5 апреля 2011 5.04.11 132 4916

Max Payne 3

+65

Переведённая и переоформленная статья журнала EDGE о возвращений того самого Макса Пэйна.

Перевод: Rager, Stig88
Редактирование: Alex_Mahor
Оформление: Rager

Рассматривая всех претендентов и подражателей, которые вскочили на рельсы slo-mo, очень легко позабыть о том, что десять лет назад Max Payne был чем-то полностью новым. Сочетая элементы нуар фильмов, экшен Гон-Конгских боевиков и Скандинавскую мифологию, Remedy создали мрачный шутер от третьего лица с главным героем, сорвавшимся с привязи, потерянным и движимым лишь мыслью о мести, но всё ещё превозмогающим нигилистические эксцессы настоящего анти-героя. Это был сравнительно мягкий человек с эмоциональным ядром, проявлявшимся в игре в виде постоянного внутреннего монолога. Пэйн был анти-Дюком Нюкемом.
Для сиквела, писатель Сэм Лэйк расширил сферу повествования в серии. Протагонист влюблялся в неоднозначную убийцу и имел чёткую миссию — взять теневую организацию «Внутренний Круг». Но Max Payne 2 застревал в основе проявления — павший, но существенно более приятный парень, которому нечего терять, бушующий против машины.
И тогда казалось, что машина победила, в 2004 директор Take Two Jaffrey Lapin, имея права на франчайз,(купленными им двумя годами ранее), вместо того, чтобы каким-нибудь образом материализовать третью часть, после выхода сиквела последовало длительное молчание. Remedy начала работу над Alan Wake. У Rockstar тоже были свои дела — GTA IV и Red Dead Redemption. Слухи всплывали и пропадали.
Хотя в 2009 Payne учтиво вернулся, от студии Rockstar Vancouver, создателей Bully. Президент Rockstar Sam Houser прокомментировал это так: «Это Макс, каким мы никогда его не видели ранее, на несколько лет старше, более уставший от жизни и циничнее, чем прежде. Мы изображаем нисходящую спираль его жизни.» И он не шутил. Новый Payne был показан лысым, бородатым и громоздким.
Для Rockstar Vancouver давление было ощутимо. Им предстояло не только уловить чувства тайтла Remedy, но и также развить серию. Арт. директор Rob Nelson, однако, стремится преуменьшить тот факт, что это — принятие новой франшизы из ничего. «Rockstar была с Максом с самого начала»,- замечает он. «Мы работали над оригинальными играми, поэтому для нас не так сложно взять на себя этих персонажей; это совсем не выглядит так, что мы берём и освежаем франчайз. Но это всё ещё продолжение серии, поэтому мы должны оставаться верны ощущениям повествования в оригинале. Мы любим Макса, и мы хотим оставаться верны ему. Это величайший вызов для нас: мы приходим к тем решениям, которые имели бы смысл для него.»
Nelson также утверждает, что это фактически производство всех студии Rockstar. Как и в случаях с GTA IV и Red Dead Redemption имеет место большое количество кооперации между различными командами. В этот раз вовлечены Ванкувер, Торонто, Лондон и Новая Англия. Как он объясняет,«У нас работает множество талантливых людей во всех наших студиях, и это означает, что мы можем вовлечь нужных людей для специфических целей, когда это будет необходимо — это даёт играм соответствующий уровень качества и достигает узнаваемости продукции Rockstar.»

