24 марта 24 мар. 4 842

Перенос Lineage 2 с UE 2.5 на UE4. История разработчика

+9

Всем привет! Хочу начать делиться с публикой историей нашей разработки. Речь пойдёт о проекте "Луч" — это работа по переносу MMORPG Lineage 2 на новый движок Unreal Engine 4 с сохранением атмосферы оригинала и исправлением устаревших геймдизайнерских решений 20-летней давности. Я решил рассказать, как мы пришли к этой идее и что из этого вышло. Надеюсь, вам понравятся истории нашего геймдева :)

Игра создаётся уже более семи лет. Долгое время разработка двигалась медленно, развиваясь как проект энтузиастов, но за последний год скорость кратно увеличилась.

Изначально это был эксперимент. Мы с коллегами хотели разобраться, как работают MMORPG изнутри, и постепенно увлечение стало полноценной разработкой. Первоначально мы рассматривали разные идеи: игру с изменяющимся миром, MMO с подводной вселенной в духе EVE Online, где игроки управляли бы футуристическими подводными кораблями. Однако реализация таких проектов требовала сложных технических решений, особенно если учитывать большое количество игроков в одной игровой зоне.

С самого начала у нас не было цели переносить Lineage 2, мы просто хотели создать что-то своё, пробуя разные идеи. Но со временем мы поняли, что именно эта игра могла бы стать отличной основой для нашего эксперимента. Так появилось желание перенести её на новый движок, сохранив атмосферу и исправив закостенелые ошибки в геймдизайне этой игры.

Первые концепты
Первые концепты

Мы выбрали Unreal Engine 4, так как он на тот момент был одним из самых мощных и удобных инструментов для работы с графикой и сетевой архитектурой (хотя были и другие вариации на Irrlicht3D, Torsion3D и Ogre). Освещение играет ключевую роль в восприятии мира, и мы сделали ставку на динамическое освещение, чтобы окружение выглядело живым. Конечно, такой подход требует сложной оптимизации, иначе производительность будет падать, но мы решили пойти этим путём, чтобы сразу делать качественно и без полумер.

Скриншот из оригинальной версии
Скриншот из оригинальной версии
Один из наших поздних концептов
Один из наших поздних концептов

Теперь немного для тех, кто погружен в геймдев или разбирается в игровых жанрах. Разработка MMORPG сложнее, чем работа над сессионными играми или одиночными проектами. В шутерах, например, серверу нужно обрабатывать данные относительно небольшой группы игроков, а в MMORPG в одной зоне могут находиться сотни и даже тысячи человек. Это требует продуманного распределения нагрузки и грамотного управления сетевыми и графическими процессами. Готовых решений для таких задач почти нет, поэтому нам пришлось поначалу разбираться самостоятельно, а уже потом наша команда усилилась специалистами по серверной части, но об этом позже.

Пример массового сражения в оригинальной версии.
Пример массового сражения в оригинальной версии.

Ещё один важный аспект — взаимодействие с комьюнити. Сообщество активно обсуждает проект, даёт ценные советы и указывает на проблемы. Например, на ранних этапах при смене дня и ночи некоторые эффекты были слишком яркими или, наоборот, блеклыми, что мешало геймплею и создавало визуальный шум. В связи с отсутствием в команде профильного специалиста по визуальным эффектам, нам приходилось самостоятельно вручную перебрать, наверное, больше 100 вариаций визуальных эффектов только для одного скилла, чтобы он ощущался приятно, а таких скиллов в игре больше сотни. Тут мы потратили около полугода :)

Сейчас разработка продолжается. За последний год её производство кратно ускорилось благодаря тому, что в команду пришёл идейный и заинтересованный инвестор, у которого уже была своя команда именно серверной разработки. Он не вмешивается в творческий процесс, даёт нам полную свободу действий. Мы улучшаем освещение, совершенствуем анимации и занимаемся оптимизацией. Пока рано говорить о точной дате релиза, но проект развивается, и для нас он уже стал чем-то большим, чем просто эксперимент, поэтому появилась уверенность, чтобы начать рассказывать об этом на широкую публику.

В следующих статьях подробнее расскажем про:

  • Графика: освещение, текстуры и визуальные эффекты
  • История жанра MMORPG: как менялись механики с 2000-х годов
  • Оптимизация игр: как сбалансировать качество и производительность
  • Роль комьюнити: как отзывы игроков помогают улучшать проект
  • Будущее "Луча": какие новые механики планируются в игре

Lineage 2

Платформа
PC
Теги
Дата выхода
1 октября 2003
291
3.9
217 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

У меня есть подозрение что Innova не одобрит данный релиз. А еще сможет застрайкать любой выпускаемый контент, но это уже лучше юристам подсказать.
Просто мне кажется что огромная работа, может просто быть сделанной зря.
ММО в UE и на энтузиазме, кажется, фантастическим рассказом, ну либо что-то из Star Citezen. Удачи вам.

Ну вы лично для меня в тайминг попали, потому что у меня в последние дни слишком много стало обсуждений пиратский серверов разных ММО. И вот я подумал, что это — реклама одной из них, но уже по Линейке(Знаю я один проект, который старую ММО на Unreal свежий переносил, оттого укреплялось такое мнение).
Но был приятно удивлён. Удачи с проектом, интересно послушать, насколько разработка хотя бы эдакого «ремастера» MMORPG отличается от более скромных проектов, которые тут показывают.
И поподробнее в следующих раз да с наглядными примерами, а то этот блог прям воспринимается даже не как трейлер будущих статей, а тизер, чья задача — раздраконить аппетит к грядущему контенту.

Насколько я помню, проект некоммерческий (ха-ха, некоммерческая линейка) с нюансами, так что иннова вряд ли будет против. Другое дело если о проекте прознают корейцы, и вот тогда могут быть трудности. Аналогичный случай был с портом WoW, который застрайкали за часов 12 после выхода видео о нем.
Сам слежу за разработкой уже пару лет, очень жду когда снова будет возможность подолбить адену

Какой бы проект не был, но под брендом L2, а собирают они аудиторию под этим названием, это может вредить онлайну официальных серверов, нанести убытки.

Там по сути задушить игру могут и по патентным правам на механики, думаю таковые имеются у NCSOFT. При условии если даже сменят название игры на старте.

Но эти все проблемы могут быть если игра получит большое внимание и аудиторию которая может быть немного больше чем пиратские серверы.

Читай также