Акт I - Кино и сериалы.
Кино в Японии - одно из старейших в мире: первые движущиеся изображения появились уже в конце XIX века, когда в Токио показывали кинетоскоп Эдисона и проекции братьев Люмьер.
В начале XX века появились первые студии и уже в 1908 году Шозо Макино снял Honnōji gassen — документальное и одновременно драматическое произведение, заложившее жанры самурайского кино.
После Второй мировой войны японское кино пережило “Золотой век”: работы Акиры Куросавы (Семь Самураев) и Ясудзиро Озу (Токио Стори) вышли на мировой уровень и поставили Японию в авангард мирового кинематографа.
Но золотой век закончился очень быстро.
Всё изменилось с ростом телевидения, падением посещаемости кинотеатров (с 1,2 млрд посещений в 1960-х до 0,2 млрд к 1980-м) и изменением модели монетизации.
Почему телевидение поглотило кино?
Телевидение в Японии появилось как государственный институт, а не коммерческая игрушка. В США телевидение в 1950-х было частным и конкурировало между сетями. Там шоу были просто продуктом - развлечением. Была конкуренция за аудиторию, студии и каналы постоянно искали новые идеи, потому что зритель - это реклама, а реклама - это деньги. В Японии же, наоборот, с самого начала телевидение имело государственно-воспитательную функцию.
Первая вещательная компания NHK финансировалась по британской модели BBC — абонентской платой. Её миссия:
“Образовывать, объединять, формировать моральный облик нации в послевоенной эпохе.”
После разрушения страны и американской оккупации Японии обществу требовалось новое чувство идентичности и порядка. Телевидение стало центром нормализации - буквально рупором пропаганды. Оно давало японцам ощущение стабильности и национального единства.
Телевизор надо было смотреть, оно было источником новостей, культуры и единства взглядов. То, что в Европе называлось “массовая культура”, в Японии стало “гражданской обязанностью быть частью аудитории NHK”.
Более того, телевидение удачно появилось именно в момент разрушения киносети. В 1950-е Япония имела одну из крупнейших в мире систем кинотеатров — около 7 400 залов. Но уже к 1970 году осталось около 2 200, а к 1980 — чуть более 1 500.
Почему так быстро:
- послевоенные залы были ветхими, строительство новых не субсидировалось;
- доход падал, поскольку билеты не индексировались при росте цен;
- телевидение предлагало бесплатный контент - люди просто перестали ходить в кино;
- японцы много работали, процветал культ трудоголизма, “поход в кино” требовал времени;
- Технологические развлечения пришли в дома и бары слишком быстро - от телевидения и кассетников до караоке и видеоигр.
Именно в Японии бытовые технологии (радио, кассетники, VHS, видеоигры) распространились быстрее, чем где-либо. К 1960 году телевизор был уже в половине японских домов, к 1970-му — в 96 %. США достигли аналогичных цифр только через 10 лет.
Телевидение просто оказалось в нужное время и в нужной культуре: уставшей, бедной, коллективистской. В стране, которая строила экономику на директиве США - не добыча и производство, а технологии и обработка сырья.
Бабки, бабки, сука, бабки! (с)
С середины 1960-х на телевидении начали активно работать рекламные гиганты Dentsu и Hakuhodo. Они превратили айдолов в двигатель экономики:
- бой-группы и певицы рекламировали товары
- сериалы (дорамы) служили витриной “идеальной семьи”
- ток-шоу задавали моральные стандарты
Таким образом, телевидение стало не просто развлечением, а механизмом управления вкусом и поведением. Кино потеряло не только зрителя, но и право быть медиатором ценностей. Деньги любят тишину, а рекламодатели - тихий и спокойный контент, чтобы не рисковать имиджем бренда.
После 1960-х вся рекламная экономика ушла в телевидение. Крупнейший рекламный игрок Dentsu к 1975 году стал монополистом ТВ-рекламы.
Режиссёры, сценаристы, актеры — все ушли на телевидение: там платили стабильно.Телевизионные студии Toei Television Production и Shochiku Television создавали собственные мини-фильмы и драмы, лишив кино последних профессионалов.
