16 августа 16 авг. 4 1251

История RGG (Retro Game Gauntlet / Random Game Gauntlet)

+55

RGG или Retro Game Gauntlet — это челлендж на прохождение десяти игр, которые для тебя выбирает генератор рандома. Суть заключается в том, что ты получаешь этакого кота в мешке. Ты не волен сам выбрать себе игру для прохождения, но в этом и заключается смысл. Игр существует уже огромное количество и даже для старых платформ фанатами и программистами до сих пор делаются игры. Никто не знает заранее какую игру ты получишь нажав на кнопку в генераторе, но ее точно необходимо будет пройти, чтобы продвинуться по челленджу. Можно увидеть всякие игры — простые и сложные, совершенно непонятные и абсолютно ясные, только на японском языке и с огромным количеством фанатских переводов даже на бразильский португальский. Выбрав таким образом игру, ты поиграешь в то во что никогда бы не сел играть просто так, а элемент сюрприза и любопытство мотивирует играть дальше.

Оригинальный тред давно утерян, сохранился адрес треда из 2016 года, но суть здесь точно такая же.
Оригинальный тред давно утерян, сохранился адрес треда из 2016 года, но суть здесь точно такая же.

Все началось с поста на 4chan. Англоязычные анонимусы придумали челлендж. Прохождение десяти игр на десяти платформах. Юзер роллил игру, постил скриншот выпадения игры в тред, затем проходил ее и постил скриншот концовки, при этом описывая свои впечатления от прохождения. Поскольку это имиджборда, то никто ни за чем не следил, да и смысл? Посмотрев несколько тредов, я увидел, что вряд ли кто-то кого-то обманывал в прохождении, да даже если и обманывал, то это остается только на совести запостившего скриншот.

Сложно сказать насколько это пользовалось успехом среди пользователей раздела /vr/, т. к. я нашел эти тренды в июле 2013 года. Первый тред, скорее всего, был 20 марта 2013 года и изначально челлендж назывался /vr/ Gauntlet, а в этом треде сидел чел с ником s3krit, который это все и задумал и в треде, в процессе обсуждения, пришла идея переименовать челлендж в Retro Game Gauntlet. Изначально у анонов не было даже сайта, они просто роллили числа на random.org и смотрели какая игра в списке соответствует выпавшему числу. Через пару месяцев s3krit сделал сайт, которым в начале все и пользовались. Сейчас сайт уже не доступен.

Уже будучи стримером в то время, периодически я не знал что постримить. Хотелось что-то придумывать интересное и в то же время, чтобы это было интересно зрителям. Подвернувшийся тред на 4chan был как раз тем что нужно. Я посчитал, что гораздо интереснее не просто постить скриншоты, а целиком стримить полное прохождение игр, вместе с их роллом. Так, летом 2013 года и начались стримы по RGG.

Оригинальные правила были простыми и сначала казались понятными и не требующими дополнительных изысканий:

Оригинальная копипаста правил с давно закрытого сайта.
Оригинальная копипаста правил с давно закрытого сайта.

Однако, когда я нашел этот тред, аноны за несколько месяцев немного дополнили их, запилили вики и уже там я нашел правила, которые и использовал на своем первом стриме по RGG.

Немного измененные правила 2013 года, с которых начались мои стримы по RGG.
Немного измененные правила 2013 года, с которых начались мои стримы по RGG.

Необходимо пройти десять игр с десяти платформ, начиная с NES и заканчивая PS1. Если не нравится игра или не можешь пройти ее — дропай. При дропе надо снова пройти игру с предыдущей платформы, чтобы вернуться на ту платформу с которой дропнул. Сейвстейты запрещены. Прохождение игры жестко ограничено временными рамками. На обычную игру дается три дня прохождения, если это RPG — семь дней. Появилась еще приписка про многодисковые игры на PS1, на них давалось до двух недель.

В отличие от самых оригинальных правил, на некоторых платформах позволялось сделать выбор. GBA или Master System, Commodore 64 или Commodore Amiga и т. д. При этом если ты находился на такой платформе, то при дропе разрешалось не идти на платформу ниже, а выбрать параллельную. То есть если дропаешь игру с GBA, выбираешь платформу Master System, роллишь на ней игру и остаешься на той же ступени.

Здесь же впервые появилось понятие реролл. Ты рероллишь игру если она требует какой-то неэмулируемый функционал, или она настолько забагована что ее невозможно пройти.

Еще в этих первых правилах не было даже расписано какого-то критерия прохождения игр. Единственное чему уделилось внимание — это играм с High Score. И то, если в игре нечего делать кроме побития High Score, ты мог сам установить рекорд, а затем побить его. Или побить рекорд другого анона, который уже играл в эту игру в рамках RGG. В одном из тредов была найдена дополнительная информация про прохождение бесконечной игры до зацикливания уровня, которая впоследствии тоже использовалась.

Оригинальный сайт на котором роллились игры. Ныне уже не работает.
Оригинальный сайт на котором роллились игры. Ныне уже не работает.

Начав прохождение RGG на стримах, я тогда даже не задумывался о потенциальных абузах. Например, что если ты дропаешь игру на NES? Откатываться дальше некуда, значит, по логике, ты продолжаешь оставаться на NES. Таким образом, выходит, что можно дропать игры сколько угодно, пока не нароллишь что-то, что будет проходиться быстро и без проблем. Впрочем, в моем первом RGG были такие игры как Zen Intergalactic Ninja, Mega Man Xtreme, Robocop versus Terminator, Smurfs, Doom 64 и т. д.

Поскольку все это роллилось и проходилось на стриме, который комментировали зрители, то возникало огромное количество вопросов на которые не находилось ответов. Одним из таких прецендентов была игра Skarbnik для Commodore Amiga. Оказалось, что этот Skarbnik существует только на польском языке, а поскольку это адвенчура от первого лица, с огромным количеством текста, было совершенно непонятно как ее проходить. Тогда и придумалось правило «Реролла по языку», которое заключалось в том, что можно рероллить игры в которых не было английского или русского языка. В другом случае, я пал перед Doom 64. Т.к. на тот момент, помимо занятий стримами, я был обычным работягой, и времени проходить игры у меня было только по вечерам. А Doom 64 оказался довольно большим и за три дня я его пройти не успел. Тогда об отмене правила временных ограничений говорить еще не начинали, но мысли об этом уже появлялись. В итоге я закончил свой первый RGG с нудной игрой для PS1 под названием Aquantic Holidays, все прохождение которой сводилось к тому, чтобы просто несколько часов плавать и находить всякие подводные артефакты.

Интерфейс того самого Skarbnik.
Интерфейс того самого Skarbnik.

RGG понравился всем моим тогдашним зрителям. Пожалуй, это было самое успешное что я делал на стримах в то время. Я не задумывался почему, возможно, из-за веселого рандома и страданий стримера в неизвестной или сложной ему игре, которую надо пройти или лох. После этого я стал байтить других знакомых стримеров на прохождение челленджа, и одним из первых забайтившихся был Гитман, с которым мы и придумали правило дропа на первой платформе. Поскольку мы оба считали нечестным такой абуз бесконечного дропа, то решили ввести наказание: за дроп на NES надо пройти одну дополнительную игру на NES, и лишь потом уже идти на следующую платформу.

С этого момента я и Гитман начали периодически стримить Retro Game Gauntlet, называя каждую попытку пройти этот челлендж сезонами. Поскольку постоянно приходилось отвечать на вопросы зрителей, челлендж постепенно обрастал нашими собственными правилами и дополнениями, по типу как закрытие абуза дропа на первой платформе.

Во-первых, нам казался странным порядок платформ. Непонятно было почему на восьмой платформе давался выбор между GBA и Master System, т. к. эти консоли были максимально далеки друг от друга, а в третьей платформе был выбор между GB и Game Gear. Мы переставили платформы как нам казалось логичным, поставив выбор между Master System и Game Gear на третье место, а GB и GBA оставив отдельной платформой без выбора. Плюс мы убрали NeoGeo по причине того, что это игры для аркадных автоматов, а в эмуляции можно было использовать бесконечные монетки, что мы посчитали читерством, т. к. с бесконечными монетками большинство игр с NeoGeo проходилось очень легко, а хотелось челленджа. Еще, не помню уже по какой причине, но добавили MSX как платформу в выбор между Commodore 64 и Commodore Amiga. Таким образом, финальный список платформ к началу 2014 года стал таким:

Famicom/NES

GameBoy/GameBoy Color

Master System ИЛИ GameGear

MegaDrive/Genesis

Super Famicom/SNES

Turbografx16

GBA

DOS

MSX/MSX2 ИЛИ C64/Amiga

PS1 ИЛИ N64

Во-вторых, в то время я начал заморачиваться списками игр. Это пошло от того, что списки игр для оригинального Retro Game Gauntlet были в открытом доступе и когда я их посмотрел, то удивился отсутствию игры Wai Wai World для NES, хотя в списке присутствовала Wai Wai World 2. Кроме этого, там было еще огромное количество несоответствий, причем непонятно какой логике они подчинялись. Какие-то игры в списке NES были с Famicom и только на японском, но при этом не было каких-то европейских игр. Общее количество игр в каждом списке также вызывало вопросы. Например, для той же NES было около восьмиста игр в списке, но почекав википедию, я обнаружил, что для американской NES выходило ~710 официальных игр, при этом у Фамикома было несколько сотен эксклюзивов, и эти числа никак не складывались в восемьсот игр в списке.

