5 августа 5 авг. 5 564

Мнение о Thief VR: Legacy of Shadow и Thick as Thieves

+7

Франшизе Thief повезло.
Вообще, эта серия является уникальным случаем. Обычно ведь как бывает? Ты либо умираешь героем, либо живёшь достаточно долго, чтобы стать злодеем. Вот и с играми так. Либо серия умирает, имея призрачные шансы на воскрешение в будущем. Либо же серия превращается в долбаный конвеер, теряя свою изначальную суть, теряя идентичность, теряя душу. И хоть иногда и появляются проблески надежды в виде хороших тайтлов в скатившейся серии, особо смысла это не делает на фоне общего трындеца.
Конечно же, так происходит не всегда. Есть и исключения из правил, но общая температура по палате примерно такая.

Однако, с Вором, на мой взгляд, случилось что-то очень уникальное.

Оригинальная трилогия выходила с 1998 по 2004 и она является цельной и завершенной историей. Конец третьей части ставит в истории Вора красивую точку. И даже если и продолжать эту историю, то уже в виде перезапуска, что и попытались сделать ion Storm, но четвертая часть Вора от IS так и не вышла, что жаль.

Итак, трилогия завершилась в 2004ом году, Looking Glass развалились ещё в 2000ом, Ion Storm развалились вскоре после выхода третьего Вора.

Казалось бы, всё, серия уходит на покой и становится артефактом прошлого.
Но Вор оказался настолько уникальной в плане лора и геймплея вещью, он настолько опередил свое время, был настолько притягателен и удобен, что ни в какую лету он не канул. Люди по сей день с теплотой вспоминают эту серию, обозревают ее, запускают на трансляциях. Вор не просто опередил свое время, он как будто бы оказался вне времени.
Игра и впрямь очень удобная, геймплей в ней не устарел. В ней определенно устарела графика, да и то - к этим смешным треугольным моделькам быстро привыкаешь.

А история, рассказанная в ней, затягивает тебя с головой. Я даже склоняюсь к тому , что из всех иммерсив симов именно Вор имеет самую четко и логично прописанную вселенную и самый интересный сюжет.
Я, конечно, персонально больше всего люблю вторую часть, потому что она представляет собой захватывающий шпионский триллер в стилистике стимпанка.

А еще Вор от тебя ничего особо не требует в техническом плане. Ставишь игру, ставишь TFix, накатываешь русификатор текста (главное не ставить русскую озвучку) и всё - можно играть. В первые две части. В третьей части другой движок, поэтому там надо ставить СникиАпгрейд, ну и русификатор.
Всё это уже давным-давно предоставлено игрокам сайтом Dark Fate, и каждый желающий сыграть в Воров легко получает такую возможность.
Стоп, что, Dark Fate? Да.

Помимо того, что Вор изначально был разработан как вещь вне времени и пространства, с ним еще и случилось такое явление как фанаты.
Я, на самом деле, всегда восхищалась тем, какая крепкая и преданная у Вора фанбаза. Ребята из Looking Glass выкинули в общий доступ код игры, и на движке первой и второй частей люди начали делать свои фан-миссии и свои сюжетные моды. Благо тут было где развернуться. Интересная вселенная, в которой очень удобно придумывать свои сюжеты (вором не обязан быть только Гарретт, можно с лёгкостью придумать своего рогу), дизайн локаций тоже так и напрашивается на то, чтобы нарисовать что-то свое в том же стиле, ну а геймплейно тут сам бог велел придумывать свои карты и свои задания.

Иными словами, людям позволили писать свои фанфики, только в виде сюжетных модов или отдельных карт.

Самым знаменитыми, по моему мнению, модами являются TX2: Shadows of the Metal Age и Black Parade, который относительно недавно вышел. А также The Dark Mod.

Первые два являются сюжетными модами, и в них и история, и локации, и геймплей выполнены настолько хорошо, что оба этих мода можно считать каноничными. То есть это то, что могла бы сделать и сама LGS, и никто бы и бровью не повел, настолько хорошо эти два мода вписаны в канон и атмосферу Вора.

Ну а The Dark Mod является набором карт, и сделан он, как ни странно, на движке третьего Doom, что уже в некотором роде достижение.

Я к TDM отношусь очень кисло, просто потому что миссий для него очень много, их делали разные люди, и не все эти люди были в адеквате. То есть у вас есть шанс как запустить очень хорошую интересную миссию, так и наткнуться в этом списке на откровенное говно, сделанное моддером, который не знает меры и не шарит за баланс. Не сложно догадаться, что мне преимущественно попались миссии из второго разряда.