Итак, что мы имеем — прошло 8 лет с момента событий 2ой части. Пэйн ушёл из NYPD. Каким-то образом он попал на юг, работая частным охранником в Сан-Паулу, Бразильском мегаполисе. Его главные клиенты братья Branco. Rockstar не собирается просто вышвырнуть 8 лет из жизни Макса на ветер. В продемонстрированной (редакторам журнала) демо версии была продемонстрирована одна из ранних миссий в игре: жена Rodrigo Branco была похищена уличной бандой Commando Sombre. Ну и Пэйну сказали произвести выкуп самолично. Причём голова Макса была полна волос и он совсем не выглядел халком-алкашом, как все ожидали. Разработчики собираются провести игрока от событий Нью-Йоркского Макса до растрёпанного алкоголика, которым он в итоге стал. Причём совсем не предполагается, что это будет последовательное повествование:«Мы всегда играем со временем в ходе истории. Мы двигаемся назад и вперёд, используем очень агрессивное редактирование событий. Это не похоже ни на одну из игр, которые мы разрабатывали ранее.» (Это ж блин Bully! Действительно прогресс ...) Место сделки — огромный футбольный стадион. В начале действия Payne и его партнёр Passos стоят около своего вертолёта, который приземлился точно в центральном круге. Эта задумчивая, показная постановка вдохновлена скорее больше технически подкованным Майклом Манном, чем Джоном Ву — интересное примечание, которая показывает, что культурные отсылки серии сдвинулись со временем. Как только банда похитителей приближается к месту встречи, звучат выстрелы — появляется другая группировка на сцене, хорошо экипированная и готовая к решительным действиям. Пэйну попадают в руку, и Passos тащит его внутрь. Пейн, спотыкаясь, таки находит медпункт. Иконка здоровья в нижнем правом углу экрана демонстрирует, что жить нам осталось мало, поэтому, как и в прошлых частях сериала, уровень здоровья повышается, появляющимися у игрока болеутоляющими.
На протяжении всего действа элементы экшена идут в разрезе с повествованием об эволюции старого Макса Пэйна. Теперь, вместо кадров из комикса, эти драматичные сюжетные моменты используют внутриигровой движок и показывают анимированный коллаж действий в кадре. Это напоминает сериал 24, и это только один из путей, по которым идёт Rockstar в поисках сочетания основ и улучшений ключевых элементов повествования.
«Мы много работали, чтобы развить эстетику графического романа, которая использовалась в Max Payne и Max Payne 2»,-объясняет арт директор Rob Nelson.«Мы всё ещё работаем над этим, мы оттачиваем пути достижения интерактивного комикса, потому что это сохраняет стиль и драму оригинальных сцен и всё ещё соответствует темпам Max Payne 3. Вдобавок к этому мы интегрируем рассказ истории в сам геймплей через использование сотен заготовленных анимаций для множества персонажей и ситуаций — как, например, способ передвижения Passos-а по уровню с Максом, разведывая ситуацию впереди, убивая врагов и максимально натурально взаимодействуя с окружением. Третий путь-это возвращение классического повествования истории Макса, которое не только помогает двигать сюжет вперёд, но и добавляет атмосферу игре. Мы хотим чтобы игроки плавно двигались от кат-сцен к геймплею без пауз»

