20 мая 20 мая 8 809

Рак геймдизайна Ravenswatch

+5

Как одной строчкой доказать несостоятельность геймдизайнера? На этот вопрос решили дать ответ разработчики Ravenswatch, выкатив анонс патча с презентацией новых парных персонажей — Ромео и Джульетты.

В новом посте, помимо общих изменений, разработчики показали способности новых героев — первых с релиза игры. Изначально персонажи задумывались исключительно как парные, но после волны негатива в сообществе, в игре, позиционирующей себя как кооп-рогалик, было решено добавить возможность раздельного отыгрыша. Вдобавок, взаимодействие между героями решили свести лишь к совместному использованию Особой атаки, Ультимативного навыка и Особенности. Проблеме последней я и хотел бы посвятить данный блог.

Особенность делится на пассивную и активную часть (в зависимости от персонажа в описании способности меняются местами имена): Пассивно: Если Ромео окончательно умирает, Джульетта тоже умирает.Активно: Тратит часть здоровья Джульетты, чтобы исцелить Ромео (исцеление свыше максимума преобразуется в щит).
Особенность делится на пассивную и активную часть (в зависимости от персонажа в описании способности меняются местами имена):

Пассивно
: Если Ромео окончательно умирает, Джульетта тоже умирает.
Активно: Тратит часть здоровья Джульетты, чтобы исцелить Ромео (исцеление свыше максимума преобразуется в щит).

Здесь стоит выделить две ключевые проблемы.

Мотивация к пассивной игре

Несмотря на то что с момента выхода игры в ранний доступ прошло более года, разработчикам так и не удалось добиться внятного баланса. Это хорошо демонстрирует отдельный блок поста, посвящённый скейлу сложности при совместной игре. Дело в том, что в нынешнем проекте студии отсутствует комбат-менеджер, не допускающий одновременного спама атак несколькими противниками, а также имеются недоработанные скейлы здоровья и урона врагов, зависящие от количества игроков и уровня сложности. Из-за чего прохождение на предмаксимальном уровне сложности или в группе из двух и более человек сводит геймплей к бесконечному кружению вокруг толп противников, поглощающих урон как губка. При этом даже случайная атака врага сносит игроку треть здоровья. Из описанного должно стать понятно, что риск получения урона и смерти одного из членов команды на данный момент очень высок. Но несмотря на это, разработчики предлагают добавить дополнительное наказание за смерть одного игрока, выраженное в виде моментального убийства второго.

Предвижу тезис, что данная способность имеет право на существование, так как побуждает к более аккуратному геймплею. Вот только игра и без этого нововведения не располагает к рискам со стороны игроков. Урон по персонажу высокий, восстанавливать здоровье сложно, ресурса для воскрешения в недостатке, а главная задача заключается в зачистке как можно большей части карты до окончания таймера. В подобных рамках риски и так сильно наказываются, превращая геймплей в уже описанное ранее "кружение вокруг толпы". Поэтому пассивный навык на убийство двух игроков вместо одного не только не обогащает игровой процесс, но и наказывает игроков за попытки более активной игры.

Кооперация через наказание

Вторая проблема данного навыка — непонимание разработчиков, как мотивировать игроков к кооперации. На мой взгляд, с учетом того, что игра заточена под кооп, это является звоночком к не лучшему будущему всего проекта.

К сожалению, на данный момент в Ravenswatch взаимодействие между игроками сведено к минимуму. Сейчас это выражено лишь в виде возможности воскрешать союзников, эффективнее применять способности лечения, накладывать одинаковые статус-эффекты на врагов (такое взаимодействие есть не у всех персонажей) и распределять роли: кто сосредотачивается на массовом уроне, а кто на точечном уроне по одному сильному противнику.

В подобной ситуации очевидно ожидать от разработчиков создания новых механик, которые будут мотивировать игроков к кооперации. Этого можно было бы достичь через увеличение эффективности при совместной игре. Например:

  • взаимодействия между способностями, кратно повышающими общий урон;
  • предметы, действующие при кооперации;
  • разнообразить пул эффектов, дающих игрокам опции для синергии.

Но вместо этого разработчики решают дать возможность игрокам раздельно играть за парных персонажей, а к кооперации мотивировать наказанием в виде смерти.

Заключение

С момента анонса Ravenswatch я следил за Passtech Games с надеждой — их новый проект казался свежей идеей для жанра. Я приобрёл игру в начале раннего доступа и провёл в ней более 80 часов. Однако со временем каждое обновление лишь усиливало моё разочарование. Именно поэтому осенью прошлого года я выпустил свой первый критический обзор на YouTube, а сегодня дополняю его этим текстом. К сожалению, геймдизайн Ravenswatch продолжает разочаровывать.


