7 сентября 7 сент. 1 1455

Разбор геймплея System Shock 2 + кратко о System Shock 2 Remaster

+17

Из всех иммерсив симов  System Shock 2, пожалуй, является одним из моих однозначных фаворитов. И да, именно вторая часть. Первую я считаю безбожно устаревшей, и недавний ремейк ситуацию особо не исправил. В то время как вторая часть не просто является идеальным сиквелом, она еще и очень сильно отличается от первой. У разрабов получилось и расширить вселенную System Shock, и сделать более комплексную и интересную историю, и вложить максимальные усилия в озвучку, саунддизайн и атмосферу, и, что самое главное, разрабы довольно кардинально переосмыслили геймплей Систем Шока, не просто сделав его на порядок удобнее, не просто расширив его по всем параметрам, но и перелопатив его в нечто совсем иное.

System Shock 2 оказал влияние на игровую индустрию. Может быть, не очень большое, но тем не менее. Он повлиял на Bioshock, на Prey 2017 года, на Dead Space, да и вообще на многие хорорры про космические станции, на которых творится раздрай. Влияние этой игры не получится проигнорировать при всем желании.

Я множество раз с кайфом проходила эту игру, но в какой-то момент я наигралась и немного отпустила от себя SS2. Однако, недавно вышедший ремастер от Nightdive вновь напомнил мне, как я люблю эту игру. И не только мне. Я с огромным удовольствием влилась в общий хайп, обсуждая с друзьями и с подписчиками и саму игру, и ее сюжет, и ремастер, причем обсуждение шло и до выхода ремастера, и во время его прохождения и после.

Люди сплотились вокруг ремастера, фанаты всё активнее приходили к месту общего сбора, коим стал выход ремастера, и это было приятно и захватывающе: узнать, что, оказывается, у игры много фанатов.

Иронично: я никогда не делала полноценный обзор System Shock 2. Как и не делала обзор первого Deus Ex, как и не делала обзор Human Revolution. Дело в том, что у меня есть некоторая привычка относительно любимых игр. Я обычно делю такую игру на отдельные элементы и посвящаю этим элементам отдельные блоги. Вот и с SS2 так случилось. Я разбирала отдельно то, чем пугает эта игра. Разбирала отдельно русскую озвучку от Фаргус. Рассказывала отдельно про мотивы и характер Шодан. Разбирала геймплей за псионика. И пусть и поверхностно, но разбирала саундтрек игры.

И казалось бы, вот настало время сделать обзор игры, но нет, этого никогда не случится. Я уже разобрала подробно и отдельно многие ее элементы в других своих блогах, и повторяться в отдельном обзоре я не хочу.
Но есть кое-что, что я никогда не разбирала толком. Геймплей этой игры. Да, я разбирала геймплей за псионика, но это лишь малая часть этой комплексной картины.

Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и сегодня мы настолько подробно, насколько получится разбираем геймплей второго Систем Шока.
Про ремастер я тоже кратко расскажу. По крайней мере, про те изменения, которые я сама успела заметить в данном ремастере.

Приступим.
Приступим.


 

А вот тут видеоверсия

Обзор геймплея SS2 надо начать со стандартного "в этой игре, короче, есть три профессии на выбор, а ещё там прокачка есть". Но как говорил великий классик: "NAH".

Как говорила другой великий классик Доктор Полито: "Полагайся на свой киберинтерфейс, он может спасти тебе жизнь."
С разбора интерфейса и начнем, потому что он довольно-таки важен. Разобрались в интерфейсе - считайте, что разобрались в половине игры.

На первый взгляд интерфейс кажется перегруженным и сложным, и в целом оно так и есть. Но это только на первый взгляд.

Итак, что у нас есть? Главный герой, у которого нет имени, все обращаются к нему просто "Солдат", является киборгом поневоле. В его тело вшито много аугментаций, и киберинтерфейс - это одна из них.

Сверху находится наш инвентарь - классический кейс, в котором оружие занимает по три слота, а все остальные предметы занимают по одному слоту. Предметы стакаются, то есть нам не нужен отдельный слот под каждую батарейку или под каждый патрон.

Инвентарь можно и нужно расширить прокачкой (до этого мы ещё дойдем). Справа находится слот под броню.

Если нашего уровня прокачки хватает, то Солдат при взятии брони сам ее автоматически наденет. Не сложно догадаться, что некоторую броню не надеть без прокачки.

Снизу под броней два слота под дополнительные импланты. Изначально только один, но прокачкой можно взять и два.

Дополнительные импланты - это ничто иное как искусственный буст вашей прокачки на одну единицу вверх. Скажем, вам нужно пять силы, а у вас есть только четыре. Ставите имплант, и хоп, у вас есть пять силы. Или, например, вам не хватает уровня исследования или уровня ловкости. Под это тоже найдется свой имплант.

Имплант нужно поддерживать в заряженном состоянии. Кончилась энергия - вы снова оказались на уровне своей прокачки.

В целом, у меня нет с этим проблем, штука полезная, но есть одна... даже не претензия, а, скорее, недоумение по поводу импланта силы.
Забегая немного вперёд - сила расширяет вам инвентарь на три слота. То же самое сделает имплант на силу - он расширит вам инвентарь на три слота.
Но если в таком импланте кончится энергия, то Солдат незамедлительно выкинет всё, что было в трех последних слотах, на пол.
Словно у него не энергия кончилась, а карманы внезапно стали дырявыми.

Все манипуляции инвентаря, которые вы совершаете кнопками на клавиатуре, можно проводить вручную внутри инвентаря. То есть вы можете прямо в инвентаре перетаскиванием зарядить пушку или поменять ей тип патронов или сменить оружие в руке.

И да, ваша рука. Она находится слева от брони. Эти три слота - это буквально ваша правая рука. Хотя правильнее будет сказать, что это обе ваши руки.


