Сегодня Сегодня 0 98

Game Boy Advance: История появления и её особенности // РетроДичь

+4

Предисловие

Мы живём в самой лучшей ст… Блин, не тот текст
Мы живём в прекрасном мире, в котором существует рынок портативок. Рынок, который способен удовлетворить естественную потребность человека поиграть во всякие прикольные штуки не только за телевизором или компом, но и где-нибудь на бегу. Самая идея играть вне дома не нова и впервые была реализована в 1979 году с устройством Milton Bradley Microvision, представлявшей собой пластиковую коробочку с вшитой игрой. Как тетрис в 90е, но массивнее по размеру.
Однако самый основной вклад в индустрию был вложен уже в 1989 году, благодаря Nintendo, выпустившей Game Boy. В этом блоге речь будет идти о его идейном и техническом преемнике, а точнее даже о целой линейке, которая пришла на замену некогда великой игровой системе и продолжила её дело.
Сразу скажу, что с ней, а точнее с SP версией, я провёл почти всё своё детство, так что мне есть что про неё рассказать.

«Project Atlantis» или «Первый блин комом»

Оригинальный Game Boy — это небольшой серый кирпичик, с зелёным монохромным экраном, который был настолько успешен, что стал одним из, если не самым продаваемым продуктом «Большой N». В период до 2003 года (год официального прекращения продаж) было продано свыше 100 млн экземпляров! Для сравнения, Super Nintendo, aka SNES, выходившая примерно в то же время продалась лишь в 49,1 млн. Внушительно, не так ли?
Добавьте ещё то, что на рынке были куда более качественные технические аналоги, вроде Game Gear от Sega, и Atari Lynx, которые были как минимум цветными. Но даже при таких условиях, Gameboy всё равно их поставил на колени.
Однако, любой успех рано или поздно кончается, и наша история исключением не стала. Как уже было сказано, у Game Boy были свои конкуренты, которые качественно лучше его самого. Несмотря на то, что Nintendo в плане продаж победили всех вместе взятых, стало понятно, что монохромный эркан, даже без чертовой подсветки станет частью истории.

Тот самый кирпич. Фото из рекламы конца 80-х.
Тот самый кирпич. Фото из рекламы конца 80-х.

С выходом консолей 4 поколения и в частности с Sega Mega Drive и SNES, в Nintendo встал вопрос о создании более новой и портативной консоли. Таким образом в 1995 году (хотя по некоторым данным ещё в 1994) была начала разработка т. н. «Project Atlantis». Проект был просто сверх амбициозным. Он должен был был обладать цветным экраном 2 на 3 дюйма, работать целых 30 часов (Для сравнения, Genesis Nomad, будучи карманной Sega Genesis, сжирала по 6 АА батареек за 2 часа), и самое главное, поддерживать 32-х битные игры. Для реализации этих влажных фантазий, должен был использоваться чип ARM710 На 25 МГц и на 0.15 Ватт. (Eсли верить вырезке из EGM, ибо в сети информации об этом так просто не найти и скоро вы поймёте почему).

Без комментариев, но если вы обратите внимание на требования… высокое качество звука… портативность… достойное исполнение, тогда бы это подходило идеально.

Представитель ARM в интервью Electronic Gaming Monthly

Честно говоря, мне очень не понятно, почему новости о выпуске такого монстра были только в сторонних изданиях вроде EMG или NEXT Generation (к слову там выпустить его обещали уже к осени 1996 года), но об этом просто нет информации в официальной Nintendo Power. Возможно, японцы прекрасно понимали, что система просто слишком амбициозна для своего времени и её создание, а уж тем более серийное, будет и затратным и трудным. Так же не забывайте, что основное внимание и силы в тот период переняла на себя Nintendo 64, уже выпущенная в Японии и к сентябрю планировался выход на рынок США. В 2009 году, Масато Кувахара (на тот момент глава разработки Nintendo DSi) даже официально подтвердил, что выпуск был отменён по причине недостаточной производительности аппарата, что не устраивало японскую корпорацию. Таким образом «Атлантис» был просто погребен под грузом своих амбиций, и так и не смог увидеть свет. К слову, о ней довольно быстро все забыли. Однако во многом именно его наработки лягут в основу будущей Game Boy Color и Advance, о которой я, наконец-то, начинаю говорить.