Но в любом случае TDM достоин внимания, потому что это самый настоящий инструмент по созданию своих карт для вселенной вора пусть и на другом движке.

 

Причем надо отметить, что моды на Вора любят настолько сильно, что у Black Parade вышла русская озвучка. Причем хорошая русская озвучка. А это что-то да значит.

Во многом сплотил вокруг себя эту фанбазу сайт Dark Fate. Это от них исходят русификаторы, озвучки, фиксы, патчи, у них можно загрузить моды и карты. То есть это эдакий флагман флотилии, тихонько плывущий по реке серии Thief.

Вора во многом удержала у жизни и удерживает до сих пор фанбаза. И я прекрасно понимаю их любовь к этой серии.

Но если у трилогии и выросшей вокруг нее фанбазы все очень хорошо, то на официальном фронте всё очень не очень. Мне каждый раз немного неуютно и страшно покидать эту уютную тафферскую таверну и проверять, как там дела обстоят на официальном фронте франшизы. Ты словно оказываешься в пустом и скучном лесу, и всё, чего тебе хочется, это развернуться и пойти обратно в уютную таверну.

Но, хэй, сегодня именно по такому лесу нам и предстоит прогуляться. Впрочем даже в таком лесу есть проблеск надежды.
Запасайтесь пирожками, накидывайте на голову капюшон, с вами Зомби, и сегодня у нас рассуждение о проектах Thick as Thieves и Thief VR: Legacy of Shadow.А здесь 

 

А здесь видеоверсия блога

Так что там насчёт официального? В 2014ом году вышел ребут от Eidos Montreal.

И, слушайте, я знаю, что ребут многие игроки считают нормальным. Я от кучи народу слышала, что игра неплохая, даже хорошая, что у нее как минимум геймплей может доставить удовольствие.
Вы меня извините, но я это не принимаю и не понимаю. Там и геймплей плохой. Thief - это игра не только про персонажа, который умеет прятаться в тенях, это ещё и игра про очень ловкого персонажа, который умеет карабкаться и подтягиваться.
В ребуте 2014ого года отсутствует функция прыжка. Главный герой не умеет прыгать. Это чем думать надо было, чтобы убрать у ловкого главного героя такую элементарную функцию как прыжок.

Вот докопалась-то до этого прыжка, скажете вы. Да там не только это было сделано плохо, просто прыжок - это первое, что мне в голову приходит.
У меня была соответствующая статья, и там я все более-менее расписала насчёт этого безобразия.

Но главной проблемой, конечно, является сюжет. Точнее, вообще вся текстовая часть. Всё пролюблено: диалоги ужасно скучные и тусклые, вы ни один из них не запомните, все персонажи пустые и картонные, а главный герой - мужик, который называет себя Гарреттом, это полное непопадание в образ вора.

Наверное, меньше всего меня в этом балагане раздражала Эрин.

Я не очень люблю такой типаж персонажей - бунтующий подросток, но это хотя бы персонаж, со своими тараканами в голове и свои стилем вора.
И сценарист просто сливает Эрин в самом начале игры и превращает ее в дамочку в беде до самого конца игры. Но она не дамочка в беде, это не тот типаж персонажа. Я сейчас так акцентируюсь на Эрин, потому что нам ещё предстоит ее вспомнить, когда будем разбирать трейлер Legacy of Shadow.

Ну и сам сюжет в перезапуске это... аааааа. Слушайте, да можно. Можно написать очень интересный сюжет про дамочку в беде, про спасение мира от зловещего артефакта. Был бы талант и был бы хоть минимальный интерес к тому, что ты пишешь.
Но очевидно Рианне Пратчетт это все было до фонаря. Обидно, кстати, она дочь одного из моих любимых книжных авторов, и Терри Пратчетт прямым текстом говорил, что играл в оригинальных Воров, а в его Плоском Мире видны следы этой серии игр.
Если не верите, прочитайте, ну например, вот этот отрывок.

И кому, как ни его дочери, было написать хороший сценарий к ребуту Вора. Но я так понимаю, Рианна не играла в оригинальную трилогию, иначе она бы такого бреда не понаписала.

Мда, в общем, не люблю я ребут.