С этого места в нашем демо Payne и Passos, двигаясь через стадион, попадают в множественные стычки, преследуя похитителя, который убежал со своей жертвой. Мы боремся в маленьких подсобных помещениях, позже допрашиваем раненного члена банды. Затем действие переходит на террасы, продолжается перестрелка с врагами, взбирающимися между сидениями, когда на горизонте блестят очертания небоскрёбов Сан-Паулу. На определённом моменте происходит напряжённая последовательность событий, в ходе которых Payne, вооружённый мощной винтовкой, должен защищать Passos-а, убивая надвигающихся боевиков. Со временем становится ясно, что в одной из комнат вещания в ТВ башне стадиона находится другой снайпер, и Payne должен проложить свой путь туда. Несколько раз мы попадаем в кровавые перестрелки между двумя локальными группировками, и это возвращает воспоминания о Half-Life — чувства, что вы не являетесь героем, вы лишь один агент, прокладывающий свой путь через жестокий и приведённый в беспорядок мир.
Важным моментом является то, что Max Payne 3 не чувствуется стандартным коридорным шутером с безликими плохими парнями, бесконечно появляющимися из всех возможных открытых проходов. Чувствуется, что каждая схватка специально срежисированна и работает в рамках контекста окружения и сюжета. И получается, что это действительно может быть тем большим куском плана разработки игры. «Мы потратили много времени, настраивая эти механики», говорит Nelson. «Это линейная игра, поэтому она должна быть плотной. Каждый аспект должен быть идеальным. Мы снимаем гораздо больше motion capture, чем раньше. И экшен действительно никогда не останавливается, он никогда не отпускает вас. Вы постоянно движетесь от одной кат-сцены к другой, от одной группы событий к другой. Для главы с снайперской винтовкой нам пришлось использовать motion capture для каждого из эпизодов. Всё это руководит представлением повествования, поэтому оно и выглядит так правдоподобно. И это действительно начинает оживать. Когда вы смотрите через прицел, вы на самом деле следите за вашим товарищем — вы хотите позаботиться о его жизни.»
Плавная, тщательно проработанная, хореография в создании сцен контрастирует с реализмом физических взаимодействий. Схватки чреваты, быстры и брутальны, как все и ожидают. Но теперь знаменитый bullet-time пополняется убийством противников. Как и прежде — игра содержит слой красоты, чтобы соответствовать геймплейным воздействиям. Как и в RDR уровень графической детализации представляется по средствам удивительных экшен-моментов — разбивающиеся стёкла, всплески крови, погром мебели — но здесь это фрагментировано и замедленно, чтобы показать отличную физику каждого элемента. Bullet-cam также вернулась с увеличившейся ролью, в этот раз предоставляя кровавый стоп-кадр к каждой схватке, таким образом игрок понимает, что может продвигаться дальше. Ну а в промежутках это всё стремительная стрельба, некоторые, практически интеллектуальные, движения от противников и много контекстно-зависимых анимаций.

Это более цельное взаимодействие кино-элементов и интерактивных действий является уступкой современным нравам — понимание того, что жанр шутеров прошёл через многие изменения с момента появления Max Payne 2. «И игры и аудитория стали более утончёнными», говорит Nelson. «Геймеры ожидают ещё более полно и понятно реализованный кинематографический опыт, даже если главная механика это всё ещё шутер. И хотя это более линейная игра для нас, люди хотят быть полностью удивлены и развлечены новыми способами. Поэтому вам необходимо множество пользовательских настроек, окружение должно быть разнообразным, и всё это параллельно держа геймплей интересным и отзывчивым — люди стали действительно специфичны в желаниях о том, как должны контролироваться вещи. А это очень много работы!»

Тем временем, приём стрельбы с уклонением доступен снова, позволяя Пэйну запустить себя подкатом по полу, через объекты или прямо с лестницы, дабы избежать встречного огня.(прекрасно изображено то, как пуля, разжигая воздух, направляется к вам). Никаких заготовленных анимаций — Payne может нырнуть в любое направление и когда он приземлится, он среагирует на окружение, выталкивая руку или плечо, чтобы поглотить удар, или будет вращать ногами, сваливаясь с лестницы.«Это действительно помещает его внутрь окружения таким образом, что делает все ощущения в игре более стильными и захватывающими», говорит Nelson. «Он чувствуется как персонаж, натурально реагирующий на мир вокруг него.»
Также появилась и новая система укрытий, позволяющая укрываться за объёктами на поле битвы. Над механикой всё ещё работают, но на данный момент левый триггер отвечает за предварительный прицел, а правый — за высовывание из укрытия и стрельбу. При отпускании левого триггера Макс начнёт вести слепой огонь, который можно поправлять правым стиком. Выглядит достаточно комфортно и управляемо, а в сочетании с ручным управлением стрельбы и уклонения обеспечивает большой выбор возможных стратегий во время битвы — ещё одна особенность Пейновской франшизы, в которой она на высоте.
Большинство вопросов физики, конечно же, лежит на плечах «NaturalMotion Euphoria», преподносящую процедурную анимацию и full-motion систему моделям персонажей. «В каждой новой нашей игре мы думаем над тем, как же продвинуть NaturalMotion в новых направлениях,» говорит Нельсон. «По-моему, Red Dead Redemption было прекрасным шагом относительно GTA, и Макса ждёт примерно тоже. Мы уделяем много времени на реакцию ИИ, проверяя, чтобы реакция на силу пули была верна. Это добавляет немалую толику весомости и реализма каждому персонажу, и самый сок этого состоит в том, что мы можем варьировать уровень контроля над системой, чтобы направлять ситуацию и каждую её мелочь в то русло, которое мы хотим, добиваясь потрясающего уровня кинематографичности»
«Как и в GTAIV с Red Dead Redemption, в Максе мы всё с таким же усердием работаем над улучшением реакции врагов на каждый выстрел — они даже могут присесть от просвистевшей мимо пули. Также мы сильно поработали над камерами в пулях — акцент на таких планах будет велик, так что мы крайне точно пытаемся откалибровать силы, которые будут действовать во время удара о тело.»
Нельсон также верит в то, что введение систем Euphoria в анимацию Пейна — ключевой элемент в будущем чувстве от игры. Но это всё ещё лишь на стадии разработки. «Учитывая то, что в игре вам нужно будет сразу после перемещения вдоль стены в прыжке уклоняться от пуль и приземляться через лестничный проём на пол или что-либо другое, Euphoria значительно увеличивает общую реалистичность происходящего, нежели если бы Макс просто делал кувырок. Мы даже можем сделать так, чтобы на его лице отразилось понимание скорой жёсткой посадки — вот именно к этому мы и стремимся.»