Разработка и выпуск

Если вы будете искать информацию о консоли на той же википедии, то вам скажут что Advance это духовный наследник Color, что, как я сказал выше, верно лишь отчасти. Тем не менее, разрабатывать их параллельно тоже не могли, из-за чего работа над самой GBA началась только в конце 90-х. Верховным же техническим разработчиком стал Сатору Окада — один из разработчиков Game&Watch, а так же Кеничи Сугино.

Официальный анонс произошёл 1 сентября 99-го.
Она должна была точно так же быть 32-битной используя процессор RISC, иметь цветной LCD экран разрешением 240 на 160, работать 20 часов и жрать всего 2 АА батарейки. Выпуск планировался в конце 2000 года. (Хотя до этого предполагалось, что выйдет только к 2001, что и произошло.) Его «изюминкой» стало то, что в отличии от своих предшественников он был горизонтальным, а не вертикальным, что было разработано французом Гвенвэлем Николя и студией Curiosity. На кой чёрт они сделали это именно так, не уточняется. Наверное, чтобы сделать из игрушки что-то уникальное, чего раньше просто не выпускали. Я напомню, что вездесущая PSP выйдет только через несколько лет, в 2004. Причём, когда Сатору обратился к самому Сигэру Миямото с таким дизайном, тот просто от души поржал и дал зеленый свет. Официальная презентация состоялась 24 августа 2000 года, на конференции Nintendo Space World 2000 и стоит сказать, что принята она была довольно тепло. Тогда же была названа и цена аппарата: 9800 йен в Японии (сегодня ~5200 рублей) и 91 долларов в США (~7239 рублей).
Сразу хочу сказать, что сегодня аппарат стоит несколько дороже, ибо средний ценник на авито около 10-15 тысяч, что не помешало мне около месяца назад купить его у перекупа за 7000.

Ацуши Асада, вице-президент из центрального офиса компании, объяснил на презентации, что надежды некоторых геймеров на 3д в играх не удовлетворятся, и консоль будет 2д-шной. А ещё почему-то уделили внимание, что она сверхлёгкая и весит всего 140 грамм, хотя кому какая, блин, разница? В целом, презентация прошла очень даже хорошо и без происшествий, и народ оказался в предвкушении. Старт, что не удивительно, начался в Японии, как и обещано, 21 марта 2001 года. И самые первые копии начала продаваться не абы где, а в Мекке гиканов и задротов — Акихабаре. И только за самые первые сутки продаж было продано свыше 650 тысяч экземпляров. Впечатляюще. Nintendo были готовы к такому ажиотажу, потому уже к старту было произведено более 24 миллионов копий консоли и какого-то серьёзного дефицита не было.

Он может и не из далёкого космоса, но Game Boy Advance прибыл в этот мир и его влияние прочувствуется по всей планете 21 марта — в день выхода Японии. Узрите рассвет ПРОДВИНУТОГО гейминга!

Комментарий из Nintendo Power (Апрель 2001)

Несмотря на его самодостаточность, выпускались специальные аддончики, как легальные, так и не очень. Например, GBA Link — Кабель, по которому Game Boy можно было подключить к GameCube и играть на нём как на геймпаде! А экранчик самого Game Boy использовался как дополнительный в самой игре. Блин, это же вообще космическое изобретение! А ещё можно было подключить провод к другому аппарату и играть в игры в кооперативе. Или вообще шизануться и подключиться к мобилке. В Nintendo не объяснили этого хода, но зачем-то эта возможность была, сам не знаю зачем.

Омрачали только 2 вещи:
1. Приставка не поддерживала 3д проекты, оставшись 32-х битной, хотя тогда уже год как вышла PlayStation 2. (Хотя, чего можно требовать, блин, у портативки?)
2. Экран хоть и был цветным, но на нём не было подсветки, как на самом первом Game Boy, что делало невозможным игру в темноте.
3. (очень субъективно) Батарейки, вместо нормального аккумулятора.