232
3.8
53 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Справедливо.

Но по поводу пассивки я тоже высказался. Она вполне может быть играбельна, потому что описание «голой» пассивки еще ни о чем не говорит, ибо у нее вполне могут быть достойные улучшения. Стоит как минимум дождаться самого патча, чтобы убедиться в ее «несправедливости», а не делать преждевременные заявления.

Ну, так на то и существуют уровни сложностей, разве нет? Кому сложно, тот играет на сложности пониже, очевидно.

Что по билдам не разгуляешься — тоже неправда, как я только не билдил своих персонажей, ибо больше ничего и не остаётся: разнообразия в игре и так мало, так что приходится костылить.

Претензии к АоЕ вообще не понял. Учитывая количество врагов, мне что, по соло таргету вырезать? Так это отнимет гораздо больше времени, что как бы не предполагает данная игра: нужно делать это как можно быстрее.

В общем, не знаю, почему комьюнити там так сильно негодует. Лично нам с приятелем не хватает только разнообразия контента, которого с каждым патчем толком-то и не прибавляется, к сожалению.

Разве ж игра настолько сложная? Не читал предыдущих блогов, но с приятелем проходили игру за всех персонажей на максимальной сложности. Отпевать можно только в том случае, если уж совсем с рандомом не повезло: предметы и абилки предлагают совсем ни к селу, не к месту.

Тем не менее пассивка действительно звучит не особо привлекательно, хотя пару идей все равно проверить можно. Если откат не очень большой, то она прям предполагает сбор одного персонажа в «жир», а второго — в дамагера. Хотя до этого о подобном даже не задумывались — билдились в то, что душе угодно.

Я тоже в недоумение. Играю с рандомами, тоже на максималках — не сказал бы, что каждую забег проходится (в основном дохним на третьем боссе), но это в полне нормально.

Как по мне, если нормально ходить и ни кто не тупит — урона хватает и проблем нет. А если убрать наказание за смерть, игра станет через чур лёгкой.

Прошу вас, вместо того чтобы уводить разговор от темы блога, прочитать статью ещё раз. Я не говорю про то что играть сложно, я в блоге отмечаю что кривая сложности проработана плохо (а в комментарии говорю к чему недоработанная кривая приводит на харде). Каждый последующий уровень или новый игрок в команде лишь повышает скейлы статов противников, делая игру душнее, но не разнообразней. Была пачка из 5 мобов, убивалась она за 6 секунд и моб в ней сносил 1/4 здоровья, а теперь мобов 8, зачистка занимает 20 секунд и любая тычка лишает 1/3 здоровья игрока (пример очень упрощенный).

В-первом случае игрок не хочет получать урон и будет выполнять определенный ряд действий для зачистки. Во-втором случае цели и действия такие же, с одной только разницей, что наказание будет жёстче. Так зачем тогда нужна Пассивка, которая лишь увеличивает наказание, а так же отключает механику воскрешения у алтаря? Как это меняет геймплей, и меняет ли в лучшую сторону? Именно эту проблему я поднимаю в статье и именно её аргументирую.

Если же у вас есть желание помериться опытом прохождения игры, то предлагаю продолжить разговор в лс, так как с темой блога это не связано (хотя обсудить я был бы рад). Тогда уже и погорим насколько богатый билдострой, почему АоЕ эффективнее точечного урона (претензия что вы не поняли), что мы оба понимаем под «сложной» и ''душной" игрой и так далее.

Интересный, что вами при прохождении не была замечена проблема балланса. Прохождение на максималной сложности в дуо — это чистое закликивание толп противников АОЕ'шными атаками через пару сильных билдов и потеря большей части здоровья при минимальном риске. Тому подтверждения — кадры из обзора с наглядной демонстацией проблемы (видео по таймеру).

Да и проблему эту обусжает комьюними уже как полтора года, с момента начала раннего доступа. Слова разработчиков тому подтверждение (скрин).

Прошу прощение, а кто говорит про «убирание наказания за смерть»? В игре предостаточно наказаний: потеря времени, перьев, золота для восстановления перьев. Все это в игре имеется и каждым игроком учитывается.

Речь блога лишь о том, что пассивный навык геймплей не обогащает, а в отдельных случаях портит. Этот же тезис аргументируется.

Кажется, мы ведем речь о разном. Я говорю лишь про пассивную часть навыка (Пассивно: Если Ромео окончательно умирает, Джульетта тоже умирает.) и об явной раковости данного решения. Перманентная смерть быть смертью при тестах не перестанет.

А вот активная часть навыка, о которой я пологая Вы и говорите, уже что-то более интересное и что правда нуждается в тестах.

Читай также