И, на самом деле, этот слот в инвентаре довольно полезен, когда дело касается потолка вашей прокачки. Сейчас поясню. По ходу игры вы будете подбирать оружие, ощущая при этом лёгкий приступ недоумения, типа, я оружие подобрал, на пенек сел, а почему я в руки взять не могу его? Заходите в инвентарь, перетаскиваете оружие в руку вручную (ну вы поняли - вручную), и снизу вам подпишут, что вам нужно прокачать, чтобы взять это оружие в руки.

То же самое касается высокоуровневой брони - берете в инвентарь, тащите на тело, вам покажут, почему вы не можете ее надеть. Довольно удобно.

Что мы можем пихать в свой инвентарь, ну помимо всякого там оружия и патронов?
Лечилки. Шприцы, которые восстанавливают вам хэпэ постепенно и ненамного.

Большие аптечки, которые восстановят хэпэ на максимум и быстро.

Ключи от хирургических столов, но для такого ключа нам нужно найти сам стол и заплатить деньги за лечение. Да, в SS2 платная медицина и даже платная некромантия.

Также, нас могут лечить извлекаемые из роботов модули, но для этого понадобится определенная прокачка.


Мясо мутантов, но для этого надо изучить при помощи исследования, химикатов и такой-то там матери определенный материал, извлечённый из яиц мутантов (об исследованиях я тоже скажу ниже).



А также еда. На Фон Брауне люди активно питались газировкой и водярой. А подопытные обезьянки очень любят чипсы, которые они носят, видимо, у себя в заднице, так что не стесняйтесь обшаривать карманы и задницы трупов на предмет еды и бухла.


Еда и питье восстанавливает по одному хэпэ. Но учитывайте, что бухло сжирает вашу пси-энергию на 10 поинтов. Хороший псионик - трезвый псионик.

Лечиться можно также при помощи импланта "Кровь Червя", поедая лужицы червей. Но имплант требует высокого уровня исследования и химикатов, и, дай бог, если вы его к середине игры сделаете.

Лечиться надо не только от физических ран, но и от духовных, радиационных и биологических. Пси-энергия восстанавливается соответствующим шприцом, А также можно покурить сигареты (но они снимут вам хэпэ), радиация и биозаражение снимаются также соответствующими шприцами.

Есть шприцы-бустеры, которые на короткое время бустят некоторые ваши параметры на максимум. Ускоритель делает вас невероятно быстрым, особый шприц с пси-энергией сделает вас сильным псиоником на время, но для этого шприца опять же нужны исследования. Вы уже чувствуете, что исследования - это важная часть этой игры. Есть шприц, увеличивающий вашу силу.

И также в наш инвентарь очень часто будут попадать обслуживающие комплекты для оружия и всякие заменители, о них поговорим чуть ниже.

Ну и несложно догадаться, что всякий материал для исследования тоже помещается в наш инвентарь.

В целом, это всё по инвентарю.

Смотрим, что ниже. А ниже слева у нас ничто иное, как активный интерфейс нашего оружия, нашего взлома, нашего исследования и вообще всего-всего, включая обыск трупов, карманы трупов тоже будут открываться вам в этом окне, и вы левой кнопкой мыши будете забирать себе в инвентарь всё, что посчитаете необходимым.

По нажатию правой кнопки мыши на оружии в интерфейсе мы можем открыть его параметры взаимодействия.

Мы можем разрядить оружие, можем его починить, можем модифицировать, можем переключить режимы. Здесь же будет открываться окно хакинга, здесь же мы будем получать информацию по исследованию, читать аудиологи, логи и журнал, и получать информацию по объекту. В общем, да, на это окно вы будете часто смотреть в этой игре.

Кстати, да, чтобы не отходить далеко от кассы, вот этот знак вопросика - это получение информации по любому объекту в вашем инвентаре. Нажали вопросик, кликнули на предмет в инвентаре, получили информацию. Инфа может быть как чисто лорной, так и полезной для вашего дальнейшего выживания на станции.

Снизу вполне очевидные вещи - ваше хэпэ, ваша пси-энергия, карта, статус исследований.

Карта откроется под инвентарем, и по ней вы в режиме реального времени сможете отслеживать ваше перемещение. Она будет обновляться тогда, когда вы будете заходить в новые помещения.

Прокачкой можно открыть себе карту полностью, но я не очень понимаю, зачем это делать. На Фон Брауне довольно легко ориентироваться, и вам карта пригодится только на палубе обслуживания. Остальные палубы довольно просто построены, там не заблудишься.

К тому же, эта карта она немножко идиотичная, потому что она открывается в инвентаре, а это значит, что пока она открыта, у вас блочится управление Солдатом при помощи мыши. То есть вы можете перемещаться на WSAD, но делать повороты мышкой не можете, пока открыта карта.
С другой стороны, в игре есть мини-карта. Ее можно открыть в правом верхнем углу на сочетание клавиш alt+M. Повороты мышью в этом случае не блочатся.

И оставшиеся два параметра, которые мы видим слева - это наниты и кибермодули.

С кибермодулями всё просто - это то, чем мы платим за прокачку, за исключением вот этой прокачки и прокачки софтом, это халявная, чтобы мы совсем не расстраивались, что в этой игре за всё платить надо.

Халявненькая.
Халявненькая.

Кстати, насчёт платить. Наниты - это наши деньги. За всё в этой жизни надо платить, а в SS2 надо платить даже собственному киберинтерфейсу. Неудивительно, что люди на этой станции питались только газировкой, водярой и чипсами. Возможно, это единственное, что в мире будущего стоило дёшево.

Итак, что мы покупаем за бабло? Всё, что могут предложить нам репликаторы - патроны, шприцы, расходники, еду.

Хакинг платный. А что вы думали? Ящики и двери тоже хотят кушать.
Ремонт оружия платный. Модификация оружия платная. Медицинский стол платный (ну это нормально, я слышала, там у американцев сугубо платная медицина).
И самое главное - воскрешение тоже платное. Да, стоит сразу об этом сказать, в этой игре есть воскрешение, и оно обусловлено сюжетом. В мире будущего смерть удалось преодолеть, и вот эти камеры способны пересобрать ваше мертвое тело из ничего.