Ребут действительно оказался слишком неоднозначным, и продолжения не было. Я могла бы сказать, что мне обидно за это, но я буду честна, нет, не обидно. Тут по сути не продолжение надо делать, а ещё один перезапуск. Менять геймплей, менять арт-дизайн. А в ребуте арт-дизайн тоже был плохим: слишком серый и мрачный. Да, казалось бы, Вор - это мрачная франшиза, но вы увидитесь, насколько оригинал не был темным в плане цветов. Яркие окна домов, цветные витражи, огненная лава, светлые помещения белых или жёлтых тонов. Вор всегда сохранял мрачную стилистику, но разбавлял темное ярким.

В ребуте это просто что-то серое, мрачное и блеклое.


Ну и сюжет и персонажей надо выкидывать на помойку и писать вместо этого что-то более адекватное и близкое к оригиналу.

Если прям вот моё мнение нужно, то я считаю, что, если и делать ребут, то делать его в духе отмененной четвертой части от Ion Storm. Гарретт прям вот напрашивается на то, чтобы его перенесли в современный мир. Он идеально бы вписался, и даже не то чтобы много чего менять пришлось бы.
Это также была борьба между могущественными группировками, которые и в нашем мире присутствуют. Вместо лука у Гарретта был бы какой-нибудь универсальный пистолет, который он бы заряжал разными патронами. Киберглаз, камеры, турели, роботы - это всё и так было во второй части и осталось бы в ребуте. Да, это получился бы какой-то Deus Ex или Splinter Cell, но я думаю, могло получиться что-то самобытное и интересное.
Но это ладно, это мои мечты. Вора всё-таки решили твердо и навсегда оставить в средневеково-стимпанковом мире, и я могу это понять.
Решили оставить именно в таком мире? И тут мы наконец подходим к самому интересному.

После ребута прошло 11 лет, уже считай, и никто уже ничего не ждал, особенно учитывая, что в принципе творилось со студией Eidos Montreal. Можете мой предыдущий блог глянуть, я там как раз рассказывала про эту ситуацию.

И тут случился State of Play, на котором нам выкатили новый тайтл по Thief. На этот раз в сотрудничестве с Eidos Montreal, а не от них непосредственно.

 

Поначалу я отнеслась к этому анонсу очень вяло и незаинтересованно. Во-первых, у меня все ещё травма после ребута, и у меня автоматически включилось неверие в то, что с серией смогут сделать что-то нормальное.
Во-вторых, это проект для виара только. Ну спасибо, я полагаю. У меня нет виара. И покупать его я не хочу. Так что, видимо, поиграю я в Вора, только если на него сделают No VR мод. Я знаю, что это кощунство - ставить такие моды на виар-проекты, но знаете вот, что ещё кощунство? Игра, которая тебе интересна, но которая вышла сугубо в виаре.

Но затем я абстрагировалась от первых эмоций и поняла, что вообще-то проект выглядит интересно.

Давайте разберем этот трейлер.
И начнем с очевидной вещи, которая сразу бросается в глаза. Теперь главный герой - девушка. И я этому очень рада.

Кто-то мог сказать: ага, повестка. Вы даже не представляете, насколько и как давно именно главный герой женского пола напрашивалась для этой серии.

В моде Shadow of The Metal Age главной героиней была девушка по имени Зая. Она кардинально отличалась от Гарретта и по своему ориджину (ее тренировали язычники, а не Хранители), и по своему характеру (она была более горячей вспыльчивой, но по-своему милой дамой).

То же самое касалось и ее арсенала, у нее он отличался от гарреттовского.

Учитывая, что мод относительно известный и хорошо вписанный в канон, я не удивлюсь, если разрабы SoL как раз в сторону SoTM и смотрели.

Ну и вспоминаем Эрин из ребута. Я еще тогда в том блоге, сказала, что главной героиней надо было делать Эрин. Да, она бесит, но у нее хотя бы характер есть и свои воровские фишки.

Ну и опять же, не удивлюсь, если разрабы вспомнили, что в ребуте была девчонка-вор, которая больше подходила на роль протагониста, нежели тот мужик, который называл себя Гарреттом.

Так что ни о какой повестке речи не идет. Нам просто дают то, что в серию уже давно просилось.

Далее: графен очевидно взят с ребута, но он точно стал ярче и приятнее. Не знаю, кстати, в чем конкретно дело, но по ощущениям освещение на локациях стало более теплым и ярко выраженным. Это видно и на кадрах в помещениях, и на общих планах города, то есть это значительно ближе к визуальному стилю оригинальной трилогии.