Что касается вооружения в игре, то мы увидели Пейна с пистолетами, винтовками и полу-автоматами, а также с крайне полезной снайперской винтовкой. Система выбора оружия позаимствована из RDR, так что Макс будет нести на себе до трёх типов оружия зараз. Он также может брать в две руки два разных по типу одноручных оружия, что позволит Максу врываться в битву, скажем, с Береттой в одной руке и с Узи в другой. Внимание к таким моментам прямо чувствуется затылком — мы видим отъезжающий затвор, небольшое движение руки и вауаля — пуля уже нагоняет цель. Между тем, в таких коротких перестрелках виден тот огромный спектр непроизвольных движений и техник стрельбы, когда враги ныряют за укрытие и поливают Макса оттуда слепыми очередями, или, стреляя назад набегу.
Также мы не могли не заметить нововведение во всю систему замедления. В критических точках каждой из миссии slow-motion будет включаться автоматически. В качестве примера возьмём сцену на стадионе — после того, как Макс увидел засевшего в комментаторской рубке снайпера, он забрался на осветительную вышку и пробил во внезапно замедлившемся прыжке окно. «Ноги такого выбора растут всё из того же нашего решения о превращении геймплея в одну сплошную кинематографичную катсцену,» объясняет Нельсон. «Создание интерактивных отрезков вперемешку с моментами со slo-motion показалось нам отличным наполнением для прохождения, использованным в других играх. Это изменяет восприятие игроком любой предложенной ему ситуации, и выглядит эта методика отменно.»
В завершении миссии на стадионе нам попадутся захватившие заложников высокотехнологичные бойца, облачённый в непонятные хай-тек бронежилеты, и их оружием будет режущий хлыст. Существует предположения, что они могут быть бойцами паравоенной организации или BOPE, бразильского элитного полицейского отряда, специализирующиеся на уличных войнах. Какими бы не были их мотивы, Passo замечает захваченного ими тёмного оперативника-коммандо. Становится очевидно, что жену Родриго держат где то в близлежащих доках, и есть шанс, что её можно спасти. Позже, мистически одетый в тёмное незнакомец получает шанс сбить вертолёт Пейна с РПГ, но не делает этого.
Rockstar хранит партизанское молчание относительно того, в каких же конкретно местах будут происходить действия игры, но всё равно известно о том, что Макса занесёт во все уголки Сан Паоло, начиная от особняков и кончая трущобами. Издатель также подтвердил, что некоторые истории, начатые в предыдущих частях, найдут свои продолжение и тут, так что мы можем с полной уверенностью ожидать возвращение узкого кружка коррумпированных организаций, чиновников, полицейских, различных бандформирований и убийц. Также всё намекает на то, что Пейна просто напросто вытурили из Нью-Йорка, и мы узнаем почему. Также стало известно о пересечении с некоторыми конкретными персонажами из предыдущих частей, каких, правда, не уточняется, но, судя по всему, проблема всяких разных взаимоотношений опять будет поставлена в центр всего круговорота событий.
Так что сейчас всё выглядит как то, что Rockstar всё время и обещало — Макс Пейн переобъяснён и перезапущен для всей оравы ценителей шутеров. Изюминка проекта скрыта в комбинации вездесущего slo-mo с процедурной анимацией, перемешанных вместе с сильным сюжетом и присыпанного тактическими системами для постоянных перестрелок. Игра обещает быть завязанной на чувствах от геймплея и механики, восприятии игрока и жестокости. И для того, чтобы оправдать данные обещания, игре нужно всего лишь отшлифовать то, что она уже имеет. А видя работу Rockstar можно с полной уверенностью сказать, что игра не будет выпущена до момента достижения своего самого яркого блеска.