И также в одном конкретном участке корабля вам предложат купить шлюх. К сожалению, шлюхи виртуальные, и даже их там нет. Вам нужна только комната Ники. Там лежит ещё больше денег, несколько кибермодулей и традиционная для этой станции бутылки водки.

Правый экран интерфейса. Вот этот синий дисковод с желтым диском вы будете кликать довольно часто в этой игре, потому что это ничто иное как ваш журнал задач, где вы сверяетесь, что именно вам сейчас надо делать.


Это диктофонные записи членов экипажа, которые, скорее, нужны для сюжета, потому что почти весь сюжет через них подаётся, и для продвижения по сюжету, потому что некоторые сюжетные коды в них находятся.

Записи диалогов персонажей с вами, а тут с вами будут связываться в режиме реального времени, сообщая вам и сюжетную информацию и полезные коды.

А также справка по игре - проще говоря, ее геймплейные элементы тут разжеваны текстом.

Далее вкладка ключ-карты от разных помещений. На случай, если вы подобрали ключ-карту и забыли, что вы ее подобрали.

Со мной такого ни разу не случалось, обычно эти ключ-карты сюжетны, ты их ищешь по заданию, и, когда ты находишь нужную карту твое внимание на этом акцентируют, ты в любом случае не пропустишь. Но ок, тут есть эта вкладка.

Далее параметры вашей прокачки: в любой момент вы можете посмотреть, что у вас сейчас прокачано, на случай если вы уже успели забыть. Тоже не то чтобы очень нужная вкладка, но окей, пусть будет.

И наконец параметры оружия - сколько патронов осталось в обойме, какой тип патронов сейчас стоит и какой режим оружия сейчас включен. Вот это вам точно нужно.

В целом, это все. Вот и весь интерфейс.

Ах, ну да, вот эта штука посередине экрана внизу - это кнопка, которая закрывает инвентарь, если по каким-то причинам лень нажимать кнопку Tab.

И вот теперь мы сможем разобрать прокачку Солдата. 

В SS2 действительно появилась очень обширная прокачка, причем касается она не только протагониста, но и того, чем он пользуется.

Прокачивает себя Солдат вот на таких станциях за счёт кибермодулей.

Станций пять: оружие, статы, техника, псионика и прокачка перками.

Начнем с оружия, ибо это основа основ этой игры. Без него вы вряд ли пройдете SS2. Да, есть очень упоротые игроки, которые проходят игру пацифистом, но это челлендж для тех, кто любит челленджи, и смысла в нем нет.

Сначала разберемся с оружием ближнего боя. Его всего три, но больше вам и не надо. Ладно, их на самом деле четыре, просто четвертое оружие запрятано, и оно временное.

Начальный разводной ключ вам доступен с самого старта игры, он от вас ничего не требует, это оружие доступно вам и без прокачки. Я гарантирую, что пол игры вы будете пользоваться именно ключом как оружием ближнего боя.

Лазерная рапира - традиционное оружие для System Shock. Потребует от вас 4 уровня энергетического оружия и 3 уровня ловкости.

И инопланетный осколок - по сути бита с шипами потребует от вас 1 уровня владения экзотическим оружием.


Не сложно догадаться, что рапира и осколок сильнее, чем гаечный ключ. Другое дело, что будут ли они вам сильно нужны, если и начальный ключ более-менее справляется со всеми врагами до середины игры, а после середины игры вам не то чтобы нужны будут оружия ближнего боя, вы к этому моменту уже пушками обвешаетесь. Но почему бы и нет? Я рапиру всегда беру, она классная.

И наконец пси-меч.

Он является одной из пси-способностей, так что есть неиллюзорный шанс, что вы не заметите, что четвертое оружие ближнего боя запрятано в прокачке псионика. Действует ограниченное время, однако у него очень хороший дамаг: пара взмахов, и та же киборг-акушерка ляжет. Но да, надо учитывать, что меч временный, и не факт, что вы его возьмете вообще.

Далее у нас идёт огнестрельное оружие, которое делится на 4 вида.
Стандартное оружие.
Пистолет потребует первого уровня прокачки - удобный мощный огнестрел.

Скорее всего, будет у вас в инвентаре до самого конца игры, если только вы не надумаете прокачать штурмовую винтовку, которая потребует от вас аж шестого уровня стандартного оружия. Она заряжается теми же патронами, что и пистолет, поэтому в пистолете отпадет необходимость. Винтовка мощнее, к тому же.

И стандартным является дробовик. Третий уровень прокачки. Тоже, скорее всего, возьмёте его, потому что патронов от него на локациях много, и оружие достаточно сильное.

Тяжелое оружие.
Гранатомет.
Абсолютно рекомендуем к взятию, всего лишь первый уровень нужен, от него очень много разнообразных патронов, и он дамажит только в путь. Главное рядом с собой не стрелять.

Замораживающая пушка. Она станит врага на время. Потребует 3 уровня. Слишком ситуативно, и, честное слово, врага проще расстрелять сразу, чем тормозить его на какое-то время.

И атомная пушка. Никогда не находила ее особо полезной, потому что слишком медленная а плане атаки, дамажит далеко не все типы врагов и требует шестого уровня прокачки. Выдается ближе к концу. Попробовать стоит, но на полном серьёзе брать ее на каждое прохождение я для себя лично так и не увидела смысла.

Энергетическое оружие.
Как уже и было сказано выше, лазерная рапира потребует от вас четвертого уровня энергетического оружия.

На первом уровне вам станет будет доступен лазерный пистолет.

Дамаг очень скромный, но в чем прелесть энергетического оружия - оно не требует патронов, только зарядки. Заряжать его можно от электро станций на фулл-обойму. Либо батарейкой из инвентаря.

