«Когда планируется внезапное нападение на врага, следует избегать главных дорог и искать меньшие, а затем атаковать».Такэда Нобусигэ
Приведённое высказывание — часть наставлений самураям, которые собраны в произведении Такэда Нобусигэ «Суждения в девяносто девяти статьях» (период написания — 1525–1561 годы). Открывая Ghost of Tsushima, я не думал, что эти строки станут для меня вопросом на десятки часов игры. Стоя на берегу острова Цусима в роли самурая Дзина Сакаи, я постоянно спрашивал себя: «Что выбрал бы настоящий самурай? Сражаться лицом к лицу? Или… стать Призраком?». А уже через пару часов у меня созрел другой, куда более едкий вопрос: «Почему я играю в человека-паука от Sony, но с явно выраженным подчерком Ассасинов?»"
Первые 2-3 часа игра производит фурор. Восторг, овации, непреодолимая тяга продолжать играть, погружаться в этот великолепный мир, выбить все достижения, закрыть все локации на 100%.
Но где-то в глубине души уже зарождается трещина. Постепенно восторг начинает вымываться. Ему на смену приходит осознание: ломаный сюжет, навязанный стелс, надоедливые заложники, персонажи 50/50, скучная прокачка, халтура текстур… А в конечном счете — уныние. Ирония в том, что всё это происходит на фоне превосходных пейзажей, удивительных кат-сцен, безупречной лицевой анимации и классной боевой системы. Этот разрыв между блестящей формой и сыроватой начинкой и привел к финальному ощущению: я был разбит. Эмоции противоречивы: восхищение от увиденного и горечь разочарования от пройденного.
Так из-за чего же произошел этот разлад?
Если оставить в стороне общие слова, всё упирается в несколько ключевых моментов моего прохождения, которые и перевели игру из разряда «шедевр» в разряд «красиво, но…».
Первый и главный — это тотальная, удушающая монотонность. Мир игры дышит Японией, самураями, мифологией… и монголами. Но монголы — это не просто враги. Они — воздух, вода и земля «Призрака». Каждое задание, каждый диалог, каждая активность сводится к священной троице: убей монгола, проследи за монголом, спаси кого-то от монгола. Да, формально есть ещё разбойники и ронины, но они не создают третью сторону — они лишь призрачное разнообразие. Разбойники — это те же монголы, только без брони. Ронины — просто ещё один тип врага в списке (как «толстяки» или «ловкачи»). Война с одной-единственной фракцией быстро превращается в рутину.
Монголы
И вот здесь игра должна была выстрелить своей изюминкой. И она у неё есть!Боевая система — с первых минут это чистый восторг. Парирования, увороты, идеальные удары — хочется искать стычки, чтобы оттачивать мастерство. Но очень скоро игра начинает тыкать вас носом в свою главную «фишку»: «Стань Призраком. Будь грязным и эффективным». А я… не хотел. Я пришёл быть самураем. Мой Дзин не стал Призраком потому, что игра этого требовала — он им стал по велению сюжета.
Каждый персонаж твердил, какой я грязный, нечестный, что я изменился и отвернулся от пути самурая. Хотя геймплейно я ни разу ничего подобного не делал. Справедливости ради, под конец игры я всё же перешёл на тёмную сторону. Мне стало скучно. Боевая система никак не эволюционировала. Прокачка даёт пару удобных умений — добивающий удар после уворота, удар с лошади, способность парировать копейщиков… и на этом всё! Стойки — бесполезны, менял их раз в десять миссий ради разнообразия. «Супер-удар» — бесполезен! Он нужен лишь чтобы в начале схватки убрать пару назойливых врагов, чтобы стало веселее сражаться, а не проще.
Вот и получается: то, что тебя зацепило, начинает угасать от однообразия. Но ведь есть ещё сюжет…!
Сюжет или как сломать погружение
Вдаваться в детальный разбор всей истории не буду — отмечу лишь самые яркие (в плохом смысле) моменты, которые выбили меня из атмосферы.
В начале — всё идеально. Дзин на распутье. Мы чувствуем его страх, внутреннюю борьбу, видим его сомнения. Погружение происходит мгновенно, сюжет захватывает, его хочется прожить вместе с героем.
