В отличие от большинства авторов, делающих обзор Doom, я не могу сказать, что являюсь настоящим фанатом серии. Также ошибкой будет назвать себя хоть сколько-то компетентным автором и опытным игроком. В этом обзоре мой единственный козырь – честность к себе, игре и читателю. И, забегая вперед, могу сказать, что мы с игрой не поняли друг друга.
Я играл в Doom 2 в детстве, проходил Doom 3 в интернет-кафе, потому что в момент релиза у меня не было компьютера, а первая часть прошла мимо меня в силу малого возраста. Doom 2016 года я пропустил, а потом как-то было не до прохождения, ну а начинать Eternal казалось бессмысленным пропуская предыдущую часть. Таким образом, к выходу Dark Ages мои воспоминания о серии были где-то двадцатилетней давности.
Апрель я потратил на то, чтобы исправить это позорное пятно моей геймерской биографии. Месяц я перепроходил серию от первой части 1993 года до Eternal 2020. Естественно, челленж был провален, но все части до 2016 года включительно я прошел, пусть и достаточно бегло.
Doom 1993 года в 2025 году поражает, особенно если вы смогли разобраться в инструкции, как запустить близкий к оригиналу билд на современном железе. Я откровенно забыл, насколько колоссален путь, который прошли разработчики игр за тридцать лет. В игре чувствуется ее революционность, пусть и ощущается она словно вырубленная топором статуя. Грубая, ограниченная технологиями своего времени и неопытностью авторов. Тогда это было революцией, сегодня – артефакт истории.
Doom 2 лишь усугубил ощущение, что я слишком испорчен современными играми. Я жалок и слаб. Я хочу мышку, миникарту и осмысленный левел-дизайн. Игра сделала шаг вперед, в ней появился четкий темп геймплея. Но детские болезни обострились, слишком часто заставляя напоминать себе, что эта игра – легенда, а я тут чмоня казуал.
Doom 3 – первая попытка перезапуска. Это вполне играбельная в наши дни игра, приятная визуально и геймплейно. Есть сюжет, есть технологии, есть атмосфера. Если вас пугает общение с технологиями предтеч, то не зазорно начать знакомство с серией именно с третьей части. Это игра, очень достойно состарилась. Хотя ее считают вне основной серии Doom, но это последняя часть, к созданию которой приложил руку Кармак, так что, лороведы, утритесь – знакомство обязательно, хотя бы из уважения к мэтру.
Тут стоит сказать, что худшая часть каждой игры, имеющей статус и историю, – это ее сообщество. А точнее, те, кто хочет себя таковым считать. Комьюнити игры поставило себе цель запустить сокровенный шедевр буквально на всём, что имеет зачатки вычислительной мощности. Бытовые приборы, тесты на беременность, MS Excel! Злить таких людей опасно. Поэтому я растекаюсь по тексту, вспоминая регалии прошлых частей. Рассматривать Doom: The Dark Ages в отрыве от его прошлого было бы поверхностно.
Тратить месяц на подготовку к прохождению кажется, мягко скажем, избыточным, но и серия ведь не просто так считается легендарной. Я не хочу утомлять текст пересказом истории игры – в сети и без меня огромное количество информации на эту тему. Обобщая, можно сказать, что дуэт Джона Кармака и Джона Ромеро определил направление всей индустрии видеоигр. Я считаю, что мы буквально обязаны первому составу id Software за наше геймерское всё. А еще за тот груз ответственности, который лег на новую команду и их видение будущего серии.
Хьюго Мартин – человек, чье видение игры взорвало мир в 2016 году и породило волну бумершутеров, которая не стихает до сих пор. А вы думали, чей коммерческий успех подарил нам будущее переиздание Painkiller? Дважды сделать шикарный экшен – это мощно. И теперь у нас третья итерация видения истории о Палаче Рока. Я разделяю серию на две эпохальные половины: рождение игры, чей путь был сформирован видением Кармака и Ромеро, и перезапуск, ставший концентрацией творческого пути Хьюго Мартина. Не погружаясь в историю, нельзя понять, что успех новых игр – это кульминация детства, взросления и карьеры Хьюго. Все знакомые черты новой серии – это прямое отражение жизни конкретного человека, воплощенное через геймплей, дизайн и кор-механики. Я узнал львиную долю информации уже после прохождения. Догадки и отсылки, которые невольно подмечаешь в процессе игры, меняют картину, зная подробности биографии автора.
