Как прованс-панк доказывает, что игры — это искусство.
Современные технические стандарты разлучили нас с утомительно долгими загрузочными экранами в видеоиграх. Уже не сбегать за чаем, пока ждёшь запуска компьютера. Не приготовить быстренько бутерброды и не отвлечься от сражений, так сказать, по нужде — матчи и данные сохранений загружаются быстрее, чем мы успеваем просмотреть хотя бы один шортс в YouTube. Но игра, о которой пойдёт речь, вовсе не такая. Особенно, если говорить о версии для Nintendo Switch. Можно никуда не торопиться, отложить консоль в сторону и насладиться моментом: вы делаете всё правильно, так и задумано...
Caravan SandWitch — дебютный проект небольшой французской студии Plane Toast. Видеоигра, которую многие поигравшие одновременно относят к жанру «cozy-игр» и называют первым прованс-панком, вышла в сентябре 2024-го года, предварительно подогрев интерес аудитории успешной демо-версией. Чем Caravan SandWitch привлекла внимание геймеров? Милой комиксовой графикой, приятным звуковым оформлением французской исполнительницы Antynomy, неспешным сюжетом и расслабляющим геймплеем. Номинальное описание действительно соответствует любой cozy-игре, однако у этого инди-проекта есть одна примечательная, не уникальная, но отличительная черта — в неё совершенно неудобно играть!
Казалось бы, история складывается сама собой: горстка инициативных разработчиков собирают коллектив энтузиастов, выпускают свой первый, оттого по-детски неказистый проект, где допускают самые распространённые ошибки... Первый блин комом. Или всё-таки речь об истории успеха? Как ни странно, индустриальные стандарты в последние годы стали настолько низкими, что даже крупным ААА-проектам «прощают» статтеры, подвисания и необоснованные требования к «железу». И в этом ключе особенно любопытно посмотреть на дебют молодой студии, которая столкнулась с теми же трудностями, что и крупные игроки рынка, но сумела при этом создать ни много ни мало произведение искусства.
В своём недавнем докладе «От ААА-игр к пеплу: почему будущее принадлежит смелым» геймдиректор Александр Амансио выступил с критикой раздувания масштабов крупнобюджетных проектов.
«После десятилетия чрезмерного расширения, раздутости студий и избегания рисков мы сейчас переживаем последствия: массовые увольнения, творческий застой и растущее отчуждение между разработчиками и играми, которые они создают. Где-то по пути мы перестали гнаться за величием и начали гнаться за показателями. Мы поставили политику выше мастерства, комфорт выше сложности, а конвейеры создания контента выше оригинальности. В общем: западная игровая индустрия находится в кризисе».Александр Амансио, геймдиректор нескольких игр Ubisoft, в том числе Assassin`s Creed Unity.
Если игровая индустрия действительно в кризисе, то для некоторых наступили счастливые дни. Ведь, как известно, кризис — лучшее время построить дело мечты. И в некотором смысле Caravan SandWitch можно назвать пирамидой. Как любое порождение кризиса, она обманчива: с виду прекрасна и проста, но чем шире она становится, тем заметнее болезненные изъяны.
Однако несовершенство нашего «железа» и крайне низкий технический стандарт не помешают Caravan SandWitch запуститься, значит, и у нас есть возможность понять: как может косо работающая в двадцать FPS игра претендовать на титул «произведения искусства»?
Загрузка завершена — все спойлеры отрендерились — будьте бдительны — наслаждайтесь!
Zone à Défendre.
Во французском языке существует неологизм, который принято сокращать как ZAD — по-русски, «зона защиты» или «зона отложенного развития». Этот термин относится к протестной практике, связанной с борьбой против разрушения окружающей среды. Что представляет из себя такой протест? Группы активистов поселяются на территории, которой угрожает опасность коммерциализации и, соответственно, уничтожение природных или культурных объектов. В случае с ZAD эко-активисты не только возводят живой барьер против застройки, но и организуют внутри захваченной территории самоуправление, сообщества и целые коммуны.
Тайна зоны отложенного развития — это ещё и тайна мира Caravan SandWitch. Действие игры разворачивается на планете Сигало, что некогда была донором ресурсов для орбитальных городов Концорциума. Последний представляет из себя эфемерное зло, совокупный образ бездушных корпораций, внешне почти неотличимых по структуре и полномочиям от государства. Концорциум использовал природный потенциал Сигало для снабжения космических городов, как в условных «Чужих», однако промышленная инфраструктура на планете пришла в упадок после некоего инцидента «TARAASK». Завораживающих масштабов магнитная буря, похожая на сердце пробуждённого в песках зла, всё разрастается и разрастается, готовая поглотить всю планету. И где-то на маленьком клочке этого мира есть вы — игрок, — рассекающий на дряхлом фургоне, оставленном сбежавшей корпорацией.