Кино просто не смогло выдержать давление ТВ: оно оказалось и массовым, и прибыльным, и идеологически безопасным.
Кино на экспорт тоже не случилось: с 1960-х в США началась эпоха блокбастеров и дорогих постановок. Японские студии просто не могли тянуть бюджеты даже на уровне 5% от американских. Чтобы снимать дорого, нужны экспорт, дистрибуция, субсидии — а у японцев не было ничего из этого. Экспорт японских фильмов тогда считался экзотикой: фильмы Куросавы и Одзу на фестивалях вызывали восторг, но внутри страны их считали “сложными и нерентабельными”.
Поэтому студии сделали логичный выбор: “Раз не можем соревноваться с Голливудом — снимем для своих.”
Кинокомпании стали ориентироваться на внутренний рынок: адаптации манги/аниме, дорамы, айдолов. Доля японских фильмов на домашнем рынке в 2024 году — около 75%.
Система стала закрытой: внутреннего зрителя приучили к “своему кино”, студии получили комфорт — не нужно покорять мир, достаточно обслуживать внутреннюю систему. В результате, кино отказалось от любых творческих амбиций и стало обслуживать телек.
Корпорация монстров.
Появилась ключевая медиа-структура — production committee. Это группа компаний (телеканал, издательство, музыкальный лейбл, дистрибьютор), которые совместно финансируют и получают права на проект. Такой механизм снижает риск, но и одновременно душит авторство: решение принимают не режиссер и сценарист, а комитет, ориентированный на мерч, франшизу, лица айдолов и промо. Кроме того, агентства талантов и телевидение имеют огромную власть над “лицом” актера и влиянием на аудиторию. Актёр-звезда из айдолов приносит бюджет, но она редко имеет свободу выбора ролей.
В совокупности: проект должен быть безопасным, узнаваемым, дополнительно приносящим доход через OST, рекламу, мерч.
Кино встало на телевизионный конвейер.
- сценарии согласуются на уровень “безопасности” сюжета
- каст формируется через айдол-агентства,
- монтаж и музыка подстраиваются под дорамную эстетику.
И все это породило монополистов и их неприкрытый сговор. Индустрия оказалась коррумпирована сверху донизу. Тем, кто привык от таких мыслей отмахиваться и считает все это “теорией заговора”, предлагаю почитать об этом в Интернете. И приведу пример:
Агентство Johnny & Associates, основанное Джонни Китагава, долгие десятилетия удерживало монополию на мужские бой-группы, телевизионные шоу, фильмы и рекламу. В 2023 году стало известно, что Китагава совершал сексуальные преступления в отношении сотен мальчиков, а заодно вскрылась тотальная монополия его компании на продвижение людей и контента в японской медийке.
Конечно же, были извинения, расследования, ребрендинг. По факту - сменили вывеску и продолжили делать как делали. Масса людей знали о том, что происходит, они были соучастниками этого конвейера и получали профит. И не только внутри компании Китагавы. И все молчали, десятилетиями. Но говорить о том, что это не один Джонни сошел с ума, а система чудовищная и порождает все вышесказанное - не выгодно да и просто опасно. Идея “не критиковать своих” и вообще не выделываться и не негативить в Японии очень прочна, и практически все рецензии на медиапродукт всегда делаются с большой оглядкой на монополистов, которые контролируют журналистику.
Этот скандал - не просто про сексуальное насилие, а симптом глубинной проблемы: репутация, контроль, молчание, монополистическая корпоративная структура, где все работники - часть продукта, а не личности с правами.
Ложка меда в бочке дегтя.
Иногда, очень иногда я натыкался на исключения. Помню, когда-то был подписан на один паблик, где просто выкладывали японские фильмы с описанием сюжета. Попытка найти там что-то годное была почти обречена на провал. Описания фильмов в стиле “обычный японский фильм про взрослого мужчину с синдромом дауна, который заботится о матери с деменцией и работает охранником прачечной, откуда крадет грязные женские трусы” не внушали надежды. Но однажды совершенно случайно я посмотрел “Мои дождливые дни”. Это качественная, очень голливудская драма. А потом мне попался “Весенний снег”, “Ушедшие”. А потом вышел “Naked Director” и он оказался вполне смотрибельным. А потом Перфект Дейз. Казалось бы - как?