И на шестом уровне вам будет доступна эми-пушка. Прокачайте ее, возьмите этот шестой уровень энергетического оружия, вы не пожалеете. Эми-пушка скорострельная, и она мгновенно выносит всю электронику на вашем пути, а в этой игре больше половины врагов - электроника. Я беру ее на все прохождения и даже финальную битву с Шодан прохожу именно с ней.

И наконец экзотическое инопланетное оружие, которое я обычно игнорирую. Оно слишком ситуативное и несбалансированное на мой вкус. Но тем не менее. Осколок как уже и говорилось выше потребует от вас 1 уровня.

Есть пушка, стреляющая червевым антивирусом. Четвертый уровень экзооружия, работает только против аннелидов, которых в игре не то чтобы много, и к ней нужно крафтить патроны.

Вам нужно купить или найти лабораторные стаканы, найти лужицы червей и набрать в стаканы этих червей. Честно, не стоит оно того, не занимайтесь этим унижением, Солдату и так нелегко.

И наконец, червемет.

6 уровень экзооружия, также потребуется третий уровень силы и четвертый уровень ловкости. Также эффективно против аннелидов, и также в нем особо нет смысла ровно по тем же причинам, по которым нет смысла в вирусном оружии. Патроны к нему - это всё те же стаканы с червями, а аннелидов в игре не так уж и много.

(Аннелиды - это всякие червяки, рамблеры, пауки.)

Казалось бы, набор оружия крайне скромный, но у пистолета, винтовки, дробовика и гранатомета есть разные типы патронов.
У гранатомёта типов патронов неприличное количество: поджигающие, осколочные, разрывные, обычные, эми-гранаты. Есть где разгуляться. Единственное, что стоит приноровиться к этим патронам, потому что на некоторые типы врагов определенные патроны действуют лучше, чем на другие типы врагов, и выяснять это приходится опытным путем.

А с остальными оружием проще: у них три типа патронов. Стандартные, которые средние по дамагу, но зато работают против всего вообще. Разрывные против мясных врагов. Бронебойные против электроники. Всё просто.

И мы смело переходим на следующий щиток прокачки, потому что он напрямую связан с оружием.

Итак, будущее наступило. ИскИн был изобретён, бессмертие было изобретено, псионика была изобретена, а оружие из говна и палок, и это даже не шутка.

В SS2 ваше оружие изнашивается. У него есть состояния: от превосходного до ужасного. И если мы довели свое оружие до состояния "ужасно", а для этого надо просто им пользоваться, то в какой-то момент оно сломается.
У меня, конечно, большие вопросы к качеству оружия в мире будущего, но ладно. Оружие нам надо ремонтировать через вот этот экран внизу слева. Думаете, всё так просто? Нет, для определенного оружия нужен определенный уровень ремонта. Если вы планируете пользоваться оружием, а вы планируете, то ремонт вам тоже надо будет прокачивать.

Что делать, чтобы наше оружие не изнашивалось? Поддерживать его в хорошем состоянии при помощи обслуживающих инструментов, и, вы правильно угадали, для каждого типа оружия нужен определенный уровень обслуживания в прокачке.

Оружие можно модифицировать: будет лучше стрелять, быстрее перезаряжаться, обойма больше будет, ствол станет длиннее. Про ствол - это я шучу. И все верно, это тоже параметр прокачки, тоже потребуется определенный уровень для определенного оружия.

Ну и закрывая тему с оружием, у него есть режимы. Обычный и усиленный. В усиленном будет наносить больше дамага и быстрее стрелять, но и патроны потратит быстрее и изнашиваться тоже будет быстрее.

И всё вышеперечисленное касается огнестрельного оружия. Оружие ближнего боя не изнашивается, не ломается, не обслуживается и не модифицируется. В принципе, я бы на месте людей будущего переходила на дубины и биты, Очевидно, что огнестрел у них - полное говно.

Я думаю, вы уже заметили, что при ремонте и модифицировании у нас открывается вот это окно.

А это местный хакинг-мини-гейм. В этой игре офигенно много хакинга. Если я вам скажу, что в какой-то момент игры мы будем взламывать задницу главного злодея, вы мне поверите?

Но шутки в сторону. Что мы взламываем? Ящики с лутом. Репликаторы, чтобы подешевле товары были, систему безопасности, чтобы отключить камеры на уровне, двери (но не все, некоторые из них только кодом можно открыть), и собственное оружие. Короче, хакинг вам очень нужен, поверьте мне.

И его можно качать. Несложно догадаться, что для определенных вещей нужен определенный уровень хакинга.

Как здесь хакать? Местный хакинг-мини-гейм представляет из себя "три в ряд" здорового человека. Вам нужно соединить три узла последовательно, только и всего. Проблема в том, что на схеме будут пустые узлы, и о том, что они пустые ты не узнаешь, пока на них не кликнешь. И есть красные узлы, на которые лучше не кликать, ибо они являются опасными и могут заруинить вам хакинг.

Что произойдет, если вы заруините хакинг? Неудачный взлом системы безопасности приведет к поднятию тревоги. Неудачный взлом репликатора к его поломке. Неудачный взлом ящика приведет к тому, что он взорвется вам в лицо. Да, вот так местные аборигены защищают своё добро - они ставят в ящики взрывчатку.

Замок двери при неудачном взломе сломается, и его придется ремонтировать.
И мое самое любимое: если вы неудачно починили пушку, то она исчезает из вашего инвентаря и вообще из этого материального мира. Видимо, Солдат от расстройства ее съедает.

Вот такой вот тут хакинг.
На мой взгляд, он тут очень весёлый. Обычно в других играх, если ты что-то неудачно взломал, то у тебя просто тревога поднимается или тебя током бьет. Здесь, нет, здесь если ты плохой хакер, то будь готов к жестокому наказанию за это.