Понять Caravan SandWitch как её задумывали разработчики лучше всего с рассмотрения концепций и явлений, послуживших источниками вдохновения для авторов игры.
«В какой-то момент нам показалось, что у нас появилась действительно хорошая идея. Мы решили сделать видеоигру за одно лето. В конце старшей школы мы подумали, что было бы неплохо этим заняться. Идея пришла нам в голову во время похода в Вердон. Мы увидели пейзажи Прованса и подумали, что было бы здорово что-нибудь с ними сделать. Нечто простое, что-нибудь, что мы могли бы сделать за два месяца. Мы придумали небольшую игру, где вы путешествуете на фургоне в сердце великолепных пейзажей Прованса. Это должно было быть просто. Мы были уверены, что сможем сделать это за два месяца, и всё будет хорошо. Восемь лет спустя. Игра ещё не вышла. Всё началось с этого».Эми Лефевр, творческий директор.
На полировку заложенных в ядро игры идей ушло несколько лет. Разработчики из Plane Toast поделились в интервью изданию Point`nThink, что от первоначального прототипа мало что осталось в релизной версии игры. Ныне знакомое игрокам лёгкое и спокойное приключение по пустыням на фургоне когда-то было напичкано взрывами, перестрелками с пулемётами и противостояниями космических масштабов. Впрочем, мало какая амбициозная задумка молодых авторов обходится без этих атрибутов.
Впоследствии во время активной разработки Caravan SandWitch сменила тон и, как заявляют сами разработчики, стала именно той, какой она должна быть.
«К нам обратилось издательство Dear Villagers из Монпелье. Мы не будем вдаваться в детали контракта, но в целом они предоставили нам средства, или, по крайней мере, финансирование, чтобы собрать внушительную команду и реализовать как наши, так и их амбиции. Потому что у них тоже были ожидания от проекта, которые, возможно, были немного выше, чем у нас вначале <…> В результате наша студия Plane Toast, которую мы создали специально для этого случая, быстро разрослась. В целом, разработка заняла около двух с половиной лет, или чуть больше, и за это время мы познакомились с невероятными людьми. Все выложились на полную, и в результате получилась довольно крутая игра, которой мы сегодня очень гордимся».Адриен Лукас, технический директор.
Что представляет из себя игровой процесс Caravan SandWitch? Это проект в жанре приключения, где нет никаких врагов или возможности погибнуть: ни разбиться, ни упасть насмерть с высоты, утонуть в зыбучих песках или болотах тоже нельзя. Под управлением игрока находятся сразу два персонажа: девушка по имени Сож и фургон, который ей одалживает местная старушка Роза.
Передвигаясь на своих двоих, вы можете залазить на горные уступы, выполнять простенькие платформенные трюки, общаться с другими персонажами, в общем, полноценно взаимодействовать с миром игры. В фургоне же вы будете перемещаться по планете, решать простенькие головоломки и открывать для Сож новые пути к прохождению загадок.
Caravan SandWitch удивительна с точки зрения того, как игра балансирует между определяющими множества жанров. В игре есть элементы от нескольких систем. Например, открытый мир и опциональные квесты роднят проект с RPG. Сегменты с паркуром работают как знакомые всем 3D-платформеры, а фургон привносит в геймплей одновременно и элементы головоломок, и некую атмосферу раллийности.
О физике поведения машины хочется сказать отдельные пару слов. Разработчикам удалось добиться умеренности во всех аспектах управления транспортным средством. Оно в меру отзывчивое, приятно соприкасается с неровностями и лишь иногда раздражающе дубовое. Фургон не слишком быстрый, но и не медленный: есть два режима скорости, причём вы вряд ли будете рассекать по Сигало только на максимальных оборотах, ибо иногда сюжет подталкивает вас чуточку замедлиться и насладиться пейзажами или диалогом с напарником. Кстати, последние могут сопровождать героиню в поездках, если того требует задание. Мелочь, но отлично работает на атмосферу живого игрового мира.
Возможно, модель поведения фургона чересчур аркадная, но это решение удачно вписывается в концепцию доброжелательного к игроку приключения.
