Pathologic 3, или третья часть «Мора», — это достойная школьной программы игра, которую можно всецело назвать произведением искусства. Да, игра казуальнее первых двух частей и да, основатель студии Николай Дыбовский покинул команду после релиза демки триквела, но я тут не собираюсь с позиции олдфага сравнивать проекты Ice-Pick Lodge. Более того, гордо могу сказать, что я ньюфажина во франшизе. Мне за это не стыдно, да и для прохождения триквела это будто-бы нужно.
Помню, когда только начал заниматься игрожуром в 2018-м и познавать игры как искусство, то дал себе обещание пройти «Мор». Но не сложилось. Однако третья часть, как мягкий перезапуск, открылась с распростертыми объятиями. Правда, по сравнению с оригинальными частями и механиками выживания. Так что не прямо объятиями — история до конца будет держать дулю в кармане.
Мне кажется, главная проблема «Моров» в инфополе — это две крайности информационного освещения: либо обзоры по первым впечатлениям без вникания в тему, либо многочасовые ролики с чрезмерной одержимостью сюжетом. Я хочу нащупать середину и расшифровать для вас Pathologic 3. Не перечисление всех перипетий, сайдквестов и фабулы, а сама суть рассказываемой нам истории — что нам пытаются рассказать.
Будем входить мягко, не окунаясь в философские размышления с самого старта. Пойдём от самых лобовых тем до мета-слоёв истории, к тому же попунктно. Кратенько завязка: изучающий вопрос бессмертия бакалавр медицины Данковский из столицы приезжает в Город-на-Горхоне, чтобы познакомиться с предположительно бессмертным Симоном Каином, представителем одной из трёх правящих семей города. Однако он умирает как раз к приезду, а через пару дней город затмевает Песчаная язва. Данковский получает полномочия управления городом и режимом карантина как единственный в округе врач. И оставшиеся дни мы сдерживаем болезнь, обследуем пациентов, втягиваемся в местные интриги, обычаи и чудеса, а также помаленьку распутываем загадочную смерть и знание Симона Каина.
Внешний слой - подаваемое в лоб
Борьба с народом
Начнем с внешнего слоя. Pathologic 3 — это история об управлении. Врагом Бакалавра помимо чумы становится доска с городскими указами, которые сдерживают заразу, но также повышают недовольство населения. Необразованный народ зачастую не говорит своё "фи" в множественных рандомных сценках, но не понимает долгосрочных перспектив и важности ограничений. Ну вы помните, как про чипирование во время ковида орали — та же самая ситуация. И не только крестьяне, да и дружинники с патрульными в комичных эпизодах следуют слову врача, не понимая сути приказов.
Да и одной из первопричин прихода Шабнак стала именно человеческая дремучесть. Люди сожгли степную невесту на первый день до прихода заразы. Её боль и стала глиняным монстром. Человеческая природа, страх и бездумная борьба породили главного монстра игры.
Умение спорить
Как светилу науки, вам приходится всё время доказывать научную точку зрения и ставить под сомнения слова людей. Половина отказывается верить врачу либо из-за его дурной репутации, либо из-за его инородности в городе устоявшихся обычаев и верований, либо из-за недостатка образования.
Вы будете много спорить и убеждать. Сухие аргументы не работают — человек может препираться, обидеться или просто не понимать вас. Да и сам характер Данковского оставляет желать лучшего, а потому игра порой будет менять точку зрения в диалоге, чтобы вы могли со стороны посмотреть на комичность героя.
А потому Мор заставляет адаптироваться под каждого человека и учитывать его перспективу и мировоззрения для убеждения. Сухие аргументы не работают.