Лучшие комментарии

Сразу хочу сказать спасибо Стигу и Махору за кооперацию.
Они с ума сошли!? Где нуар атмосфера?! Какой к черту Макс наемник!? Где мрачный Нью-Йорк!? Какого хрена игрой занимаются создатели Булли!? Ох… Ладно… Статья клевая, лови плюс, а мне нужно успокоится.
За статью автору плюс — молодец перевел.
А так почитал и понял — это абсолютно не ТОТ Макс Пейн. Хотя стоит ли ждать ТОГО МАКСА при живых то Ремеди и Alan Wake (к слову многие поигравшие считают Alan Wake = тру Max Payne 3).
Да, судя по всему игра будет очень добротной и интересной в плане гемплея, но один вопрос к Рокстарам — они серьезно считают, что Макс Пейн — это лишь замедление времени + крутой экшен + различные виды оружия в двух руках?

А так это в первую очередь атмосфера нуара, охрененная проработка персонажей и непревзойденный сценарий от Сэма Лейка — вот ЭТО МП, а не то, что нам пытаются всучить «какой-то там шутер от третьего лица во вселенной МП»
Йо-хо-хо! Шикарно офрмлено)
А автараку можно уже с новогодней на обычную сменить :3
Игра выйдет, но это в действительности не тот Макс, на то время это был самый лучший шутер, а теперь будет выдающийся середнячок, тогда всё было в нову, а теперь мы уже привыкли этим всяким эффектам и т.д.
Пойду поиграю в первого Макса, вспомню былые времена, чего и другим советую…
Какой к черту халк к концу игры??? Я думал они поняли свои ошибки.СЦЕНЫ НА ДВИЖКЕ ИГРЫ!!! ААААААА!!! Я надеюсь, что Макса убьют в конце 3 части и не будут мучить бедную серию…
нуар уже не так популярен…

Я с тобой не разговариваю.
Не думаю, что название что-нибудь серьезно изменит в данном случае. Фанаты первых двух Максов не одобрят такое перерождение, а для хомячков достаточно написать на упаковке «От создателей Grand Theft Auto» (все равно никого не ебет, где расположен офис), и игра тут же будет скуплена.
Ты издеваешься? Ты ведь напоминаешь про игру икс! Я же сейчас уйду из за тебя её пятый раз проходить!
Кстати, хорошая мысль)
Ну понятно. Геймплейно игра будет офигенна (Euphoria, разрушаемость, Bullettime и т.д.). Но это будет уже не тот Макс…
Что им мешало назвать игру по-другому и не позорить старичка?
сам топик ну почти кричит о ней)))
Пара ошибочек, конечно, есть («зараз» вместо «за раз», да и «полу-автоматы» вместо «пистолет-пулемёты», это, конечно, блекс ^_^ Я, вроде, перевёл именно как второй вариант), но оформление и общий вид того стоили )
Не жалко напечатать будет )
Давайте ребята, поднимаем на главную! ;)
Спасибо пользователю Stig88 и AlexMahor за перевод статьи))
Очень приятно читать без словарика англо-русского под рукой… ;)
Читай также