«С точки зрения игрового дизайна, мы знаем, как должен двигаться персонаж, но что касается транспортных средств, то их выбор настолько широк, что подобрать подходящее для игры сложно, и ещё сложнее оправдать ожидания всех. Во-первых, с точки зрения кода, транспортное средство — чрезвычайно сложная система, поскольку необходимо создать своего рода физическую симуляцию. У вас есть четыре колеса с подвеской. Подвеска подвижна в той или иной степени. Есть управление мощностью двигателя, контроль скорости и так далее. В самом деле, кого волнуют все эти параметры, физическая реальность автомобиля? Важно то, чтобы конечные ощущения были интересными. Этого нужно добиться, чтобы игра ощущалась цельной и, главное, не вызывала разочарования. Потому что, например, некоторые говорят, что фургон тормозит слишком быстро, и, возможно, это нужно немного улучшить, но если бы мы позволяли фургону проезжать десять метров каждый раз, когда мы хотим остановиться, люди были бы очень разочарованы, гораздо больше, чем сегодня».Адриен Лукас, технический директор.
Тем не менее, не всё так радужно в мире свободного и безопасного приключения. Из-за отсутствия каких-либо рисков в геймплее игрок неизбежно ударяется в исследование мира и выполнение квестов. Сигало — интересная планета, наполненная множеством точек интересов. Каждые несколько десятков метров можно наткнуться на локацию для изучения, скрытый путь, интерактивный объект или ресурс для прокачки фургона. Последний улучшается несколько раз по ходу игры, и каждый новый обвес служит инструментом, открывающем ранее недоступные пути для Сож. Да, как вы могли догадаться, Caravan SandWitch изобилует «бэктрекингом», то есть репетитивным возвращением в одни и те же локации на протяжении всей игры. Чувствуете, как нудно это звучит? Играется примерно так же.
Фактурные и яркие локации превращаются в долгоиграющие загадки, где неизбежно всякая художественность становится вторичной декорацией. Можно ли восхищаться сложностью устройства погрузочного дока, футуристичного завода или живописных скал, когда для раскрытия тайны этих мест вам приходится муторно возвращаться туда снова и снова. Возможно, разработчики задумывали игровой цикл таким образом, чтобы игрок исследовал мир по ходу выполнения второстепенных заданий, а значит по мере получения улучшений для фургона. Однако такой подход кажется довольно наивным.
При этом просторы Сигало действительно интересно исследовать. Иногда даже натыкаешься на мини-истории, не связанные с каким-либо квестом. Основное интерактивное достоинство игры — соотношение идеи, концепции и функциональных возможностей Caravan SandWitch. Безусловно, геймдизайн несовершенен в своём стремлении совместить дух первооткрывательства и монотонную зачистку локаций. Некоторые профильные журналисты также отмечают эту двойственность игры.
«Отсутствие ощущения постоянного давления — положительный момент, но когда окружающей среде не хватает деталей и возможностей, свобода теряет смысл. К этому добавляется темп сюжета, который так быстро пытается захватить так много, что мешает игроку общаться с главными героями и со всем, что происходит».Эстрелла Гомез, журналистка IGN Spain.
Однако именно сюжет позитивно влияет на темп прохождения, но для этого надо разобраться: что вообще представляет из себя история Caravan SandWitch?
Пустыня и лягушки.
Какова завязка этой истории? Сож — девушка, обучающаяся на пилота в одном из космических городов, — получает сигнал тревоги со своей родной планеты, Сигало. Сигнал исходит от корабля старшей сестры Сож, Гаранс, пропавшей без вести несколько лет назад и считавшейся погибшей. Пусть шансов на то, что девушка всё ещё жива, крайне мало, Сож отправляется на Сигало, в деревню Эстелло, где провела годы своей юности. Там её встречают добрая старушка Роза и знакомый девушки — Нэфл. Тут стоит сделать оговорку, что пол последнего разработчики намеренно сделали неопределённым. Так как у игры нет русскоязычной локализации, то все адаптированные имена и названия, включая имя Nèfle, представляются здесь в авторском переводе.
Собственно, по прибытии на планету и начинаются основные события, которые можно разделить на несколько категорий. Первая — поиски Гаранс, а также причин её исчезновения. Это основная сюжетная линия игры. Вторая — разгадка тайн планеты. В эту категорию включены все задания, связанные с прошлым Сигало, Концорциумом, инцидентом «TARAASK» и теми самыми Пустынными Ведьмами, что вынесены в название проекта. Наконец, третья категория — маленькие истории, то есть второстепенные квесты и персональные сюжеты.