Умение понимать
К тому же, разговоры тут не только двигают сюжет в квестах. Львиная доля медицинской практики — это не осмотры или анализы, а разговоры с пациентами. Жители степи могут говорить на своём диалекте и вставлять непонятные слова на другом языке. Или какой-нибудь зэк может описывать самочувствие на фене, плюсом к тому прикрываясь образом жесткого мужика. А может быть, мать пациентки будет вечно говорить за неё. А потому надо разделять жалобы пациентов на те, что относятся к диагнозу, являются ложью, преувеличением или приуменьшением.
А потому Мор заставляет анализировать сказанное, учит понимать чужую точку зрения, что особенно важно с обычаями, традициями и чудесами Города-на-Горхоне.
Знать цену своим словам
Но просто так дискутировать в стиле «Государства» Платона не получится. Данковский высокомерен, рационален и честолюбив. Однако городской комендант Сабуров не просто так выдает выскочке лавры управленца городом. Все прекрасно понимают, что необходимые меры будут вызывать негативную реакцию, удар за которую придёт на врача.
Здесь вырисовывается комментарий на политические игры, что показаны в Pathologic 3 в миниатюре. Мы то и дело становимся как минимум посыльным, а как максимум пешкой в чьей-то партии. Как у одной из правящих семей, Каиных, Ольгинских или Сабуровых, так и приезжих Инквизиторов. А потому Мор заставляет думать, как твоими словами или положением могут воспользоваться. Или как можешь воспользоваться им ты.
Психика
Но не только со спорами и дискуссиями сталкивается бакалавр. Вышеперечисленное — это не просто обмен информацией для выполнения квестов, но и знатное давление на психику. Вместо выживания новой основной механикой стало сохранение рассудка. Данковский постоянно балансирует между апатией и манией. Многие жаловались на абсурдность того, что учёный врач бегает от одной помойки до другой — это нелогично и выглядит тупо.
Однако каждая из них что-то значит, возвращаясь к тому, с какой точки как посмотреть. Мизофония Данковского вызывает раздражительную реакцию на звуки, связанную с триггерами. Мусорка с помоями и гнилыми объедками — это огромный источник заразы, а колонки напоминают о дефиците. Горящие бочки обжигают, а клавиша пианино напоминает о чём-то отдаленном. В свою очередь, детская площадка навевает ощущение беззаботного времени. Другие единичные контекстные объекты взаимодействия также вызывают переживания, отклоняющие баланс в одну или другую сторону. Ну и определенные ответы с выводами в диалогах так же ударяют по состоянию бакалавра, повышая тревогу или внушая безысходность.
А потому игра показывает, как сухая информация или объекты преображаются в психический импульс для воспринимающего. Как внешний сигнал превращается во внутренний, как тяжело за этим следить. И тут мы заканчиваем с теми темами, которые поднимаются в лоб. Они существуют внутри контекста, событий истории.
Средний слой Pathologic 3
Сейчас может показаться, что третий Мор — это игра про диалектику. Однако не совсем так — большая часть разговоров — это полуправда, загадки, намёки и другие виды околесицы. Почти все основные персонажи разговаривают загадками, которые Данковский не может решить в моменте, а лишь получив информацию в будущем или прошлом. Потому зачастую вы будете возвращаться к одной и той же беседе несколько раз. И на этом слое мы будем разбирать более абстрактные темы, отголоски которых прослеживаются между строк в рамках всей истории.
Время
Главное геймплейное отличие Pathologic 3 от предыдущих частей — это механика путешествий во времени. Данковский, в отличие от Гаруспика или Самозванки в предыдущих играх, не просто должен пережить 12 дней эпидемии. Если раньше мы выбирали между людьми, их жизнями, квестами и выживанием, то бакалавр способен отматывать время, быть в нескольких местах одновременно и исправлять свои ошибки. Теперь это не такой ценный ресурс. Однако он всё ещё дефицитный, поскольку требуемая амальгама из разбитого стекла тратится очень быстро, а её полное расходование — это окончательный гейм овер.