Я решил, что это дело надо проапгрейдить, и первые мной созданные списки были сделаны на основе английской Википедии. Я просто брал странички типа List of NES Games, копипастил оттуда табличку, очищал ее от ненужных столбцов типа разработчиков или даты выхода, сохранял список игр в текстовик и таким образом появлялся нормальный, по моему мнению, список, который можно было использовать в генераторе. Тогда я заморачивался, включая в списки, только оригинальные игры. Все китайские и американские бутлеги нещадно вычищались, а кроме этого я ковырялся и удалял из списков демо-диски для PS1 и прочий мусор.

Поскольку у меня на руках были списки, но не было никаких контактов с автором оригинального сайта, с одним из зрителей мы сделали похожий сайт, куда разместили платформы со своими списками и возможность зароллить игру.

RGG на моем бывшем сайте.
RGG на моем бывшем сайте.

В то время мне уже показалось, что почему бы и нет, можно добавить и списки для разных других платформ, типа PS2 или Wii, просто на будущее или вдруг если кому-то понадобится. Единственное с какими списками не удалось нормально поработать — это списки для олдовых персональных компьютеров, в том числе и для DOS. В английской википедии не было никакого порядка для этих платформ и список игр для Commodore 64, к примеру, так мной и используется до сих пор оригинальный.

За 2014 год, я и Гитман провели по нескольку сезонов Retro Game Gauntlet на стримах. И если Гитмана все устраивало (кроме временного ограничения, которое мы также отменили где-то в 2015 году), то мне хотелось немного большего. В 2014 году, я сделал сезон RGG, в котором увеличил количество платформ до 20, добавив еще тогда тяжело эмулирующиеся тогда платформы такие как PS2 и Wii, так и малоизвестные по типу NeoGeo Pocket или WonderSwan, ну и до кучи «всеми сейчас любимый» ZX Spectrum. Мне казалось интересным использовать рандом выбора игр для любой платформы, что я и хотел реализовать. Еще в 2014 году другой мой друг-стример Бровян стал делать челленджи внутри челленджа RGG и провел сезон без единого дропа, позволив себе сколько угодно роллить игры на первой платформе в качестве баланса за отсутствие дропов.

Помимо RGG в 2014 году, я придумал небольшой ивентик, который в какой-то степени относился к этому челленджу. Вдохновившись японским шоу GameCenter CX, я реализовал затею стрима двух других стримеров, которые, в свою очередь, соревновались в том кто быстрее пройдет игру, подобранную мной специально для них. Временного ограничения не было, бывало мы со стримерами сидели по 10 часов пока кто-то не проходил наконец игру. Я старался брать игры, в которые люди играли впервые, т. к. всегда интересно смотреть самое первое прохождение, а кроме стримеров иногда брал просто зрителей своего канала. В основном это были игры с NES и Sega Mega Drive, поэтому и название было придумано просто — Retro Game Battle, и я занимался этим больше года, пока идея, как мне тогда показалось, не изжила себя.

Так выглядел стрим по Retro Game Battle.
Так выглядел стрим по Retro Game Battle.

В начале 2015 года, я и Бровян решили превратить личный челлендж RGG в челлендж на двоих. Суть была проста: нам хотелось соревнования в духе кто быстрее пройдет, но просто так проходить кто быстрее не хотелось. Поэтому было придумано три дополнительных правила, два из которых впоследствии плотно закрепилось в RGG. Мы назвали челлендж Double Retro Game Gauntlet (DRGG) и вместо десяти платформ, каждый из нас должен был пройти 21 платформу.

Первое правило было кошмарно тупым. При прохождении игры, оппоненту добавляется к прохождению игра на той платформе на которой он находится. Например, если Бровян находится на DOS, а я прохожу игру на своей платформе, то он должен будет пройти еще одну дополнительную игру на DOS. Мы тогда не подумали, что такая версия челленджа может затянуться на года, и нам казалось это просто веселым приложением к RGG — срать друг другу играми как при игре друг против друга в Dr. Mario.

Второе же правило предопределило многое. Мы ввели монетизацию в челлендж. Монетизация была крайне простой. Если зрители хотят, чтобы мы проходили больше игр, то достаточно было кинуть $10 и к платформе прибавлялась еще одна игра на прохождение. Но чтобы нас не закидали десятками баксов, мы придумали донатную прогрессию, которая сбрасывалась при переходе с платформы на платформу. Если донатная полоска в $10 закрывалась, то следующая дополнительная игра стоила уже $12, затем $14 и т. д. Снова заказать дополнительную игру за $10 можно было лишь тогда когда стример закрыл целиком платформу и перешел на следующую.

Никто и не помышлял тогда насколько удачным для RGG окажется такой тип монетизации. Для примера, самая дорогая дополнительная игра у меня в DRGG стоила $42. В то время казалось невероятным получать такие суммы на донатах через стримы, а я и Бровян не ожидали, что зрители будут бросаться такими суммами очень часто и похоронят нас количеством игр.

Третье же правило было очень простым. Для повышения интереса, мы взяли не стандартный существующий список платформ, а придумали роллить платформы в первый день челленджа. Таким образом, у нас был разный список очередности прохождения платформ, что подогревало дополнительный интерес у зрителей, и если кому-то не нравилось, например, смотреть у меня Commodore 64, он шел смотреть DOS к Бровяну.

Кроме этих знаковых правил, было еще несколько не таких значительных корректировок. Мы запретили себе использование турбокнопок; написали, что игру необходимо проходить на уровне сложности, выставленном по дефолту; разрешили смотреть видео на Ютубе для определения проходимости игры и ввели понятие «Игра неинтуитивно понятна». Такое условие было необходимо для того чтобы нельзя было реролльнуть игру в которой не было английского или русского языка, но при этом игра представляла из себя обычный платформер, в котором нет необходимости в знании текста. В DRGG все еще присутствовало ограничение по времени, только дни мы заменили на часы. На обычную игру выдавалось 30 часов на прохождение, на длинную — 70.

Мы начали Double Retro Game Gauntlet в феврале 2015 года, а к апрелю каждому из нас необходимо было пройти в общем счете более 50 игр. У меня только на платформе Nintendo DS было пройдено 17 игр из 46, а это была моя вторая платформа из двадцати одной. У Бровяна дела были не лучше, он также сидел на своей второй платформе, которой была у него PS2. За плечами у нас были пройдены 19 игр на Commodore 64 у меня и 28 игр у Бровяна на DOS, которые были нашими первыми платформами. Можно считать, что это было началом конца такого челленджа. Однако, мы еще не хотели сдаваться и чтобы не задолбаться от одной платформы решили ввести правило перемешивания платформ раз в месяц с сохранением долгов по играм на непройденных платформах. Перемешав так платформы один раз, я получил SNES, а Бровян NES и челлендж продолжился с новой силой. Однако, к маю 2015 запал как-то поутих, Бровян решил дропнуть не только челлендж, но и стримы в целом, а я подумал, что в соло продолжать уже не так интересно. Хотя уже тогда было очевидно, что с такими правилами, мы бы не прошли DRGG никогда.

Интерфейс стрима Double Retro Game Gauntle. Внизу список платформ, которые надо пройти. Моя текущая платформа вторая — NDS.
Интерфейс стрима Double Retro Game Gauntle. Внизу список платформ, которые надо пройти. Моя текущая платформа вторая — NDS.

После нашего краха в Double Retro Game Gauntlet, таким типом RGG заинтересовался Гитман, и мы в начале 2016 года стали продумывать новую серию челленджа. Хотя уже правильнее было бы назвать это ивентом, потому что подобных штук никто на Твиче не делал.

Мы решили сделать RGG на троих: я, Гитман и Варан. Назвали его соответственно Triple Retro Game Gauntlet (TRGG). Убрали дурацкое правило про дополнительные игры оппоненту за прохождение своей игры и вернули количество платформ 10. Однако, из оригинального списка платформ удалили возможность выбора платформы как было между MSX и Commodore и сформировали список из девяти классических платформ: NES, SNES, GB, GBA, SMD, TG16, DOS, Commodore 64 и PS1, добавив к ним десятую, ранее не присутствовавшую в оригинальном RGG платформу: ZX Spectrum, по просьбе Гитмана.

Самой невероятной идеей для TRGG было Колесо добра. Мы хотели, чтобы донатная составляющая RGG оставалась, но зрители донатили не просто на дополнительные игры, а присутствовала какая-то изюминка. Этим и стало Колесо. Донат-гол теперь был рублевый и повышающийся по 500 ₽. Стартовый донат-гол — 500 ₽, следующий 1000 ₽ и т. д. Кручение Колеса добра чередовалось между выбором из пунктов Колеса и плюсованием игры.

Так выглядел первый день стрима TRGG. На SNES уже четыре дополнительные игры на прохождение.

При переходе с платформы на платформу, как и при прохождении игры, так и при дропе, цена Колеса добра сбрасывалась до 500 ₽. Кроме этого, дополнительные игры на прохождение зрители могли выдавать платно подписываясь на наши каналы. 6 подписок — плюс одна игра, затем 8 подписок — плюс еще одна игра и т. д. Соответственно, количество необходимых подписок на плюс игры сбрасывалось, как и цена Колеса добра, при переходе с платформы на платформу.