Все это - исключения, подтверждающие правило. Режиссер “Дождливых дней” - женщина, их и так исчезающе мало в японской индустрии, а она решила заявить о себе авторским фильмом мимо того самого комитета, наскребла частное финансирование. Как итог - фильм не стал бомбой, его задушили и она осталась на задворках, потому что второй шанс выстрелить никто не дал, конкуренция огромная. А это, на мой взгляд, лучший японский фильм, который я видел.
А тот же Нейкед Директор спонсировался Нетфликсом, был заказом с запада и вообще не показатель, индустрия предпочитает такие экстремумы просто игнорировать.
Акт 2 - аниме.
Если кино в Японии умерло под катком телевидения и production committee, то аниме родилось сразу внутри этого катка. Оно никогда не жило в нормальной экосистеме — его с самого начала делали как дешёвый контент под сетку ТВ и игрушечный мерч.
Дальше — по порядку: от Тэдзуки до сегодняшнего “IP на миллиард”, который рисуют люди с зарплатой ниже кассира.
Рождение аниме.
Точка кристаллизации — Astro Boy, 1963 год.
Это первый массовый японский телесериал, который задал формат того, что мы сегодня называем аниме: стилизованные персонажи, «лимитированная анимация», еженедельный выход, ориентир на мерч и экспорт.
Студия Mushi Production Осаму Тэдзуки конкурировала с Toei и сознательно занималась демпингом продакшена — продавала телеканалам серию дешевле себестоимости, чтобы вообще закрепиться на ТВ (да, себе в убыток). Компенсировать это предполагалось продажей прав, спонсорством и мерчем (игрушки, журналы, книги).
Отсюда родилось техническое решение — “limited animation”: меньше кадров, больше статичных планов, кадр держится дольше, много перебивок и “говорящих голов”. Это сознательно «урезанная» анимация, которая позволяла гнать 52+ серии в год под копеечный прайс.
У Тэдзуки получилось, но эхо его решений сформировало аниме на десятилетия вперед. Он зацементировал модель: “анимация = дико дёшево, зарабатываем не на производстве, а вокруг него”. И индустрия до сих пор расплачивается за эту точку входа.
Сама Mushi Production, кстати, в итоге обанкротилась — долги, злоупотребления кредитами, провальные полнометражные проекты. История студии к 2020-м заканчивается судебным делом за неуплаченные арендные платежи. «Отец аниме» сам же сел на мину, которую заложил — бизнес-модель работы на износ.
70–80-е: Аниме как реклама
Дальше аниме превращается в раба телевидения и игрушек.
В 70-х–80-х формируется связка: телеканал + студия + издатель манги + производитель игрушек. Меха-сериалы, супергерои, магические девочки — всё это продаётся не как «фильмы», а как картинка на коробке. Продажи игрушек окупают производство.
Это не теория заговора, это нормальная индустриальная практика того времени: мерч становится основным источником дохода, а не побочкой.
Строится мощный конвейер ТВ-анимации под вещательную сетку. Эпизоды должны выходить часто и по расписанию, иначе - огромные штрафы. Качество - вторично, главное - скорость и "продажность" героев-игрушек.
Авторские всплески (типа отдельных фильмов, экспериментальных спецпроектов) в 70–80-х есть, но они живут на территории кино или в формате спецвыпусков.
80–90-е: OVA-бум, пузырь и иллюзия свободы
Появляется домашнее видео: VHS, LaserDisc. И на короткое время аниме получает иллюзию свободы. Появляется формат OVA (original video animation):
- не нужно влезать в сетку ТВ,
- можно делать короче/длиннее,
- можно делать жестче (насилие, секс, странные сюжеты),
- продавать напрямую на кассетах и дисках.
Это «золотой период для олдов»: экспериментальное, авторское, странное аниме, которого сейчас почти нет.
Однако, экономически:
- всё завязано на пузыре японской экономики 80-х,
- доходы домохозяйств растут, народ покупает кассеты и диски как сумасшедший,
- издатели и видео-лейблы готовы рисковать деньгами из-за взрывного роста вне-ТВ продаж.
