13 июня – для меня круглая дата. Три года назад, на летнем фестивале, я взял пачку демок и начал писать на них обзоры с целью рассказать о классных проектах, и с тех пор не пропустил ни одного NEXT-фестиваля. Я рад, что он существует; я открыл для себя огромное количество игр, которые в другом случае бы пропустил.
Проспойлерю, что фестиваль в целом порадовал меня, и я с радостью расскажу вам о тех демках, в которые сам поиграл.
Несколько важных моментов:
Какие игры тут отсутствуют: Хорроры , Метроидвании(за одним исключением), Эротические (тоже за одним исключением).
Рогаликов много. Они вынесены отдельно, кроме попавших в "самородки".
Обзоры крайне субъективны. На них могут влиять различные факторы, такие как наличие багов, наполненность демо контентом, обещания разработчиков и жанровые предпочтения. Поэтому, даже если мне не понравилась конкретная демка, я рекомендую вам посмотреть страницу игры в Steam, возможно попробовать, и принять окончательное решение самостоятельно.
Личные самородки
Mycopunk – Клевый коопный экшен. Легче всего сравнить игру с Helldivers. Есть хаб, где готовишься к миссии, её выбираешь и в ней есть последовательность целей, которые нужно выполнить и эвакуироваться.
Больше всего мне в игре понравилось оружие и враги.
Я опробовал две пушки, и они чувствовались очень свежо на фоне остальных FPS. Первая при стрельбе накапливала заряд и после зажатия R автоматный выстрел на время превращался в сильный лазерный луч. А вторая при зажатии выпускала на пару метров над землей рой снарядов, который при отпускании ЛКМ спускался на врагов самонаводящимся смертоносным дождем.
Враги же, хоть и чувствовались очень плоско поначалу (ведь обычные — это шарик с броней и 1–2 щупальцами), со временем смогли меня удивить. Эти шарики с разными способностями соединялись (или появлялись при более сложных волнах) вместе натурально создавая комплексного врага из набора базовых способностей. Кульминацией был босс с огромным количеством щупалец, которые стреляли огромными лазерами во все стороны
Morbid Metal – Hanck’n’Slash рогалик. Для боя используем атаку, два скилла на кулдауне, ультимейт для которого энергия набирается с каждым ударом, а также уворот. Уже в этом небольшом сочетании боевка ощущается хорошо, но отличной она становится, когда нам дают второго персонажа.
В любой момент как в бою, так и вне него можно переключиться на другого персонажа со своими скиллами, кулдаунами и базовыми атаками. В демке дают пощупать только быстрого мечника и медленного, но со сплешем, воина с глефой. Геймплей напомнил мне таковой за Данте из DMC с его четырьмя стилями. Жонглирование врагами на месте.
Еще мне понравилось перемещение между аренами. Оно выполнено в виде небольшого «коридора», через который нужно пробежаться, используя паркур Клёво было находить секретки, расположенные в нестандартных, но логичных местах. Не понравилось как наказывают за падение: снимают 50 хп, что эквивалентно 20% от стартового. С одной стороны добавляет риска к награде, с другой уменьшает мотивацию исследовать уголки локаций.
Расстроила оптимизация. На моей 4070ti в 2к чувствовались заметные просадки и колебания от 100 до 60.
Метапрогрессию пощупать, к сожалению, не дали, но количество валюты для неё напрямую зависит от рейтинга на каждой отдельной арене и часть спрятана в секретиках.
UNBEATABLE – Очень стильная сюжетная ритм-игра, что самое главное с отличной музыкой. Геймплейно разбита на два больших сегмента, ходьба в 2.5D с разговорами с членами группы, и ритм сегмент с двумя дорожками и 5 видами врагов/взаимодействия.
Слежу за ней и жду её уже года три или четыре, крайне рекомендую.
Eriksholm: The Stolen Dream – Must Play и определенно один из гемов фестиваля. Игра начала показывать свой потенциал уже в первой катсцене. Давно я не видел настолько проработанных и живых, особенно не в AAA-проекте. Глаза не могли не нарадоваться.
Так как и геймплей нужно описать… Это изометрическая стелс-головоломка, в которой мы, управляя Ханной, отправляемся на поиски брата, за которым в дом пришла полиция. Немного напоминает A Plague Tale.
Локации выглядят замечательно, диалоги звучат живо, прятаться достаточно интересно. Я не вижу ни одной вещи с явным недостатком в игре. Возможно, таковым является отсутствие инструментов для стелса, но уже на скриншотах в Steam видно, что они будут дальше по игре.
Я рад, что она была у меня в списке последней, и я заканчиваю фестиваль на такой хорошей ноте.