Исследования. Являются важной частью игры, и вас один раз под сюжету заставят ими заняться. Все предметы, которые в инвентаре отмечены как неисследованный объект, можно исследовать, открыв окно этого объекта и нажав соответствующую кнопку.

У каждого объекта свой уровень исследования: чем больше ништяков даёт объект, тем выше нужен уровень исследования.
Чтобы исследовать тот или иной объект надо найти хим хранилище на уровне и поискать там нужные химикаты, которые тоже не очень просто найти, потому что каждое хранилище содержит только определенный набор химикатов, и не факт, что там держатся нужные вам химикаты.

В общем, геморр тот еще, но оно того стоит. Объекты, которые вы исследуете могут стать для вас дополнительными лечилками, дать вам защиту от ядов, усиление пси-энергии и так далее. Да и о ваших врагах не лишним будет информацию узнать.

Третий щиток. Статы. С ними все достаточно просто.

Сила увеличивает ваш инвентарь и урон в ближнем бою, а также некоторую броню не надеть без увеличенной силы.

Выносливость. Увеличивает хэпэ-поинты, а также вашу сопротивляемость к радиации и ядам. Никогда не видела в ней особого смысла, потому что тут есть камеры воскрешения, которые вас и воскресят, и радиацию снимут, и отравление, и хэпэ добьют до минимально примлемого значения.

Псионика увеличивает пси-поинты.

Ловкость увеличивает вашу скорость и снижает урон от падений. Также лазерную рапиру и червемет без прокачанной ловкости не взять.

И наконец кибер - всё связанное с хакингом, то есть взлом, ящиков, дверей, ремонт и модификация оружия будет становиться проще, иными словами будет сокращаться количество красных узлов.

Четвертый, но не последний щиток. Псионика.
Самый, на мой вкус, сложный из всех, потому что пси-способностей очень много. И чтобы понять, какие вы точно хотите взять, вам надо все эти способности прочитать.

Пять уровней. На каждом из уровней доступно 7 Способностей. Прокачка тут работает немного по-другому. Вы сначала платите ощутимую сумму кибермодулей за то, чтобы получить доступ к определенному уровню пси-способностей, а затем уже в открытом уровне выбираете нужную вам способностей за весьма мизерное кол-во кибер модулей.

Также стоит помнить, что для применения пси-способностей вам в любом случае нужен волшебный посох, а точнее киберимплант, который считается оружием в вашей руке, и при помощи которого вы проводите все пси-манипуляции.

И наконец пятый щиток, он же халявный. Это перки, они бесплатные, но всего их можно поставить в себя 4 штуки, и щитков тоже всего 4 на всю игру, то есть в первое прохождение вам нужно будет их искать.

Перки очень полезные, рекомендуется все их прочитать. Я лично беру извлечение лечащих модулей из роботов и два извлекаемых импланта вместо одного. Остальное по ситуации.

Помню, у меня была ситуация:  мне не хватало денег на виртуальных шлюх. В игре. А тут рядом этот щиток с перками. Ну и я взяла перк "20 процентов скидки на покупки в репликаторах". И мне хватило на шлюх.


Вообще, в SS2 по ходу продолжения возникает очень много таких вот историй, связанных с прокачкой и способами решить ту или иную ситуацию. Что говорит в пользу этой игры. Она реально очень гибкая.

Ну и раз уж мы заговорили про импланты, то давайте поговорим про заменители. Про извлекаемые импланты уже было сказано, они заменяют собой один пункт в прокачке в зависимости от типа импланта, но надо поддерживать их в заряженном состоянии.

Отдельно стоит упомянуть три инопланетных импланта.

Имплант "Кровь червя". Уже говорила про него, но давайте повторимся. Если возьмёте и исследуете этот имплант, то сможете восстанавливать хэпэ от лужиц с червями на полу.

Импланты "Сердце червя" и "Разум червя". Их тоже надо исследовать.

"Разум червя" превращает вашу пси-энергию в дополнительное хэпэ. То есть при получении урона у вас сначала будет снимать пси, а затем уже хэпэ, когда пси закончится.

А "Сердце червя" даёт вам полный игнор отравлений, а также халявно лечит вас по одному хэпэ за тридцать секунд, но этот имплант лучше всегда держать заряженным, потому что если энергия закончится, вы получите отравление.

Помимо имплантов есть заменители, которые позволяют вам не чинить, не модифицировать и не хакать самому. На станции можно найти авторемонтник, автохак, устройство Эйпштейна - модификатор оружия.

Если совсем прижмет, то можно использовать их. Это автоуспех. Почему я говорю "если совсем прижмёт", потому что их очень мало. Прям совсем мало. Всё-таки игра настаивает, чтобы вы прокачивались, а не юзали автоуспех. Что хорошо. SS2 не держит тебя за немощное дитя, в отличие от Биошока.

Также из заменителей ещё есть батарейки. Вот их на игру более-менее много раскидано. Ими можно зарядить всё, что у вас является заряжаемым: оружие импланты, броня. А я не сказала, что броня тоже требует заряда? Броня требует заряда.

В оригинале этих батареек много, в ремастере их количество сильно сократили. Но до этого ещё дойдем.

Ну и целом, это всё по вещам, с которыми можно взаимодействовать. Перейдем к врагам.

Хм... Ладно, есть еще кое-что, с чем можно взаимодейстововать.
В игре есть местный тетрис. Вы можете найти вот такое игровое устройство, найти картриджи вставить их внутрь и сыграть в... а я даже не знаю, как это называется. Ну вот эти игры, которые у вас на тетрисе были, только тут разработчики свои придумали.

Не знаю, я никогда в этом смысла не видела, я пару раз поиграла и забила. Очевидно, что это просто для прикола сделано. Но я ценю усилие, разрабам ведь пришлось это запрограммировать.

Итак, враги. Условно они все делятся на мясных и электронику.

Начальные враги гибриды. Бывают трех типов: с дубинкой, с дробовиком, с гранатами.
Первый тип врага затыкивайте гаечным ключом в ближнем бою. Они медленные, неповоротливые, и они не успеют вам ничего сделать.