Меню игры встречает нас фантастической композицией «When the Shadows First Lengthened». Примитивные струнные инструменты, листы металла, гитарные рифы сливаются в плотный поток музыкального тестостерона. Если однажды мне предстоит выйти на боксерский ринг, я хочу, чтобы меня нокаутировали именно под эту музыку!
Меня тревожил конфликт между Миком Гордоном, автором сумасшедшего саундтрека Doom (2016), и студией разработки. В Doom Eternal мы наглядно можем увидеть отличие гения от ремесленника. Саундтрек Eternal писал Мик, саундтрек в DLC The Ancient Gods – Эндрю Халшалт, автор музыки в Quake Champions. Кто вообще помнит, что в Quake Champions была музыка? То-то же.
Однако мои опасения о качестве нового звучания игры были развеяны с первых секунд после запуска. Именно такое сочетание фолка и рока должно было звучать в Dark Ages! Но почему-то атмосферный саундтрек мы встречаем только при первом запуске. Музыка, сопровождающая сражения непосредственно в игре, не имеет характера и узнаваемых черт.
Разумеется, поливая свинцом демонов, я слышал ритм, провоцирующий на агрессию. Назвать музыкальное сопровождение плохим будет неверно. Рок и драйв присутствуют, но не имеют своей изюминки. Я не обращал бы на это большого внимания, если бы не начальный трек. Разработчики дают мне четкий сигнал: они могут делать саунд, достойный великой серии, но их амбиции не ушли дальше главного меню. Возможно, лучшим решением было бы позвать для игры несколько коллективов действительно тяжелых металлистов и взять их видение. Я провел небольшой эксперимент на эту тему. Alex Terrible на фоне мне показался более уместным чем родная музыка игры.
Музыка из главного меню игры
Удивило количество сюжетных роликов и персонажей. По ходу сюжета нас знакомят с инопланетным епископом Кридом, королем Новиком и его голым торсом, Азраком – местным злодеем. Если в Doom (2016) сюжет подан в виде туманных аудиодневников, то в Eternal авторы позволяют себе полноценные катсцены, при этом непосвященный игрок не поймет практически ничего.
Doom: The Dark Ages – приквел всей серии. Попытка связать воедино сюжет всех игр и очертить будущие границы вселенной франшизы. Авторы наконец поняли, что играя спинным мозгом, игроки не способны переваривать сложные рассказы о прошлом нескольких измерений. В Dark Ages нехитрая история подается так, что упустить суть невозможно. Жаль, что сюжет при этом не способен увлечь хоть каплю внимания. Решение перенести историю в прошлое – вынужденная мера. Разные подходы к повествованию и отсутствие четких основ привели к тому, что, кроме фанатов серии, никто не способен понять, а какого хрена вообще происходит.
«Сюжет в игре, как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен» – эти слова Кармак удачно вставил в интервью бог знает когда. Спустя 30 лет это привело нас к тому, что вселенная Doom противоречит себе, а любая попытка внести что-то новое приводит к большей путанице. Игра все еще ищет ту золотую середину повествования, которая будет достаточно глубокой для заявки на полноценный сюжет и понятной обывателю. Я приветствую эти поиски, но текущая попытка оставляет то же впечатление, что и саундтрек – абсолютный проходняк с заявкой на будущее.
Мне нравится, что некоторые персонажи живые. Например, епископ Крид прописан удачно, хоть и крайне поверхностен. И эта очевидность его образа как толстого предателя превосходно работает в шутере. В прошлом Хьюго много лет работал в киноиндустрии. Работа над блокбастерами большого экрана научила его создавать миры, где каждая деталь кричит, а персонажи обретают голос через жест или взгляд. Этот навык стал мостом в геймдев – его игры дышат кинематографичностью, будь то психоделические ландшафты ранних концептов или визуальный дизайн Doom, где каждый пиксель бьёт в лоб, как кувалда. Игрок не задержит взгляд на чем-либо больше секунды. Потому нужно говорить максимально прямо – и это работает.