Dead as Disco – Музыкальный битемап c фрифолоу боевкой, в котором действия синхронизируются под музыку. Удары чувствовались очень сочно. Сегодня когда была свободная минутка сразу заходил в арена мод. Кстати, в него можно загружать свою музыку.
На релизе обещают семь боссов-идолов, и, как я понял, у каждого будет свой музыкальный жанр, например хип-хоп, рок, j-pop и т.д. Думаю, это хорошее решение: меньше будет чувствоваться однообразие, и за счёт синхронизации геймплей будет ощущаться тоже по-разному.
Визуал клёвый, и авторы часто заигрывают с ним, меняя шейдеры, окружение или перспективу камеры.
Было приятно услышать каверы на танцевальную классику, например на Michael Sembello – "Maniac".
Сложность очень низкая, даже не надо попадать в ритм, по большому счету. У меня с низкой сложностью проблем нет, но мне бы хотелось больше самому попадать в ритм и иметь для этого ненавязчивый визуальный индикатор. Например, чтобы окружение подыгрывало музыке, как в Hi-Fi Rush, дополнительно помогая визуально почувствовать ритм. Релиз жду.
Flick Shot Rogues – Хорошо сделанный рогалик с механикой чапаева. Внутри забега рост силы идет по трём фронтам. Опыт перерастает в уровни и характеристики, артефакты и оружие получают до трёх модификаторов, и можно иметь до бесконечности пассивных безделушек, даже в нескольких экземплярах, что мне особенно понравилось как любителю Risk of Rain. Рисовка в игре приятная, звук и музыка неплохие.
Придраться даже особо не к чему.
Cairn – Очень приятный симулятор скалолаза. В нём нужно отдельно управлять всеми четырьмя конечностями, контролируя выносливость и нагрузку, ориентируясь на реакцию и дыхание героини. В придачу – немного истории для мотивации и элементы выживания без строительства. Нужно пить, есть и не сломать себе ничего, забыв закрепить страховочный крюк. Есть небольшие баги с конечностями, они не влияют на геймплей, но немного выбивают из погружения в которое вся остальная игра тебя вводит.
Она от создателей Furi и Haven
Обзоры
The Drifter - Point 'n click триллер про персонажа, который умирая воскресает сохраняя память о произошедшем, как в дне сурка, но без петли.
Есть много мелких фич, которые делают геймплей приятнее. Например: полная озвучка мыслей и диалогов, пропуск анимации ходьбы при двойном клике, рекап последних событий в коротких карточках, изменение курсора в зависимости от доступного действия и крестик, если таких не осталось.
MIO: Memories in Orbit – Очень красивая и приятно звучащая метроидвания. Начало вызвало у меня исключительно приятные ассоциации с GRIS. К сожалению, в ней оказалась механика соулсовских костров или, если смотреть брата по жанру, холоунайтовских скамеек. Из-за чего в итоге пропущу.
Интересной показалась система апгрейда персонажа с ограниченным количеством памяти героини: первым же модулем там стоит игровой интерфейс, можно убрать и играть без него.
NODE: The Last Favor of the Antarii – Платформер головоломка в котором нам предстоит задавать список команд на исполнение роботу, который исследует ядерный комплекс, в котором что-то произошло. Локации мне понравились, они достаточно антуражные. А вот самим выдачам команд не помешает доработка. Бывало, что надо поправить всего одну команду на пару сотен миллисекунд, и для этого пересматривать всю последовательность в 15–30 (команд), а потом оказывалось, что нужно ещё чуток подправить. Также изменению тайминга не помешали бы интервалы разного размера, чтобы было чуть удобнее сокращать разницу между верхней и нижней границами времени команды.
ChromaGun 2: Dye Hard – Головоломка, в которой предметы притягиваются к поверхностям такого же цвета и манипулируя цветом шаров и поверхностей нужно проходи комнаты с головоломками. Мне понравились миры с разным визуальным стилем и в целом, как сделаны головоломки.
METAL EDEN – Почти чистокровный арена шутер с примесью паркура между арен и на аренах, а также прокачки, которой поддается каждая пушка и 3 ветки развития персонажа. Неплохой «Doom Eternal» у нас дома.
Henry Halfhead – Аркада, в которой, играя за Генри и проживая его жизнь, нужно вселяться в различные объекты и использовать их свойства для преодоления задач. Просто, мило, со вкусом.
Jump Ship – На различных миссиях в одиночку или с командой управляем кораблем, где на каждой из-под локаций нужно выполнить цель чтобы продвинуться к следующей и в итоге завершить миссию.
Мне понравилось, как устроен корабль: все важные места подписаны, и везде есть трубки, через которые можно очень быстро покинуть корабль. Это важно, потому что собирать лут придётся ручками в местах выполнения цели локации. Также у корабля есть свои компоненты: их можно снимать или менять; каждый компонент отдельно нужно размещать на сетке питания, чтобы он работал, что иногда создаёт ситуации, когда нужно чем-то пожертвовать ради желаемого результата (хоть и на время).