Вторых тоже лучше затыкивать ключом. Да, они более опасные, потому что стреляющие, но просто двигайтесь быстрее и зигзагами, и все получится.


Кстати, у меня вопрос к этим врагам. Вопрос, который возникает у всех игроков - как эти черти стреляют из сломанных дробовиков? Да, всё верно, их дробовики сломаны. Вот что животворящая сила Многих делает!

И гибриды, которые кидаются гранатами. Нет смысла их догонять и бить ключом по башке, они умеют быстро разрывать с вами дистанцию. Так что расстреливайте их, и как можно быстрее, и желательно разрывными.

Забавно, кстати, что эти товарищи таскают при себе сигареты. Возможно, это такой метакомментарий от разработчика. Всем курильщикам нравятся гранаты. Не знаю.

Подопытные пси-мартышки. Их на корабле было очень много, и это даже объяснено сюжетом. Швыряются в вас сгустками псионической криозаморозки. Затем появляются мартышки, которые ещё и фаерболлами швыряются. Забивать в ближнем бою смысла нет, по ним сложновато попасть, так что лучше разрывной патрон в лицо, и дело с концом.

Дальше в игре начнут появляться электронные враги.

Киборг-акушерка, стреляет проджектайлами, в ближнем бою бьёт кулаками. От этих проджектайлов довольно легко увернуться. Несложно догадаться, что раз она и человек, и машина, то на нее действуют как бронебойные, так и разрывные патроны. Я обычно ее из эми-пушки расстреливаю.

какая ж она страшная, сил моих нет.
какая ж она страшная, сил моих нет.

Роботы.
Стреляют электричеством.
Дальше появится роботы, которые будут в вас стрелять лазером,  и еще чуть позже появятся роботы, которые стреляют из атомной пушки, что уже вообще мгновенная смерть.

Что общего у Metal Gear Rising, первого Deus Ex, второго Thief и второго System Shock? Правильно, эти игры учат нас тому, что роботов надо забивать в ближнем бою и не тратить на них патроны.

Боньк!
Боньк!

Далее у нас роботы-камикадзе. Крайне неприятные товарищи, потому что как только они вас видят, они начинают упорно вас преследовать с одной единственной целью: подойти к вам вплотную и взорваться.

Отбегайте от них и расстреливайте издалека, либо как вариант, если ваш Солдат достаточно быстрый благодаря прокачке, вы можете сами подбежать к роботу вплотную. Робот не сразу взрывается, ему надо сначала проиграть анимацию, после которой он взорвется. Так что пока он проигрывает эту анимацию, вы успеете отбежать.

Турели. Можно их перепрограммировать на свою сторону, либо если вы не занимались прокачкой хакинга, то расстрелять из бронебойных патронов или из эми-пушки.

Ближе к последней трети игры появляются турели, которые стреляют в вас ракетами, так что их расстреливать нужно аккуратно и из-за угла, и потолочные турели, по ним сложнее попасть, так что смотрите в оба, и на потолок в том числе.

Киберниндзя. Быстро бегают и очень быстро швыряются сурекенами. Неприятные враги, но эми-пушка быстро решит ваши проблемы с ними.

Пауки, например. Схожи по своему образу действия с роботами-камикадзе - гонятся за вами до талого, если подбегут вплотную, то отравят вас и начнут бить лапами.

Очень сильно рекомендую отбегать от них до ближайшей лестницы или репликатора или скамейки, забраться на вышеобозначенные объекты и расстреливать их оттуда. Я заметила, что на них очень хорошо действуют зелёные гранаты.

Рамблер. Большой мясной халк с приличным запасом здоровья. Также гонится за вами до талого, быстро сокращает дистанцию и очень больно бьёт кулаками. Опять же: лучше найти что-то, на что вы можете забраться, и расстреливать их оттуда разрывными.

Рой насекомых. Если вы имели неосторожность близко подойти к яйцам, не расстреляв их предварительно, откуда вырвется рой насекомых. С ними ничего не сделать, надо просто от них бегать, чтобы они вас не жалили. Через полминуты они подохнут сами.

Не все яйца выпускают рой насекомых. Некоторые из них могут вас отравить пыльцой, либо из некоторых может выползти мелкий червь и начать вас кусать за пятки.

Такие же черви водятся на локациях и вне яиц: могут иногда вылезать из трупов, если вы попытаетесь труп обыскать.
По мне так, лучше на них не тратить ни время ни патроны, они вас преследовать не будут. Но если что, их не сложно забить ключом, главное - попасть.

Помимо яиц отравить вас могут ещё и лужицы копошащихся червей на полу. Их надо просто обходить, если у вас нет соответствующего инопланетного импланта.

Ну и наконец, самый неприятный и сильный враг в игре пси-ривер. Неприятный потому что бессмертный.

Чтобы его сделать смертным надо найти его корень, и он будет находиться подальше от самого ривера.


Он стреляет очень большими проджектайлами пси-энергии, которая просто в два счета вас убьет.
К счастью, этих риверов на игру всего 6-7 штук, и большая часть из них будут охранять финального босса, и если вы быстро расстреляете финального босса, то сдохнут и все эти риверы.
Ещё одного нужно будет убить по сюжету, и ещё один будет охранять нужную вам штуку. Вот с этим товарищем придется повозиться.

Я обычно пользуюсь невидимостью и на этом ривере, и на последних пяти риверах, чтобы пробежать их. Чем будете пользоваться вы, это я оставляю на вашу фантазию и изобретательность.

И условно можно считать врагами камеры наблюдения. Они есть везде кроме предпоследнего уровня.

Обычно они реагируют не сразу и издают предупреждающее пищание, так что как только вы услышали этот звук, сразу же делайте несколько шагов назад, на то место, где вы были до того, как услышали это пищание.
Ждите, пока камера издаст ещё один писк и затем расстреливайте ее из чего угодно.
Можно также подбежать прямо под камеру и врезать ей ключом.