А потом начинается «веселье». Приведу тройку примеров, где нестыковки бьют по голове сильнее монгольской булавы.
1. Лучник Исикава и его ученица-предательница. С первой же встречи мастер начинает «вешать лапшу на уши» о своей сбежавшей ученице. Смысл всей ветки понятен сразу, обман виден за версту, а то, что эта ученица — предательница и вы будете гоняться за ней по всей Цусиме, ясно с первой же кат-сцены. Никакой интриги — только предсказуемость.
2. Предательство Рюдзо. Тут и говорить нечего. Оно было очевидно с той самой секунды, как этот персонаж появился на экране. Игра не пыталась даже сделать вид, что это сюрприз.
3. Господин Симура — ходячее противоречие. Это самый неоднозначный персонаж. У него сомнительные связи, он рад, что мы освободили его из плена любыми методами, а в миссии с письмом сёгуну с готовностью велит использовать коварную хвачху. Но при этом в остальном он правильный до тошноты. По его логике выходит: Дзин плохой, потому что отравил монголов. А то, что сам Симура отправил на верную смерть своих солдат и был готов сделать это снова — это нормально. Лицемерие? Да. Осознанное написание характера? Не думаю.
И вот тут — мой любимый момент.
Хочу сделать отступление на конкретном эпизоде. Монголы взрывают мост с нашими солдатами. Дзин решает действовать скрытно под покровом ночи, а Симура намерен отстроить мост и попробовать снова в лоб.
Так вот. Как только мы пробираемся за забор лагеря, мы видим: монголы готовят засаду, а ворота обложены бочками со взрывчаткой. И тут возникает вопрос, который уничтожил всё моё погружение:
КАК СИМУРА СЮДА ПОПАЛ!?
Мост разрушен. Мы действовали тихо. Ворота заминированы. Каким чудом он прошествовал с целым войском через засаду, минуя взрывчатку, ровно в тот момент, чтобы устроить нам нравоучение? Это не драматургия. Это сценарий, пойманный за руку на ленивом приёме.
И это, увы, не единичный случай…
Игровой мир: где Цусима оживает… и где косячит
Понимаю, статья вышла длинной. Поэтому здесь — просто список самых запомнившихся моментов (и хороших, и раздражающих), которые и создают повседневную жизнь острова.
- История про «спасение риса». Та, где крестьянка обманом заманила Дзина, чтобы и рис вернуть, и с разбойниками разделаться. Вот это — живой мир! Когда NPC используют героя в своих целях — это круто.
- «Плющевые медведи». Это мой личный мем на всю игру. Выглядит как эпичный босс, а на деле — пару стрел в лапу, и зверь храпит.
- Внезапная лошадь. Момент, когда я, помогая крестьянке, устал идти пешком и сел на лошадь. Логика подсказывает: она идёт рядом, я еду. НО нет! Плотва прибежала и к ней!
- Миссии со слежкой. Отдельное спасибо разработчикам за этот удобный и совсем не раздражающий вид активностей. Идеальный способ отдохнуть от боя, насладившись неторопливой прогулкой со скоростью улитки.
- Заложники. Заложники! ЗАЛОЖНИКИ! Зачем их СТОЛЬКО? Достаточно было ввести эту механику один-два раза за всю игру для драмы. А не пихать в каждую вторую вылазку в лагерь! Это превратилось из напряжённого момента в надоевший ритуал: сначала убиваешь всех вокруг, а потом неспешно освобождаешь того самого одного несчастного, который всё это время паниковал в углу.
«В итоге Ghost of Tsushima научила меня важному правилу: нельзя выехать на одной только атмосфере. В игру должно быть интересно играть. Она стала для меня эталоном „игры на один раз“ — вдохновляющим визуальным туром по Японии, который, к сожалению, так и не смог стать по-настоящему глубоким самурайским эпосом. Я прошёл его, но в памяти остались не подвиги Дзина, а отдельные кадры: как ветер гнёт бамбук и как одинокий самурай стоит на фоне кровавого заката. И, возможно, в этом её главная победа и поражение одновременно».
Лучшие комментарии