Игра в целом заточена под кооп, к сожалению, я играл только соло, но на начальных миссиях с этим никаких проблем не заметил. Игра даёт тебе роботов-помощников, которые занимаются некоторой рутиной и медленно стреляют во врагов во время вылазок. Я только не знаю, чем игра будет занимать игроков, кроме пилота, во время космических боев.
Выглядит неплохо, у меня шла нормально; некоторые анимации и реакцию мира (при уничтожении топливных на одной из целей они просто исчезали) ещё стоит доработать.
Consume Me – Игра из ряда инди «про депрессию», но тут затрагивается тема ожирения, диет и плохих отношений ребёнок-родитель (с фокусом на антагонизацию последнего). Несмотря на тему, игра сделана очень хорошо. Ядро игры – симуляция жизни по дням с множеством мини-игр на почти каждую активность. Дополнительно порадовала тактильность отдельных действий, достигнутая простым и элегантным свайпом от игрока.
DAVY x JONES – Я хочу, чтобы эта игра получилась хорошей, но пока ей до этого далеко. В игре клёвая завязка: Дэви Джонс разделился на две сущности – тело и голову, и в смерти они ищут мести Чёрной Бороде. Всё это с нарративом, катсценками и клёвым сеттингом/локациями под водой, с которыми не всегда сочитается графический стиль.
Однако геймплей просто не на том уровне. Импакт от атак не чувствуется. Враги легко спамятся пистолетом. Блок и парирование неудобно назначены на CTRL. Ну а движение чувствуется очень медленным.
Прогрессии показано не было, но она точно есть, потому что из врагов падала голда и разного вида драгоценные камни.
Скрытые сундуки меня опечалили: лута давали меньше, чем просто пара врагов с арены.
Spirit X Strike – Этакий битэмап на гиперстероидах, но эти стероиды пошли только в музыку, импакт и темп. Графика, отточенность и техническое состояние из-за этого пострадали в качестве побочек. В середине боя с боссом вся игра, кроме музыки и иконки Lock-in'а, застыла во времени и ни на что не реагировала. Несмотря на это игра умудрилась меня зацепить, хотя и с язвительной ухмылкой на лице. Попробовать стоит, вдруг и вас зацепит.
Pizza Bandit – Overcooked смешали с Payday, выложили на тесто из трэша и полили соусом из готовых ассетов.
Есть хаб, в котором можно готовить пиццу ради бафов и есть миссии, на которых нужно отбиваться от мутантов и готовить правильные заказы.
Причин в нее играть я для себя не вижу. Стрельба не ощущается приятной, графически и стилистически игра пресная. Крышесносного юмора нет. Единственный сценарий, который я вижу, это купить с друзьями, поиграть часик ради кооперативного смеха и рефанднуть. Настолько не зашла.
Рогалики
Ratatan – Potapon в обертке рогалика. В игре присутствует фирменный геймплей, построенный на ритме и обновленный, но все еще читаемый визуальный стиль. Во врагах явно прослеживается наследие: даже не играя в Patapon, а просто посмотрев трейлер, я уже увидел в обеих играх боссов дракона и краба с идентичными механиками.
Из замеченных мною проблем: UX и лично для меня чрезмерная репетативность трека/патернов. Первая раскрывается через не самые удобные менюшки, перемещение по хабу и сложности в получении от игры информации (как зайти в свои предметы, что они делают, как каждая команда влияет на характеристики и урон).А вторая – через продолжительность ранов в рогалике и то, что при переходе на новую локацию я даже не сразу заметил изменение трека. При паузе он начинает играть с начала.
Lost in Random: The Eternal Die – рогалик спинофф Lost in random рассказывающий о королеве Александре.
Управляется очень отзывчиво, перемещаться по уровню было приятно. С врагами игра использует концепцию знакомую всем, кто играл в Hades. Враги стагерятся от атак, но только если у них нет брони.
Прокачка выполнена в любопытном стиле. Есть предметы и гемы. У них есть свои цвета, и мы их размещаем на доске размером в 13 клеток в виде крестовины. Собирая 3 в ряд одного цвета, гемы этого цвета исчезают, а вы навсегда получаете бафф к коррелирующей цвету характеристике. Например, сломав три красных, получите +50% к атаке оружием.
