает подать, кажется, 3 правильных заказа. Всё верно: прямо в открытом космосе люди подлетают к этой станции-ресторану (ну, или скорее «‎фастфудошной») и заказывают еду. А потом ещё ждут у окна выдачи и недовольно сигналят.

Со временем на каждом уровне добавляется обязательное событие после спасения всех котиков: пираты пытаются снова взять станцию/корабль на абордаж. И нужно либо всех перебить, либо вычислить, у кого из них ключ от пристыковавшегося корабля, своровать его (или, опять же, убить владельца), добежать до челнока и улететь восвояси. Это добавляет классный дополнительный элемент планирования: ты стараешься оставить про запас какие-то предметы; прикидываешь, какие ловушки можно будет использовать повторно (тот же холодильник глубокой заморозки); ещё лучше запоминаешь вентиляционные ходы. 

Со спасёнными котиками можно поддерживать связь и переписываться между миссиями. На часть имейлов позволяется выбрать ответ. А ещё в какой-то момент ты прилетаешь за советом в логово криминального авторитета по кличке Little Lion. И да, это тоже котик, он живёт в пентхаусе с охраной, а в гостиной у него установлена личная когтеточка/лазалка во всю стену. Нет, даже в две стены. Высотой метров пять каждая. До самого потолка. Ну, трудно противиться этой дурашливой энергетике.

Сюжет в принципе под стать: выясняется, что охотится на героиню её же клон, которого она сама случайно создала во время последней преступной вылазки с вышеупомянутым Little Lion’ом. Сама она после этого бросила криминальные делишки и заделалась страховым агентом, а клон тем временем создал целую ОПГ.

Игра не то чтобы сильно напирает на историю, в основном ты просто проходишь уровни, спасаешь котиков и копишь на что-нибудь деньги. И лишь изредка стандартные миссии перемежаются какими-то уникальными чисто сюжетными секциями — иногда даже с отчасти киношным монтажом, когда тебя просто резко перебрасывает в следующую сцену. Это, если что, не плохо: мне, честно говоря, хватило бы даже просто набора этих прикольных имсимовых уровней без особого контекста. Но и периодические перерывы на несерьёзный сюжет с подчас абсурдным или абстрактным юмором — это приятно.

Юмор примерно следующего толка: только что тебя назвали сотрудником месяца за борьбу с космическими пиратами… но страховой компании невыгодна слишком эффективная борьба с пиратами! «‎Вы уволены за использование рабочего времени в своих целях» (то есть целях борьбы с пиратами).

И финал примерно такой же глупеньковый. Но весёлый.

Зато даже финальные титры сделаны со свободой передвижения игрока — очень по-имсимовски. Ты сам ходишь и читаешь (ну, или не читаешь) экраны огромных компьютеров с именами разработчиков и небольшими заметками про разработку игры. 

Например, можно узнать, что она сделана на движке DOOM 3, в очередной раз подтверждая мою полушуточную теорию про то, что и сам третий «‎Дум» — втайне практически иммёрсив-сим. Чтобы не вдаваться здесь в лишние подробности: я уже разворачивал её в одном из выпусков нашего совместного подкаста «‎Девушка геймера». И да, текст, который вы читаете, тоже составлен из слегка адаптированных под печатный формат фрагментов этого подкаста.

А ещё я по ходу прохождения Skin Deep размышлял о том, что чем дальше, тем больше на уровнях становится очевидной некая обязательная прогрессия. Например: ты не попадёшь ни в одну закрытую комнату, пока не найдёшь код, открывающий вентиляцию. А найдя в одном из ставших доступными помещений ключ, сможешь открыть недоступный никак иначе проход — например, на капитанский мостик.

То есть сиюминутная свобода действий и решения задачек у тебя всё ещё огромная, но общая структура прохождения каждой локации всё-таки зачастую выстроена заранее. И оказывается, в финальных титрах и про это есть заметка! Разработчики сами пишут, что на ранних этапах экспериментировали с абсолютно открытыми и свободными уровнями, но это было скучновато и недостаточно удерживало игрока. Поэтому они добавили закрытые двери и прочие блоки прогресса, с которыми тебе приходится считаться. И вот тогда игра наконец-то стала ощущаться правильно — и уже стабильно генерировала целые последовательности интересных и забавных ситуаций.

Так что оказалось, что секрет по-настоящему крутого и самобытного имсима — не только в свободе, но и всё-таки в режиссуре именно игровых ситуаций со стороны разработчиков. А постоянное насилие, на которое я будто бы пожаловался в самом начале статьи, можно нейтрализовать не только полным отказом от него и переходом на геймплей про уборку… но и просто комедийным подходом, когда любые травмы и даже смерти воспринимаются гораздо легковеснее, а на эксперименты в геймплее ты решаешься гораздо охотнее. Потому что даже если провалишься, хотя бы получишь смешную и уникальную для твоего прохождения историю, о которой потом будешь вспоминать и рассказывать друзьям.


Skin Deep

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
30 апреля 2025
130
3.9
21 оценка
Моя оценка
17
4.0
1 оценка
Моя оценка
37
3.2
5 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также