Объединяют все эти сюжетные линии общая структура построения рассказов и общая тональность. Любая история в мире Caravan SandWitch отлично выдерживает баланс между грустью и радостью. Никогда одно не существует без другого, и поэтому проблемы, например, вымирающей от безработицы деревни Эстелло или прячущихся от Концорциума разумных роботов не оставляют игрока равнодушным.
«Существует так много игр, так много вселенных, которые немного сложны, немного жестоки, очень антиутопичны, поэтому мы считаем, что тоже должны сыграть свою роль, когда создаём подобный проект, в который, возможно, будет играть довольно много людей. Мы влияем на подсознательные фантазии, которые живут в головах людей. Поэтому важно создать образ, который, как нам кажется, является позитивным, чтобы немного уравновесить и показать, что мир может быть хорошим местом, что люди не все хотят убивать друг друга <...> И именно эти ценности мы хотели передать, потому что найти более жестокие и кровавые сюжеты несложно. Мы действительно хотели показать культурное разнообразие».Адриен Лукас, технический директор.
Что отличает Caravan SandWitch от множества других инди-игр, замахивающихся на амбициозный проект, не имея при этом необходимых ресурсов для его реализации, так это продуманность и сбалансированность. Почти все квесты в игре сводятся к банальному «подай-принеси» или «съезди-вернись». Только вот такие простенькие конструкции зачастую обставлены красивыми сценами, опять же, соприсутствием квестодателя с протагонисткой и многими другими едва заметными, но изящными приёмами. Весь мир игры сплетается в продуманную, пусть и с большим количеством условностей, вселенную. И в этой вселенной можно путешествовать. Увидеть, как даже после конца жизнь продолжается.
«Думаю, главная причина, по которой мы это сделали — это противопоставление киберпанку, который в последние годы очень популярен в видеоиграх. Даже сегодня, как видно из многих трейлеров, которые мы видим сейчас, существует множество научно-фантастических шутеров. Идея состоит в том, чтобы предложить другие мифы, чтобы представить более оптимистичное будущее для человечества. Даже если в конечном итоге цели и ценности, передаваемые в этой вселенной, в некоторой степени схожи с мирами киберпанка, которые мы видим, а именно, что капитализм — это плохо, это показано на протяжении всей игры <…> Идея здесь, по сути, состоит в том, чтобы показать, что существуют предложения по лучшему будущему. Мы также многому научились благодаря участию в альтернативных кружках и ZAD, которые показывают, что многого можно достичь, просто создавая сообщества и помогая друг другу. Цель — повысить осведомленность об этой постапокалиптической стороне. Но выйти за рамки простого «ну да, капитализм ведет нас к гибели». Цель — показать, что мы можем создавать другие вещи наряду с капитализмом или после него».Эми Лефевр, творческий директор.
Пожалуй, стоит в качестве примера поделиться двумя второстепенными историями, на которые можно наткнуться совершенно случайно. В самом начале игры можно посетить электростанцию возле домика Розы. Там игрок обнаружит запертого в комнате робота, которого нужно освободить. Вот только после освобождения машины вы обнаружите, что эта комната — не просто техническое помещение. Это дом робота, где он собирает свою коллекцию. Скорее всего, вы по привычке «залутаете» важный предмет из его коллекции, после чего выслушаете тираду робота о бездушности человеческого вида. Игровая логика направляет нас хватать все блестящие вещи, но мы редко задумываемся о том, что стоит за внутриигровыми предметами? Они ведь расставлены не просто так. Вернуть предмет на место нельзя, а сам робот позже исчезнет из этой локации.
Есть ещё одна трогательная история, связанная с машинами. На скале возле дома той же Розы игрок может встретить почти разрядившегося робота. Если его включить, то он взлетит и направиться в сторону следующей скалы. Пробежав так несколько точек, вы сможете довести почти разрядившегося робота до его цели. Оказывается, он летел на встречу с другой машиной, своей возлюбленной. Он хотел в последний раз увидеть её, перед тем как отключиться навсегда. И вот вы наблюдаете за последним диалогом двух влюблённых машин, смотрите как они отключаются, оставляя вас наедине с шумом ветра. Что вы можете сделать? Только стоять, смотреть или уйти.
