Предисловие
В связи с некоторым недопониманием, которое неожиданно для меня обнаружилось в комментариях под прошлыми блогами цикла, хочу дополнительно проговорить важную деталь. В названии блога зафиксировано утверждение, что сами разработчики игр серии Assassin’s Creed в своих произведениях занимаются деконструкцией классической истории. Я же лично не деконструирую историю. Данные тексты представляют собой эссе — аналитические размышления и субъективную интерпретацию, где мной разбираются отдельные элементы нарратива. При этом используются, в том числе, и приёмы деконструкции, потому что цель не в пересказе общеизвестных фактов, а в выявлении скрытых смыслов, которые прячутся за внешним фасадом. И основное внимание уделяется культурно-историческому аспекту, поскольку сами игры позиционируются как околоисторические. А в моей трактовке — как метаисторические.
Отдельно хочу подчеркнуть: цель этого цикла — не разоблачение серии Assassin’s Creed как несостоятельного околоисторического проекта. Наоборот, я рассматриваю её как серьёзное культурное высказывание, которое часто недооценивают. Моя задача — не опровергнуть ценность этих игр, а опровергнуть стереотип о том, что у них нет идей, души и смысла.
Вступление
Assassin’s Creed: Syndicate (Синдикат) — данная игра для меня является одной из любимых в серии. Возможно, на это повлияли сильно заниженные ожидания после опыта игры в Unity, но я был в восторге от «Синдиката», даже несмотря на ряд технических проблем на релизе. На самом деле, был очень удивлён, насколько атмосфера викторианского Лондона пришлась мне по душе при том, что эпоха индустриальной революции мне всегда казалась одной из самых скучных в мировой истории. Это отчасти даже сказалось на моих попытках проанализировать исторический контекст этой игры и заметно усложнило сам процесс.
Сюжетные события разворачиваются во второй половине 19-го века, в Лондоне времён расцвета промышленной революции. В качестве протагонистов выступают молодые ассассины близнецы Иви и Джейкоб Фрай.

Разбор исторической деконструкции
Поиски ответа на традиционный вопрос «как можно описать рассказываемую игрой историю одним словом?» привели меня к двум вариантам: «прогресс» и «веселье». Это забавно, потому что первое слово буквально описывает суть промышленной революции, а второе — эмоциональный отклик от самой игры и даже нечто большее, что лежит в её основе. Это, в свою очередь, частично возвращает нас к теме нарративной дисгармонии, но о ней немного позже. К моему удивлению, очень малое количество людей отметило тему «двойственности», потому что моё внимание в первую очередь было обращено именно на неё. И, размышляя о ней, я пришёл к своему варианту: «равновесие».
На этот раз начну с общего культурного фона эпохи, чтобы объяснить, как эту игру стоит правильно понимать. Потому что некоторые воспринимают её как несмешную комедию, которой она на самом деле не является. Дело в том, что события игры разворачиваются также в эпоху колониализма, но уже позднего. Общество пережило пик прошлого культурного кризиса и, сталкиваясь с новыми кризисами, перешло в фазу некой пост-рефлексии. Многие вещи, которые когда-то были болезненными, нынче уже воспринимались легче, с долей иронии и карикатурной сатиры. Поэтому и общее настроение игры пропитано подобными настроениями. Авторы даже иронизируют над одним из своих приёмов из прошлых частей — над лудонарративным диссонансом (привет Black Flag). В игре присутствуют его элементы, когда игрок видит с одной стороны фановые разборки банд и погони на каретах, а с другой — игра ему показывает детский труд и грязную изнанку Лондона. Но этот приём в полной мере не работает, потому что он искажён карикатурностью. Поэтому важно понимать, что всё повествование пронизано лёгкой сатирой и самоиронией. На первый взгляд даже может показаться, что это совсем не отражает глубину того кризиса, с которым столкнулось общество, но на самом деле такой нарративный подход достаточно точно передаёт дух викторианской эпохи.
А теперь собственно о самом кризисе. Одна из главных проблем промышленной революции заключалась не в ней самой, а в её темпе. Прогресс настолько стремительно набирал обороты, что сознание общества просто не поспевало за ним. Люди не успевали осознать масштаб тех перемен, что происходили вокруг них. Это привело к конфликту между прогрессом и гуманистическими ценностями, между миром бездушных машин и миром человечности. Проблемы с тяжёлыми условиями труда и особенно с детским трудом порождали вполне закономерные вопросы, а кто кому служит? Человек прогрессу или прогресс человеку? Но во всём этом бурном темпе индустриализации просто некогда было остановиться, чтобы придумать механизмы регулирования и рычаги равновесия.
На фоне этого мы видим образец идеального баланса и гармонии — близнецов Фрай. Где у нас есть импульсивный Джейкоб и рассудительная Иви. Они живые, весёлые и отлично дополняют друг друга. При этом они не просто брат и сестра — они близнецы, то есть две половинки одного целого. Они собой олицетворяют то самое равновесие, которое Лондон утратил в безумной гонке индустриального прогресса.
И это не просто символизм — это целая философия, особенно характерная для Британии, которая вся была построена на системах равновесия. Это одна из немногих конституционных монархий в мире, где существует и монарх, и парламент. Можно даже сказать, что Британия является образцом подобного гибридного государственного уклада. Ну и, конечно же, двухпартийная система, которая исторически сложилась ещё на стыке 17-го и 18-го веков и существует по сей день. Кроме того, если копнуть ещё глубже в культурные особенности данного периода времени, то можно наткнуться на такие направления, как романтизм и викторианство. Первое акцентировало внимание на душе, эмоциях и чувствах. А второе — на таких понятиях, как ответственность, порядок и мораль. То есть это буквально описания характеров Джейкоба и Иви. Причём эти направления не противопоставлялись друг другу и не конфликтовали между собой, а довольно гармонично друг друга дополняли.