И да, самая главная особенность этой игры - она очень близка по духу и геймплею именно к старой трилогии. У главной героини есть стрела с веревкой, которую она может втыкать в дерево и по которой она может карабкаться вверх, прямо как оригинальный Гарретт.

Она может красться под потолком по балкам, а значит она может туда свободно залезть.

То, как она открывает дверь отмычками, очень похоже на анимацию из третьей части.

Помещение, где героиня ворует артефакт, напоминает мне башню водяных магов из первой части.

Ну и по классике можно тушить источники света, можно стянуть лут, можно вскрыть тайник - это и в ребуте было.

В общем, все это выглядит очень приятно, и я вообще с удовольствием поиграла бы в это. Как будто бы это как раз и есть возвращение к корням, словно разработчикам хочется воссоздать именно того старого Вора.

И казалось бы: ну что еще для счастья надо? А счастья, оказывается, может привалить ещё больше. Потому что судя по всему это буквальное продолжение той старой трилогии. Не перезапуск, а именно продолжение.

Трейлер начинается с дословного цитирования фраз Гарретта.

А в самом конце трейлера девушка собирается украсть артефакт в виде глаза. Того самого глаза. И, судя по всему, это же глаз она против своей воли вставит в свою голову, и он будет находиться у нее в голове. Собственно, и на постере она изображена именно с этим глазом.

И только ты собираешься сказать: ну это необязательно глаз именно вот того Гарретта, как внезапно ты слышишь голос Стивена Расселла.
Господи, мы дождались, он вернулся к своей роли. Это было настолько неожиданно, что я даже не знаю, что сказать. Я очень этому рада.

Судя по фразам, сказанным им в трелере: "Я думал, я умер. А ты кто такая?", Гарретт оказался заперт внутри собственного механического глаза. Значит, мы можем предположить, что он будет голосом в голове героини. Я думаю, что он будет давать советы, и попутно они вдвоем будут выяснять, что с Гарреттом произошло, как он оказался внутри глаза, и как его оттуда вытащить.

По итогу, это круто. Продолжение оригинала с недурственной сюжетной интригой, по атмосфере, визуалу и геймплею тоже опираются на оригинал, протагонистка по трейлеру производит сугубо приятное впечатление, и наконец-то это девушка-вор. Это должно было случиться.

В целом, это всё что мне есть сказать по этому анонсу и по этому трейлеру. Это хорошие новости и для франшизы Вора, и для иммерсив симов, и для Эйдос Монреаль. Мне не нравится только то, что игра будет в виаре. В остальном, полностью одобряю.

Что ж, я надеюсь, вы зарядились позитивными эмоциями, потому что сейчас мы спустимся в ад.

А вообще сейчас начнется нытье из разряда "Спектор скатился", так что если вам не надо это читать, то вы всегда можете дальше не читать. Правда. Дальше только негатив.

Я не уважаю Спектора. Я бы даже сказала, что отношусь к нему презрительно.
Но как же так, он ведь сделал первый Deus Ex. Да, 25 лет назад он сделал первый DE.
Но он ведь и Воров делал, к третьему так точно имел отношение. Да, да, припоминаю 21 год назад он работал над третьим Вором.
Ну вы чувствуете, куда я веду.

Моя проблема со Спектором, с нынешним Спектором, это то, что он ничего не сделал за последние 20 лет.
Он выпустил две игры про Мики Мауса по лицензии Диснея, и про эти две игры знают полтора человека.
Провальный и недоделанный Underworld Ascendant.
Потом он пытался сделать третий System Shock, игру в итоге отменили.
Также он должен был сделать третий эпизод Half-Life. Все мы знаем, что никого третьего эпизода так и не случилось.
Ну и вот вся его карьера после 2004ого года. Укладывается в пару строчек.

Знаете, мне очень хотелось бы залезть Спектору в голову и увидеть, что он сам чувствует по поводу всей своей карьеры. Каково это осознавать, что ты закончился как творец ещё 20 лет назад? Каково это, когда тебя всегда вспоминают за одну и ту же игру, которую ты сделал ещё 25 лет назад? Даже ленивая попа Кена Левина пытается что-то делать и куда-то двигаться. А куда движешься ты? И двигаешься ли ты вообще? Или ты уже давно стоишь на месте, не зная, что делать дальше?