Чтобы не было абузов с манипуляцией цены Колеса добра, была придумана следующая система. Если ты дропаешь игру, то на той платформе на которой ты это сделал, цена Колеса добра фиксировалась. Например, твой донат-гол на платформе SMD составляет 1200 ₽ из 2500 ₽ и ты решил дропать игру. Ты возвращаешься на платформу ниже, допустим это NES, и Колесо снова стало стоить 500 ₽. Однако, когда ты проходишь NES и приходишь снова на SMD, то цена становится не 500 ₽, а те самые 1200 ₽ из 2500 ₽. При этом, мы учли, чтобы зрительские деньги никуда не девались. К примеру, ты закончил прохождение игры, и твой донат-гол составляет 1000 ₽ из 3000 ₽. При переходе на следующую платформу эти деньги не должны сгорать, а ты их должен сразу учитывать в обновленный донат-гол, то есть получается, что твой донат-гол становится 1000 ₽ из 500 ₽, и ты автоматически уже должен одно кручение Колеса добра с соответствующим повышением его цены. С платными подписками действовала та же система.

Для Колеса добра было придумано 18 пунктов, большинство из которых присутствуют в том или ином виде до сих пор. У пунктов даже не было особенных названий, как называлось, то пункты и делали:

Плюс игра всем — Каждый стример получает по дополнительной игре на прохождение.

Минус игра — Соответственно минусует игру, если есть что минусовать. Если минусовать нечего, и это последняя игра, которую стримеру надо пройти на платформе, то она автоматически засчитывалась пройденной.

Сброс доната — Сбрасывает цену Колеса добра до 500 ₽.

Обмен играми — Поскольку нас было трое, то мы сделали правило часовой стрелки. При выпадении этого пункта, я передавал игру Гитману, Гитман — Варану, Варан — мне.

Автореролл текущей игры — Очевидно из названия, но при этом автореролл не действовал если ты играешь в RPG.

Следующую игру выбирает сам стример на текущей платформе — Все понятно из названия.

Следующую игру выбирает донатер, чей донат активировал Колесо добра — Все понятно из названия.

Нарисовать текущую игру в Paint — Также все понятно.

Все любят колеса — Значение донат-гоала заменяется вместо плюс игры на прокрут Колеса добра.

Ничего не происходит — Горящее очко донатера уходит в зрительный зал.

Минус игра всем — То же самое, что минус игра, только для всех и платформа пройденной не засчитывается.

Кот в мешке — Здесь впервые ввелось понятие Спецролла. Следующая игра роллилась из Кота в мешке, в котором были все игры со всех платформ текущего TRGG.

Мэддисон в мешке — Пункт для ролла с платформ Master System и Game Gear. Создался для рофла, потому что Мэд тогда задолбал нас с этими платформами. При этом надо отметить, что при выпадении этого пункта и Кота в мешке, его можно было отдать другому стримеру.

Орел или решка — Бросается монетка на плюс игру или минус игру.

Сосед выбирает игру — По тому же правилу часовой стрелки, стример выбирает игру для другого стримера из тех что он уже прошел в текущем сезоне TRGG.

Следующая игра выбирается из пяти игр, показанных на генераторе — Необходимо было выбрать игру по названию без гугла и просмотра картинок или видосов по ней.

Двойное колесо — Колесо крутится еще раз, а выпавший пункт выполняется дважды, если это возможно. Если невозможно, то происходил реролл Колеса.

И, конечно же!

Плюс игра на все платформы — Добавлялась дополнительная игра к прохождению на каждой из оставшихся платформ.

TRGG стал первым сезоном где я старался продумывать правила до мелочей, и вместе с Гитманом и Вараном мы постоянно полировали их и дописывали неясные моменты. К примеру, тогда появилось жесткое правило, что все происходит в четкой очередности — если закинули много донатов, и ты крутишь много Колес, то крутишь Колесо, выполняешь выпавшее, потом только крутишь следующее и т. д. Или правило про реролл из Кота в мешке, что если выпала игра в Спецролле, и ты ее вынужден рероллить, то обязан роллить дальше из Кота в мешке. Избавиться от Спецролла можно только прохождением его или дропом.

Я, тем временем, продолжал заморачиваться списками игр. Английской википедии не всегда хватало, я то и дело находил находил нестыковки или обнаруживались какие-то игры, которых не хватало в списках, а мне хотелось иметь самые полные. Я пытался парсить GameFAQs и Mobygames, но там просто ужасно все навалено в одну кучу и сам черт ногу сломит. Обращался к ромсетам, но в ромсетах были не только официальные игры, но и куча нелиценза, бутлеги и прочие подобные штуки, которые меня тогда не интересовали. Тем не менее, с миру по нитке списки наполнялись и дополнялись постоянно, а я получал удовольствие от ощущения того что у меня потихоньку собирается.

Поскольку появилось Колесо добра, то через сайт стало уж совсем неудобно все это делать и постоянно обновлять. Поэтому один из моих зрителей — Нитрус — написал для нас генератор, который используется и до сих пор. Чего только с ним не было за эти годы RGG, он все увеличивался в своих размерах, изменялся, добавлялись всякие фичи, и при этом он остается в свободном доступе, а я до сих пор обновляю там списки игр для платформ, чтобы поддерживать актуальность.

Интерфейс генератора. Кнопки с платформами, количество игр и т. д. Версия примерно из времен 2019 года.
Интерфейс генератора. Кнопки с платформами, количество игр и т. д. Версия примерно из времен 2019 года.

Мелкие изменения правил тоже были. Мы прописали прохождение сборника игр, т. к. я столкнулся с этим еще во время DRGG. Тогда мы приняли жесткое решение, что сборник игр равняется одной игре, и если тебе выпадает сборник, то необходимо пройти его весь и засчитать как одну пройденную игру. Исключение было сделано только для сборников с RPG, там разрешалось пройти одну игру на твой выбор. Из DRGG были целиком взяты ролл платформ на старте ивента и правило реролла неинтуитивно понятной игры, а также было введено железное правило «Все спорные моменты на усмотрение стримеров» т. к. споров по различным ситуациям со зрителями становилось все больше.

Стоит упомянуть, что в TRGG впервые появилась и предложка. Правда просуществовала она всего пару дней и никаких особых идей в ней не было, а многие сообщения были по типу «Играть один час с дилдо в руке», но тем не менее начало зрительской предложки было положено именно в то время. До этого все правила, пункты Колеса и прочие апгрейды RGG делались мной, Гитманом, Бровяном и Вараном, в зависимости от того кто какой RGG делал.

Мы начали TRGG 23 февраля 2016 года. Из-за малого количества пунктов в Колесе добра и огромного количества дополнительных игр для прохождения, закрывание платформы казалось праздником. Только за первые три платформы, я прошел 81 игру, а Гитман 62 игры. При этом первую свою платформу — SNES я закрыл в апреле, Гитман свою (PS1) в конце марта, а Варан вообще со временем стал реже стримить и с мая почти не заводил. Таким образом через три месяца после старта, мы с Гитманом остались в TRGG вдвоем, но поскольку все наши правила были придуманы на троих, то начали появляться мысли о поиске нового третьего участника.

Лучшим кандидатом был на это место Бровян, но поскольку в то время он стал работягой и не стримил, мы с Гитманом замыслили коварный план по затаскиванию его обратно. К тому времени я перебрался в Москву и стал воплощать свои давние идеи про стримерские хаты в жизнь. Наши первые такие тусы назывались «Игры детства», и мы просто собирались стримерами и зрителями на неделю в квартире, которую я снимал, и вели трансляцию круглые сутки, проходя всякие всеми любимые древние игры. На одну из таких хат, я и Гитман позвали Бровяна и разрекламировали ему TRGG, которое и шло в этот момент — это было летом 2016 года. Главным аргументом для возвращения в стримы служили, конечно же, идея с Колесом и донаты, и Бровян сломался, подписавшись на TRGG. Здесь я уже плохо помню, но вроде именно в этот момент, одним из условием еще было замена платформы Commodore 64 на Amiga. Не знаю почему.

Обложка TRGG. Замороженный Варан и затаскивание Бровяна в ивент.
Обложка TRGG. Замороженный Варан и затаскивание Бровяна в ивент.

Бровян вкатился к нам 25 июля, и TRGG завертелось с новой силой. Однако, из-за огромного количества плюс игр продвигалось все крайне медленно, а еще мы иногда делали перерывы, потому что некоторые игры приходилось проходить по неделе, ведь никто не делал скидки на длиннющие RPG.

Технически TRGG закончилось 30 ноября 2016 года, когда Гитман прошел свою последнюю игру и стал победителем, закрыв TRGG за 9 месяцев. Я к тому времени находился на пятой платформе, а Бровян был на третьей. Победа Гитмана снова привела к тому что вдвоем играть в ивент на троих стало сильно скучнее. Мы попытались как-то уменьшить количество плюс игр, изменив пункты Колеса и убрав Плюс игру на все платформы, а также немного переиначив правила, чтобы крутить Колеса за платных подписчиков, но было уже не так весело. Все это привело к тому, что я дропнул TRGG в конце декабря, а Бровян героически допрошел его в марте 2017 года.