Либо перепрограммируйте охранные станции, и турели больше не будут активны на этом уровне.

Если вам не повезло, и камера вас запалила, то поднимется тревога. У вас в левом углу загорится таймер, и пока он идет к вам будет сбегаться вся шобла с уровня, причем я так понимаю, это бесконечный респавн. В общем, вы не хотите поднимать тревогу в этой игре.

В целом, это всё по врагам. Давайте ещё быстренько пробежимся по мелочам, которые у меня не влезли в предыдущие пункты.

В игре можно найти ресайклер. Он держится у вас в инвентаре, и им можно превратить патроны и импланты в наниты.

В игре есть бесполезные предметы: кружки и журналы. Это мусор, подбирать смысла нет.

И наконец софт. Это тоже халявная прокачка. На некоторых трупах и в некоторых репликаторах можно найти вот такие штуки.

Солдат вставляет их в себя автоматически. Иногда бывает, что софт устаревший, и уже не подходит Солдату, но если не устаревший, то вы получаете постоянный буст на более успешный хакинг и более быстрое исследование.

И вот теперь можем поговорить про профессии в System Shock 2.

Профессии. Это реально будет первое, что вам бросится в глаза сразу же после сюжетного обучения. Обучение рекомендуется пройти, вам там хотя бы немного азы игры объяснят.

После обучения вам предложат выбрать одну из трех профессий. Морпех, Хакер, Псионик.

И тут мнения у людей расходятся. Абсолютно все сходится во мнении, что это прикольная фишка игры и это неплохая попытка в разнообразие. Но можно ли тут действительно отыграть за каждый класс?

Половина людей считает, что нет, нельзя. И их можно понять. Внешне протагонист никак не меняется в зависимости от выбранного класса.
Что обидно. Было бы прикольно, если бы морпех был накачанным и крупным, хакер был худым и ловким, у псионика горели бы глаза, типа он маг. Но такого тут нет.

Морпех, например.
Морпех, например.

По ходу игры вам никто вообще не запрещает брать способности других классов. Более того, это нужно делать. Вам в любом случае надо ремонтировать свое оружие, вам надо вскрывать ящики, вам надо стрелять.
Я точно могу сказать, что можно обойтись без пси-способностей, потому что в свое самое первое прохождение я так и не поняла, как ими пользоваться, не стала разбираться и в итоге прошла морпехом, не пользуясь техномагией.
Но всё равно желательно парочку пси-способностей всё-таки взять.

То есть у вас в любом случае получится гибридный класс: немножко того, немножко сего. Вы будете стараться балансировать свой билд, а не пытаться отыграть за определенный класс.
Если вам захочется, вы можете полностью перекачаться в другой класс, вообще никто не мешает.

То есть стоит признать, что эти профессии - это не более чем халявные начальные статы в прокачке, и ни о каком отыгрыше речи не идёт.

Вторая же половина людей считает, что какой-то отыгрыш присутствует. Я отношусь ко второй категории людей.
Выбранный вами класс всё равно будет чувствоваться в ходе прохождения. Вы будете чувствовать, что морпех сильный, и у него больше пушек, что хакер силен в технических и кибернетических аспектах, что у псионика преимущество именно в пси-способностях.
И вы будете стараться раскачивать вашего персонажа дальше по выбранному вами в начале игры направлению, попутно добавляя ему несколько способностей от других классов.

Во-вторых, да, вы можете перекачаться в другой класс, но зачем вам это делать вообще? Начальные статы даются вам бесплатно, зачем забрасывать их прокачку и идти с нуля по абсолютно другим веткам прокачки? В кардинальном перестроении персонажа просто нет смысла, и вы будете придерживаться взятого с самого начала вектора.

Да и к тому же, мне вот лично очень нравятся рпг-шные описания в самом начале игры. Всего таких описаний по 9 штук на каждый класс, и вы за одно прохождение получите три из девяти в зависимости от того, что вы выбираете на каждом году обучения вашего Солдатика, и каждое из описаний объясняет сюжетно, что делал главный герой, и почему он обрел именно эти способности в прокачке.

Я вижу в этом честное усилие, и я готова накинуть за это бал местной рпг-системе.

Кратко про сами классы.

Морпех, как ни сложно догадаться, бугай. Получает преимущества в оружии и в его обслуживании и ремонте, в силе, выносливости, кибернетике.

Хакер получает преимущества на силу, взлом, ремонт, модификацию оружия, техобслуживание, исследование, выносливость, ловкость и кибернетику. Также рекомендуется взять стандартное оружие уровень 1, чтобы с самого старта была возможность взять в руки пистолет.

Псионик - самый сложный класс из трех. Не берите его на первое прохождение, не берите его на второе. Только на третье.
Он специфичен, и к местной псионике нужно привыкнуть и приноровиться.
По сути псионика будет вам заменять практически всё: оружие, лечилки, хакинг. Нет, конечно, от обычного оружия и стандартных полезных штук для инвентаря отказываться не стоит. Но предпочтение вы будете отдавать именно псионике.

Я за этот класс проходила всего один раз, и это был специфичный опыт. В этом классе есть что-то эдакое. В какой-то момент, будучи псиоником, ты обнаруживает себя вытягивающим хэпэ прямо из врагов, снимающим поднятую тревогу псионикой, поджигающим врагов, телепортирующимся на разные расстояния, станящим роботов взмахом руки, невидимым и превращающим патроны в деньги.


В общем, за техномага сыграть стоит, просто не делайте этого на первое и второе прохождения.

Несложно догадаться, что псионики получают преимущества на псионику, а также на исследования, выносливость, силу, ловкость и кибернетику.

Ну вот, пожалуй, и весь геймплей SS2. Как видите, он и вправду очень комплексный, местами запутанный, но разобраться не сложно, разобраться нужно.