Ну двигаться он определенно начал. Зашевелился дедушка спустя 20 лет. Решил тряхнуть стариной. И нет ничего плохого в том, чтобы тряхнуть стариной, но Спектор, видимо, все эти 20 лет вообще не следил за игровой индустрией.

Обо всем по порядку. Итак, в 2022 году студия Спектора Otherside Entertainment анонсирует новый проект Argos: Riders on the Storm. Я ещё тогда с этого анонса выпала в осадок, потому что это был анонс двумя картинками.

А в 2024ом году анонсируют второй проект - Thick as Thieves.

Если на первый проект я даже не стала обращать внимания, потому что это абсолютно мутная хрень. Что изображено на картинках - хз, что это за игра - хз, может, она и не выйдет никогда, а реально, кстати, с 2022ого года об этой игре никаких новостей не было, ну по крайней мере, в мое поле зрения ничего не попадало, то вот Thick as Thieves - это уже вполне конкретный проект, у которого есть трейлер.

 

И сразу же выяснилось, что этот проект - мультиплеерный иммерсив сим. Да, Спектор, ты 20 лет иммерсив симы не делал и теперь собираешься попробовать снова зайти в эту реку. Окей, без проблем, но меня вот слово "мультиплеер" немного смущает.

Нет, мультиплеер для иммерсив сима - это окей. Он есть у первого Деуса, он есть у второго Систем Шока (в ремастере так точно есть). Да, но вот только эти игры в первую и самую главную очередь являются синглами, а уже потом, если сингл зашёл, то игрок может и в мультиплеер сыграть.

К тому же, возвращаясь к вопросу, где был Спектор все эти 20 лет. Он в курсе, что сугубо мультиплееры - это очень ненадежное мероприятие? Чтобы сделать по-настоящему успешный мультиплеер, надо чувствовать индустрию, надо попасть в нерв, надо понимать, чего игроки хотят, оседлать волну. И что-то мне подсказывает, что Спектор, мягко говоря, не в курсе, чего там игроки хотят. С другой стороны, может, ему абсолютно всё равно на то, что игроки хотят. Может, он решил, что он творец и хочется просто самовыразиться, донести какую-то свою идею, свое видение до игроков.

Ну давайте посмотрим, что из себя представляет игра, у нас ведь на руках есть трейлер, вышедший в том году.
Вообще, я не хотела обсуждать эту игру, пока не выйдет второй трейлер. Но недавно вышло ещё и интервью со Спектором и его командой, где они рассказывают чуть больше про Thick as Thieves. Давайте это пойдет в зачёт, интервью тоже немного обсудим.

 
 

Первое, что бросается в глаза в трейлере - это цветовая палитра.
Обычно я не испытываю проблем с тем, чтобы понять что не так с цветами в игре. Но с этим трейлером я вот почему-то не могу сказать четко и ясно, почему эта палитра плохая. Сразу бросается в глаза, что она излишне цветастая и вызывает ассоциации с Fortnite в плане своих цветов.

Но это ведь необязательно что-то плохое. Фортнайт, конечно, у людей ассоциируется с чем-то плохим, из-за того, что он весь яркий, и играют в него дети, но я не думаю, что Спектор на полном серьёзе ориентировался именно на Фортнайт.

А в самих ярких цветах нет ничего ужасного. Если руки из правильного места растут, то можно достойно оформить цветастую стилистику и сделать ее фишкой игры.

В конечном итоге, я поняла что проблема в самом арт-дизайне. Он просто никакой. Я бы даже сказала, что его нет.

Какой бы пример привести? Кен Левин с его Judas. Как бы я ни относилась к Левину, я признаю, что в его играх есть четкий и узнаваемый арт-дизайн. То есть если мне показать кадры из Judas, я сразу скажу, что это кадры из Judas.

В то время как при просмотре TaT тебя не покидает ощущение стоковости картинки. Город, который ничем не выделяется, цвета, которые тут вот такие, потому что художнику не было особого дела до выверенного и направленного подбора палитры. Базовая архитектура. Оно никакое, и именно поэтому и цвета на фоне этого никакого кажутся неуместными.

И это ещё и подкрепляется дизайном персонажей. Что у нас тут есть? Вот этот персонаж - это крик Спектора нам из экрана: смотрите, я когда-то сделал Вора. Вот мужик в костюме Гарретта, только цветастом.

Какая-то девка в свитере и очках.

Какой-то слащавый блондин.