В 2017 году я стал больше устраивать стримхаты, посвященные RGG. Мы собирались делали специальные списки из которых роллили игры и называли это «RGG за три дня» или «RGG за пять дней». В это время было множество всяких экспериментов с альтернативой Колесу, по типу Дриснеметра на который донатили зрители и решали дропать игру или проходить дальше. Или мы делали за донат-голы классические стримерские челленджи на подобных ивентах по типу рассказывания скороговорок или сонгреквестов на час, не забывая и о плюс играх, которые замешивались в эти Колеса челленджей.

В 2018 году прошло два года со времени старта TRGG. И я, Гитман и Бровян решили снова сделать этот ивент, назвав его TRGG 2 и запланировав старт на март 2018 года. TRGG 2 послужил неким толчком, который стал квинтэссенцией всех RGG-челленджей, существовавших до этого, и с этого момента RGG стал собирать в себя все лучшее из всех моих и наших идей и создал вектор развития для всех дальнейших воплощений RGG, вплоть до сейчас существующего RGG-LAND.

В TRGG 2 пришлось проработать очень многие вещи, решив все вопросы, которые беспокоили нас в первом TRGG. Здесь появился инвентарь, из-за того что в TRGG приходилось запоминать или записывать куда-нибудь свои Спецроллы Котов и Мэддисонов в мешке. Окончательно собралась концепция Колеса — за донаты крутилось только Колесо без чередующихся плюс игр. Плюс игры остались только в саб-гоалах платных подписок. Сами основные правила и платформы же никак не поменялись, оставшись классикой челленджа.

Зато количество пунктов Колеса выросло с 18 до 37. У пунктов Колеса появились названия, которые мы выделяли жирным шрифтом в гуглодоке, большинство из этих названий существуют в текущем RGG-LAND: От прошлого не сбежать, Мошна в мошне, Золотая антилопа, Два по цене одного, Реролл игры и т. д. Каждый пункт Колеса я старался прописывать максимально понятно, до этого мы не морочились подобными вещами и приходилось постоянно спорить со зрителями.

В TRGG 2 стали появляться первые рофельные пункты Колеса, например Телемагазин. Суть этого пункта заключалась в том, что двое других стримеров, должны прорекламировать тому кому выпал этот пункт игру, а первый стример выбирает кому из двоих он больше верит и соответственно получает себе эту игру в инвентарь в качестве Спецролла. Или Соседи в командировке — при выпадении этого пункта, другие два стримеры должны в течение часа стримить в зимней одежде.

Обложка TRGG 2. Гитман как победитель оригинального TRGG.
Обложка TRGG 2. Гитман как победитель оригинального TRGG.

Раз в TRGG 2 появился инвентарь, то из инвентаря должна быть возможность что-то украсть. Таким образом появилась Крыса, которая позволяла скрысить что-либо у оппонентов. Украсть можно было что угодно: Рероллы, хорошие Спецроллы по типу донатерской Золотой антилопы, тогдашнюю имбу — Зелье неуязвимости и т. д. От Крысы не было никакой защиты, вся суть этого предмета была в том, что если у кого-то есть Крыса, то ты сидишь и дрожишь, что предмет сопрут не у тебя.

Здесь же зародились и ивенты внутри ивента. Мы сделали несколько пунктов, которые обязывали нас сыграть катки в Доту, LoL, PUBG, Worms World Party и т. д. Сначала мы не думали, что из 37 пунктов они могут выпадать часто, но, по воле рандома, ивентовые пункты выпадали достаточно часто, и мы выделяли целый один день, чтобы заниматься только этими активностями. Кроме всего этого, периодически мы устраивали День-армагеддон. В этот день устанавливался донат-гол на 10000 ₽, и если он заполнялся, то крутилось особое Колесо в котором было 8 пунктов — Плюс игра на все платформы, один пункт — Ролл из дропнутых игр с первого сезона TRGG и один пункт — Возврат на первую платформу. Но эта идея как-то не прижилась, и донат-гол заполнялся всего пару раз, а у кого-то вообще ни разу.

TRGG 2 стартанул 8 марта 2018 года, и на этот раз вышло так, что я очень быстро (по сравнению с предыдущими RGG-ивентами) закончил его. Последнюю игру я прошел 31 мая, а Гитман с Бровяном были на восьмой и седьмой платформе соответственно. Но, я предполагаю, снова случилось то что было в первом TRGG: когда осталось двое участников, интерес резко снизился, мотивация пропала, и Гитман с Бровяном стали стримить TRGG 2 все реже, но при этом упорно не дропали его. Бывали перерывы в полгода и более, а потом когда душа желала снова поиграть рандомные игры, кто-то из них возвращался в TRGG 2.

В начале 2019 года Факер позвал меня в свой ивент HPG. Этот HPG был очень похож на наши TRGG за тем исключением, что в нем роллились игры из Стима, а вместо платформ были ценовые отрезки. То есть сначала нужно было пройти игру, которая стоила от 0 до 100 ₽, затем от 100 до 200 ₽ и т. д. Колесо Добра называлось Колесом Фортуны, а донат-гол не был прогрессивным — каждый прокрут Колеса стоил 2500 ₽ вне зависимости от событий на ивенте. Пункты Колеса Фортуны при этом представляли из себя смесь РГГ-шных пунктов с придуманными новыми. Кроме Факера и меня в HPG участвовали Мелхарукос и Бьерн.

HPG стартануло 5 февраля 2019 года и, увы, но в какой-то момент у меня произошли разногласия с остальными участниками, случился короткий конфликт, и я ливнул из ивента, не проведя в нем и месяца. При этом HPG так и не был доигран его участниками, и все стримеры дропнули его в сентябре 2019 года по причине, что ивент затянулся и «то какие правила были созданы, не позволили бы когда-либо закончить ивент».

Постер HPG.
Постер HPG.

Поскольку в 2019 году Гитман и Бровян все еще играли в TRGG 2, я как-то не думал о том, чтобы собирать какие-то новые RGG-ивенты, просто потому что не знал кого бы еще можно было позвать. RGG в то время будто излучало вайб большой сложности из-за ретро-игр в нем, и на примере HPG я увидел, что большинство стримеров с большей радостью готовы играть в обычные Стимовские игры, даже если это инди-кал за 100 ₽, но мало кто хотел морочиться с эмуляторами. В принципе, в 2019 году это можно было понять, тогда почти все эмуляторы все еще были сложны в использовании для неподготовленных людей, а многие игры было сложно найти в интернете, особенно если понятия не имеешь как искать.

Но мы не остались без RGG. В 2019 году Гитман решил, что надо делать свои хаты с RGG-системой. Мы собрались втроем: я, Гитман и Бровян, позвали Бьерна и замутили весной 2019 вчетвером RGG-хату. На первых двух RGG-хатах правила были просты: мы хотели просто сидеть и играть в игры. Не стали придумывать ничего для донатов, целью сделали прохождение 26 игр по букве алфавита. Взяли все мои постоянно обновляемые списки игр с кучи своих классических ретро-платформ из RGG, засунули это все в один список, чтобы получился этакий здоровенный Кот в мешке и роллили на нужную букву. Для этого Нитрус прокачал нам генератор. В качестве поощрений\наказаний мы придумали систему в которой считали пройденные и дропнутые игры у каждого, а кто оказывался самым слабым, прошел меньше всего игр, должен был поиграть в игры на заказ от тех кто прошел больше игр.

Постер первой RGG-Хаты.
Постер первой RGG-Хаты.

Система потерпела крах на второй RGG-хате, когда у Гитмана и Бьерна оказалось по 5 пройденных игр, в то время как у меня и Бровяна было 7 и 8 игр соответственно. Мы порешили, что я и Бровян заказываем игры для Гитмана и Бьерна, а они выделят день в который поиграют в эти игры. Что так и не было сделано.

На этих хатах впервые появилось понятие «очевидно длинная игра». Поскольку мы хотели пройти минимум 26 игр за несколько дней (а игр могло быть больше, ведь мы могли и дропать), но при этом очевидно не хотелось играть во всякие Final Fantasy, то мы придумали это самое понятие, чтобы таким способом бесплатно рероллить длинные RPG и стратегии, да и вообще все что проходилось, по нашему мнению, больше чем за 10 часов.

Вторая RGG-хата прошла по тем же буквенным правилам в феврале 2020 года, но мне все не сиделось. Хотелось не несколько дней залипать на круглосуточном стриме, а снова долгого ивента на пару-тройку месяцев. При этом Гитман и Бровян все еще сидели в своем TRGG 2, клятвенно заверяя, что этот ивент все еще не дропнут.

Мое терпение кончилось, и я предложил им вдохнуть мотивации и новую жизнь в ивент, сделав TRGG 2,5. Принцип был прост. Гитман с Бровяном остаются как есть на тех же платформах где и были — Гитман был на первой платформе, а Бровян на пятой, а я и четвертая участница — Фрозза, начинали с нуля. При этом мы разделились на две команды: я и Фрозза против Гитмана и Бровяна и придумали новую расшифровку для TRGG — Team Retro Game Gauntlet. Суть команд была в том, что было создано несколько новых пунктов для Колеса добра, которые влияли непосредственно на команду. Начиная от самых простых по типу: плюс игра одной команде, минус игра другой команде и заканчивая комплексными, например, Брат по крови когда Колесо Добра крутится еще раз, а выпавший пункт влияет не только на тебя, но и на твоего тиммейта.

Обложка TRGG 2,5.
Обложка TRGG 2,5.