Помимо таких меланхоличных историй в игре множество тайн, аккуратно расставленных по сюжету. Например, концепция зон отложенного развития повлияла на природу инцидента «TARAASK» и финал всей истории. В игре две концовки, и каждая в той или иной степени определяет возможное будущее планеты.
Никакого текста не хватит, чтобы поговорить о всех достойных сюжетах игры или источниках вдохновения для разработчиков. В этом смысле видеоигра как предмет искусства поражает вариативностью опыта. Caravan SandWitch сочетает в себе множество, на первый взгляд, разрозненных тем. На одной планете каким-то образом уживаются обитатели деревни, раса разумных лягушек, брошенные технологии Концорциума, осознавшие себя живыми существами роботы, культ песчаных ведьм, кочевники, море, пляжи, скалы, леса, пески и огромный шторм на том краю пустыни. Мастерство любого творца не в том, чтобы придумать гениальную идею или задумку, а в том, чтобы связать доселе бессмысленные или не вызывающие никаких эмоций элементы.
«Мы хотели сказать кое-что о том, как мы хотим, чтобы люди играли в Caravan SandWitch. Вы должны играть в своем собственном темпе. Игровой процесс строится вокруг этого. Например, теоретически вы можете выйти из игры в любой момент и вернуться, не беспокоясь о том, как обрабатываются ваши сохранения. Мы действительно хотели, чтобы люди могли отложить контроллер и вернуться к игре позже. Эти моменты размышления — это, по сути, те моменты, когда мы предлагаем людям отложить контроллер, сделать небольшой перерыв, немного поразмышлять о том, что только что произошло, и насладиться моментом. В реальной жизни я не знал, как это сработает. В конце концов, когда мы увидели трансляцию игры, мы поняли, что людям это действительно понравилось».Адриен Лукас, технический директор.
Безусловно, как бы не был прекрасен мир Сигало, единожды покинув, вернуться в него не так-то просто. Виной тому банально ужасная оптимизация.
Сломать нельзя починить.
Достаточно ли сказать, что игра плохо работает, и тем самым моментально предостеречь всех желающих поиграть о сопутствующих проблемах? В конце концов, в 2026-м году мало кого удивишь посредственной оптимизацией. Однако случай Caravan SandWitch особенный. Игра на Nintendo Switch мало того, что практически не выдаёт стабильных тридцать FPS, так и временами может банально ломаться.
Худший страх — отключить какую-нибудь геймплейную функцию. Например, во время моего прохождения Сож разучилась пользоваться лестницами. Ещё был один баг с тем, что в диалоговом окне следующая реплика проигрывалась только после двойного нажатия соответствующей кнопки. Да, эти моменты подбешивали, но разве простой перезапуск не решает проблему?
Дело в том, что перезапуск был череват загрузкой сохранения, а она в Caravan SandWitch может длиться вплоть до получаса! Как раз такая абсурдная ситуация произошла со мной накануне празднования нового года. Примерно за час до отбоя курантов я хотел немного продвинуться по основному сюжету, но необходимость прокликивать каждую реплику ещё один раз меня задушила. То есть, условно, на диалог из шестнадцати реплик мне надо было кликать тридцать два раза. Разумеется, я быстро решился на перезапуск игры. Вот только сохранение подгружалось суммарно около двадцати минут! В какой-то момент я подумал, что и загрузка сломалась, поэтому перезапустил игру снова. И знаете что? Она действительно ускорилась после этого!
Если вы думаете, что проблемы с оптимизацией характерны только для версии на Nintendo Switch, то это не так. Например, во всё той же рецензии от IGN Spain написано о схожих проблемах в версии для PlayStation 5.
«Версия для PlayStation 5 изобилует проблемами, от зависаний до сбоев с переводом, поскольку часто текст не отображается в подсказках, которые возникают у персонажей. Если вы выберете другие языки, например французский или английский, этого не произойдет ни в коем случае. Также есть ошибка, которая напрямую влияет на взаимодействие с окружающей средой: команда исчезает в определенное время».Эстрелла Гомез, журналистка IGN Spain.
В определённый момент перезапуск становится ощутимой угрозой для вашего психологического здоровья. После двух таких «возрождений» я твёрдо решил, что пройду игру до конца без перерывов. И, как назло, именно в этот момент у меня случился лок на прохождение побочного задания. Нужный предмет просто не появлялся на карте. Я исследовал зону квеста больше двадцати минут, оббежал локацию по несколько раз, отказываясь верить, что единственным возможным способом спасти ситуацию будет перезапуск. По итогу я смирился, что это побочное задание останется не пройденным. Единственный квест, который я не смог сдать. Иронично, но эта миссия была посвящена похоронам машины.