Когда пузырь лопается в начале 90-х — роскошь экспериментировать заканчивается. Структура спроса меняется, риск терпеть убытки на OVA уже некому компенсировать.
Нулевые: крах иллюзий, Евангелион и власть production committee
90-е — депрессивный период для японской экономики и аниме. Бюджеты ТВ-постановок режут, аутсорс уезжает в Корею, Китай, Юго-Восточную Азию. Студии живут от заказа до заказа. Ключевой символ эпохи — Neon Genesis Evangelion. Огромный культурный эффект, легендарный статус и одновременно финансовый бардак внутри Gainax, накопленные долги и проблемы с налогами. В итоге - банкротство.
Хидеаки Анно публично говорит о депрессии, через которую он проходил во время и после работы над Evangelion. Даже когда рождается культурный монумент, система перемалывает и автора, и студию.
Чтобы уменьшить риски, индустрия переходит к стандартной (и давно проверенной в кино и сериалах) схеме финансирования: Production committee. О них мы говорили выше. В случае аниме это работало так, что студия получает фиксированный гонорар, а права и ренту с IP оставляет себе комитет.
Для бизнеса - сплошные плюсы: контроль над развитием проекта, сторонний мерч, удобство продвижения сразу во всех медиа, при провале - риски делятся коллективно. Но, как и в случае с кино, авторы потеряли власть и стали вынуждены обслуживать монополиста и его чек-листы. Формируется схема, при которой студии никак не конкурируют за аудиторию, работают по корпоративным заказам.
Перепроизводство и эксплуатация
На первый взгляд - аниме много (и с каждым годом все больше), оно популярно, растет и развивается. А под капотом - монополия и тотальная эксплуатация. По данным отраслевого анализа:
- 387 новых работ в 2008,
- 445 в 2013,
- около 500 в 2018
Да, туда входят ТВ-сериалы, OVA, фильмы, спецпроекты — но в любом случае это сотни тайтлов в год. Это физически нельзя сделать без адского овертайма, поточной штамповки и максимального аутсорса. А еще - без катастрофически низких зарплат.
В 2010 средний доход аниматора составлял примерно 9 тысяч долларов... в год. При среднем доходе по стране в 40 тысяч. При среднем рабочем дне аниматора в 11 часов.
На фоне глобального аниме-бума и миллиардных оценок рынка люди, которые физически рисуют кадры, находятся на границе бедности. Тайтл может взорвать мир, а студия получит ровно то же, что и за проходняк.
Классический пример тотальной структурной эксплуатации. Система стимулирует выпускать побольше контента минимальной себестоимости — и не вознаграждает за качество.
Глобальный аниме-рынок в 2023–2024 оценивается примерно в $31–34 млрд, прогноз к 2030 — $60+ млрд. Это очередные рекорды, а еще выручка от зарубежных рынков впервые обгоняет внутреннюю. При этом 90% уходит комитетам и посредникам (стримингам, музыкальным холдингам, рекламщикам), 10% - студиям.
А как же Studio Ghibli?
"Японский Дисней" родился в то самое окно свежего воздуха, эпоху DVD и ЛазерДиска в 80е. и с тех пор постоянно балансировал на грани окупаемости.
- Студия принципиально делала дорогую, качественную анимацию с собственным штатом, а не раздачу на аутсорс.
- Это рисково: высокие фиксированные расходы и зависимость от каждого фильма.
- После ухода Миядзаки в 2013-м студия объявила «передышку и реструктуризацию»: производство полнометражек остановили именно из-за высокой себестоимости и недостаточной прибыли, всего 3 полноформатных мульта за 12 лет.
- Студия без шуток живет на хвосте мерча от хитов и парка развлечений, построенного на хайпе Тоторо и других известных работ
В 2023–2024 Nippon TV покупает 42,3 % Ghibli, по сути превращая студию в дочернюю компанию.
То есть даже самая громкая и уважаемая аниме-студия Японии, родившаяся в золотой век и едва сводившая концы с концами, движимая талантливым и пассионарным лидером, не смогла выжить на полностью независимых условиях — её проглотило телевидение.