Правила снова допилились, появились новые термины, которые сейчас используются в RGG-LAND — Все Предметы четко прописаны одноразовыми, а Эффекты от пунктов Колеса срабатывают поочередно в том порядке, в котором были нароллены. Также появились уже классические пункты Колеса: Алтарь жертвоприношения, который позволяет пожертвовать предмет из инвентаря на прокрутку Колеса добра; Омегаролл, благодаря которому стример крутил Колесо столько раз, сколько игр ему необходимо пройти на платформе; Мы в домике, который защищал стримера и его тиммейта от плюс игр, прилетавших от другой команды. И, конечно же, появление Меча тысячи истин, который превращается в любой ивентовый предмет по желанию получившего его.

TRGG 2,5 начался 5 мая 2020 года. Ирония всего этого сезона заключалась в том, что я прошел все платформы 16 августа, а Фрозза 26 августа и таким образом мы с ней победили Гитмана с Бровяном, которые снова остались вдвоем допроходить свой TRGG. Есть ощущение, что после этого Бровян совсем впал в тильт и дропнул ивент 24 сентября, а Гитман допрошел челлендж спустя еще два года и закончил последнюю игру 2 марта 2022 года.

В те времена мне показалось что TRGG себя изжил как ивент. Как только кто-то побеждал, мотивация остальных участников моментально улетучивалась и продолжение ивента зависело только от упрямства стримера. Плюс сложилось ощущение, что мы играем в одни и те же игры, т. к. использовались списки в которых были только официальные игры, а, как известно, для старых платформ большие компании новых игр давно не делают. Шел 2020 год, RGG как челленджу было уже больше семи лет и несмотря на то что придумывались дополнительные развлечения для зрителей все как-то застопорилось. В принципе, стал очевидно что многомесячные ивенты смотреть было крайне тяжело, а стримеров это начинало выматывать. Я думаю, что мне и Фроззе повезло с тем, что мы закрыли TRGG 2,5 за три месяца и TRGG 2 я закрыл тоже за три месяца, и мы сами и наши зрители не успели устать от челленджа. А когда стример сидит годами в TRGG, запуская его раз в месяц по настроению, то, конечно же, создается ощущение, что ивент лишь в тягость.

На этом фоне блеснула RGG-хата. Сразу после нашей с Фроззой победы в TRGG 2,5, мы с Гитманом, Бровяном и Бьерном решили сделать третью хату. Но в этот раз появилась задумка все-таки добавить в хату донаты на Колесо добра и сделать по классике: прохождение десяти платформ с плюс и минус играми. Однако, что-то фантазия для Колес специально для Хаты как-то не шла, и я устроил на своем канале стрим по предложке пунктов Колеса добра. Вот здесь-то и прорвало. Зрители накидали столько предложений, что я с трудом отобрал пару-тройку сотен пунктов, поправив и доделав их, при необходимости, под формат RGG-Хаты. Здесь уже заложились кирпичики Колеса добра в RGG-LAND. Тут были и пункты уровня «Плюс игра если в игре есть напитки, минус игра в ином случае» и пункты типа «Стример должен вкратце рассказать результаты XX съезда КПСС, минус игра если не рассказал» или более комплексный: «Сразу после выпадения этого пункта, Брови должен как можно быстрее закинуть на колесо сто рублей, в знак солидарности к работягам которых агитирует закидывать на колёса. Если кто-то из работяг закинет сотку (или больше) быстрее чем Брови, то плюс игра. Если Брови откажется закидывать деньги/скажет что не может/нет денег/и т. д. то еще плюс одна игра. Если Брови закинет сто рублей быстрее всех, то счётчик колеса обнуляется. Потому что работяги хотят закидывать свои сотки и крутить колёса, а не вот эти ваши шейховые несколько тысяч рублей на один прокрут».

Казалось, что RGG-Хата отличный формат, впитавший в себя все лучшее из TRGG увеличив это в несколько раз. Огромное количество пунктов Колеса добра делало свое дело. В какой-то момент их стало столько, что мы придумали удалять выпавшие пункты, чтобы они не повторялись, все равно открутить их все было маловероятно. Хата занимала от четырех до шести дней, и мы не успевали жестко устать, а зрители ждали каждую следующую хату как манну небесную.

С каждой новой хатой появлились новые фичи. В 2021 году на четвертой RGG-Хате появился золотой список игр «Мидас», который существует и обновляется до сих пор. Плюс и минус игр стало столько, что была придумана система «минус игр в молоко», чтобы пункт не пропадал зря, если мы зарабатывали минус игру, а минусовать нам было нечего, то такие «молочные» минус игры собирались в инвентаре и впоследствии обменивались на бесплатный реролл игры. Но всем нравилось. В один день могло все поменяться, только что у нас было 25 игр на прохождение и вот, благодаря паре Колес, их стало 2. Даже стримы по предложке пунктов Колеса для хаты проходили очень весело, мы стали собираться компанией для обсуждения и одобрения этих пунктов и нашим чатам это очень нравилась.

Еще в 2021 году Гитман придумал Крысиные бега. Небольшой ивентик на вечер, где надо было соревноваться в том за сколько ты готов пройти игру. Сначала они собирались с Бровяном, потом к ним присоединился и я. Суть проста — роллится список игр, который мы все хорошо знаем, а дальше мы торгуемся кто за сколько готов пройти игру. Затем один проходит игру, а другие едят и комментируют. Минус Крысиных бегов заключился в том, что список был довольно невелик, а новых игр туда не засунуть, плюс все игры должны быть нам знакомы одинаково, а даже с нашим небольшим списком случалось так, что кто-то из нас не был готов пройти игру по-быстрому, просто потому что не знал ее.

К 2022 году у меня давно витала идея немного грейдануть систему прохождения игр на RGG-хатах. Полоска из десяти платформ как-то настолько опостылела, что хотелось придумать что-то интересное. В голове у меня рисовалась куча концептов. которую постоянно обсуждали со зрителями на моих стримах. Я думал о разветвленном дереве платформ, чтобы был выбор куда двигаться дальше или о броске кубика, благодаря которому ты перемещаешься по полю и проходишь ту платформу в зависимости от того на какую клетку встаешь. Но как-то все не хватало толчка.

В это время на ру-Твиче стали массово появляться стримерские ивенты. Развивался уже упомянутый мной HPG, который стал больше ориентирован на социальные механики, при этом оставив базу в виде ролла игр из Стима и крутки Колес. Прошел ивент UPG, который представлял из себя карту по игре «Змеи и лестницы», а стримерам необходимо было пройти с 1 клетки до 100, соревнуясь в том кто первый придет. Еще была ХПГолия с тем же принципом, только с картой как в Монополии и соответствующим геймплеем, зависящим от секторов на карте. Сначала я думал просто мощно проапгрейдить RGG, оставив базу в виде списка платформ и добавить туда еще какие-то геймплейные элементы, но потом как-то пришло в голову реализовать старую идею с настолкой и кубиками. Взять просто путь, возможность передвижения стримерами по клеткам, на этом пути расставить другие дополнительные пути, стрелки, перемещающие вперед и назад, и прочие атрибуты подобной простой настолки.

Но для этого пришлось сесть и переписать все базовые правила RGG. Я отказался от ролла платформ, проще было взять и сделать Кота в мешке, в которого засунуть все возможные игры. Стример бросает кубик, переходит на клетку, роллит игру из Кота в мешке, проходит ее, снова бросает кубик и т. д. Звучит просто и понятно. Благодаря разнообразию платформ, не будет впечатления того что стример играет в одни и те же игры. Но что делать с плюс играми и минус играми? Заставить стримеров копить эти игры, стоя на одной клетке? Как-то не очень, мне показалось. Мне пришла в голову идея, развернуть все наоборот. Стримеры не должны копить игры с Колеса, они должны копить очки, которые впоследствии они прибавят к броску кубика. Раньше плюс игра было плохо, теперь плюс очко это хорошо, потому что ты сходишь на одну клетку дальше после броска кубика. Раньше минус игра это было хорошо, теперь минус очко это плохо, потому что ты убавляешь себе очки и, соответственно, свои ходы по карте.

Я начал искать вдохновение для карты и из пары настолок на 100-150 клеток сбацал поле. Для фона я взял редактор карт для третьих Героев, и накидал в нем карту, затем в Фотошопе наложил поле на карту из Героев и так получился первый RGG-LAND. На карте активно использовались два главных элемента подобных настолок — переход по пунктиру и обходной путь. Если стример вставал на клетку от которой шел пунктир, то он должен был немедленно перейти по нему. А если на клетку, от которой шел второй путь, в зону безномерных клеток, значит необходимо было идти в этот обход. Чтобы заставить стримеров обязательно ходить в эти обходные зоны, я придумал лок. К примеру, стример вставал на клетку 2, с которой начинается обходная зона. Он думает, что может дропнуть игру, откатившись на клетку назад и таким образом, лишив себя возможности идти по более долгому пути. Но нет, лок был задуман таким образом, что встав единожды на клетку, ведущую в обходной путь — этот путь был становился твоим главным путем, что бы ты не делал и все равно приходилось идти в него.