В чём причина такой ужасной оптимизации? Возможно, неопытность команды или трудности в работе с движком игры. Изначально проект разрабатывался на Unity, однако позднее его перенесли в среду Unreal Engine.
«Мы переделали прототип в Unreal Engine. На то, чтобы довести его до совершенства, у нас ушло три месяца. Первый прототип послужил основой для того, чтобы доказать самим себе, что мы можем это сделать. Затем мы сделали вертикальный срез за четыре месяца».Эми Лефевр, творческий директор.
С момента релиза Caravan SandWitch прошло уже больше года, однако никаких патчей, исправляющих плачевную ситуацию, так и не появилось. Вместо этого разработчики выпустили обновление с фоторежимом и кастомизацией фургона в честь годовщины, всё. Но действительно ли такое низкое качество оптимизации отрезает всякую возможность получить удовольствие от игры?
Парадокс, к которому нас приучили.
Что определяет игру как предмет искусства? Само собой, можно упомянуть смысловую составляющую, иммерсивность, культурный вклад, если игра вышла достаточно давно, как «Мор (Утопия)». В конце концов, видеоигры прошли путь схожий с историей художественной литературы. Сначала они были поделками скучающих энтузиастов для энтузиастов. Затем цифровые развлечения начали коммерциализировать. Появились стандарты, профессиональные знания, постоянная потребительская аудитория. Игры стали продуктом. Но вдруг как сопротивление возникли игры, нарочито лишённые коммерческого потенциала. Конечно, такие проекты всё ещё продаются за деньги, но двигающая сила их возникновения необязательно заработок.
Любое искусство — это всегда борьба с ограничениями. Попытка перешагнуть через порог возможностей или, наоборот, примерить амбиции с объективной реальностью.
«Я думаю, что ограничения — это секрет любого хорошего искусства. И неважно, искусственные они или реальные, они должны существовать. Наши мозги устроены примерно одинаково, поэтому, получая одинаковые входные данные, мы будем выдавать похожие идеи. Я считаю, что идеи важны, не поймите меня неправильно, но думаю, что у большинства людей одни и те же идеи для одних и тех же проблем. Именно ограничения заставляют вас не использовать первую идею. Иногда это финансовые или технические соображения, но это вынуждает вас искать что-то другое, и мастерство и совершенство заключаются именно в этих решениях».Александр Амансио, геймдиректор нескольких игр Ubisoft, в том числе Assassin`s Creed Unity.
Caravan SandWitch — наглядный пример того, как молодые энтузиасты сначала бросились в котёл желаний, а затем, изрядно обжарившись, выползли из него в холодную реальность. Да, эта игра будет раздражать ужасной оптимизацией любого современного геймера. Но в то же время, разве не стоит восхищаться той силой, которая толкает нас проходить пободные игры, несмотря на всякий дискомфорт? И так было всегда. Например, «Вангеры»: в них больно играть, но как же хочется попробовать!
Особая власть искусства в том, чтобы преодолевать любые барьеры и все мыслимые ограничения. Если сорокалетний геймер из Европы или бедный мальчик из стран Дальнего Востока могут пройти одну и ту же игру в совершенно разных условиях, с катастрофически разным качеством «железа» и при этом получить удовольствие, испытать счастье... Разве это не подлинное искусство?
Является ли плохая оптимизация составляющей видеоигры как искусства? Конечно же, нет. Но лишает ли она права игру претендовать на звание произведения искусства? Хочется верить, что не лишает, ведь даже с посредственной технической реализацией Caravan SandWitch остаётся хорошей игрой с интересными сюжетами, привлекательным миром и приятным геймплеем. Эми и Адриен искали вдохновение в деятельности активистов зон отложенного развития, надеясь переложить суть протестной практики на инцидент «TARAASK», но получилось так, что и сама игра в некотором смысле стала зоной отложенного развития. Она будет раем — пусть кустарным, но прекрасным, пока в нём есть жизнь.
Источники:
- Издание IGN Spain. «Аnalisis de Сaravan: SandWitch un viaje rapido y sin gasolina?»
- Издание GamesIndustry.biz. «Former Assassin's Creed director Alexandre Amancio explains how to fix AAA development».
- Издание Point`nThink. «Emi and Adrien, creators of Caravan SandWitch».
Лучшие комментарии