23 апреля 23 апр. 1 753

Apocalypse — Боевик с Брюсом Уиллисом в главной роли! [Проверка временем]

+10
 

«Apocalypse» — первая видеоигра, в которой Брюс Уиллис подарил главному герою свою внешность и голос, а также впервые принял участие в захвате движений (motion capture).

Эта игра стала знаковым событием не только из-за участия звезды, но и с технической точки зрения: именно её движок позже лёг в основу таких культовых проектов, как Tony Hawk’s Pro Skater — аркадного симулятора скейтбординга, и экшен-адвенчуры о Человеке-пауке.

Кстати, разборы этих игр у меня уже есть в блоге, обязательно прочти их после прочтения этой статьи. Выше я оставил ссылки.

Как вы уже поняли, сегодня речь пойдёт об игре «Apocalypse», которая вышла эксклюзивно для PlayStation 1 17 ноября 1998 года.

Проект получил смешанные отзывы от прессы — одни критики ставили высокие оценки, другие оставались равнодушны, а некоторые вовсе не жаловали игру.

Зато оценки игроков оказались куда более единообразными: по данным GameSpot, средний рейтинг пользователей превышает 7 баллов из 10, что позволяет говорить о вполне тёплом приёме среди геймеров.

Apocalypse прошла нелёгкий путь разработки. Изначально игра создавалась внутренней студией Activision  — и планировалась как шутер от третьего лица. Главным героем должен был стать безымянный персонаж, а Брюс Уиллис — сыграть роль напарника-компаньона с искусственным интеллектом. Он сопровождал бы игрока на протяжении всей игры, помогал в бою, комментировал происходящее и оживлял игру своим голосом и харизмой.

Релиз был запланирован на 1997 год, но в какой-то момент разработка застопорилась. 

В итоге Activision передала проект студии Neversoft, которая на тот момент балансировала на грани банкротства и для которой этот проект стал последним шансом остаться на плаву после отмены своего проекта Big Guns.

К счастью, труды Neversoft не пропали даром: 3D-движок и технологии, разработанные для Big Guns, отлично подошли для Apocalypse. Это позволило студии не просто продолжить разработку, но и положить начало её будущему успеху.

Во время работы с Брюсом Уиллисом — записи сотен реплик, сессий захвата движений и оцифровки его внешности — команда Neversoft поняла, что тратит значительные ресурсы на звезду, которая даже не находится в центре повествования. Этот момент стал переломным: было принято решение сделать Брюса Уиллиса главным героем игры.

Хотя игра не достигла коммерческого успеха уровня хитов вроде Gran Turismo или Final Fantasy VII, она получила тёплый приём со стороны игроков и продалась вполне достойно для проекта подобного масштаба в конце 90-х.

Для Neversoft это был не просто удачный проект — это был шанс заново заявить о себе. Команда доказала свою состоятельность и вскоре приступила к работе над игрой, которая стала легендой — Tony Hawk’s Pro Skater.

Проходя Apocalypse для этой рубрики, я внезапно поймал флешбек — вспомнил, что играл в неё в детстве. Правда, тогда почему-то не прошёл дальше третьего уровня. Возможно, в тот момент игра просто не зацепила меня настолько, чтобы я продолжил. Видимо, отложил её "на потом" — и это "потом" так никогда и не наступило.

Для рубрики я выбрал версию игры на PlayStation 1, хотя выбора у меня, по правде говоря, не было. Копию удалось раздобыть в зелёном магазине с... ну, скажем так, очень привлекательной скидкой — 100%.

Запускал игру через эмулятор DuckStation — он не только позволяет без проблем запускать игры с PS1, но и даёт возможность заметно подтянуть графику.

Давайте посмотрим, как игра выглядит до и после улучшений.
Изображение стало заметно чётче, модели приобрели более плавные, гладкие формы, а характерное для оригинальной PlayStation подёргивание текстур полностью исчезло.


Также в эмуляторе можно активировать широкоформатный режим, но в этом случае по краям экрана становятся заметен процесс отрисовки изображения. Лично мне это мешало, так что в итоге я играл в родном соотношении 4:3.

Теперь немного о проблемах, с которыми я столкнулся.
Во-первых, по какой-то причине у меня не работала функция Save State. После загрузки игра через какое-то время зависала. Не сказать, что без неё невозможно пройти игру, но ближе к финалу становится реально тяжко без возможности быстро сохранить прогресс.

Во-вторых, возникли графические баги при включённой функции PGXP, которая как раз и предназначена для устранения дрожания текстур. В результате я решил проходить игру без неё — и, честно говоря, особого дискомфорта не испытал: текстуры вели себя вполне адекватно.

Позже я всё же нашёл способ использовать PGXP без глюков: достаточно просто отключить режим процессора в настройках PGXP. Зачем я вообще включал этот режим — не знаю. На финальный результат он, как выяснилось, особо не влияет.