Акт 3: Геймдев
Если кинематограф Японии пережил крушение, а аниме — истощение, то игровая индустрия стоит особняком: в 2020-х она снова на вершине мирового внимания, и это происходит не потому, что Япония стала сильнее — а потому, что Запад начал массово разрушать собственные студии. Но чтобы понять, почему японские игры сегодня выглядят как островок здравого смысла на фоне западного кринжа, надо пройти путь от истоков до сегодняшнего состояния.
И начинаем мы там, где всё и родилось — в аркадах.
Аркадная цивилизация (1960–1980-е)
Япония создала видеоигры не в момент, когда придумали Mario, а раньше — когда начала строить аркады. SEGA, Namco, Taito — это были не «игровые компании», а поставщики городской инфраструктуры развлечений.
Аркады — это деньги, протекающие через монетоприёмники. И в 1978 случился мемный прецедент: Space Invaders была настолько популярной, что вызвала первый в истории дефицит монет по всей стране. Это не легенда, а факт: Банк Японии официально увеличил производство 100-йеновых монет.
Аркады были первой массовой игровой культурой. В них играли все, в некоторых компаниях это стало такой же неотъемлемой частью культуры как и алкоголь. Это среда, где формировалась дизайнерская философия японских игр: ёмкость, сжатость, механическая чистота, понятность за 5 секунд.
Всё это полностью перейдёт в консольный дизайн 80–90-х.
Famicom и мировое господство (1983–1995)
Пока Америка переваривала собственный «видеоигровой крах» 1983 года, Япония делала то, что делала всегда: методично работала.
И появился Famicom (NES) - домашняя игровая приставка Nintendo.
Она была дешёвой, надёжной и, главное, работала с жёстким контролем качества. Nintendo создала то, чего никогда не делал Запад — индустриальный пайплайн разработки игр. Картридж не выйдет, если он плох. Точка.
Результат: К 1989 году японские компании контролировали большую часть глобального рынка видеоигр. Mario, Zelda, Dragon Quest, Final Fantasy — это не просто хиты, это культурный феномен.
В середине 90-х даже Sony — корпорация, не имевшая отношения к играм — поняла, что рынок стал слишком важным. Сони пыталась подмять под себя Нинтендо жадным контрактом по коллабу над эволюцией NES с сд-дисководом. Нинтендо сделала легендарный пиар стант и разорвала контракт с Сони прямо во время выступления на конференции. После этого Соники превращают PlayStation из аддона к NES в самостоятельную приставку.
Эра плойки
С выходом PlayStation японская игровая индустрия стала глобальным гегемоном. Metal Gear Solid, Silent Hill, Resident Evil, Final Fantasy VII — это игры, сформировавшие понятие «мировой хит».
Это был момент, когда японская режиссура Кодзимы, механики Capcom и драматургия JRPG стали мировым стандартом качества.
Ненадолго.
Потерянное десятилетие
С 2004 по 2012 Япония потеряла значительную часть влияния на мировом рынке.
Мир перешёл на HD-графику, тяжелые движки, open world, огромные команды. Запад быстро адаптировался — EA, Ubisoft, Bethesda, BioWare вырастили гигантские команды и пайплайны. Япония — нет.
Проблемы были системные:
1) Техническое отставание
Студии работали малыми командами, часто на старых движках. PS3 убивала японские студии своим сложным Cell-процессором — ресурсы были ограничены.
2) Консервативный менеджмент
Иерархичный подход, отсутствие горизонтальных команд, нежелание учиться у Запада. Keiji Inafune (Mega Man) неслучайно сказал:
“Japanese games are dead.”
3) Рынок стал внутренним
Многие студии перестали думать о Западе: легче выпускать JRPG для собственного рынка, чем создавать глобальные конкуренты GTA или Mass Effect.
4) Мобильный обвал
Когда смартфоны захватили мир, Япония увязла в собственных старых мобилках типа i-mode. И потеряла темп.
Ренессанс
Dark Souls (2011) сделал то, что никто не видел с PS2-эры от японцев: создал новый глобальный жанр. Не ремейк, не копию — новый язык дизайна. И внезапно оказалось, что игре необязательно быть open world-опытом уровня Rockstar, чтобы взорвать рынок.