Опять же, к вопросу об узнаваемости дизайна и желании играть за такого персонажа. На протагонистку Legacy of Shadows я смотрю, и мне хочется за нее сыграть. А вот на этих товарищей я смотрю, и они у меня вообще ноль эмоций вызывают.
А этот цветастый Гарретт так и вовсе вызывает раздражение. Спектор, тебе самому-то не стыдно?

Ну и надписи, которые на экране появляются.

Знаете, вот у других иммерсив симов хватало такта не орать, что они иммерсив симы в своих трейлерах. Но здесь прям вот на экране тебе пишут: это игра от Спектора, он сделал Деус и Вора, а это иммерсив симы. Сейчас вам батька иммерсив симов как накатит базу. Я боюсь, как бы он не навалил кринжа вместо базы, потому что по всем параметрам пока что это выглядит именно как кринж.

И ещё раз нам напоминают, что это мультиплеер, как бы посылая всех, кто не играет в мультиплеер. А я напоминаю, иммерсив симы всю жизнь были синглами. Если в них и был мультиплеер, то он был довеском к синглу, а не основой игры.
Но Спектору очевидно нет до этого дела. Как и нет дела до хорошего дизайна, как и нет дела до того, чего там хотят от него люди, как и нет дела до всех этих фанатов иммерсив симов.

Музыка в трейлере, кстати, отборная дрянь. Раздражающая попсовая хэллоу-феллоу-кидс. Интересно, какой саундтрек будет в самой игре, если вообще будет.

Что по геймплею? Нам предстоит красть вещи, соревнуясь при этом с другими игроками. Делать мы это будем при помощи стелса, паркура, беготни по крышам, и всяких гаджетов, которыми можно обездвижить нпц и ваших живых соперников. В целом, это всё, что удается понять по трейлеру.

За более четким пониманием геймплея давайте обратимся к интервью. Я думаю, что где-то здесь я могу сказать, что над проектом помимо Спектора трудится ещё и Грег Лопиколло. Это довольно важная фигура во франшизе Вора - он был директором проекта и отвечал за уровни в игре.

Присутствие в проекте Лопиколло у меня вызывает чуть больше надежды на то, что проект может быть не полной фигней. Потому Лопокилло не так оторван от игровой индустрии как Спектор.
Другое дело, что почитав и послушав эти интервью, я так и не смогла понять, что именно Спектор и его команда пытаются донести до игроков.

На бумаге оно звучит хорошо. Ребята в своих интервью очень напирают на то, что это будет очень продуманный стелс. Игроки смогут карабкаться по крышам, лазать под потолком, влезать в окна, обчищать карманы, кидать дымовые гранаты, вырубать врагов дубинкой по голове.

Они считают, что это будет уникальный опыт: стелс-иммерсив сим, где вы вместе с другими игроками будете веселиться на большой карте, применяя разные механики, чтобы друг другу мешать достичь цели, и чтобы эту цель в итоге выполнить самому.

Но чем больше я вчитывалась и вслушивалась, тем больше я понимала, что Спектор и компания вообще не учитывают такую вещь как человеческий фактор. То есть они придумали, как им кажется, рабочий концепт, и как будто полностью игнорируют то, что в их игру живые люди будут играть.

Ну, например, один из разрабов говорит буквально следующее: вы постоянно будете находиться в напряжении, зная, что где-то поблизости есть и другой игрок, и будете гадать, что сделать ваш соперник. Собирается обчистить мои карманы? Скорее всего, нет.

Разраб, выйди на улицу, траву потрогай. Просто обчистить карманы своего соперника значит, что ты оставишь соперника в игре. И он потом обчистит уже тебя. Лично я сначала вырублю противника, а потом уже обчищу его карманы. Но разрабы словно не понимают, что они мультиплеер делают, и пытаются синглплеерную логику натянуть на мультиплеерную игру.

К тому же, ребята явно игнорируют то, что стелс - это жанр не для всех. Стелс - это нечто, что игрок принимает на душу добровольно, то есть ты осознанно принимаешь для себя решение : я хочу тихо красться, не издавать шума, не оставлять следов и по-тихому всех вырубать.
В рамках сингла это работает хорошо, в рамках мультиплеера это тоже периодически работает. Но чтобы абсолютно всех игроков на карте заставить осознанно этим заниматься? Ну это надо, чтоб все игроки заранее между собой договорились, и таких договорняков будут единицы.