Ну что ж, давайте перейдём непосредственно к самой игре.

Начнём с графики

Визуальная составляющая вполне приятная и не вызывает раздражения: всё рушится, всё взрывается — и это, безусловно, радует. Однако уже на момент выхода существовали игры с более впечатляющей графикой — к примеру, Metal Gear Solid.

Вполне возможно, что именно не самый передовой визуал повлиял на оценки, которые игра получила в своё время.
Кроме того, стоит отметить нестабильный фреймрейт. Трудно сказать, связано ли это с особенностями эмуляции или с самой игрой, но я склоняюсь к тому, что это именно скорее всего недостаток оригинала.

Геймплей

Геймплейно игра ощущается как трёхмерная версия Contra или Metal Slug.
Мы бегаем, стреляем по врагам, подбираем различные виды оружия и свободно переключаемся между ними, пока есть патроны.

Оружие заметно различается по характеристикам: одно, например, выпускает ракеты с автонаведением на ближайшую цель, другое — гранаты, летящие по дуге, но малоэффективные на дальних дистанциях. Есть стволы с уроном по площади, а есть — с фокусом на одиночные цели.

Также заметна разница в уроне: одни пушки бьют мощно, другие — ощутимо слабее.

Однако я бы не сказал, что часто осознанно подбирал оружие под ситуацию — большинство врагов отлично уничтожаются с любого вида вооружения.

Также у героя есть запас бомб, с которыми он начинает уровень. Их можно пополнять по ходу прохождения. Бомбы наносят мощный урон по области, мгновенно уничтожая ближайших врагов и хорошо пробивая боссов.

Помимо шкалы здоровья у героя есть ограниченное количество жизней, которые также можно пополнить в процессе игры.

Если здоровье падает до нуля, теряется одна жизнь, и персонаж возрождается на ближайшем чекпоинте. Если же жизней не осталось — придётся начинать уровень с самого начала.

Падение в пропасть моментально отнимает целую жизнь, независимо от оставшегося здоровья, что делает эпизоды с небестого неудобным платформингом особенно раздражающими.

Камера в Apocalypse ведёт себя неожиданно изобретательно: то парит за спиной героя, то сбоку, будто в платформере, то и вовсе смотрит сверху, как в олдскульных аркадах.

Глядя на это, невольно вспоминаешь Nier: Automata — и закрадывается мысль: а что, если именно Apocalypse стала источником вдохновения для более позднего хита? 

Уровни

Уровни в игре достаточно разнообразны с визуальной точки зрения.
Мы начинаем в тюрьме, затем перемещаемся в город, а к финалу и вовсе штурмуем Белый дом — масштаб нарастает, и это действительно впечатляет.

Однако с точки зрения структуры уровни абсолютно линейны. Чаще всего это прямой коридор без вариантов для исследования. В редких случаях игра предлагает выбор — пойти налево или направо — но оба пути в итоге сводятся к одной и той же точке, делая этот "выбор" чисто формальным.

Стоит отдать должное — эффектная разрушаемость окружения добавляет зрелищности. Взрывы, обрушения, земля, проваливающаяся под ногами — всё это выглядит ярко и оживляет происходящее.

А вот за что игру определённо стоит поругать — так это за платформинг.
В начале он ещё более-менее терпимый, но к последним двум уровням начинается ад. Прыжки по узким платформам при крайне неудобных ракурсах камеры превращаются в лотерею.
Оценить расстояние до следующей платформы сложно, и малейшая ошибка ведёт к падению в пропасть, что сразу отнимает жизнь. А если все жизни закончились — готовься начинать уровень с самого начала.

Признаюсь честно — я не выдержал. Последний уровень так и не прошёл: платформинг окончательно выбесил, и я просто посмотрел концовку на YouTube.

Возможно, неудобный платформинг — это следствие тех трудностей, через которые прошла игра до своего релиза.

Скорее всего,  это еще одна причина по которой игру критиковали на релизе.

Кстати, на некоторых уровнях можно встретить экраны с музыкальными клипами — они отлично дополняют атмосферу и добавляют происходящему дополнительный драйв.

Враги

Разнообразием могут похвастаться не только уровни, но и враги: среди них — обычные пехотинцы, передвигающиеся по земле, бойцы с реактивными ранцами, атакующие с воздуха, и мощная бронетехника.

Помимо стандартных противников, игроку предстоит столкнуться с боссами.

Сражения с боссами заметно отличаются друг от друга и запоминаются своими уникальными механиками, хотя в основе всё сводится к нанесению урона. Например, один из боссов призывает зомби, которые набрасываются на героя; у другого — на арене вращается дискошар, стреляющий лазерами, от которых приходится уворачиваться. А в одной из битв во второй фазе и вовсе нужно спасаться бегством, попутно отстреливаясь и взрывая бочки, чтобы сбить преследующего босса с ног.