Clover Pit – Хоррорный тейк на тренд, заданный Balatro – взять азартную игру из реальности и сделать из неё рогалик. В данном случае предстоит крутить рулетку, чтобы не упасть в мясорубку. У игрока несколько средств контроля над ситуацией: проценты от внесённых денег, предметы (максимум 7) и ответы на телефонные разговоры в виде постоянных перков. Также можно выбрать, когда закончить раунд: подкопить денег на следующий или накупить предметов на ваучеры, которые щедро дают за преодоление дедлайна заранее. В этот проект думаю поиграть.
TerraTech Legion – Вампайр лайк. Фишка? Вместо персонажа мы по частям собираем свою машину из выпадающих из врагов деталей и ящиков с тремя рандомными деталями, который дают за каждый уровень.
Terminull Brigade – Геройский рогалик шутер от третьего лица. Мне понравился импакт от оружия (хоть он и аркадный), наличие активной перезарядки, сила и синергия перков, сетовые бонусы у предметов и мувсеты боссов.
Очень хорошо ощущается рост силы, когда билд складывается: разница между началом рана и уже серединой была видна налицо.
Не понравились базовая мощность обычных предметов, отсутствие возможности стакать потенциалы (особое базовое улучшение персонажа после босса – одна из наград с босса, считай, бесполезная после первого этажа) и отсутствие какого-либо контроля над тем, куда идти: весь ран в этом плане линейный. Не очень клёво было видеть постоянно тупики. Графика ну норм.
Опасения возникают насчет монетизации. В демоверсии один из персонажей закрыт за ежедневным входом, и есть явная вкладка магазина.
Из подозрительного, программа не завершалась даже с диспетчером задач. «отказано в доступе»…
Ball x Pit – Всё что вы знали станет рогаликом. В этот раз у нас арканоид, скрещенный с механиками сбора опыта и предметов из Vampire Survivors, и развитием базы в стиле Loop Hero/Backpack Hero.
Игра очень хорошо отполирована, аудиовизуально в ней приятно проводить время. Я, однако, не уверен, насколько та солянка из геймплея, что получилась, сможет удержать игроков.
Странным решением было создавать на базе фазу сбора, которую можно запустить всего один раз за забег. Чтобы здания построились, по ним нужно попасть своим работником. В итоге есть причина сразу в забеге умирать, чтобы закончить здание побыстрее и играть с баффом уже.
Worship – Забавная задумка про управление культистами и рисование ритуальных кругов своей кровью споткнулась о свою большую локацию, где, будто бы с радаров в руках, нужно находить события, чтобы себя занять.
VOID/BREAKER – Добротный FPS-рогалик в сеттинге киберпространства.
У стрельбы есть хороший импакт и отдача, прокачка сделана довольно оригинально – через ограниченные слоты, которые могут влиять друг на друга, визуал немного "каша", но нормально, а вот передвижение ощущается очень хорошо. В бросании бочек с разными эффектами, которые разбросаны по карте и подвешены в мешочках, видно влияние The Finals.
Музыка в геймплее качает, но не настолько, чтобы ждать саундтрек для добавления себе.
Becoming Saint – Тактический рогалик, в котором мы становимся святой и стараемся обратить все города Италии в свою веру. Есть потенциал для построения стратегии и глубины геймплея, но управление в битвах не очень отзывчивое, и потенциал как рогалика с вариативностью не был мной замечен, кроме аспекта выбора своих верований и, соответственно, армии.
TurretGirls – От третьего лица сидим на турели, отбиваем волны жуков, комаров и мутантов и смотрим на панцу героини, пока это делаем. Конечная цель игры защитить генераторы и зарядить супер орудие на 100%. В демо это сделать невозможно. Также важно не проиграть от получения слишком большого урона по героине. Вы узнаете об этом, когда у неё не останется одежды: полную наготу игра цензурит выбранным вами в настройках методом, от цветочков до световых линий. И кстати, цвет лифчика влияет на показатели турели. Живите с этой информацией.
Scaravan 66 – За девушку жнеца за рулем кабриолета и с оружием на перевес уничтожаем нечисть в других машинах на трассе. Этот рогалик работает как концепт, но ещё слишком сырой, чтобы даже адекватно судить.
Послесловие
«Свой» формат в этот раз немного поменял, и думаю, это пошло на пользу. Больше эмоций, меньше анализа, не писал об играх откровенно плохих и не заставлял себя в них играть (кроме пары исключений). Количество тоже выдалось на удивление скромным: на 16 меньше, чем взял в прошлый раз, и более чем в 2 раза меньше максимального.
Хороших проектов оказалось много и это не может не радовать, у меня список желаемого в очередной раз расширился и надеюсь, что после прочтения у вас тоже. Уверен, что что-то сам упустил; почитаю материалы других, надеюсь, найду ещё игр, способных подарить положительные эмоции от игры в них.
Спасибо за прочтение, до следующего фестиваля.
Лучшие комментарии
Спасибо огромное за Инфакт выходного дня! :)