Однако эти минусы были не такими критическими. Во-первых, Nintendo уже тогда гнула свою политику «Делаем для своих и для тех кто это оценит». И пока искушенные геймеры и, пардон, графодрочеры, сетовали как убого играть в 16 и 32 битные игры, фанаты просто воспринимали как своеобразное ретро в котором они кайфовали. Не думаю, что Advance вообще создавался для завоевания сторонней аудитории, ибо зачем, если уже есть своя широкая фанбаза? А второй и третий минус ликвидировался специальными аддонами и следующими версиями этой шайтан машины.

Game Boy Advance SP — непремиальный премиум и работа над ошибками

Я уже сказал, что модель показала себя на рынке очень хорошо. Высоченные продажи на это явно намекали. Но творческий запал Окады был не угасаем. Он хотел развивать Advance в своём направлении. Так появилась Game Boy Advance SP (букв. Special — специальная). Весь её замысел заключался в том, что это будет технически более прокаченная версия Advance.
В отличии от его предшественника, разработка и выпуск этого мальчика был просто адовой жопоболью для инженеров и разработчиков большой N.
проблемы начались уже на уровне концепта, ибо, как признавался сам Сатору, директора браковали его проект со словами «Аккумуляторы? А вы в курсе как это дорого?». По итогу, чтобы не делать его слишком массивным для производства, надо было уменьшать сам аппарат, с чем Окада и обратился к инженерам.


Я не хочу, чтобы вы беспокоились о возможности его изготовления — я просто хочу, чтобы вы сделали его как можно более компактным и тонким. Относитесь к нему исключительно как к концептуальной модели, не беспокойтесь ни о чем, кроме этого.

Сатору Окада инженерам Nintendo.

Им самым было не в кайф разрабатывать что-то компактное и при этом нормально играбельное. Было перепробовано свыше 20 попыток и чертежей. Однако, в подобном производственном аду и родилась концепция раскладушки. Консоль стала не только компактной, но и чертовски стильной (хотя, это тоже очень субъективно). Но ад на этом не кончался, ибо надо чтобы начальство его утвердило, а они… остались в восторге. Причём без лишних разговоров. Сатору даже сам, наверняка, ошалел от этого. Осталось только придумать название. Изначально его хотели обозначить как Game Boy Advance DX. По крайней мере, под этим названием он был презентован народу в 2003 году на Consumers Electronics Show. Однако, уже под самый конец перед выпуском, название было изменено на уже знакомый нам SP. Сразу скажу, что в плане железа, SP вообще не отличалась от своего старшего брата. Тот же экран, тот же чип сет, всё то же самое. Однако, отличия, кроме дизайна, были:
1. Он стал аккумуляторный.
2. Ему дали подсветку.
3. За счёт конструкции книжки-раскладушки, стал сильно компактнее.
Не консоль, а мана небесная, молитвы фанатов были услышаны.

Вообще, когда SP была только анонсирована, Game Informer сразу отметили, что консоль люксовая, на что тихонечко намекал дизайн и релизная цена в 99 баксов, превышавшей тогдашнюю цену старшего брата на 30 долларов. Видимо, забыв, что он и сам продавался на релизе примерно по такой же цене. Может, они просто таким образом пытались объяснить выпуск всего 2 миллионов копий к старту продаж.

Как бы то ни было, Game Boy Advance SPecial вышла 14 февраля 2003 года так же в Японии. А вот уже 23 марта в США, Канаде и Европе, в том числе и странах СНГ. Чуть выше я уже сказал, что серия была сильно меньше, из-за чего в Японии консоль была распродана всего за 4 часа. Ажиотаж был бешеный. Люди буквально ждали в палатках в очередях. Как было в Америке неизвестно, скорее всего там Nintendo подготовились лучше, ибо новостей про огромные очереди там я не нашёл.