Да, почти у каждого босса есть несколько фаз: по мере потери здоровья противник становится агрессивнее, меняет тактику, может ускориться, усилить атаки или полностью изменить поведение, превращая финальные минуты боя в настоящее испытание на выносливость и реакцию.

Поговорим об управлении

Оно в целом удобное. 

Немного непривычно, что за прыжок отвечает кнопка R1 — это связано с тем, что кнопки на правой стороне используются для стрельбы в четырёх направлениях. При одновременном нажатии двух из них персонаж стреляет по диагонали, между двумя основными направлениями. Этой функцией я практически не пользовался — стрельбы в одном из четырёх направлений мне было вполне достаточно.

Затронем сюжет

Сюжет в игре присутствует, но особой глубиной не отличается.

Зато приятно удивляет, что почти каждый завершённый уровень сопровождается кинематографичной CGI-заставкой весьма достойного качества.

На мой взгляд, даже ролики из таких игр, как Resident Evil 2 или Silent Hill, выглядят менее впечатляюще, чем заставки в Apocalypse.

Интересно, какой бюджет ушёл на их производство...

Локализация

Что касается Локализация, она в игре вполне добротная. Русская озвучка звучит достаточно чётко и разборчиво.

Правда, не обошлось без типичных для любительских переводов недостатков — временами слышно дыхание в микрофон.

К счастью, это не особо портит общее впечатление и практически не мешает восприятию.

Общие впечатления

Игра проходится примерно за полтора часа и не успевает надоесть.
Короткая продолжительность, скорее всего, тоже вызывала критику на момент релиза — всё-таки от игры за ~50 долларов ожидаешь большей продолжительности.


Для сравнения, прохождение того же Syphon Filter вышедшего спустя 3 месяца после релиза Apocalypse, если верить YouTube, занимает около трёх часов, хотя тоже вышел на одном диске.

Тем не менее, у меня игра не вызвала какого-то особого раздражения — наоборот, я получил удовольствие. Просто бежишь вперёд и аннигилируешь всё живое, отключив мозг.
Только на последних двух уровнях игра начала реально напрягать своим неудобным платформингом.

Если не брать в расчёт финальные уровни, то игра в целом мне понравилась. Она оставила положительные эмоции, несмотря на отдельные шероховатости. В то же время я прекрасно понимаю, откуда взялись смешанные отзывы на релизе — спорных решений здесь хватает.

Вот, например, зачем на главную роль взяли Брюса Уиллиса — остаётся загадкой. При ракурсе камеры игрок почти не видит героя, так что харизма актёра попросту теряется. Складывается впечатление, что его привлекли исключительно ради маркетинга: мол, увидят знакомое  лицо на обложке — и игра тут же станет хитом.

Средства, потраченные на его участие, куда разумнее было бы вложить в дополнительную полировку игры — пользы  от этого было бы куда больше.

Для сравнения: в Tony Hawk’s Pro Skater был задействован сам Тони Хоук, но он не ограничился ролью «лица проекта». Он активно участвовал в разработке, консультировал команду, тестировал ранние билды и следил за качеством. Его вклад оправдал себя на все 100%. В случае с Уиллисом — увы, всё выглядит иначе.

Вердикт

Если воспринимать игру как шутер "на один вечер", то она отрабатывает свою роль на все сто. Быстрая, бодрая, не успевает надоесть — самое то, чтобы расслабиться после тяжёлого дня.

Яркие CGI-ролики между уровнями выглядят эффектно, радуют визуалом и подстёгивают интерес: хочется пройти ещё один уровень, просто чтобы посмотреть, что покажут дальше.

Минусом можно назвать платформинг — местами он ощущается неуклюже, особенно в моменты, где требуется точность. Ближе к финалу это начинает раздражать, но до откровенного страдания дело доходит лишь в последних главах.

А вот если заходить ради сюжета — тут ловить особо нечего. Глубокой истории в игре нет, и если вы ищете сюжет с проработанными персонажами, лучше обратить внимание на другие проекты.

Временами, проходя игру, ловил себя на грустной мысли: Брюс Уиллис сейчас переживает далеко не лучшие времена — борется с тяжёлым заболеванием. А ведь когда-то он был настоящим героем нашего детства — символом харизмы, дерзости и несгибаемой воли. Было приятно снова увидеть его образ, пусть и в виде цифрового персонажа — словно на мгновение вернулся в ту самую эпоху.

Обязательно подпишитесь на канал, чтобы не пропустить новые видео! 

А также заглядывайте в мой Telegram, где я делюсь мыслями и выкладываю мемы.

Делитесь своим мнением об игре в комментариях и предлагайте игры для разбора в рубрике "Проверка временем".

Если вы хотите поддержать канал, информацию о том, как это сделать, можно найти на странице канала.

С вами был улетный гусь. До скорых встреч. 


Apocalypse

Платформа
PS
Теги
Дата выхода
17 ноября 1998
30
3.7
15 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Читай также