В итоге на примере игрового Лондона мы видим, как в отсутствие равновесия всё стремительно начинает скатываться в бездну хаоса. А на примере главных героев игра показывает нам гармонию создаваемого ими равновесия, где есть серьёзность и веселье, рассуждение и действие.
Казалось бы, дело раскрыто. Но всё же один вопрос остаётся незакрытым: почему дух и настроение эпохи так контрастируют с глубиной возникшего культурного кризиса? Ответ всё тот же: равновесие. Потому что общество уже прошло целый ряд кризисов — и созрело до такой степени, чтобы реагировать на серьёзные актуальные проблемы посредством иронии и лёгкой сатиры. И это была не попытка отмахнуться от них, а средство самозащиты, чтобы не сойти с ума в этом безумном мире и продолжать сохранять трезвость рассудка. Многие британские газеты и журналы того времени регулярно публиковали сатирические карикатуры на тему актуальной проблематики. Это с одной стороны постоянно напоминало о существующих в обществе проблемах, которые нужно решать, а с другой — помогало проще и легче о них размышлять. И именно британская сатира впоследствии легла в основу формирования едва ли не всей современной культуры юмора. К слову, одним из самых известных изданий того времени, которое активно продвигало сатиру в общественные массы, был журнал «Punch».
А теперь ненадолго вернусь к изображению от ИИ, чтобы пояснить, что же такого интересного он сгенерировал. Дело в том, что данная картинка — это не просто карикатура, это иллюстрация игры-головоломки «найди отличия». Где две половины общего фона очень похожи, почти как зеркальные, но содержат в себе ряд отличий. Любопытно то, что первая волна популярности подобного рода забав припала как раз на данный период истории. Наравне с высмеивающими актуальную проблематику карикатурами в газетах и журналах того времени публиковались и подобного рода визуальные головоломки, которые по сути делали то же самое, но в формате игры. И в данном случае на обложке проиллюстрирована одна из идей игры: это не противостояние сторонников и противников индустриального прогресса. Это противостояние взглядов на то, как этот прогресс должен выглядеть. Забавно ещё и то, что сама нейросеть не сделала на этом вообще никакого акцента при обсуждении, пока я не спросил напрямую. Любопытное проявление «нейросетевого бессознательного».
По этому поводу даже удостою чести отдельного упоминания главного злодея, Кроуфорда Старрика. Он единолично олицетворяет собой персонифицированную карикатуру на тот самый индустриальный прогресс, который мчит вперёд к великому благу, забыв при этом о человечности. Хотя по сути является лишь крохотным расшатавшимся винтиком в механизме общей метаисторической деконструкции. И близнецы Фрай просто привели его в равновесие. Причём сделали это весьма любопытным способом и в не менее интересной форме.
Вся финальная битва может показаться какой-то странной и местами даже нелепой. Но если разобрать её на винтики и шестерёнки, то можно понять, что перед нами театральная аллегория, отражающая попытки общества уравновесить прогресс. Сначала мы видим, как Джейкоб (романтизм) единолично бросает вызов Старрику (индустриальному прогрессу), но не может ничего ему противопоставить. Затем появляется Иви (викторианский рационализм), но и она оказывается беспомощна. Романтизм при этом продолжает свою собственную борьбу, а викторианство — свою. И поодиночке они ничего не добиваются. Но внезапно возникает сторонний фактор — Генри. Это символ абстрактной ценности, которая пострадала и нуждается в защите. Он играет роль триггера к прозрению и осознанию, что проблема уже перезрела — и её нужно решить. Романтизм при этом на эмоциях продолжает свою безрассудную борьбу, а викторианство собственно прозревает, чтобы объединить свои силы с романтизмом и наконец привести всё к равновесию.
Причём вся битва построена на ритмических циклах, близких к структуре моралите, где каждое действие заканчивается «фейдом» — затемнением экрана, играющим роль своеобразного занавеса между аллегорическими эпизодами. И это не просто пародийно-театральная сцена. Это буквальное отражение того, как британское общество поэтапно и болезненно пыталось решать существующие проблемы на протяжении всего 19-го века, начиная с периода раннего романтизма и заканчивая поздним викторианством. Всё данное действо — это анимированная карикатура, которая показывает нам исторический путь борьбы общества с издержками индустриальной гонки.
Вывод
У этой игры довольно неоднозначная репутация, от восторгов до ненависти. Она действительно местами может казаться излишне несерьёзной, особенно на фоне предшественниц. Но это полностью перекликается с духом эпохи. Разработчики в очередной раз показали, что они идеально точно подобрали эпоху, место, сюжетную историю и даже природу и характер персонажей. Они могли просто сделать брата и сестру или парня и девушку, или двух друзей ассассинов с разными характерами — вариантов более чем достаточно. Но они выбрали именно близнецов и именно в контексте данной эпохи и данного места. Лично я не верю в такое количество совпадений разом — это однозначно осознанный и детально продуманный выбор. К тому же авторы не просто создали несколько игр в серии в разных исторических декорациях, а показали своеобразный путь культурного взросления общества. Более того, на мой взгляд, именно такое по настроению высказывание отлично подводит итог не только метропольной и колониальной арок, но и уходящей «старой эпохи» Assassin’s Creed. Оно лёгкое, позитивное и жизнеутверждающее. Словно спокойное утро после бури перед началом нового дня.
Ничто не истинно — и моя истина тоже не истинна.
Лучшие комментарии
Внёс небольшое пояснение в абзац курсивом, где речь идёт про игру «найди отличия». Просто забыл добавить его изначально. Отражением чего эта игра является.