В это время Capcom просто перестала лезть в аутсорс на Западе и построила RE Engine. Появились Devil May Cry 5, Resident Evil 2 Remake, Monster Hunter World.
Я бы не назвал текущую ситуацию на рынке японских видеоигр прорывной - просто Япония стоит, пока запад кубарем катится с холма из-за многих лет идиотских системных решений и жадности. Запад как косяк пираний напал на игровую индустрию, вступил в сговор с производителями железа, гнал графику (и, как следствие, косты производства), раздувал зарплаты и кратно множил количество менеджеров на проектах.
В результате в 2020–2025 Запад столкнулся с системным кризисом:
- разбухшие студии по 1000+ человек
- бюджеты $250–400 млн
- дикие сроки
- live service, которые никто не хочет
- массовые увольнения (десятки тысяч за 2022–2024)
- многочисленные коммерческие провалы
Западная AAA-модель оказалась несостоятельной. А что Япония?
- Capcom прибыльна много лет подряд
- Nintendo — самая дорогая игровая компания мира
- FromSoftware делает международные бестселлеры с командами 300–400 человек
- Square Enix переживает турбулентность, но не утонула
- SEGA и Koei Tecmo стабильно живут на нишах
Японская индустрия не сильно выросла — она просто не развалилась. И сегодня она выглядит «здоровой» на фоне западного апокалипсиса. Но почему?
Умение жить на ограниченных бюджетах.
Японцы никогда не делали GTA-масштабы. И это стало их преимуществом. Elden Ring стоит дешевле, чем маркетинговая кампания Call of Duty. Японцы не разрушили собственные студии ради погонь за GaaS. Запад готов уничтожить все франшизы ради KPI и инвесторов. Япония десятилетиями развивает Monster Hunter, Zelda, Persona.
А еще низкие зарплаты. Помните про переработки и нищенствующих аниматоров? В геймдеве ситуация лучше, но не сильно. Средние зарплаты японцев разработчиков в разы меньше, чем на западе.
Можно сколько угодно восхищаться японской стабильностью на фоне западного развала, но фундамент у этой «стабильности» мрачный. И кино, и аниме, и геймдев держатся не на чуде дисциплины, не на культурной магии, а на системной эксплуатации: низкие зарплаты, переработки, корпоративные иерархии, отсутствие авторских прав и абсолютная власть комитетов.
Япония — одна из самых дорогих стран мира. Тем не менее художники, аниматоры, программисты и дизайнеры получают деньги, которые в США или Европе считались бы уровнем бедности. То, что индустрия работает — не признак здоровья, а признак того, как много человеческого ресурса она перемалывает. Запад рушится под тяжестью собственного безумия и жадности, потратив последние 15 лет на раздувание бюджетов, корпоратократию и догонялки за технологиями. Япония стоит — потому что давит на своих людей и выжимает максимум из минимальных расходов.
Красивые игры и аниме — это блеск на поверхности. Цена — люди, которые живут на грани, чтобы система продолжала работать. Как к этому относиться - решать вам.
Спасибо за внимание.
Лучшие комментарии
В манге действительно сильные авторские права: мангака владеет IP, персонажами, сеттингом. Поэтому Торияма (и теперь его наследники) контролируют Dragon Ball. Это нормально для литературы, к которой манга исторически ближе.
Но в аниме всё работает иначе, даже когда аниме сделано по манге.
Мангака контролирует мангу, персонажей, канон, имена, визуальный стиль — всё это его авторское право.
Но production committee финансируют аниме, и именно им принадлежат права на аниме-адаптацию, мерч, музыку, Blu-ray, кинотеатральный прокат и всё, что связано с аниме-версией IP.
Что-то не всё тут сходится. Ну, положим про низкие зарплаты и плохие условия работы - да, я в курсе. А вот про отсутствие авторских прав как-то странно слышать с учётом того, как все носятся с авторами манги. Даже недавние махинации Toei с Dragonball начались только после смерти Акиры Ториямы - то есть до этого они своевольничать не могли.