Вчера Вчера 5 316

Мы сделали игру, Генерал!

+8

Мы сделали игру, которую теперь не стыдно показать, и зовём вас на альфа-плейтест Space Is Limited, чтобы вы помогли сделать её лучше!

(Если гифка не воспроизводиться — нажмите на неё)
(Если гифка не воспроизводиться — нажмите на неё)

Кресло критика — вещь соблазнительно удобная. Последний год, разбирая чужие игры, я часто ловил себя на мысли: не строю ли я себе слишком уютное гнездо из теорий? Легко рассуждать о гейм-дизайне, когда ты анализируешь готовый продукт. Легко говорить о важности плохих решениях, когда твой собственный проект надежно спрятан от чужих глаз.

Я всегда этого боялся. Боялся превратиться в теоретика, который знает, как надо, но никогда этого не делает.

Сегодня я хочу уступить это кресло критика вам.

Последний год моя команда работала над игрой. Все статьи, которые вы читали здесь, были не просто абстрактными размышлениями — они были моим способом думать. Способом осмыслить те вызовы, с которыми мы сталкивались, и сформулировать принципы, на которых мы строим наш проект. Этот процесс всегда оставался за кулисами. До этого момента.

Мы дошли до стадии, которую принято называть "альфа-тест". На языке гейм-дизайна это означает, что скелет оброс мышцами, и система начала дышать. Но это ещё не полноценный организм. Это прототип, полный шероховатостей, дисбаланса и спорных решений. И оказалось, что рассуждать о доверии к гипотетическому "умному игроку" в статье — это одно. Совсем другое — открыть свой сырой проект и приготовиться слушать, почему твои элегантные на бумаге системы на самом деле не работают.

Кто мы? — Literally The Team

Мы — это пять человек. Для инди-команды это, возможно, немало, но реальность в том, что ни один из нас не может позволить роскошь заниматься игрой фулл-тайм. И что ещё важнее — кроме нас пятерых, у проекта нет никого. Ни издателя, ни отдела маркетинга, ни комьюнити-менеджеров.

Поэтому когда мы говорим, что ваш фидбек важен, это не фигура речи. Это описание нашего рабочего процесса. Между вами и нами нет никаких фильтров.

Это означает, что когда вы скажете, что дизайн какой-то системы — плох, я в тот же вечер пойду переписывать дизайн-документ и править баланс. Критический баг заставит Женю готовить новый билд. Криво отображающийся тайл отправится на перерисовку к Васе. Нестыковка в лоре ляжет на стол к Диме, а раздражающий звук заставит Егора искать ему замену.

Мы увидим это. И мы будем думать, как это решать. В тот же день.

Это наша часть сделки: Мы отвечаем за качество продукта и за то, чтобы не обмануть ваши ожидания. Но и у нас есть ожидания от вас, и мы не видим смысла их скрывать. Мы ждем, что вы будете нас критиковать. Мы хотим, чтобы вы о нас говорили, помогая игре найти свою аудиторию. Это не лесть и не притворство. Это единственная модель, которая для нас работает, потому что другого канала связи с миром, кроме вас, у нас попросту нет.

Мы готовы к вашему самому честному и жесткому фидбеку. Вопрос в другом — готовы ли вы?

Что мы создали? — Space Is Limited

Space Is Limited — это наш ответ на вопрос "каким может быть интеллектуальное противостояние?". Если говорить коротко, это соревновательная пошаговая стратегия для четырех игроков.

Представьте, что вы скрестили тактическую борьбу за территорию из Civilization с механикой укладки тайлов из Каркассона и приправили всё это умным декбилдингом в духе Heartstone. И всё это — в мультиплеере, против живых людей.

Каждая партия — это экспедиция по колонизации новой планеты. Вы выбираете одну из четырех фракций, получаете уникального генерала и начинаете борьбу за влияние. Выкладывая тайлы, вы вместе с оппонентами формируете карту мира. Захватывая и завершая объекты, вы получаете очки. А с помощью карт — ломаете стратегии противников и реализуете свои.

Это игра, где победа зависит не от скорости реакции, а от умения адаптироваться, планировать на несколько ходов вперёд и находить неочевидные синергии. Каждая партия превращается в арену не только для холодной тактики, но и для весёлого, порой абсурдного хаоса, когда одна удачно разыгранная карта может перевернуть всё с ног на голову.

Если эти слова для вас не пустой звук — вы наш человек.

Инструкция.

Меня тошнит от фразы "призыв к действию", и тем не менее;

1. Перейдите по ссылке.
Space Is Limited (Alpha) • Private Playtest
https://forms.gle/LLLcJM16YLnh85rX8

2. Внимательно прочитайте всё, включая NDA (либо просто знайте что это такое!).

3. Заполните анкету.

4. Ожидайте письма.

Честно? Нажимать кнопку "опубликовать" на этом посте нам всем немного страшно. Почти год эта игра была нашим внутренним секретом, нашей отдушиной. Теперь мы выносим её вам. Мы не знаем, что из этого получится, но верим, что это единственно правильный путь.

Спасибо за ваше внимание и, надеюсь, за ваше будущее участие. Для нас это действительно важно!

О инглише.

Да, форма, как и большая часть дальнейшей коммуникации, будет на английском. Расчет на аудиторию из разных стран (думаю, по моему имени или фамилии можно догадаться, что география у нашей команды довольно широкая). Но не волнуйтесь, в самой игре Русский язык, конечно же, есть.

О блоге.

“Слепок” всегда был и останется территорией моих личных мыслей о гейм-дизайне. Просто так вышло, что именно наш командный проект стал тем катализатором, который заставил меня эти мысли структурировать и публиковать. Поэтому блог продолжит жить своей жизнью. Просто сегодня у него появилась возможность помочь своему “вдохновителю”.

В скором времени вы даже можете ожидать дев-логов, если не от моего лица и аккаунта, то от лица всей нашей команды. :)


Лучшие комментарии

Успехов!
Просто улыбнуло, потому что вспомнил случай из офиса — «Нестыковка в лоре ляжет на стол к Диме, а раздражающий звук заставит Егора искать ему замену.» Представляю, Диму, который правит нестыковку и громко жестко ругается, эти звуки раздражают Егора и он, молча листает резюме и ищет замену Диме.

Благодарю! 🫂

Дима с Егором прочитали, посмеялись сквозь слезы x)

а какие у вас дальше планы? почему такая секретность? зачем NDA?

© 2025 LTT Studio. All Rights Reserved.

удивило вот это в форме

В ближайшее время будем рассказывать о игре больше, показывать и делиться тем, что было УЖЕ сделано и что ещё предстоит сделать. Естественно, это не единичный вброс и выстрел в небо! Планов много, и мы скоро будем ими делиться!

На самом деле, никакой особой «секретности» нет. Причина проще: наша команда международная, и плейтестеров мы ищем по всему миру (на сколько это возможно офк). В таких условиях базовая юридическая защита интеллектуальной собственности — это стандартная и необходимая практика. NDA и копирайт в форме — это не попытка что-то скрыть, а просто мера предосторожности, которая позволяет нам безопасно делиться своими мыслями внутри плейтеста, прототипами и прочим другим с широким кругом людей. Это скорее формальность, чем признак закрытости.

И да, не позволяйте всей этой «юридической» части вас отпугнуть. За ней стоим мы, и мы всегда на связи и максимально открыты к диалогу!

Читай также