Однако это не значит, что вопрос времени и его нехватки в Pathologic 3 вовсе не поднимается. В контексте одного дня его всё ещё мало, а потому по ходу прохождения начинаешь продумывать маршруты, расставлять приоритеты и экономить каждую минуту, зачастую упираясь ровно час в час до завершения дня.
А потому Pathologic 3 говорит о скоротечности времени. Ну, это как бы очевидно, но глубина в том, что игра показывает это на практике. Время не просто кончается — оно не перестаёт течь вообще. Но всё же свой выбор ты изменить можешь.
Цена не-выбора
Но если предыдущие части были о выборе, то мне видится триквел историей о не-выборе. Технически, при должной сноровке, ты можешь закрыть все квесты и спасти всех. Но к истинному финалу это не подведёт. Мне это не видится казуальным приуменьшением весомости решений, а задает противоположный вопрос — когда тебе стоит отказаться от выбора. Да и в целом — отпускать.
Наглядным примером здесь можно сделать ветку Евы Ян. Загадочная девушка для Данковского — романтический интерес, когда для игрока — отдушина после тяжелого дня, да и амальгамой вечерняя посиделка с ней вознаграждает нехило. В десятый день девушка прыгает с Собора и погибает. Вместо неё в Омуте лишь Тень. Загвоздка в том, что это нельзя исправить с помощью изменения событий — она оказывается мертва в каждом дне.
Отчаянно попрыгав изо дня смерти в предыдущий пару раз, по пробуждению нас встречает смотритель Собора, даёт ключ и приказывает ни с кем не разговаривать. Выполнив просьбу и отправившись по пути из светлячков, мы обнаружим Еву на краю Собора. Отговорив её от прыжка, она оказывается в суперпозиции между жизнью и смертью. Вернувшись в Омут, можно увидеть Тень, за которой кроется настоящая Ева. Однако перед собой вместо блаженной девушки предстанет совершенно другой человек. Она не узнаёт Бакалавра, у неё совершенно другой характер. Но как будто в ней есть что-то настоящее, приземленное, а не та услужливая девица. Мы можем вернуть прошлую Еву, и она вернётся в Омут. Но словно не-выбор вернуть её хоть и более горький, но будто-бы правильный. Что бездействие в этой ситуации — это свобода для формального слуги как Омута, так и игрока.
То же самое прослеживается в ветке младшего Каина Хана, что в борьбе между псиголовцами и хулиганами выбирает сесть в клетке на второй день вплоть до ключевого момента, когда нужно помочь детям выбраться из Многогранника. Вместо выбора помочь соплеменникам на протяжении всей чумы он остаётся сидеть до момента, пока Нина Каина не вселится в него и не прикажет переезжать на кладбище поездов.
А потому «Мор 3» через геймплей показывает не цену выбора, а цену осознанного бездействия. Ведь самый главный отказ Данковского — это побег из города. В начале игры за попытку сбежать его закрывают в Управе, а город погибает. Тогда и открывается возможность исправить это и не поддаться соблазну второй раз.
Испытание
Но зачем делать выбор или не-выбор, если это не испытание? Номинально наша задача — спасти город, но по факту город, каждый его житель и сам Данковский проходят испытание. Протагонист учится верить вне своей закрытой системы координат. А для остальных испытание подготовили Симон Каин и Исидор Бурах. Они сами заразили себя песчанкой и принесли в город, чтобы сильнейшие адаптировались и выжили, а остальное умерло. Но речь идёт не только о контексте Города-на-Горхоне, а о тебе, игрок. Как ты пройдёшь это испытание и что в тебе оно поменяет, где главной ценой становится вина.
Вина
Механика временных прыжков наглядно показывает, что в твоих руках не только свобода решить все конфликты и проблемы, но и вина за неразрешение, невмешательство и не-выбор. Это главный моральный рычаг воздействия истории на тебя. Ты прекрасно осознаешь, что спасти можно практически всех, но кем-то придётся пожертвовать, взяв на себя вину.