Я пришел в игру истреблять демонов, мне не нужен драматический сюжет, но нужен контекст и мотивация. К сожалению, некоторые образы были неубедительны ни с точки зрения дизайна, ни с точки зрения сценария.
С чего я должен переживать за дочь короля Фиру – абсолютно серую принцессу-магичку без намека на личность? История самого Палача тоже продолжает стоять на месте. Как насчет объяснений, что это за прогулка на лодочке ближе к концу игры и новая неожиданная внешность Палача в Нижнем мире?
Все, что я твердо понял к концу игры, – теперь я знаю, откуда у нас космическая база на орбите в Doom Eternal. Сомнительный финал для самого длинного и самого проработанного сюжетно Doom.
Я вижу, что вот эта вот вся история самого Хьюго не увлекает абсолютно. Парень хочет дать нам билет в мир, полный мелкорубленых бесов, а его заставляют работать над скучным текстом и унылыми человечками. Сравните образ принцессы Фиры и образ дракона, на котором нам предстоит летать, – разве не очевидно, чем на самом деле хотел заниматься Хьюго?
При этом пусть сами полеты на драконе сделаны абсолютно аркадно, визуально он будоражит своей крутизной. Так же как управление мехой. С первого взгляда на дизайн робота в голове всплывает воспоминание о фильме «Тихоокеанский рубеж» – это вообще не совпадение. Хьюго работал над фильмом Гильермо дель Торо. Именно он был ответственен за создание визуального облика боевых роботов – так называемых «Егерей» – и монстров-кайдзю.
Парень умеет делать безумно крутые мальчишеские игрушки. Но при этом, когда он переключается на что-то, чем не горит, проработка падает на порядки.
И это ощущение, что игра могла, должна была быть лучше, у меня было на протяжении всего прохождения. Графически игра выглядит роскошно. Средневековый, готический архитектурный стиль, чем-то напоминающий гротескный дизайн вселенной Warhammer 40k, выглядит крайне выигрышно в сравнении с скучно-фантастической серостью базы в Doom (2016).
Мир вокруг темный, мрачный, давящий своей атмосферой. Кроме того, игра отлично оптимизирована. Я не испытывал никаких технических трудностей, все работает четко и плавно, даже на не самом свежем железе. Демоны страшные и кусаются, классический набор противников, идущий еще от первого Doom, прослеживается четко и разбавлен новыми тварями. С каждого убитого отлетают здоровенные шматы мяса, брызжет кровь – игра точно не для детей!
Только я почему-то долго не мог отделаться от ощущения аркадности происходящего. Весь набор взрослого, жесткого шутера в наличии, но мне казалось, что я играю на аркадном автомат с цветными шариками, а происходящий вокруг геноцид демонов – лишь оправдание для сбора бонусов на карте. Позднее, когда разнообразие врагов выросло, это ощущение ушло, но первые 2-3 главы я морщился.
К чему у меня нет никаких претензий – это дизайн оружия. Каждый ствол – как произведение искусства. От оружия веет силой и опасной красотой хищника. Маркетологи делали ставку на новоые стволы, стреляющее измельченными черепами с пулеметной скоростью. Признаться, эти пушки продали мне игру. Открытый механизм, неумолимо превращающий кости в шрапнель, – одно из лучших достижений игрового дизайна. И пускай геймплейно оно оказалось не особенно эффективным, именно за счет брутальности я часто пользовался Измельчителем и Костоломом.
Во-первых, это красиво! А во-вторых, в Dark Ages нет откровенно неэффективного оружия. Механика игры претерпела кардинальные изменения, и теперь от выбора ствола победа практически не зависит.
Новая кор-механика – самое противоречивое решение в игре. Именно к ней моя главная претензия.
Если Doom (2016) превратил игрока в пулю – неудержимый импульс, рвущийся сквозь демонические орды («беги и стреляй»), а Eternal добавил в этот хаос гравитационную поэзию, заставив танцевать на лезвии бензопилы между платформами («прыгай и стреляй»), то The Dark Ages заземляет бойню. Хьюго Мартин здесь не просто меняет правила – он переламывает хребет жанру. «Встань и сражайся» – это манифест, где каждый удар топора вбивает игрока в пол, а парирование требует точности хирурга. Бег по кругу сменился медленным, почти ритуальным противостоянием: вы не мясо в мясорубке, вы гладиатор на арене. Ближний бой стал языком, на котором говорят сталь и плоть, а каждая схватка напоминает поединок в духе Devil May Cry, где ошибка в тайминге – последняя. Это уже не шутер. Это поединок на выживание, где демоны – не толпа, а достойные соперники.