Разумеется, и к нему выпускали специальные аддоны. Несмотря на то, что почти все переходники и провода Advance прекрасно подходили и к SP версии, всё же пришлось вводить новые. Например, переходник для наушников. Да, вы правильно поняли, у него не было разъёма micro jack, который был и у его старшего брата и даже у самого первого Game Boy. Нельзя было просто взять и вставить долбанные наушники, нужно было докупить переходник. Были, конечно, специальные наушники, но их тоже надо было где-то купить.

Так же нашлись и те, кого не устроила яркость подсветки, забыв что раньше её вообще не было. Для таких людей в 2005 году вышло переиздание AGS-101 (та что из 2003 называлась AGS-001). Конструктивно то же самое, просто лампочка чуть ярче. Кстати, это единственная версия, которая появилась сначала в США, а потом уже… Хотя нет, в Японии релиза так и не было.

Стоит сказать, что именно такая, дофига премиальная (?!) версия, стала особо популярна на нашей великой Родине. Я отлично помню, как многие детишки в метро залипали именно в SP-шную консоль. Да что уж, даже большие взрослые дядьки, оперевшись на двери рубились в эти раскладушки. Да блин, она была в детстве даже у меня и моей сестры, которая очень не хочет мне возвращать мою нынешнюю с 8 картриджами.
Аня, я жду!
Если вы будете искать её на авито, то найдёте десятки объявлений. И хотя когда-то она стоила бешеные деньги, то сейчас можно найти б/у за 4 тысячи. И она даже будет работать! Когда мне её отдавали, счастью моему не было предела, ибо это был такой приток ностальгии, что коленки затряслись.

Вот за это и надо любить ретро гейминг… Но мы отвлеклись.

Game Boy Micro — последний вздох

В какой-то момент в Nintendo решили, что они хотят абсолютно бесполезную, неоправданно дорогую и крайне редкую дичь, ибо другой причины существования ЭТОГО я найти не могу.

За эту версию ответственен уже Кеничи Сугино, который мотивировал разработку тем, что надо было сделать что-то легче и компактнее, мол, нужна конкуренция с мобилками. Хотя, блин, куда ещё меньше? И с чего вдруг прошлые версии с этим не справлялись?
17 мая 2005 года его на Е3 представлял сам Реджи Фис-Эме — глава Nintendo of America.

Режди показывает новую портативку
Режди показывает новую портативку

Смотря презентацию и слушая его невероятные пассажи о том, насколько GBM меньше iPod и о том, что у него самый яркий экран за всю историю, становится смешно, когда читаешь, что после презентации Реджи назвал аппарат «бесперспективным».

Техническая начинка абсолютно такая, как и у его братьев, что Advance, что SP. Более того, она даже поддерживала абсолютно все картриджи для Advance версий. И это, наверное, единственное хорошее что было в ней.
Консоль становилась ещё более бессмысленной, поскольку в том же 2005 вышла AGS-101, о которой я говорил чуть выше, так что преимущество в виде «самого яркого экрана за всю историю Нинтендо» просто обнулилось. Он продался катастрофически мало, особенно в сравнении с предшественниками и по факту вымер уже к марту 2006 года, не выдержав конкуренции даже с предыдущими моделями.

Сейчас её не найти днём с огнём, ибо на Авито цена за всего пару найденных мною моделей была под 20 тысяч рублей. Извините, я не миллионер. А сколько стоят коллекционные издания я даже проверять не хочу, ибо я вряд ли столько за всю жизнь заработаю.

Картрижи — наше всё!

Уже в самый первый день выпуска GBA ещё в 2001 году было представлено целых 10 игр. Среди них: Silent Hill, Castlevania: Circle of the Moon, Super Mario Advance, F-Zero Advance и другие. Неплохая стартовая линейка, не так ли?
Да, как вы можете заметить, у них сохранилась привычка писать в названии для какой приставки всё делалось.
Для тех кто не шарит: У Nintendo 64 была куча тайтлов, которые говорили что игра конкретно 64-битка. Super Mario 64, Doom 64, Harvest Moon 64 и далее. Тут та же схема, но пишут для игры для Advance. Расскажу о самых крупных и вкратце, чтобы просто было понимание что к чему.

