Хай, гайс. Сегодня на повестке тема диаблоидов — жанр, которого официально нет, но который используется в речевом обороте. Если давать более-менее официальное объяснение жанра, то я бы сказал: arpg с изометрической камерой и зачастую имеющий уклон в билдостроение. Сегодня разберем, конечно, не только феномен, но и такие темы, как история, диаблоид или все-таки поеблоид, значимость цифер, билдостроение, философия геймплея, а сам феномен оставлю на последок, так что если хотите услышать только его, можете сразу скроллить N символов до заключительной части статьи.
история
Итаааааааак… исток жанра берет от немалоизвестной и легендарной игры — Diablo. Наименование жанра, как можно понять, тоже берется от родоначальника. Сама diablo вышла на свет в 1996 году, разработанной Condor и изданной Blizzard Entertainment. В 1994 году началась разработка оригинальной игры, а концепт, по словам Дэвида Бревика, был придуман им еще в период его школьной жизни. Вместе с основанием студии Condor в 1993 году Бревик написал диздок (диздок, дизайн документ) на Diablo, исходя из которого можно понять, что игра планировалась как roguelike, верный заповедям классических D&D (Dungeons and Dragons) с пошаговой боевой системой и, конечно же, шансом промазать по врагу, стоящему в полуметре от игрока, и шансом на удачу в 90 процентов. Одной из особенностей игры на ранних стадиях разработки являлись оцифрованные пластилиновые миниатюры для игры в d&d; на такой шаг Бревика вдохновила Primal Rage с аркадных автоматов. Люди, которые хоть чуть-чуть знакомы с diablo или просто внимательно читавшие мою статью, могли заметить несостыковку в диздоке на diablo и признаками диаблоида. В процессе разработки один из инженеров предложил Бревику сменить боевку с пошаговой на real time. Изначально Бревик был категорически против и парочил, что это повлечет за собой большие затраты и утерю той самой атмосферы. В конце концов, большая часть команды разработки поддержала идею смены стиля боевки. Дэвиду не осталось ничего, кроме как утвердить идею. Наперекор опасениям Дэвида, инженеры быстро переделали боевку. По словам Дэвида (Бревика), когда его персонаж подошел к скелету и ударил его мечом по голове, он испытал неподдельное чувство восторга.
Вклад diablo 1 в жанр: залоклад фундамента жанра.
Поскольку я посчитал кощунством писать про диабло и при этом даже не играть ни в одну из игр серии, я чуточку поиграл в оригинальную игру и выскажу свое мнение на ее счет. Когда в первый раз заходишь в игру, испытываешь эйфорию от этой атмосферы дарк фэнтези с нотками готики и приправленной ужасами. Да, графика не поражает воображение на контрасте с вышедшей в том же году культовой half life, но и работу арт дизайнеров все еще сложно переоценить. После части в деревне я сразу же отправился месить гоблинов и скелетов в местный данж, который находится уж очень рядом с деревней. Зайдя в данж, первым делом мне встретился скелет, и я был удивлен весьма приятными анимациями и саунддизайном (особенно смерти гоблина). На этом я и закончу свою краткую рецензию и перейду к следующему этапу жизни диаблоидов.
Diablo 1 обрела большой кассовый успех, и уже к сентябрю 1998 продажи достигли 2 миллионов копий. После такого оглушительного успеха сиквел не заставил себя долго ждать, и уже в 2000 году на полках появились диски с diablo 2. Во вторую часть я уже играть не стал, ибо в ином случае данную статью вы бы не читали вовсе. Посидев на форумах и узнав мнение ОЧЕВИДНО опытных людей, могу сказать, что мнения рознятся. Первые утверждают, что diablo 1 — икона хардкора и эстетики, а diablo 2 растеряла и первое, и второе. Вторые же, в свою очередь, заявляют, что в diablo 2 лучше проработаны механики. Третьи возносят к небесам обе части. Но их объединяет то, что все они в один голос кричат, какое же diablo immortal все-таки говно (но об этом чуть позже).