Сейчас по прошествии трех лет, я вижу сколько же там было недочетов и проблем, но тогда казалось это очень свежей и крутой идеей. Одной из главных проблем, которой, кстати, почти не пользовались участники — это очевидный абуз минус очков. В правилах для первого RGG-LAND, стример прибавлял и отнимал очки всегда. К примеру, с Колес добра у тебя накопилось -5 очков, а ты выбросил на кубике 3. 3-5=-2, и это значит что после прохождения игры ты идешь на две клетки назад, а не вперед. И наоборот, допустим ты хочешь дропнуть игру. А у тебя +6 очков, и ты бросаешь на кубике 2. Ты вроде как должен идти назад, но два шага назад, плюс 6 очков — это шаги вперед и ты при дропе двигаешься на 4 вперед. Такая вот несовершенная система была. Но чтобы кто-нибудь не пробежал за одну игру всю карту. был введен кап очков на одной клетке, нельзя было получить меньше чем -10 и больше чем +10 очков.

Несмотря на то что у меня в запасе было под тысячу пунктов Колеса добра с RGG-хат, я решил, что они не подойдут для такого ивента и просто взял старые пункты Колеса из TRGG плюс разбавил несколькими свежепридуманными. Итого получилось 70 пунктов Колеса добра. Мало, по сравнению с Хатами, но много для ивента на длительное время. Из известных по нынешнему RGG-LAND пунктов Колеса, именно там зародилось множество пунктов, связанных с кубиками: Читерский кубик, Двойной кубик, Проклятый кубик, а также всеми любимый Телепорт.

Телепорт стал одной из самых спорных вещей в RGG-LAND, который существует до сих пор. Пункт Колеса, позволяющий при выпадении переместиться на клетку к другому рандомно выпавшему стримеру. Можно прилететь к лидеру, а можно к самому отстающему. Именно тогда, благодаря Телепорту, зародилось жесткое правило, ограничевающее какие-либо изменения правил во время ивента, т. к. началась различная мошна и обсуждения по поводу того насколько это все легитимно.

Но вернемся к механикам. В первом RGG-LAND все еще был инвентарь хотя и не делился на составные. Все в нем было вперемешку и Спецроллы и Предметы и иногда это доставляло некоторые неудобства. Присутствовали клетки на карте с пресетами, где стример должен был роллить, к примеру, игру про животных. Но тогда ничего не подготовилось, и это все превратилось в ролл игр по нескольку часов, используя схему: выпала игра → стример смотрит про животных ли она, если да → начинает играть, но чаще всего нет → стример роллит дальше.

Пожалуй, самой важной вещью в первом RGG-LAND, я считаю то что я позвал нескольких стримеров, которые к RGG не имели никакого отношения. Кроме меня, Гитмана, Бровяна и Фроззы участвовали Реквизит, Крабик, Тианками и Роадхаус. Если нам четверым, уже участвовавшим не в первых RGG, было норм, то всем остальным необходимо было очень много объяснять. И в какой-то момент, я понял, что занимаюсь объяснениями и помощью больше чем сам играю в собственный ивент. Эти четверо стримеров, не участвовавших в RGG ранее, во многом определили вектор направления ивента. Они показали мне, что можно звать любых стримеров в RGG-LAND и необязательно, чтобы участник шарил в ретрогейминге и умел настраивать эмуляторы. Да, им приходилось немного сложнее чем нам, но они быстро учились, а эмуляторы стали доступнее. Плюс, здесь пригодилось мое собирательство — я активно пояснял на какие сайты надо ходить и что где брать.

RGG-LAND закончился быстрее чем я предполагал. Хотя я планировал ивент на три недели — с 22 июля 2022 по 12 августа, Рекви добрался до финальной 155-й клетки 1 августа и прошел на ней игру за 9 часов, второго августа завершив ивент и победив в нем. И снова произошло то что происходило всегда. Задумывалось, что после победителя, остальные могли продолжать ивент дальше, соревнуясь за топ2 и т. д., но большинство просто не захотело это делать и все закончилось.

Все это дало мне много пищи для размышлений. Очень много вещей хотелось пофиксить, но мне нравилось направление RGG-LAND и геймплей с большой картой. Однако, я понял что 155 клеток это маловато, но поскольку таких больших настолок просто не существует, я решил нарисовать карту сам и как-нибудь перевести ее в цифру. Помню, что тогда неделю сидел за несколькими листами с ватманом, рисуя карандашом клетки, дорожки и пунктиры. Тогда же ко мне стали приходить люди и предлагать свою помощь, таким образом формируя нынешнюю команду RGG-LAND. Рядом со мной всегда была Пинг, она много помогала мне с геймплейными решениями по RGG-LAND, т. к. ивент после первого сезона оказался будто бы многослойным, даже с такой простой механикой передвижения по карте, благодаря кубику и использования участниками инвентаря. Первым пришел Дзен, который предложил вместо гугло-дока сделать сайт и показал пример приложения, благодаря которому стримеры могут участвовать в ивенте, не заморачиваясь тормознутым гугло-доком. Ведь гугло-док сильно тормозит если его читает много народу, а на ивенте читало много народу. Потом пришел Фрик, который предложил нарисовать красивую карту, используя мои карандашные наброски. Все карты для всех сезонов RGG-LAND сейчас им и нарисованы.

Я подумал, что надо делать как в гачах. Проводить что-то типа ЗБТ с маленькими стримерами, а потом самому участвовать в ивенте со стримерами покрупнее. Так появился RGG-LAND Beta, к которому шла подготовка больше чем полгода. В Beta уже целиком заложились многие дефолтные механики, а от многих я отказался. Вообще, в будущем, я многое почерпну из гача-механик для RGG-LAND, с удивлением отмечая для себя, что это все реально работает, даже в трехнедельном ивенте, а не только в играх, где люди проводят время годами.

Правила для Бета-сезона выросли почти втрое. Я хотел постараться описать самую даже маловажную вещь, чтобы в любой момент можно было заглянуть в правила и найти ответ на свой вопрос. Но, конечно же, с первого раза так не получилось. Однако, правила по крайней мере стали структурированы, поделились на разделы и очень многие вещи были прописаны. Самым важным изменением была отмена механики постоянного учитывания очков. Передвижение стало более простым. Прошел игру → идешь вперед. Дропнул игру → идешь назад. Если у тебя есть плюс очки → они всегда плюсуются автоматически, вне зависимости от того куда ты идешь вперед или назад. Если у тебя баланс очков отрицательный → ты просто игнорируешь его. Таким образом вышло, что положительный баланс очков давал преимущество при продвижении вперед, ведь стример ходил на большее количество клеток, чем при простом броске кубика. Но при этом положительный баланс очков губил при дропе, ведь тогда при движении назад, стример ходил дальше назад чем при простом броске кубика. И таким образом получилось, что минус очки плохо при прохождении игры, ведь ты сходишь только на очки с броска кубика, но хорошо при дропе игры, ведь ты сходишь только на очко с броска кубика. Баланс.

Выбраться из отрицательного баланса очков, можно через Колесо добра. Крути больше Колес, копи очки, выбирайся в положительный баланс и ходи дальше. Все просто. Чтобы у игроков не было соблазна дропнуть игру лишний раз, для дропа я сделал бросок двух кубиков d6, когда для прохождения по дефолту бросался только один. Это было необходимо для пресекания абуза дропов.

Механика накопления очков существует в RGG-LAND до сих пор, и она практически не меняется. Пожалуй, я бы сказал, что это одна из лучших придумок для ивента, одновременно простая и сбалансированная механика.

Вместе с этим были придуманы поощрения для тех кто готов проходить длинные игры. На каждую игру стример обязан засечь таймер и по прохождению игры, указать время ее прохождения. Тогда счетчик начинался с 10 часов. Если стример затрачивал на игру от 10 до 19 часов, он бросал два кубика d6, а не один. Соответственно от 20 до 29 часов — три кубика d6 и т. д., до 50 часов. От 50 часов и более — стример бросал шесть кубиков d6, что было еще не так эквивалентно затраченным силам, но все равно было хорошим бонусом. (Если, конечно, кубики не падали на 1).

Кроме этого я постарался четко прописать критерии прохождения игры, чтобы это занимало меньше вопросов, но самое главное, я расписал где искать эмуляторы и дал список сайтов с инструкциями на которых надо было искать игры. Именно тогда, кстати, и пришло решение переименовать RGG из Retro Game Gauntlet в Random Game Gauntlet, т. к. я решил помимо относительно свежих платформ: PS2, PSP, GameCube, Wii, Nintendo DS, добавить еще и игры из Steam по 2011 год включительно.

Решение на добавление новых платформ было обусловлено тем, что я нашел удобную, как тогда мне казалось, парсилку игр из Стима и изначально я хотел вообще весь Стим добавить. Но тогда бы пришлось играть в практически один Стим, ведь в нем пара сотен тысяч игр, и я ограничился 2011 годом из соображений того, что самые новые платформы это были DS и Wii, а в 2011 году вышла 3DS, которая отсутствовала в RGG-LAND, ну вот так год и был взят. А еще в Стиме за эти года вышло не очень много игр, даже на DOS было больше.

Но самое главное для списков игр — это оказалось то что я нашел настоящий клондайк ретрогейминга и не только — Myrient. Сайт собирает игры прямо из списков ромсетов No-Intro и Redump. На нем собрано практически все, что можно найти по большинству консолей. Это побудило меня использовать самые полные списки ромсетов и таким образом список игр для RGG-LAND вырос чуть ли не втрое. Да, при этом добавилось куча всяких китайских бутлегов, пиратских игр, но вместе с этим появились и свежие фан-геймы для NES и прочих старых платформ, многие из которых весьма неплохи в плане геймплея. И мне все больше начала нравится идея RGG-LAND как возможность поиграть во все игры без разделения на платформы, жанры, лицензионность и т. д. Если на какой-то старой платформе вышла в 2025 году какая-то игра — ее надо добавить к нам в список. Так я сейчас и делаю по сей день.