Super Mario Advance (2001-2004)
Целая серия игр про путешествия нашего любимого итальянского водопроводчика, выпущенная эксклюзивно для этой платформы. 2001–2004 гг. Представляет собой ремастеред версии оригинала для NES и SNES, с улучшенной графикой и графическим редизайном. Структуры уровней остались такими же. Первая часть представляла Super Mario Bros 2, вторая Super Mario World, третья — Yoshi Island, и четвертая — Super Mario Bros 3. Тяжело запутаться, не так ли? На каждом картридже с игрой этой серии всегда шла переделанная Mario Bros. Та, которая про Марио в канализациях и про то, как он сбивал всякие шняги. Для меня очень большая загадка, почему именно эту игру пихали на каждый картридж, причём это не пиратская переделка в духе 9999 в 1, хотя такое тоже было, но об этом чуть ниже. Возможно, японцы просто делали расчёт на то, что должно быть и что-то долгое с уровнями и сохранениями и что-то аркадное. Тем не менее, некоторые части переделывали на новый лад и номерные игры, сделав миру и окружение детальнее и красивее. А где-то оставят как есть, вроде Super Mario World.

Metroid: Zero Mission (2004)
Перевыпуск оригинального Metroid 1985 года, с сильно подтянутой графикой и некоторыми сюжетными дополнениями, вроде финального корабля космический пиратов, появляющегося в некой Чозоидии. Игре стоит отдать должное, поскольку она не отошла от старого принципа метроидвании.
К тому же игра полностью отказалась от паролей, отдав предпочтение способности сохраняться внутри игры. Так же появились катсцены, раскрывающий подробнее лор как планеты Зебес, так и протагониста — восхитительной Самус Аран.
Сам же сюжет почти полностью повторяет самую первую игру 1985 года: Самус попадает на свою родную планету, кишащую хаосом, всякой нечестью и самими метроидами, от которых место надо зачистить.
Отдельная похвала графическому дизайну: перерисовано почти всё. Героиня, локации, сами метроиды, главные противники, включая главного антагониста — Mother Brain (рус. букв. Материнский Мозг)

Самус и стелла с улучшениями
Самус и стелла с улучшениями

Pokémon (2002-2005)
Ох…. Тут кратко уже не выйдет, ибо для Advance их расплодилось аж 5 штук: FireRed, Ruby, Saphire, LeafGreen и Emerald. Все представители т. н. третьего поколения покемонов. Пусть меня закидают помидорами фанаты, но мне очень сложно разобраться не то, что в самих покемонах, но даже в их нейминге. Но я попробую.

Ruby и Saphire (2002) — классические покемоны. Действие обоих происходит на неком острове Хоэнн.
Сюжетно различаются мало, за исключением главного антагониста (команда Магма / команда Аква). А так — простая история про мальчика/девочку, что решился поймать их всех и сражается на всяких состязаниях в разных городах на локации.

FireRed и LeafGreen (2004) — Портирование на новую версию консоли старых версий Red и Green. Полностью графически переделанные под новый движок Ruby и Saphire. Сюжетная линия не затронута — тот же регион Канто
(сноска: в этот раз списанный уже с региона Канто — там, где Токио), но с добавлением островов Севии, та же команда R, те же локации и клубы.

Emerald (2005) — Такая же как и Ruby и Saphire, но дополненная. Во-первых, игрок воюет и с Магмой и с Аква, во-вторых, добавлены новые локации, в-третьих, появилась анимация покемонов во время боя.

F-Zero Advance (2001)
Тут сказать особо нечего, поскольку это обычный и не сильно отличающийся от консольной версии порт с NES. Тем не менее, это не помешало ему стать одной из самых продаваемых игр на этой платформе. Особенно это странно, учитывая что игра не была переведена толково на английский, она просто напичкана иероглифами. Может это просто такая версия на эмуляторе была, черт его знает. Но целиком английской я так и не нашёл…