Вклад diablo 2 в жанр: углубила механики из первой части.
Далее чуть-чуть отойдем от отца жанра и перейдем к другим, не менее важным для развития, тайтлам. Первым на очереди станет, допустим, Titan Quest. В отличие от второй diablo, в этой игре у меня был небольшой опыт., но какой… хехе. лучше присядьте. Я в силу своего возраста и того, что до этого играл только в call of duty и майнкрафт, играл, используя только атаку с руки, не догадываясь, что персонаж имеет скилы. Да, тупо. Но в скором времени планирую пройти игру уже по-нормальному. А что до особенностей titan quest, то это занятный представитель, который не в последнюю очередь берет своим сеттингом, основанным на мифах древней греции, и считается некой киллер фичой серии. Так же отличительной чертой можно назвать систему двойных классов которая значительно расширила вариативность билдов. Двойные классы это система которая позволяет комбинировать два класса создавая новый. Примеры: Воздух + Ратное дело = Тан, Охота + Дух = Шаман, Ратное дело + Земля = Боевой маг. Эта система хоть и не является полностью уникальной, но доведена почти до идеала.
Вклад titan quest в жанр: система двойных классов
Далее сразу перескочу к 2013 году и релизу немалозначимой серии Path of Exile. PoE является некой игрой от фанатов фанатам. Игру начали разрабатывать 3 человека с желанием создать свой клон diablo 2. С выходом в бету игра показала отличный старт, показав 70 тысяч пикового онлайна и одобрительные оценки от целевой аудитории. Ключевой фишкой игры является углубленное билдостроение, глубина которого так велика, что новые игроки, заходя в игру и видя дерево прокачки, мягко говоря, пребывают в ахуе. Одним из минусов игры называют высокий порог входа, ведь сидеть часами с excel таблицами, высчитывая самую эффективную сборку, это вам не в новую call of duty играть, но, несмотря на это, игра обрела преданную аудиторию, готовую вливать в игру сотни и тысячи часов своей жизни.
вклад Path of Exile в жанр: углубленное билдостроение и хардкорность.
Следующей вехой истории я хочу выделить мобильную diablo immortal, анонсированную на blizzcon в 2018 и выпущенную в релиз в 2022 году. Реакция аудитории не заставила себя долго ждать и была она отнюдь не лестной. На форумы и социальные сети нахлынула волна негатива в сторону blizzard и их решения делать игру для мобильной аудитории. Конечно, с такой реакцией публики было тяжело рассчитывать на успех, но обратного пути уже не было. Релиз оказался разочарованием. Журналисты ограничились оценками на уровне 6/10, а игроки, в свою очередь, были менее сдержаны и обвалили рейтинг игры на портале metacritic до 0.5 баллов в среднем. В игре есть проблемы с гриндом, pvp, неработоспособностью некоторых механик и тем, что игра просто-напросто не уважает время своего потребителя, отмечают игроки в diablo immortal.
Вклад diablo immortal в жанр: первая и к счастью последняя diablo на телефоны.
Последняя на данный момент вышедшая diablo — это квадриквел (IV). На мой взгляд, самая неоднозначная часть серии. На самом релизе игра успела схлопотать не внушающие надежд 55 процентов положительных отзывов. Основной негатив был направлен в сторону нерабочих донатов. Это, конечно, сильно, но в конечном итоге и это поправили. На данный момент оценки пользователей смогли стабилизироваться и колеблются на уровне 70 процентов положительных. Игру хвалят за ее атмосферу, недурную графику. На другой чаше весов у нас — однообразный геймплей на высоких уровнях, технические огрехи и монетизацию. В целом, многие говорят, что игра хороша именно чтобы зайти и просто чилить в ней. Поэтому я и нарек ее неоднозначной.
Вклад diablo 4 в жанр: является скорее эволюционной нежели революционной.