Скептицизм
И если Самозванка имеет мистическое происхождение, а Гаруспик — сын степного врача, то Данковский — ярый скептик. И медленному разрушению закостенелой картины мира посвящена львиная доля истории «Мор 3». А вместе с тем борьбой со скептицизмом игрока. Будучи рациональным человеком, ты пытаешься найти объяснение обычаям, найти зерно истины в размытых мистических практиках, закрыть события и мотивы людей в рамках логики. Однако этот подход к историям игра разрушает на протяжении всего пути Данковского.
Показательным примером этой темы можно сделать ветку Юлии Люричевой. Как архитектор невозможных объектов, она создаёт улицу в Створках, что по задумке должна была предсказывать множество веток будущего. Однако на деле улица показывает самый худший вариант. И если вы сами пройдетесь по ней, то Танатика при любом исходе финала будет обречена. По мнению Каиных, причиной поломки стал рационализм Юлии. Она слишком закономерна, математична и логична в своей работе. Правда, к финалу выясняется, что причиной поломки улицы, как и чумы, стал глубокий шпиль Многогранника, прорвавший подземные туннели с древней бычьей кровью.
И мне кажется, что тут Мор 3 наглядно борется с закостенелым скептицизмом не только Данковского, но и игрока. Ведь даже в играх некоторые правила, вроде взрывоопасно-красных бочек, мы принимаем как само собой разумеющееся. Однако когда закон не вписывается в нашу привычную систему координат, то мы противимся, хотя должны научиться понимать и принимать.
Потому так сильно бьёт трагедия Якова Точечки. Он наивный, добрый, гибкий для новых знаний парень, что стал протеже закостенелого рационалиста. Потому он до последнего борется за решение поиска вакцины, которая для него из-за учителя недостижима.
Вера в чудо
И здесь мы начинаем возвышение над мирским, ведь Город-на-Горхоне не просто полон больных, обманутых, циничных и несчастных людей, но и чудес. Эта история старается из окаменевшего сознания Данковского и игрока сделать глину, где он может допустить такую вещь, как чудо. Потому дети являются ключевыми жителями города и героями игры — их разум гибкий, адаптивный, открытый, а потому допускающий новое.
Однако это сулит не только мистической защитой против любой болезни и нескончаемой вместимостью Многогранника. На протяжении игры мы будем наблюдать за борьбой банды Ноткина и Псиголовцев, где ребята имитируют казни, облавы и сценарии конфликтов взрослых. Однако имитация с ходом времени становится реальностью.
Однако есть Многогранник, улица в Створках, степные обычаи, Хозяйки, Собор и многие другие чудеса, которые Данковский, Люричева, Инквизиторы и многие другие пытаются интерпретировать, заковать в цепи взаимосвязей, а не пользоваться или взаимодействовать с ними. У игры также есть отдельная «рациональная» концовка, где Чума побеждена, Танатика стала эпидемиологической лабораторией, Данковский дожил до старости, а Яков Точечка увековечен на холстах. Внутри истории концовка однозначно хорошая, если не лучшая. Однако в «рациональной концовке» чудеса остаются непознанными. В финале судьбы выдуманного мира спасены, но постановка не выполняет свою главную повествовательную функцию.
Знание - насилие над реальностью
Вера в чудо не просто является макгаффином сюжета, как и Многогранник. Знание Симона Каина и другие чудеса показывают знание как насилие над реальностью. Что голая концепция и идея идёт вразрез с представлениями об обыденном. Потому Инквизиторы пытаются запечатать чудеса, Лоричева систематизирует невозможный объект, а Данковский зачастую безуспешно сталкивается с тупиками в обычаях Уклада. Всякий раз, когда он пытается «понять», он разрушает. Именно поэтому город сопротивляется не человеку, а его способу мышления. Рационалисты представляют собой реальность и рациональное в попытках познать некое «Знание». Данковский — это не человек, а форма мышления.