Прелесть геймплея второго Шока в том, что он очень гибкий. Вы никогда не окажетесь в заднице. Ну по сюжету окажетесь, но геймплейно не окажетесь. Игра так или иначе предоставляет вам несколько вариантов на решение той или иной ситуации. Я даже склоняюсь к мысли, что SS2 во многих своих аспектах лучше того же первого Deus Ex.
Сами посудите, здесь намного более разнообразная система прокачки, здесь есть три разных класса, да и в конце концов, тут протагонист умеет подтягиваться, может расширить свой инвентарь и может невозбранно превращать ненужные предметы в деньги, как бы продавая их самому себе. Порой даже жаль, что команда Looking Glass и Irrational Games не подсобили Ion Storm в их Деусе. Но да ладно, Деус все равно остаётся превосходным иммерсив симом. Просто мне вот иногда хочется, чтобы идеи из SS2 в нем тоже были.

Ну что, теперь поговорим про ремастер от Найтдайв, который вышел в этом году.

Буду с вами честна: мы тут долго не просидим, просто потому что про ремастер мало чего можно сказать.

Сразу скажу: это очень хороший ремастер. Найтдайв проделали отличную работу. Если вы не проходили SS2, то этот ремастер - это ваш шанс вкатиться в классику.

Первое, что бросается в глаза - это, конечно же, графон. По мне так, вот так и надо обновлять классические игры.

 

Текстуры подтянули, освещение стало более приятным, модельки людей и монстров теперь не угловатые, а очень даже округлые. При этом, это абсолютно тот же самый Систем Шок 2, тут ничего не перерисовывали кардинально, это абсолютно те же самые локации и в плане цветов, и в плане атмосферы. Просто вот теперь графон стал приятнее.

Перерисовали заставки, благо их в игре довольно мало, в начале и в конце. Титры теперь тоже другие. Я даже улыбнулась, когда мне показывали обновленные титры.

В общем, в плане визуала всё теперь выглядит аккуратненько и обновленно.

Вторая вещь, которая сразу бросается в глаза - это обновленные анимации. Бомбические! Если раньше мы не видели, как Солдат перезаряжает оружие, он просто убирал его вниз экрана и там перезаряжал, то теперь у нас тут полноценная анимация перезарядки.

Более того, когда Солдат достает оружие, он приводит его в боевую готовность. Передергивает затвор у пистолета, у дробовика. Вот скриншотом для примера.

Поменялись анимации у выстрелов: та же эми-пушка теперь стреляет огромными красивыми электрическими шарами.

Взрывы, в целом, стали выглядеть сочнее. От роботов отлетают куски, когда вы по ним стреляете. Проводок пси-импланта, воткнутый в руку главного героя, трясется при ходьбе.

В общем, за анимации тут хочется дополнительный бал накинуть. Раньше всё выглядело очень условно, схематично, теперь же выглядит так, как и должно выглядеть, как вот оно бы в современной игре было бы.

В геймплее есть изменения, но я не сказала бы, что их очень много.
Некоторые пушки теперь лежат в других местах.
Главный герой по ощущениям стал медленнее двигаться, то есть ему явно сократили изначальные параметры ловкости.
Произошли изменения в луте: явно стало меньше батареек и стало меньше авторемонтов.

Это из того, что я успела заметить. Скорее всего, произошли ещё какие-то мелкие изменения. Наверняка, Найтдайв какому-то оружию изменили дамаг, каким-то врагам изменили количество хэпэ, но я не заметила какой-то разницы, я просто подозреваю, что мелкие и незначительные изменения подобного плана тут имели место быть.

Появилось несколько новых комнат с лутом. Их буквально две-три штуки, никакой нагрузки для сюжета не несут, просто приятное расширение локаций.

В плане геймплея тут реально только очень мелкие и порой даже незаметные изменения произошли. Найтдайв в этом плане не хотели рисковать и правильно сделали. SS2 - это не из тех игр, где надо кардинально менять весь геймплей. Она изначально хорошо сбалансирована, и тут только если по мелочи что-то подрезать, что-то добавить. Хотя, конечно, с бесполезной вирусной пушкой и червеметом всё-таки стоило что-то сделать, потому что они в таком виде ощущаются очень лишними.

Так как игра теперь продается в стиме, у нее теперь есть ачивки. Повод пройти игру несколько раз и позадрачивать ее.

Также есть мультиплеер, не заценивала, но знаю, что вот он есть.

У игры появилась поддержка модов. Это вообще респект ребятам, теперь при желании можете накатить модов на игру безо всяких проблем.

В общем, я с удовольствием этот ремастер прошла, как и многие из моих знакомых и товарищей. Выход этого ремастера стал в некотором роде событием, и я рада, что я в этом событии участвовала.

Найтдайв - респект. Они реабилитировались передо мной за тот ужасный ремейк первого Систем Шока.

Очень хотелось бы в таком же вот виде лицезреть ремастеры первого и второго Воров, благо движок тот же самый. Но там вроде какая-то проблема с авторскими правами, так что это мы вряд ли дождемся. Но вот ремастер System Shock 2 мы получили. Это хорошо.

Ну и на этом всё.
Должна еще напоследок добавить, что этот сценарий, и эти шутки очень просто было придумывать. SS2 в этом плане как и первый Деус - про него очень легко что-то рассказывать. Что ещё один показатель того, что игра отличная.

С вами была Зомби, спасибо за прочтение. Всем удачного начала осени и до встречи на просторах Stopgame.ru


368
4.2
40 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Чёт проходил мимо и не могу не дополнить:

«Киберакушерки» гораздо лучше убиваются бронебойными.

Ненужный мусор перерабатывается в наниты ресайклером, про который выше упомянули (1 нанит за 1 мусор!).

У «червепушки» есть переключение кого дамажить: аннелиды/люди. При чем стреляет аоешной «ракетой», которая взрывается в полёте, если отжать ЛКМ. Из-за чего при первом использовании по неаккуратности можно убить себя)

Читай также