Еще одним невероятным изменением стали пункты Колеса добра. Все еще сомневаясь, я просто спросил у Пинг, дескать может стоит добавить пункты Колеса с RGG-Хат, а она сказала — ну почему бы и нет. До этого я размышлял о том, не слишком ли медленно будут копиться плюс и минус очки с Колес добра у стримеров и таким образом, они будут передвигаться по карте очень неторопливо, ведь на один кубик d6 далеко не сходишь, а ивент не хотелось тянуть на месяцы. Со временем я приду к идеальной продолжительности RGG-LAND в 24 дня, начиная в пятницу и заканчивая в воскресенье через три недели, таким хитрым образом захватывая четыре уик-энда, как самые хорошие для аудитории дни.

Таким образом, количество пунктов Колеса добра апнулось примерно до 250. Я брал, конечно, не все подряд пункты с RGG-Хаты. Какие-то приходилось дорабатывать, перерабатывать, полностью переделывать, сохраняя лишь суть, а какие-то входили как влитые. Казалось бы, ведь все так просто, пункты по типу «Слишком сложно. Если название игры состоит из четырех слов и более — минус очко. Плюс очко в ином случае.» или «Очкаритто. Минус 2 очка, если в игре есть персонаж в очках (за каждый глаз по очку). Плюс очко в ином случае.» выполнялись сразу и быстро, ведь достаточно было посмотреть на игру, чтобы узнать есть ли очки у персонажа или посчитать буквы в названии. Мне понравилась эта тема, ведь тут целиком на все была воля рандома, кто знает какая именно игра будет у стримера, что в ней будет происходить и сколько букв будет в названии. Повезло — плюс очко, не повезло — минус.

Через некоторое время я еще и вспомнил про предложку, провел несколько стримов по ее разбору и в итоге для RGG-LAND Beta набралось 400 пунктов Колеса добра. Тогда это казалось рекордом. Конечно, далеко не все пункты там были по типу тех что я описал выше. Присутствовали пункты, которые влияли на положение стримеров на карте, например «Землетрясение. Стримеры, находящиеся на нечетных клетках, перемещаются на одну номерную клетку назад. Стримеры, находящиеся на четных клетках, перемещаются на одну номерную клетку вперед. Клетки „СТОП“, „СТАРТ“ и „ФИНИШ“ не считаются за номерную клетку. Стримеры, которые находятся на клетках без номера не затрагиваются.» или «За деньги да. Если в течение часа с момента выпадения этого пункта поступит разовый донат в размере 100000 (ста тысяч) ₽, стример отправляется на клетку „СТАРТ“. Донат не идет в счет Колеса добра. Плюс очко к броску кубика в ином случае.»

Появились и пункты на общие социальные взаимодействия, например «Передай сигу. Стример получает плюс 2 очка за первую затяжку. Затем сигарета передается следующему стримеру на выбор нароллившего. Выбранный стример получает плюс очко и передает сигарету дальше также на свой выбор. Следующий стример получает минус очко и передает сигарету дальше стримеру на свой выбор. Следующий стример получает бычок и выкидывает его за минус 2 очка. Если стримеры в онлайне заканчиваются быстрее чем сигарета, то последний стример получает все эффекты от сигареты. Если же наролливший стример один и некому передавать сигарету, он получает плюс 3 очка за отказ от курения.»

Мы не забывали и об отсылках на прошлые ивенты. Так появлялись пункты в таком духе: «РГГ-Хата. Минус очко если стример единственный в онлайне среди участников „RGG-LAND“. Если стримеров в онлайне два или более, они могут собраться в дискорде и эмулировать RGG-хату хотя бы в течение пяти минут. RGG-хата это когда все веселятся и комментируют игру нароллившего этот пункт стримера. Шутеечки, мемчки и рофлы приветствуются. Все кто будет присутствовать в такой импровизированной хате получают по плюс 2 очка. Если минимум двое из стримеров что-либо ели в процессе эмуляции RGG-хаты, то всем по плюс 3 очка.»

Кодекс в приложении.
Кодекс в приложении.

Есть пункты, сильно влияющие на инвентарь, такие как «Принцесса Сисси. Стример становится принцессой и не может нести тяжелые предметы. Если количество предметов в инвентаре 4 и более — придется с ними расстаться и отдать любым другим стримерам на свой выбор. Одному стримеру можно отдать только один предмет. Если стример зажиточный, и после раздачи предметов всем стримерам осталось еще, то раздача идет по второму кругу и т. д. Если количество предметов в инвентаре три или меньше, стример получает плюс очко за каждый предмет.»

Стали появляться чуть более имбовые Предметы чем раньше по типу «Перчатка Казахстаноса. При использовании стример может рероллить игры сколько угодно. Однако, с момента первого реролла с помощью Перчатки, она уничтожается через 10 минут с начала использования. Если после уничтожения Перчатки игра у стримера оказалась реролльной по другим причинам — минус очко в качестве наказания на жадность. Для использования Перчатки Казахстаноса необходимо щелкнуть пальцами и пообещать выпить столько стаканов кумыса сколько реррольнул игр. Стример может не пить кумыс, но Колесо добра всегда отомстит.» или «Два вора и монета. Если у двух стримеров есть в инвентаре „Два вора и монета“, то они могут договориться и своровать весь инвентарь любого стримера на свой выбор (кроме собственных). Воры обязаны разделить украденное поровну. Если количество предметов в инвентаре у жертвы нечетное, то воры оставляют один предмет жертве на свой выбор, а также пункт „Орел или решка“, который кладется в инвентарь стримера-жертвы и должен быть использован сразу (если стример оффлайн, то реализовать пункт „Орел или решка“ стример обязан, когда запустит стрим).»

Важной вехой стала механика Реролла по желанию. Какие-то игры я прописал в обязательный реролл: онлайновые (ММО), физически непроходимые без другого человека (It Takes Two), DLC, не подходящие под критерий прохождения, требующие специальные девайсы (Коврики для танцев) и т. д. Но какие-то игры стало можно рероллить по желанию. Например, в игре отсутствует перевод на английский или русский. Можешь реролльнуть, а можешь сидеть и втыкать в японские иероглифы. Если ты готов проходить так игру и пройдешь ее, то почему бы и нет — проходи. Но самое главное — это возможность рероллить «скучные» для стрима жанры. Тогда таких жанров выделилось только два — визуальные новеллы и текстовые квесты. При этом, при желании, стример мог пройти и их, если хотел. Впоследствии, этот список реролльных жанров сильно апдейтнется: в него войдут и RPG, и стратегии, и пошаговые стратегии, и спортивные игры, и симуляторы и даже настольные игры по типу шахмат. Но все это, по желанию. Хочешь проходи — хочешь реролль. Иногда выходит выгодно пройти длинную RPG и кинуть кучу кубиков за нее, а иногда нет.

Сама же карта выросла до 372 клеток, а финишной клеткой стал Замок. Если в первом RGG-LAND на финишной клетке необходимо было пройти игру из золотого списка «Мидас», то здесь я разошелся и собрал список сложных игр и даже модов, специально для Замка. Этот список сейчас тоже как часть разработки RGG-LAND, постоянно совершенствуется, дополняется и изменяется. Жаль, что нечасто его можно увидеть в сезонах. Вообще, конечно, я бы хотел, чтобы может быть кто-нибудь когда-нибудь поиграл в игры из Замка в плане челленджа. Я действительно много работал над этим списком, вместе со своим чатом и считаю что он вышел очень хорошим.

На карте придумалась новая клетка «ДВЕРЬ». Эта клетка разделяла проходы, проходя через нее, стример должен бросить кубик d6 и пойти в ту сторону куда указало число, выпавшее на кубике. Какой-то путь мог оказаться легче, а какой-то сложнее. Впоследствии, эта клетка будет использоваться для закручивания путей, зацикливая их, что будет доставлять стримерам больше неудобств.

Клетка ДВЕРЬ.
Клетка ДВЕРЬ.

Перед стартом нового сезона, я стал делать презентации, которые провожу и по сей день. Это такой специальный стрим, который подводит итог по всем нововведениям, которые появятся в ближайшем сезоне. Не записанное видео, я просто сажусь на стриме, рассказываю и показываю новые фишки — новые механики, новые места на карте, новые списки, что было добавлено, что было убрано и т. д. Такие презентации у меня — одни из самых ожидаемых стримов среди моих зрителей.

Казалось, вот оно. Beta-сезон прошел успешно с 17 марта 2023 по 1 апреля 2023, в нем поучаствовало аж десять стримеров против восьми в первом сезоне. Я сам был как Хост и ведущий, следил за всеми, отвечал на вопросы и показывал как надо делать, а как не надо. Было найдено огромное количество недочетов, которые надо было исправлять, а также задумано такое же большое количество разных новых механик, которые были оставлены на будущее. И я приступил к RGG-LAND 2, снова становясь участником. На тот момент мне казалось, что куча всего было исправлено, плюс мы добавили больше новых пунктов Колеса добра (их стало 502), правила были лучше прописаны, но каких-то принципиальных изменений в механиках не было.

