В Darktide четыре класса.
Ветеран — стреляет.
Псайкер — взрывает головы.
Отброс — режет мясо.
Огрин — стоит в дверях.
Это не шутка. Это буквально описание работы.
Инерция как механика
Огрин медленный. Это не недостаток, который нужно компенсировать билдом. Это условие существования.
Почти все классы в Darktide построены вокруг реакции: увидел — увернулся — выстрелил — убежал. Огрин про другое. Он про инерцию.
Когда ты встал в проход, ты уже не можешь быстро сменить позицию. Ты не можешь спрятаться за укрытие — корпус не влезает. Ты не можешь внезапно отступить — пока развернёшься, Ветеран уже на полкарты впереди.
Вопрос не в том, как быстро ты бегаешь.
Вопрос в том, сколько ты продержишься на одной точке.
Игровая механика Огрина — это не «кд способностей» и не «ротация ударов».
Это физика присутствия.
Архитектура как противник
В Darktide сотни колонн, балок, ящиков и прочих объектов, за которыми можно спрятаться. Кроме одного случая: если ты Огрин.
Силуэт Огрина шире, чем стандартное укрытие.
Это порождает ситуацию, которой нет ни у одного другого класса:
Ты подходишь к колонне.
Смещаешься влево — торчит плечо.
Смещаешься вправо — торчит дубина.
Смещаешься назад — тебя видно с соседней карты.
Смещаешься вперёд — ты уже за колонной, но колонна теперь у тебя за спиной.
Огрин не должен прятаться. Огрин должен принимать удар на броню.
Вопрос к Fatshark: почему об этом не сказано ни в одном гайде?
Ролевая модель
В командной игре у Огрина нет задачи «нанести много урона». У него есть три задачи:
- Занимать пространство. Пока ты стоишь в проходе, враги не бегут мимо тебя к псайкеру.
- Принимать урон. Твои показатели здоровья толще, чем у остальных. Твоё здоровье — ресурс отряда.
- Сбивать анимации. Ульта Огрина — это не дамаг, это контроль.
Ни одна из этих задач не отображается в статистике.
Ты не увидишь в конце миссии строчку: «Заблокировано ударов — 146».
Ты не получишь медаль за то, что псайкер ни разу не упал, потому что ты стоял перед ним.
Но без этой работы миссия разваливается.
Эвакуация.
Огрин медленный. Это не субъективное ощущение. Это базовая скорость персонажа.
Когда на таймере остаётся 30 секунд, Ветеран бежит к шаттлу за 10 секунд.
Огрин бежит 25.
Это значит, что Огрин должен начинать движение раньше всех.
На практике это означает: ты бросаешь добивать элитника, бросаешь собирать пожитки — и просто идёшь.
Снаряжение. Простота как стратегия
Огрин не нуждается в сложных билдах.
У него два состояния:
- Удар с размаху (медленно, но толпа падает)
- Удар по площади (быстро, но урон ниже)
Я перепробовал всё: щиты, дубины, кирки.
Эффективность зависит не от цифр урона, а от темпа.
Слишком медленное оружие — тебя окружают, пока ты замахиваешься.
Слишком быстрое — ты тратишь больше времени на уничтожение спеца.
Оптимальный вариант — оружие со средним размахом и средним темпом.
Чтобы можно было бить толпу, но при этом не проваливаться в анимацию на три секунды.
Всё остальное — вкусовщина.
Психология класса
Огрин — единственный класс в Darktide, который не обещает игроку величия.
Ветеран видит, как он снимает элитников с одного выстрела.
Псайкер видит, как головы врагов взрываются от его воли.
Отброс видит стаки кровотечения, растущие с каждым ударом.
Огрин видит дверной проём. И следующую дверь за ним.
Это класс для людей, которые не нуждаются в подтверждении своей полезности. Ты либо принимаешь эту роль, либо уходишь в другие классы.
Никакой середины нет.
Я не писал этот текст, чтобы научить кого-то играть за Огрина. Я не претендую на звание эксперта — у меня нет идеальных билдов и нет 1000 часов в Darktide.
Это просто наблюдение.
Если вы тоже играли за Огрина и узнали эти ситуации — значит, я не одинок в своём опыте.
Запись блога от лица Огрина. Без попыток выглядеть круто. Рассказ про геймплей. Чтобы было понятно, о каких именно ситуациях идёт речь.[Ссылка на видео — просто ссылка, без призывов подписаться]
Комментарий для модерации:
Текст написан специально для блогов StopGame, видео — иллюстративный материал к тексту, полная расшифровка содержания представлена выше. Рекламных целей нет.
Лучшие комментарии