Бакалавр навязывает миру свое научное объяснение, а потому знание ускользает из-под его рук — он хочет понять и систематизировать, но не поверить. И это ещё один важный месседж Pathologic 3. И теперь мы готовы перейти к глубинному слою.
Глубинный слой
Мета-произведение про истории
Всё вышесказанное не выходит из рамок мира Pathologic 3, выскакивая за монитор. Это темы, существующие в диалоге с персонажами и событиями игры. Однако ещё прошлые части ломали четвёртую стену, прямо проводя параллель между игровым процессом и театром. Вывод однозначный: NPC и игрок — это актёры в пьесе авторов Ice Pick Lodge. Таким образом игра становится мета. Но не думайте, что это какое-то умное слово. Мета — значит о самой себе.
И речь не о самолюбовании, а о рассуждении того, как игра работает и как она может восприниматься игроком. Триквел чуть менее прямолинеен в сломе четвёртой стены, но всё ещё говорит с игроком напрямую. И это самый глубинный слой Pathologic 3, перед которым я хочу отступить в философию ХХ века.
Homo Ludens
Быстренько прыгнем в японский геймдев, ведь маскотом Kojima Productions является нарисованный Ёдзи Синкавой персонаж Люденс. Он всецело воплощает философию геймдизайна Хидео Кодзимы. Герой вдохновлён трактатом нидерландского историка и культуролога Йохана Хейзинги «Хомо Люденс» (лат. Людус — игра). В нём философ исследует вопрос игрового элемента как основополагающего фундамента каждой цивилизации. Он утверждает, что даже с развитием и нарастающей комплексностью общества элемент игры никуда не пропадает, железобетонно закрепляясь в каждой отдельной сфере человеческой деятельности — от судебной системы до университетского образования.
В качестве одного из примеров Хейзинга рассказывает о процессе исполнения религиозного ритуала южноамериканских аборигенов. Будучи языческим племенем, его мужчины иногда изготавливают и надевают собственноручно сделанные маски своих демонов и злых сил, пугая женщин. Притом они всё ещё верят в духов природы, хоть и специально в них наряжаются для исполнения ритуала, чтобы усилить веру внутри общины. Племя, таким образом, совершает акт людуса.
Однако с развитием людус эволюционировал в более просторные игровые площадки, где у так называемых «игроков» появилось пространство для манёвра. Например, когда адвокат в построении защиты для подсудимого ищет различные лазейки, чтобы скостить срок или вовсе оправдать своего клиента. В отличие от приведённого в пример Хейзингой ритуала, где людус заключается в следовании конкретному алгоритму, люди прогрессировали до более сложных систем, где не нужно идти шаг за шагом к цели. Но странные и порой нелепые одежды тех же судей все же продолжают отсылать нас к традиционному акту людуса и совершенно неожиданным образом роднят современные суды с древними племенами.
Под актом людуса подразумевается не столько как просто детская игра, вроде салок или вышибал, а закрытую систему правил, по которой соглашаются действовать все её участники, чтобы достигнуть поставленного результата. Таким образом развивалось общество вплоть до нашего времени, где формальности помогают налаживать людям контакт.
Возвращаясь к Pathologic 3 — она представляет из себя именно такую систему, где игрок совершает акт людуса. Именно про это говорит Симон Каин, Трагик, Марк Бессмертник и множественные Тени, ломающие четвёртую стену. И таким образом выживают дети. Игра говорит, что ты в этой закрытой системе игры, внутри контекста событий.
Ты вершишь судьбы, спасаешь город и цепляешься за чудеса не просто так. Ты и Данковский, и игрок. Ты осознаешь важность происходящего, моральные конфликты, весомость жизней, но это ведь просто пиксели на экране. И ты это осознаешь, но продолжаешь искать временную вакцину, бороться с Шабнак и распутывать тайну, ведь участвуешь в акте игры. И это такое же чудо, как Многогранник для пешек Города-на-Горхоне.
