Необычная роглайт-стратегия, выросшая из геймджема, с приятным пиксель-артом, но не до конца продуманным лейт-геймом.
Я слежу за тобой
Ключевая и самая забавная механика — активная область в городе (взгляд короля), в рамках которой функционируют здания. Только в этой области производятся ресурсы, генерятся войска и работают бонусы. Есть там несколько зданий, который работают и вне этого взгляда, но большинство, всё же, требует оного. Основной задачей игрока является правильное позиционирование и тактический выбор того, какие здания будут активны в данный момент.
Для постройки нужны определённые ресурсы, для найма каждого типа войск тоже нужны определённые ресурсы. Какие-то сырьевые материалы добываются как есть: дерево, пшеница, руда, вода. А для каких-то нужны сырьевые ресурсы и фабрики, например, для переработки пшеницы в муку.
И теперь игра уже не кажется каким-то «простым автобатлером». Нужно постоянно следить за конвейером в городе.
Из не-ресурсных зданий есть колледж магии, генерирующий заклинания, таверна, дающая мораль и т.д. Но, не забываем, работают они лишь если на них смотрит король!
Tower defense
Ресурсы и войска нам нужны не просто так — периодически на город нападают враги, от которых нужно защищаться. Сама катка поделена на несколько этапов (в рамках каждого три волны врагов), в конце каждого свой босс. Перед каждым этапом вы сами распределяете паки врагов в волнах и награды.
Сначала волны с улучшением здания? Или с ресурсами? Или с заклинаниями? Это ещё добавляет стратегическую составляющую, от которой зависит и то, какие войска нанимать, и кого выводить из города. Да, нанятых воинов можно оставлять в городе. Как минимум, на одном боссе без этого совсем никак.
Между волнами периодически будут появляться различные ситуации с выбором. Небольшое, но приятное дополнение.
Ещё периодически будет приходить торговец, у которого за спец. валюту можно купить здания, ресурсы, артефакты и улучшения. Снова приходится выбирать, т.к. не всё денег не хватит.
Визуальный стиль и арт
Пиксель-арт отличнейший. Это касается и отличимых зданий, и спрайтов воинов. Представляю, сколько сил ушло на все эти анимации.
Мета-геймплей
После забега мы получаем доп. валюту, которую можно тратить на различные улучшения и бонусы. При выполнении особых задач (и после прохождения сложности в первый раз) ещё один тип доп. ресурсов. На них можно как открывать новых консулов, которые дают пассивные бонусы, так и получать какие-то перманентные бонусы: доп. ресурсы в начале игры, увеличение урона заклинаний, новые типы войск и т.д.
Ещё эту валюту можно потратить на снос домов аристократов, чтоб освободить место под застройку. В итоге это чисто ещё один элемент, который создан тупо для увеличения плейтайма. При этом, как у игрока, у меня это вызывало лишь фрустрацию, т.к. и без того медленно набирающийся ресурс приходится тратить на такие вещи.
В целом игровой цикл такой:
- Пытаемся безрезультатно какую-то сложность несколько раз пройти
- Получаем доп. валюту в конце забега
- Прокачиваемся
- Побеждаем последнего босса на текущей сложности
- Открываем новую сложность
- Повторяем
Каждая следующая сложность тяжелее, с различным дебафами. Есть 2 различные локи, на которых можно играть, 10 сложностей в каждой. Можно выбирать из нескольких королей, у каждого свои бонусы и фишки.
Лейт-гейм
На какое-то время это разнообразие и правда увлекает. Но чем дальше, тем сильнее замечаешь, что чего-то не хватает. Часов после 8-10 мне стало совсем уж скучно, когда открыл все типы зданий. Комбинации зданий и войск это, конечно, занимательно, но:
- Начало каждой катки очень тягомотное
- Нету особой синергии между различными типами зданий и, что хуже, войск
Если начало катки можно перетерпеть, то вот проблема с войсками разочаровывает сильнее. Взаимодействий слишком мало: нанять чёрных и белых единорогов, нанять разных друидов. Да и то они небольшие бонусы дают. А вот какого-то полноценного взаимодействия между различными типами войск нет, они просто месятся по центру карты и всё.
С другой стороны, вероятно, подобные комбинации слишком усложнили бы геймплей.
Ещё, как по мне, к достижениям подошли спустя рукава. Можно было всякие челенджи на них завязать, чтоб вовлечение и интерес игроков поднять — для Стима это рабочая тактика.
Крутая задумка, но не хватает синергии
Как идея очень круто, но полноценная игра это, всё же, нечто посложнее, чем проект на джеме. Видно, что пытались, игра и правда увлекает на множество часов, но немножечко не дожали. Тем не мене, мне было фаново эти забеги устраивать, поэтому рекомендую потыкать игру, т.к, всё же, она довольно-таки уникальный опыт даёт.
Разработчик игры был у меня на подкасте, если интересно послушать, как проект появился и создавался, рекомендую послушать.
Лучшие комментарии
О как... Ты что тут забыл родной?🗿
Не уверен, что полноценный обзор будет. Понравилось, рекомендую. Единственный, по сути, минус — производительность.
Ля тут под 30 блогов оказывается, ну что ж, добро пожаловать в мои подписки, будешь двухсотый ;)
😅
Застал золотую эру StopGame, олд оказывается
Майк, признавайся. Какая из двух фоток твоя?))
А что там по ремейку Dead Space?