В реальности ни о каком выверенном и неспешном стелсе ото всех игроков в мультиплеерной игре речи даже идти не будет. В этой игре можно вырубать противников дубиной по башке и обвязывать им ноги, чтобы они дальше не бежали. Какие еще подкрадули? Да уже через минуту начнется агрессия. И это нормально для мультиплеера, люди в такие игры заходят пар скинуть, попутно угорая и общаясь с друзьями, а не стелсом заниматься.

А ещё мне кажется очень странным, что разработчики несколько раз сказали, что на карте будут присутствовать всякие звуки окружения, и это тоже будет влиять на геймплей. Например, вы можете не услышать шагов врагов или наоборот более успешно подкрасться к врагу, если на локации внезапно прогремит гром или мимо проедет поезд.

Они так на этом акцентируются, как будто это большое дело, и как будто игроки искренне будут дизориентированы и не будут знать, что им делать.
Я бы, заслышав звук, который мешает мне услышать чьи-то шаги, просто прижалась бы к стене или к укрытию и подождала бы, пока звук пройдет.

Вот опять же к вопросу, что человеческое поведение будто не учитывается и не просчитывается разработчиками. То есть они искренне полагают, что оно будет работать так, как они задумали, так, как они себе это в голове представляют. Но, нет, не будет оно работать так, как вы себе представили, потому что вы имеете дело с живыми людьми.

Приведу личный пример. Может, так будет нагляднее. В настольно-ролевых приключениях мастер старается продумать все пути, по которым могут пойти игроки. И один хрен постоянно что-то идёт не по сценарию, потому что люди - существа непредсказуемые, и мастеру периодически приходится импровизировать, чтобы сценарий не сломался из-за непредсказуемости действий игроков.

А в TaT корректировать игру на ходу будет некому, тут только сами игроки и болванчики-нпц, и у меня ощущение, что очередной забег в игру будет быстро превращаться в бардак и хаос, где все лупят друг друга дубинками по голове.

И как финальный аккорд: я не вполне понимаю, что вообще разработчики хотят донести до игроков этой игрой? Смотрите, мы когда-то сделали Вора, смотрите, мы когда делали иммерсив симы. Ух, сейчас как выкатим вам революцию в жанре, как вернем вам ощущение от великолепного стелса в Воре. Только теперь это ещё и с друзьями! У вас же они есть, друзья-то.

Да, вот только никакого Вора я тут не вижу.
Вор был славен своей историей, своей атмосферой, своим звуком и приятным геймплеем, где в зависимости от выбранного уровня сложности ты можешь стелсить, а можешь невозбранно перерезать вообще всех.
А тут я не вижу ничего этого. Какого черта эта игра пытается примазаться к наследию Вора? Какого черта?

Чтобы окончательно определить для себя, как я отношусь к этой будущей игре от Спектора, я задала себе ряд вопросов и честно на них ответила.

- Буду ли я, будучи фанатом старых проектора Спектора и будучи любителем иммерсив симов играть, в Thick as Thieves? Нет. Мне неинтересен мультиплеер, мне не нравится, как эта игра выглядит, а ее геймплей на данный момент кажется сомнительным удовольствием.
- Если предположить, что я все-таки захочу в нее сыграть, на как долго меня затянет? Да едва ли на пару вечеров.
- Верю ли я в то, что эта игра будет интересной и что она будет долго жить? Нет, не верю.
- Верю ли я в то, что эта игра оставит какой-то след в истории? Нет, не верю.

И мне интересно, сколько людей ответили так же на эти вопросы?

Кстати, о количестве людей, заинтересованных в этой игре!
Можно было бы на этом закругляться с этим блогом. Но нам надо вскрыть еще одну неприятную вещь.

Дело вот в чем: как только вышел трейлер этой игры, я обратила на кое-что внимание. И когда я поняла, что тут произошло, я мгновенно сделала скриншоты, зная, что я ими воспользуюсь в будущем.
Ситуация, кстати, с тех пор так и не поменялась, я покажу вам и как это выглядело на момент выхода трейлера, и как это выглядит сейчас.

Спустя дней 10 после выхода трейлера я обратила внимание на количество просмотров под этим трейлером, вышедшим, на секундочку, на официальном ютуб-канале Thick as Thieves.

 

Просмотров очень много. 392 тысячи. А теперь переведем взгляд правее, а затем ниже, и посмотрим сколько у трейлера лайков и комментариев. 261 и 62.