Следующим значимым событием в жанре я выделю недавний (меньше года назад) выход path of exile 2 в ранний доступ. В первые дни игру буквально боготворили, засыпали хвалебными рецензиями и возносили выше отца жанра diablo; некоторые с этих пор даже начали называть жанр не диаблоид, а поеблоид. Жила игра прекрасно, люди играли и радовались, но вдруг пришла вторая лига Dawn of the Hunt и к чертям поломала весь внутриигровой баланс и вынудила многих, даже самых преданных игроков, перейти в Last Epoch (еще один представитель жанра). К счастью, на календаре уже обведено 29 августа, в этот день для poe2 должна выйти новая лига. Также считаю нужным выделить уж совсем недавний выход в ранний доступ Titan Quest 2. В целом, игроки говорят, что это достойный сиквел и все еще «тот самый титан квест».
Вклад Path of Exile 2 в жанр: эволюция идей оригинальной Path of Exile.
Ну что ж, быстренько пробежались по самым базовым представителям жанра, на мой взгляд. Конечно, много хороших игр остались за кадром, но если вы действительно заинтересуетесь историей диаблоидов, думаю, вам не составит большого труда найти инфу на этот счет.
Я есть бог
Гайс, не подумайте, я не чсв, просто эта строчка идеально отражает философию геймплея диаблоидов. Но это если вкратце; дальше буду стараться раскрыть эту идею более подробно.
Только представьте. Закройте глаза. Стоп! Это статья, а не видео. ВООБРАЗИТЕ. Вот то, что надо. Вообразите. Вы заходите в новую игру; в ней весьма приятная боевая система и импакт от битв. Каждый день вы заходите в нее, чтобы прокачать пару циферок своих статов. Проходит неделя, две; вы уже давно сидите в эндгейме со своей мета сборкой, прорываетесь сквозь гущи врагов, даже не обращая внимания на обычных неписей; вокруг — кровь, мясо, приятный саунд смерти врагов нежно щекочет ваши ушки, наполняя все тело дофамином, а вы все дальше и дальше пробиваете себе путь через все новых и новых врагов, дабы получить новый желаемый айтем, который сделает вас еще сильнее, и вы начнете получать еще больше, больше гормонов счастья. Мммммм… Не, ну сказка. Так ведь? А если еще включить сочный саунд на бэк, то и вовсе смак небывалых ранее масштабов. Думаю, примерно так диаблоиды и подсаживают рядовых геймеров на свою иглу. Ну, допустим, человека заставляет возвращаться в диаблоид именно жажда доминации над маленькими и беспомощными монстрами из сотен подземелий. Именно это я и хотел выделить как основную причину популярности жанра. А что же предоставляют игры для достижения целей?
По сути своей, диаблоиды обычно не зарываются глубоко в нарратив, взамен давая игроку огромный набор инструментов для постройки «своего» геймплея. Этим они схожи с играми в жанре песочниц и возвращают игроков в детство, когда из игрушек были доступны палка, кусок говна и богатое воображение. Так и выходит, что активная аудитория раз за разом перепроходит одну и ту же игру, с каждым разом получая совсем другой спектр эмоций, ведь меняется не просто и не только цвет редкости вашего предмета и циферки в статистике (хотя и это тоже), как в некоторых rpg, а полностью меняется подход к сражениям даже в рамках одного выбранного класса! Условно, можно построить мага, который играет от ближней aoe атаки (расшифровывается как area of effect и обычно обозначает способность для нанесения урона либо эффектов по определенной области), а второй — вокруг каста заклинаний дальнего действия, и так далее. Соответственно, в первом варианте игрок будет стараться собирать врагов в толпу и одним ударом убивать сразу несколько противников, а второй игрок, напротив, будет стараться держать дистанцию и убивать врагов по мере их нападения. А ведь это совсем крохотная часть того, что можно вообразить, и то в рамках одного класса, а классов могут быть десятки. Диаблоиды — это непаханное поле для билдостроения и креативности. И именно поэтому в интернете можно найти описания сотен, если не тысяч, безумных билдов. Пусть эти билды будут не эффективны в бою, но они есть. Даже если полностью забить на окно прокачки активных умений, вы все равно получите уникальный геймплей, отличный от прочих. Это почти как теория о том, что при каждом перемешивании колоды карт вы каждый раз получаете уникальную комбинацию, которую никто прежде не держал в руках. И портит эту приятную картину, конечно же, МЕТА, ведь куда проще зайти на ютуб, рэдит или рандомный форум по интересующему вас диаблоиду, скопипастить сборку другого человека и пойти в соло разваливать подземелья. Именно поэтому я бы не рекомендовал сразу после установки новой игры жанра идти гуглить что-то по типу «лучшая сборка на варвара» или подобное, а самостоятельно постараться собрать свой уникальный билд и геймплей.