Трагедия
Но это не означает, что, осознавая искусственную природу мира, мы не должны соприкасаться с ним эмоционально. Даже наоборот — прямо как в театре, по лекалам оригинальных игр. Мы не просто получатели истории, подобно потребителям контента, — это как раз Мор 3 осуждает. Мы не просто пассажир, которого авторы пришли развлекать. Мы находимся в диалоге с ними, их мыслями и идеями. Для этого видеоигра — самый интерактивный медиа из всех возможных. И перед нами трагическая постановка, о чём напрямую говорит и Бессмертник в день, когда Многогранник начинает издавать гул.
И Марк говорит об этом именно в этой точке не просто так. В следующие дни Данковский кардинально изменит приоритеты. Окажется, что жизни людей не просто на волоске, а на чаше весов между чудом Многогранника и утопией против выживания города и Танатики. Ведь поначалу кажется, словно спасение города не сюжет о трагедии. Трагедия — это то, где герой чем-то жертвует, где заплачена горькая цена. А разменная монета в виде города за Многогранник — самый большой драматический финт Pathologic 3.
Четыре сюжета Борхеса
Но также перед выходом из Омута на 12-й день Бессмертник косвенно упоминает работы Хорхе Борхеса о четырех основных сюжетах в литературе, где меняется контекст, темы и лейтмотивы, но не сама суть. А также режиссёр самолюбиво подчёркивает, что Pathologic 3 вбирает в себя все четыре. Это сюжет о поиске (бессмертия и панацеи), возвращении домой (обратно в Танатику), осаде города (песчаной язвой) и смерти Бога (знания Симона Каина).
И остроумие здесь не в том, как Ice Pick Lodge умело втиснули все четыре сюжета в свою игру. Это не про высокомерие авторов. Маневр заключается в том, что ты волен выбирать между ними. Не ради самого выбора или более удовлетворяющей кат-сцены, а чтобы через игру смог узнать что-то новое о себе — в этом и заключается гений Pathologic 3.
Отражения и зеркала
Не зря главным символом третьего Мора являются зеркала и их осколки. Это не просто фантастические временные вероятности, а метафора на игроков и их множественные прохождения. Потому порой протагонист при разрушении зеркала говорит, что был один большой Данковский, написанный авторами, а стало много маленьких - игроков со своими историями.
Возвращаясь к Шабнак, её появление является показательным примером неверно рассказанной истории. Люди не так поняли миф, сожгли невесту и навлекли на себя наказание. Их целью было защитить себя от угрозы, но не пройти через испытание этой угрозой. Как раз это делаем уже мы.
Учение Симона Каина
В каком-то смысле Симон Каин — это прошедший историю игрок, когда бакалавр Данковский — только начавший. И если вы задрачиваете одну игру на платину за другой или бездумно смотрите рандомные фильмы, чтобы просто кайфануть вечерком, то Pathologic 3 показывает, что какой бы отстраненный ты ни был, но до диалога с историей и после остаются два разных человека. В финале перед тобой стоит выбор: можешь остаться существовать внутри контекста сюжета и попытаться победить всех и вся, забыв учение Симона Каина, или же принять новые идеи, размышления и сделать выводы для себя, выбрав цифровым NPC концептуальный Многогранник.
Конец
И если Многогранник это чудо для жителей города, то сама игра — чудо для игрока. Потому что она требует не победы, а честности. Требует пройти личностное испытание, а не закрыть квесты для получения Платины. Это история про участие в историях. Но если предыдущие игры были о тяжелых выборах, то триквел про взятие вину за отказ от него.
Концовка кажется трагичной, поскольку игрок-Данковский никогда не должен был спасти город. Он должен был узнать об этом. Что история и Город-на-Горхоне не существует в вакууме, а существует, пока в нём находится игрок. Актеры расставлены для того, чтобы игрок в диалоге сделал выводы о себе, а не о них. Город-на-Горхоне существует, пока в нём есть игрок. Но после титров остается вопрос: «А что из этого существовало в тебе до игры — и что останется после?»
