Микро-мнением я называю таковое, сложившееся по прошествии одного-двух часов в видеоигре. Ввиду этого некоторые оценки могут быть поспешными, а утверждения расходиться с действительностью
1. Tower of Mask
Я такого неповоротливого во всех смыслах геймплея давно не видел. И это не ошибка, а замысел разработчика. Со стороны Tower of Mask выглядит как любопытный dungeon crawler в мягкой хоррор-эстетике, — пока не берёшься, собственно, за игру. И я даже не знаю, как кто-то, глядя на получившийся результат, мог сказать "отлично, выпускаем в релиз".
Игра сама по себе трёхмерная, с ударами оружием в реальном времени, однако что касается перемещения персонаж способен преодолевать лишь одну клетку игрового пространства за раз — буквально пошаговый геймплей. Это и само по себе контринтуитивно, так ещё и превращает любой поединок в методичное "подошёл-ударил-отступил", ведь в игре про сражения холодным оружием нет ни блока, ни переката — ничего здесь нет. Подошёл-отступил на дистанцию, равную одной клетке — я напоминаю. С противником, к слову, на одной клетке находиться нельзя, и это невероятно фрустрирует, превращая и без того тесную игру в клаустрофобную. А если оппонентов двое, то они в конечном итоге зажимают тебя в углу, где и запинывают до смерти.
Даже в условном "Морровинде", где бои представляли собой затыкивание врага мышью с пассивным блокированием, этот элемент геймплея не выглядел таким отталкивающим, как здесь — при том, что "Морровинд" это РПГ про сеттинг и ролевую систему, а в Tower of Mask кроме недоразвитой боёвки и такого же тщедушного эксплоринга и нет ничего.
У меня ещё и игра сломалась, когда, пытаясь выбраться из удушающей схватки, я вошёл в портал одновременно с врагом, из-за чего, оказавшись на одной клетке, мы с ним срослись в один организм, и так он меня изнутри и сожрал, как грудолом из "Чужих".
Tower of Mask это тот случай, когда разработчику в самом деле стоило бы перенести своё видение в другой видеоигровой жанр — жанр пошаговой тактики, например. С очками действий, шансами блока и крита, предугадыванием ходов противника. Результат таких усилий всё равно с большой вероятностью оставался бы посредственным, зато был бы не в пример лучше текущего. Про отвратительный инвентарь и интеракцию с ним я даже начинать не буду.
По итогу, меня хватило только на двадцать минут участия в этом фарсе, и, умерев в теле своего противника, я впитал в себя все секреты феноменально плохого геймдизайна, какие только могла предложить мне Tower of Mask. И, тем не менее, данный продукт имеет 96% положительных отзывов в Steam, а значит это я идиот и неспособен постичь всего величия представленного мне творения. Постыдно склоняю голову и иду дальше играть в свои нищие пошаговые игры, разработчики которых хотя бы понимают, что они делают.
2. Monomyth
В отличие от названного недоразумения—недопошагового недопаззла, Monomyth, в свою очередь, почти идеально вписывается в мои ожидания от продукта в жанра Dungeon Crawler. Более всего игра напомнила мне Skyrim в те моменты, когда ты спускаешься в ветвистые глубины усыпальниц и древних храмов — она и выглядит похожим образом, и воспринимается примерно так же. Другой вопрос, что Monomyth стремится углубить процесс, и в то же время сделать его более камерным.
Прежде всего это касается поединков — врагов здесь гораздо меньше на единицу пространства, но каждый из них значительно опаснее типичного заморыша из "Древних Свитков". Вместе с тем механики усложняются необходимостью крафта и ремонта снаряжения — при чём крафта в лучших традициях Arx Fatalis, где ты сам стучишь молотком по раскалённому клинку или выкладываешь тесто и мясо на печи. Достаточно иммерсивно, но при этом аркадно, чтобы не душить тебя — хотя оружие здесь ломается только в путь. Из РПГшного здесь, как водится, целый ряд атрибутов и навыков к ним, — хотя я вот вздумал качать взлом замком и за весь сеанс так и не сумел отворить ни единой двери. Окромя типично-жанрового боя на мечах в игре присутствует и система заклинаний в духе того же Arx, где нужно выводить мышью символы, — правда, колдовать мой персонаж не захотел —не знаю, почему.
Из странного отметил алтари, которые воскрешают тебя с сохранением всего предшествующего смерти прогресса, — если вещи таковы, какими кажутся, то всех монстров можно просто "забрудфорсить". Впрочем, моим главным врагом явились не какие-то там скелеты с проклятием паралича, а старый добрый дизайн уровней. Ругать я его не стану, запутанность коридоров и комнат на сей раз это часть геймплея — подземелье изобилует срезами, на карте можно оставлять отметки, а если ты особо смышлённый, то и бросать на земле вещи так, чтобы они что-то собой означали. Я честно бродил по уровню где-то часа полтора и окончательно сдался лишь когда упёрся в дверь, требующую какой-то квадратный ключ, и я понятия не имею, где такой искать. Ну и отсутствие русской локализации моё пребывание в игре не упрощало.
В целом же, выглядит весьма пристойно, и хоть жанр во многих аспектах мне чужд, я могу представить как играю в Monomyth в особом расположении духа. Возможно, в будущем, когда игра выйдет из Early Access, обзаведётся русификацией и будет стоить немного поменьше.
Лучшие комментарии
Если тебе, дорогой друг, симпатично мной написанное, то не поскупись быть одним из тех трёх человек, что поставят позитивный значок под данной публикацией. Тебе несложно, мне приятно.