Castlevania: Circle of the Moon (2001)
По своей сути очень добротный платформер, в средневековом сеттинге. Всё та же хардкорная Castlevania, как и прошлые версии. Графика на уровне, поскольку использовался тот же движок, что и у Metroid: Zero Mission через несколько лет.
Это так же и объясняет, почему эти игры между собой так похожи.
По сюжету протагонист Натан Грейвс, вместе к командой и своим наставником в 1830 году пришли зарубить графа Дракулу, но из-за его черной магии учитель оказался черти где, а Натан провалился глубоко в подземелья, из которых он пытается вырваться и найти своего мастера, попутно избивая всех своих длинным кнутом.
Хочу сказать, что игра и сложная и, блин, жуткая. Уж простите, но огромная свора ядовитых червей, ползающих по потолку… Это креативный противник…

Это были самые основные проекты, которые выпускались для консоли. Более того, многие из них были даже на старте продаж, что уже говорит о высоком качестве продукта. Да, они не рвали шаблоны своими графическими выкрутасами, но назвать их ширпотребом язык не поворачивается. Это очень качественные проекты, которые вполне проходят проверку временем и к которым хочется возвращаться даже не из-за чувства ностальгии, а потому что они сами по себе хорошие.
Но разумеется были и китайские пиратские сборники, как на Денди, как на Sega, как на чём угодно. На них могло быть что угодно, вплоть до порно пародий на Марио или Зельду.
Конечно, есть и добросовестные аналоги, в которые пихают реальную классику 80-х, и даже так это выглядело аутентично и по своему прекрасно. Хотя на западе, почему-то, такие вещи считаются чуть ли не кощунством. Может дело в соблюдении авторских прав Nintendo, на которые в нашей необъятной с 90-х все плевать хотели, но популярность такие штуки обрели во многом именно в России.

Такие сборники есть и у меня.
Такие сборники есть и у меня.

Мораль сей басни такова… (Итоги)

Почти всё семейство Advance оставило огромный след в индустрии, особенно на рынке портативных приставок, особенно для Российской Федерации, поскольку именно с этим продуктом, многие юные геймеры начали пересаживаться с тетрисов и яйцеловов на хорошую и богатую карманную консоль, а некоторые, включая меня, и вовсе начали знакомство с видеоиграми именно через неё.

Шутка ли, Advance просуществовала суммарно 7 лет, вплоть до 2008 года, когда её начала вытеснять ещё более технологическая Nintendo DS. И даже не смотря на прекращение производства, она всё ещё продавалась до 2009/10 годов. Если верить отчёту самой Nintendo, то за всё время было продано:

Game Boy Advance — 36 миллионов
Game Boy Advance SP — 41 миллион
Game Boy Micro — 2,5 миллиона
Всего — Более 81 миллиона

Это огромные показатели. Ну, кроме провального Micro. Более того, не стоит забывать что игр, так же выпускаемых на картриджах Нинки, были проданы стони миллионов. Влияние столь высоко, что до сих пор существуют люди, выпускающие игры для них — как сборники, так и оригинальные проекты, включая порты других игр.
Некоторые изначально ставили на проекте крест, поскольку считал его начинку уж больно устаревшей для 2001 года и далее, но это не помешало Advance достичь тех показателей, которые она имеет сейчас, став одной из важнейших частей истории японской мегакорпорации.
Да и при жизни консоль много где светилась, что явно намекает на её популярность.

Риз режется в SP-шку. (Мальком в центре внимания — 5 сезон 21 серия)
Риз режется в SP-шку. (Мальком в центре внимания — 5 сезон 21 серия)

Огромное спасибо всем, кто дочитал до этого момента и спасибо тем, кто посчитал этот блог для себя интересным или полезным. Я был очень рад рассказать вам о штуке, которая когда-то подарила мне, хотя и не только, детство. Жажду ваших комментариев и ваших историй, если у вас была когда-то эта консоль.
С вами был ваш проводник в мир прошлого и ностальгии Евгений Шипилов, и это был мой блог РетроДичь!

До встречи на Stopgame.ru!

Post Scriptum: Дорогие Стопгейм, возьмите меня к себе в штат, пожалуйста! Я буду очень хорошим текстовиком, правда правда!


Лучшие комментарии

Читай также