Самый захудалый имп одной атакой сносит половину HP. Игра провоцирует на безжалостное уничтожение каждого противника в индивидуальном порядке. Нет второстепенных целей, нет бесполезного оружия. Главное – войти в состояние некоего боевого транса, когда ты синхронизируешь инстинкты с игрой и просто перемалываешь одного демона за другим. Звучит очень сочно!
Но, к сожалению, работает далеко не идеально. Я осознаю, что сам являюсь источником 90% моих проблем с игрой. И все же впечатление портит большое количество мелких недоработок, которые напрямую вредят новой боевой системе.
Как я уже сказал – очень важно войти в ритм игры. Парируешь, добиваешь, щитом летишь к следующему противнику, снимаешь с него защиту, ослабляешь, бросив щит-пилу в грудь, в это время поливаешь обездвиженного врага свинцом, а в финале ломаешь хребет мощным ударом сапога. Так выглядит бой в теории. Но на практике ты спотыкаешься на мелких препонах.
Тайминги парирования очень жирные. У тебя нет практически никаких шансов не отбить атаку. Проблемы возникают при массовых зарубах, когда атак несколько или когда они идут одна за другой – ты в любом случае ловишь лицом урон, так как щит может перегреться и заблокироваться. Тайминг перегрева небольшой, его можно вообще сбросить, убив кого-нибудь в ближнем бою. Но все же ситуации, когда мой щит был не активен, случались довольно часто.
Идем дальше – ослабить противника можно и нужно. Особо толстые демоны в целом не подпустят к себе, пока не приголубишь их щитом. В это время да, он неподвижен и получает урон, но вокруг тебя кипит жизнь. Твой щит в враге, рядом летят атаки, требующие парирования, или того хуже – тебе нужно блокировать мощную атаку ближнего боя, иначе смерть. Даже прокачав здоровье по максимуму, ты умираешь от каждого второго чиха и не можешь позволить себе игнорировать урон.
А ведь есть враги, окруженные непробиваемым щитом, который можно снять только в ближнем бою. Есть противники, требующие заниматься гриндом карты – пока не убьешь некоторое количество демонов, они в целом игнорируют любую атаку. Моя личная боль – это новое представление какодемона – летающего шарика, берущего корни еще с первой части. Каким образом пришла в голову идея дать ему атаку, которая бьет по большой площади, не блокируется щитом и не парируется? Ладно, пусть, но почему по три штуки подряд?
Вспомним, что каждая атака в ближнем бою включает слоу-мо, парирование включает слоу-мо, смена оружия включает слоу-мо, добивание включает слоу-мо. Скажите мне, недалекому, не многовато ли тормозящих игрока условностей для игры, где главное – быть в ритме?
Задумка великолепна – жанру шутеров нужно развитие, и Doom – самый смелый из крупных блокбастеров, экспериментирующих над механикой боя за последние годы. Так зачем игра сама себе вставляет палки в колеса? Уберите перегрев щита вообще, уберите бесконечное слоу-мо, сделайте смену оружия без паузы, а атаки ближнего боя пусть вообще не требуют заряда – станет ли от этого хуже игра, которая считается иконой в жанре кровавой бойни? Если вы хотите добавить вызов игроку – не лучше ли увеличить количество врагов в сражении? Даже с моими кривыми пальцами я слишком часто откровенно скучал, выискивая жертву.
Слишком противоречиво получилось, на мой взгляд. Как я сказал – мы с игрой просто не созданы друг для друга. Я не хочу давать тормоз во время битвы, наоборот, я хочу, чтобы темп сражения только возрастал. Мой небольшой опрос в Telegram-канале и общение с друзьями говорят, что это исключительно моя проблема.