Глянем актуальную информацию. 742 тысячи просмтров на данный момент, 312 лайков, и 69 комментариев. Ну вы поняли, что тут произошло.

Я не вполне понимаю, зачем это так палевно было сделано. Ну любой человек заметит, что просмотры накручены, тут не надо быть величайшим детективом. Я пообщалась с парой людей, которые поумнее меня будут, и получила более-менее обоснованный ответ, что таким образом к игре хотели привлечь внимание на ютубе, чтобы люди увидели, что это трейлер какой-то новой игры, да еще и такой просматриваемый, и тут же заинтересовались проектом.
И, скорее всего, в первые дни таким образом к игре действительно привлеклось внимание, прежде чем этот трейлер улетел в теневой бан из-за накрученных просмотров (он не высвечивается в общем поиске).

Какое-то объяснение у этого есть. Но сам факт накрутки просмотров - это очень нездоровый знак. То есть она понадобилась, без нее вот было не обойтись. Я могу сказать только то, что мне всё это очень не нравится.

Что мы имеем по итогу Thick as Thieves на этапе существования трейлера и интервью? Что это выглядит не очень хорошо. Есть полное ощущение, что Спектор оторван ото всего вообще. Оторван от игровой индустрии, оторван от своих фанатов, оторван от разработки игр в принципе. Я не понимаю, что он вообще пытается сказать на старости лет. Что он еще может, что он еще умеет? Извини, Спектор, но складывается впечатление, что ты уже давно ничего не умеешь и ничего не понимаешь.

Я как обычно буду рада ошибаться. Плохих событий в мире и так хватает. Я не хочу оказаться права и увидеть, что случилось ещё одно плохое событие в виде хреновой игры от давно уже вышедшего в тираж разработчика. Пусть у него всё-таки хоть что-то получится. Я на самом деле не желаю ему зла. С чего мне вдруг?

Также стоит учитывать, что делать выводы по невышедшим играм, руководствуясь только трейлерами и интервью, тоже сомнительное занятие. Смотреть надо уже по факту выхода. Может TaT окажется вообще зашибись игрой и прорывом в жанре иммерсив симов.

Буду рада услышать ваше мнение в комментариях. Я думаю что полярных мнений тоже наберётся, интересно будет их почитать.

С вами была Зомби, спасибо за за ваше внимание, и до встречи на просторах Stopgame.ru


33

Лучшие комментарии

вы так заразительно переживаете за будущее Thief и других известных серий иммерсивов. я теперь тоже переживаю(

По поводу TaT: увидел в том году трейлер, мне понравилось. Подумал «о, кто-то решил сделать что-то похожее на Thief». Только из этой статьи узнал, что оказывается это игра от OtherSide (думал эта студия схлопнулась когда свернули разработку SS3).

И еще, я играл в похожие по концепции «стэлс»-мультиплееры, например, в Deathloop и в Hunt Showdown. И в игры типа The Ship и Deceive Inc. И все они игрались вполне себе адреналиново.

Так что не разделяю негатива. Это прикольный и залипательный жанр игр.

Но у таких игр есть один не очевидный недостаток: почти все они очень быстро теряют онлайн т.к. это нишевый жанр.

А Спектор, по-моему, уже давно отошел от «прямой» разработки и больше тусуется на должностях типа руководителя или консультанта. Ему уже почти 70 лет как никак. Так что странно на мой взгляд обвинять дедушку в том, что он «давно ничего не делал».

И, к слову, первая игра про Микки Мауса была классная (во вторую не играл). В разработке Underworld Ascendant Спектор был кем-то вроде консультанта, и его имя больше использовали в pr-целях, для сбора средств на Кикстартере.

Спасибо за блог, было интересно прочитать. Единственное, я бы хотел отметить, что стелс рабочий концепт. Сверху привели примеры, а от себя добавлю стелс миссии в пейдей 2, которые тоже были популярны и проходились с рандомами.

В бытность мою на форумах Эскаписта, туда однажды зашла Рианна Праттчетт собственной персоной, и пояснила за Thi4f. В двух словах: её пригласили на дымящиеся руины практически уже готовой игры, и попросили как-нибудь всё это обвязать сценарием. И она его слепила… из того что было.

Там в принципе вся разработка была проклятой от начала и до конца, про это есть хорошая видюшка у Matt McMuscles.

VR нужен, необходим к приобретению. Даже для одной игры. Лучше всего как раз для PlayStatin. Легко подключается и 0 проблем.

Читай также