Зато была добавлена механика Магазина. За прохождение игры стримеру выдавалась одна Монетка. А в Магазине присутствовали некоторые предметы, которые можно было за эти самые монетки купить. Чем больше прошел игр — тем ты богаче и мог позволить себе купить больше предметов. Но есть нюанс. Предметов в RGG-LAND было чуть меньше сотни, а в Магазине всего три места. Жмешь на кнопочку «Roll», заплатив за это одну Монетку, и на этих местах появляются три других Предмета. И так каждый раз. Не то что бы это прям активно использовалось, но впоследствии Магазин станет важным элементом RGG-LAND.

Магазин.
Магазин.

Я позвал тех же участников, что были в первом RGG-LAND, а также еще нескольких новичков, чтобы было 10 участников, включая меня самого.

Мы начали RGG-LAND 2 29 апреля 2023 года, меньше чем через месяц после конца RGG-LAND Beta. И вот здесь-то это и оказалось ошибкой. Мне пришлось помогать еще больше, а в силу того, что я сам участвовал, я зачастую посвящал времени собственному участию меньше чем помощи. И хотя, казалось, что правила довольно хорошо построены, а вопросов через несколько дней стало меньше, некоторых участников я жестко ловил за руку при самых нахальных случаях нарушений, по типу засчитывания себе игры пройденной, хотя по факту она пройдена не была. Как-то вышло так, что вроде и ивент прошел неплохо, но у меня самого ощущения активного участия никакого не было. И даже не было самой радости прямого участия в собственном ивенте. Но при этом большинство вещей работали здорово и как надо, а это радовало. Вот такой парадокс.

Второй RGG-LAND закончился 20 мая, и я начал задумываться о следующем бета-тесте. Но следующему бета-тесту уже не суждено было быть. Пришла идея собрать девочковый состав, мне снова стать на позиции ведущего, и назвать это все RGG-LAND Chix.

Так сложилась практика добавлять новые механики и обновлять старые к каждому сезону. Если раньше я думал, что будет Бета, а потом будет точно такой же следующий номерной сезон, то RGG-LAND Beta и RGG-LAND 2 показали, что между ними все равно добавлялись новые пункты Колеса добра, которые надо было тестить, и они тестились, а потом добавлялись новые в последующих сезонах и так до бесконечности. Что-то изменялось, что-то начинало работать по-другому и за всем надо было следить. А мне самому очень тяжело при этом быть участником.

В RGG-LAND Chix новой механикой стали дейлики. Так как я не почувствовал импакта от Магазина в RGG-LAND 2, то я решил, что заработок стримеров должен становиться больше. Во-первых, я подумал, что можно байтить стримеров на прохождение игр на разных сложностях и ввел в правила дополнительную награду в виде монеток, если ты прошел игру на Hard. Проходишь игру на Нормале — получаешь монетку, на Изи — не получаешь монеток, на Харде — 2 монетки и Купон на 100%-скидку в Магазине. Если уровней сложности больше чем три, то была расписана градация по которой выдавались Монетки.

Дейлики.
Дейлики.

В дейлики же я собрал разные браузерки, флешки и головоломки. Суть дейликов виделась мне в том, что стример кликает на дейлик, быстренько выполняет его (ну иногда, может и не быстренько, но в течение получаса), получает за дейлик Монетки, а потом их тратит в Магазине на нужные Предметы. Флешки я нашел, благодаря проекту Flashpoint, там их настолько много, что ковыряться в них можно бесконечно, и я периодически добавляю новые найденные в RGG-LAND, стараясь, чтобы они были поприкольнее. Браузерки и головоломки часто находятся сами по себе, и огромное их количество присылают зрители в предложку. RGG-LAND стал охватывать не только пекагеймерство и консольные игры, но и мелкие браузерки с флешками, что меня очень радует.

Плюс была придумана категория совсем простеньких дейликов по типу «Побайтить на донат» или «Спросить совета у чата». К тому же дейлики необязательны. Хочешь — делай, не хочешь — не делай. Можно зарабатывать Монетки и за простое прохождение игр.

Чтобы еще увеличить количество монет и заодно побайтить стримеров ходить по обходным зонам, я добавил клетки-монетки. Проходя через такую клетку или останавливаясь на ней, стример получал дополнительную Монетку. Правда от такого отказались уже в следующих сезонах — сильно пахло абузом, хотя нахрена абузить всего лишь по одной Монетке, но я быстро пришел к мысли, что лучше такие вещи прикрывать, чем оставлять их, ведь мало ли как ими могут воспользоваться, учитывая огромное количество пунктов Колеса добра и разных Предметов в ивенте.

В RGG-LAND Chix я нашел идеальный баланс цены Колеса добра. Раньше в большинстве случаев, донат-гол имел шаг 500 ₽. Уже в 2020 году мне начало это казаться дороговатым, ведь уже пятое Колесо стоило 2500 ₽, и последующие становились еще дороже. А мне хотелось, чтобы стримеры крутили побольше Колес, ведь это весело и нравится всем, потому что постоянно происходит какая-то движуха. Так я уменьшил шаг Колеса до 300 ₽ и дефолтная цена стала тоже 300 ₽. Эта цена остается до сих пор, и я считаю ее пока что идеальной и не требующей изменений.

Как и RGG-LAND Beta, RGG-LAND Chix шел две недели — с 14 по 30 июля 2023 года. У меня все еще была мысль делать двухнедельные Ленды для теста механик, а потом делать большие трехнедельные. Но после RGG-LAND Chix я понял, что нет смысла делать тестовые двухнедельные Ленды, а участвовать мне уже точно будет противопоказано. Все привыкают ко мне как к ведущему, мой канал становится местом встречи для всех аудиторий и на нем можно быстро и оперативно получить всю самую свежую информацию по ивенту. Растущее количество механик зачастую требовало объяснений и пояснений, а впоследствии я стал вводить механики, которые требуют сакральных знаний, как например вероятность выпадения где-либо тех или иных Предметов, и с такими знаниями быть обычным участником как-то не очень. Я стал много заниматься подготовкой (хотя сейчас я занимаюсь еще больше), стал выдавать стримерам уже готовые настроенные эмуляторы, быстрее находить для них игры чем они сами, первым приходить к ним на помощь, если что-то не получалось. Это требовало от меня внимательности максимального быстрого и четкого подхода, а также успевать следить за всеми, чего я не могу сделать будучи участником. Меня такое положение дел отнюдь не расстраваиет, даже наоборот, мне очень интересно следить за людьми и за тем в какое положение их ставит рандом и мои правила в RGG-LAND. Все ведут себя по-разному, часто непредсказуемо, и когда стример поиграет в RGG-LAND его можно очень хорошо узнать как человека.

Между RGG-LAND Chix и следующим сезоном, который получил название RGG-LAND BECHA 2024 прошло очень много времени — семь месяцев за время которых было придумано и сделано очень много вещей для ивента и различных механик. Начиная, с весеннего сезона 2024, можно сказать, что RGG-LAND встал на рельсы постоянного ивента. Наша команда достаточно сильно разрослась, а работа кипит.

Я хотел написать эту историю для того чтобы она существовала в текстовом виде и была всегда доступна для чтения. И поскольку я остановился, наверное, на самом интересном месте, то очень хотелось бы продолжить. Но RGG-LAND стал очень большим, содержащим в себе огромное количество механик и активностей, а также про каждый сезон можно рассказать примерно столько же сколько я здесь написал про всю историю RGG. Поскольку мне периодически хочется писать текстом, который бы побайтил людей на обсуждение, я думал этот текст сделать еще отправной точкой, с которой бы начался рассказ о том, как я и все остальные члены нашей RGG-команды придумываем и работаем над разными штуками в RGG-LAND.

Может быть, кто-то в комментариях что-то вдруг подскажет очень важное или сможет помочь хорошим советом. Ведь так-то все что я принес в RGG-LAND я брал из головы и опыта в других играх, а также в куче пройденных играх со всех прошедших RGG-ивентов. Так что не всегда знаешь как нужно правильно, но при этом всегда интересно учиться и что-то создавать. История RGG-LAND на этом не заканчивается, но если кого-то вдруг заинтересовали какие-то конкретные темы из ивента, я с радостью почитаю ваше мнение в комментариях и, возможно, следующий пост будет об этом.


Теги

Лучшие комментарии

Для аудитории СГ будет (возможно) интересно знать, что на данном ивенте уже успели поучаствовать Глеб (дважды: прошлой осенью и этим летом) и Уэс (дебют этим летом). Ну и помимо RGG-Land, Глеб, Уэс, Русяич и Ян участвовали в RGG-Battle где последний занял первое место =)

Ох Ядерный. Мало того, что очень приятно увидеть тебя тут, так и ещё и принёс собой запах ностальгии. Старые деньки, выходцы с ск2тв, более простое время… Просто спасибо тебе мужик.

Пятничный Косарь на два колеса

Например, что если ты дропаешь игру на NES? Откатываться дальше некуда, значит, по логике, ты продолжаешь оставаться на NES.

На Спектрум откатись, делов-то :) Не осилил Спектрум — значит на Атари 2600 или еще что повырвиглазнее. Ну а когда наконец-то что-то осилил, прыгаешь обратно сразу на NES.

Читай также