Конечно, если дать просто инструменты, то долго игрок рад не будет, надо дать игроку прогрессию. Ведь без нее можно в момент собрать интересующий билд и пойти выносить данжи одним кликом мышки, и какое же, спрашивается, от этого удовольствие? Геймплей почти как в айдл играх. Зато с прогрессией приходится с умом подходить к выбору пассивных и активных умений, и подпитывают это простые цифры. Именно про цифры я и хочу поговорить в этом блоке текста. Цифры по натуре своей очень просты для понимания; куда легче будет сказать игроку: «ваш уровень повышен до уровня 19! +10 к урону, +15 защите и +5 ловкости», нежели: «персонаж стал сильнее!»; и что самое главное — это дает ощущение того, что ты действительно стал лучше, потому что цифры не могут нести абстракцию, они обязательно указывают точный показатель. Также игроку будет куда легче оценить свои способности. К примеру, возьмем ситуацию, когда персонажа окружают враги. Что лучше сделать? Принять бой или сбежать? При наличии цифр в геймплее игрок быстро оценит свои способности и на основе этого сделает свой выбор. В общем, цифры хорошо заменяют сложные для понимания смыслы, подменяя их простым и коротким числовым описанием. Несмотря на пользу цифр, при первом взгляде они могут приносить и вред. К примеру, возьмем d&d, которая во многом полагается именно на цифры, и классическую ситуацию, когда игрок зажимает противника в угол и, стоя вплотную, имеет шанс попасть, равный 95%. И вот великий бог рандома — куб d20 — решает, что сегодня не судьба, и игрок промахивается. Каким разом, если в реальной жизни у противника не было бы шансов на спасение? Цифры. Или еще один пример неуместного использования цифр в шутерах. Говорю сейчас конкретно про шутеры с прокачкой, в которых можно высадить обойму из автомата, а враг выше тебя уровнем и глазом не поведет. Игровая условность, но такая неприятная.
в чем же феномен?
Феномен диаблоидов заключается в их просторе для креативности с билдами и умении дать игроку чуству блаженства от схваток. Хорошии диаблоиды способны давать чуство потока, погружать игрока в свой геймплей и затрагивать желание завязывать все новые и новые сражения ради получения удовольствия не только от получения награды в конце, но и от самого пути до награды. Ввести игрока в состояние потока бывает очень сложно, но эмоцию окупают это стократно. Диаблоиды дают ощутить себя в шкуре богоподобного существа уничтожающего все на своем пути, при этом выдерживая баланс между хардкорностью и закликиванием. Диаблоиды дают небывалый простор для билдостроя и дают понятный инструментарий, поощеряя «умные» билды. Социальный аспект тоже играет немалую роль. Люди объединяются в тематических сообществах с целью обсуждения новой меты, обновлений и прочего. В некоторых представителях жанра даже есть своя торговля и внутри игровой чат в которых к примеру можно быстро спросить предназначение того или иного предмета.
заключение
Ну что ж, в целом я доволен проделанной работой. Как минимум потому что было интересно погружаться в эту тему. Надеюсь, что моя статья оставит исключительно положительные впечатления относительно жанра и сподвигнет новоиспеченных геймеров, прежде не игравших в диаблоиды, обуздать для себя этот жанр. В целом у меня все… Гудбай, гайс.
Лучшие комментарии