Я не увидел баланс в геймплее и не считаю это ограничением смеси двух механик. Это именно недоработка, такая же, как скучные персонажи Новика и Фиры, примитивно выполненный полет на драконе или откровенно чмошный антагонист. Серьезно, князь тьмы в этот раз настолько жалок, что я не хочу упоминать его в обзоре вообще. Если это не интересно, если это скучно – зачем в игре этого так много?
Отвлекаясь от моего личного отношения к игре, я считаю Doom: The Dark Ages отличной игрой. Я не жалею о проведенном в ней времени и вижу, что пусть не всегда, но вообще-то большая часть игры выполнена великолепно – как технически, так и визуально. Меня интригует, как продолжится развитие серии в целом. Авторы заявляют, что готовы и дальше продолжать работу над Doom. Эксперименты, даже не во всем успешные, – это лучше, чем стагнация. В том, что игры разных частей так сильно отличаются друг от друга, и заключается причина величия Doom и его долголетия. Его конкуренты – Quake и Unreal Tournament – сперва угасли, а теперь и вовсе забыты именно из-за боязни авторов пробовать новое.
Моя итоговая оценка – 8 из 10. Я рекомендую всем поклонникам жанра ознакомиться с игрой. Это самый спорный, самый долгий и самый противоречащий себе представитель серии. И это прекрасно.
Лучшие комментарии
Старый DOOM 1993 и сейчас играется отлично, и, кстати, он изначально поддерживал мышку и карта в нем есть очень хорошая. Да, прыгать нельзя и смотреть вверх и вниз, но мышка поддерживалась изначально.
Вообще, стоило бы DOOM The Dark Ages назвать Quake 5, потому что в ней полно идей, которые должны были реализоваться еще в первой ччасти, но были убраны из-за сложности разработки. Тогда предполгался и молот Квейка и полеты на драконах и огромные мехи и вот это вот средневековье.
Но не срослось.
Имхо им пора бы возродить Кваку, как отличную сингловую игру.
На StopGame не бывает обзоров на. Как и в русском языке. Есть обзор кого\чего. А обзор может открываться на вид из окна.
Текст сухой, требует вычитки, совершенно без оформления и медиа. Блоки текста надо акцентировать и разделять. Добавить мультимедиа или хотя бы изображения\скриншоты\фото.
Почитай топовые блоги и посмотри, как они оформлены.
Спасибо, буду работать над оформлением.
Успехов!) Хороших авторов много не бывает.
Вроде бы если сильно сову на глобус тянуть, то через ктулхов вселенные дум и кваки можно срастить в одну.
Квака да, была бы интересна. Недавно в 4 поиграл, очень бодренько.
Для логического разделения блоков текста используй разделители вида "* * *"
А что можно придумать с изображениями? Когда у меня две илюстрации подряд в верстке выглядит прям хреново. Одна картинка уезжает сильно за край.
Никогда не понимал заявления, типа игра стагнирует, ей нужно развитие. Кому нужно? Мне, даром не нужно. Мне понравилась именно эта игра, я хочу еще больше геймплея, хочу больше карт, оружия. А мне подсовывают совершенно другую игру под предлогом, что она «эволюционировала». Хотите экспериментов? Создавайте другой айпи и там развлекайтесь. Верните мне дум 2016, как эталон бешенного драйва, интересного сюжета и бешенной динамики. А не вот это все разноцветное и щитообразное.
Так работает рынок. Если бы разрабы повторили дум 2016, игроки первые кричали бы что им пытаются продать старую игру второй раз.
Кто это так сказал? Сейчас идет наоборот мейнстрим на повторение удавшихся или культовых франшиз. И люди с радостью их покупают. Психонавты 2, темпест райзинг и так далее. люди хотят именно этого, а не «тоже самое, но другое».
Да не переживай. Судя по последним годам, скоро сделают пакет ХД текстур, наклеят шильдик ремастера и перевыпустят дум 2016 года.
Переживаю. Я хочу такой же дум, но с новыми карами и добавленным оружием… Вот что и печалит :-(
Есть надежда на пейнкиллер. Я думаю это будет прям олдскульный шутан.
Это потому что они формируют галерею.
Я лучше себе руку отгрызу, чем скажу в интернете что хоть что-то знаю про оригинальный дум.