Наверняка я что-то упустил или проглядел. Буду рад увидеть ваши интерпретации Pathologic 3, если найдутся его прошедшие. А мне кажется, что более хорошо написанной игры я наверняка не встречу ближайшие лет 5. Она умело напоминает о том, что истории мы пишем друг для друга, а не для убийства времени и эскапизма. Что любой рассказ — это отражение читателя и что хорошее произведение переплюнет тонны любого современного контента. Ну а я с вами прощаюсь и по традиции — до когда-нибудь.
Лучшие комментарии
Очень пафосный текст , но при этом до люденса безумно банальный.
"В игре есть ВЛАСТИ, в игре есть ПЕШКИ и ШАХМАТЫ, значит это метафора на властные отношения людей" . Ну как бы ок, но это настолько очевидно, что вербализировать эту идею попросту незачем, это на подкорке у любого, кто сыграет в игру, отложится. Лишь один пример - в целом не вижу вообще смысла вычленять из мора такие крупицы , они наоборот как-то упрощают и уплощают смыслы.
Не понимаю эту вечную попытку противопоставить мнимый рационализм Данковского и города . И представить историю в виде пути от слепого неверия в осознанную веру. Не видно ни поворотных моментов, ни арок развития героя. Я(и Дани) насколько верил во всё в 5 день, таким же и остался в 12. Ни драмы сомнения, ни кризиса веры, ни борьбы между крайностями в игре явственно кроме 12 дня не представлено. Так что предположу, что фокус всё-таки не на это направлен.
Этот факт подчёркивает не качество сюжета , а его постмодерн подход. Эти разделения - инструмент деконструкции сюжетов, то бишь вещь существующая ПОСЛЕ исходных текстов, а значит не влияющая на их форму. Мор же, как постмодерн текст, переворачивает ведущее и ведомое и уже форму деконструкции использует как форму для сюжета.
В целом мор в основном о каких-то таких материях. Интереснее всего его разбирать именно с точки зрения референсов , как например думерфокс недавно делад. Это история не про банальные смыслы, как делать хорошо , как делать плохо и т.д. и т.п. Тут конечно можно это искать, как сделал автор, но это можно было отыскать и в более простых сюжетах.
Ну так я просто систематизирую таким образом свои мысли. Ясен перкрасен, что властные отношения людей в сюжете прямо проговариваются и обсуждаются (от того я и вынес это наверх). Но для меня это не значит, что часть надо опускать как само собой разумеющееся. Ведь у каждого этот порог будет разный.
Для меня это всегда некое мысленное упражнение. Всё вышенаписанное в голове уже лежит, но будто ниточки надо собрать и сшить чётко сформулированное представление. Иначе в одно ухо войдёт, а из другого выйдет - я с этим и борюсь.
Не говорю, что Мор 3 ровно про то, что я написал. Это то, как я его понял и за что полюбил.
Всё же заинтересовали упомянутым Думерфоксом и я посмотрел оба видоса и это правда куда более глубокая аналитическая работа. Правда, с выводами об обесценивании эпического, драматического и постмодернистского элемента из-за мета-слоя я не согласен.
Ну, может он прав на счёт первого и второго Мора. Но мне кажется, что тройка пытается это исправить. На новую искренность выйти, так сказать. Мол, все герои остаются куклами, Город-на-Горхоне существует лишь в формате пикселей, а большая часть персонажей лишь архетипы. И если мета-слой рушит мир, но уже проигранный, полученный и прочувствованный игроком-Данковский опыт остаётся с ним навсегда. Как он поступил, что почувствовал и какие выводы на основе своего поведения сделал.
Так я понимаю, ваш подход. У меня явно другой, поэтому и такой критический месседж получился.