15 марта 15 мар. 1 646

Ретроспектива Fire Emblem. Часть 6 — Fire Emblem: The Binding Blade (2002)

+12

В 1997 году Сигеру Миямото в интервью изданию Dengeki Nintendo сообщает радостную новость для фанатов Fire Emblem – новая часть тактической серии для консоли Nintendo 64 планируется к выходу во второй половине 1998 года. Как мы с вами уже знаем, никакой Fire Emblem 64 в 98-м году не вышло. И даже в 99-м году её не было. Вместо неё в 99-м вышла  Fire Emblem: Thracia 776 для потерявшей свою актуальность SNES. А ещё до выхода этой игры Сёдзо Кага (создатель серии и руководитель разработки) уволился из Intelligent Systems.

 

Неловкая ситуация, конечно, но что поделать. Сёдзо основывает свою студию с блэкджеком и  Tear Ring Sag’ой, а Intelligent Systems, будучи внутренней студией Nintendo, получили новые задачи. Нас с вами интересует одна из этих задач – игра  Advance Wars для Game Boy Advance 2001 года выпуска.

Advance Wars
Advance Wars

Напомню, что частью фундамента первой Fire Emblem была  Famicom Wars. Да, с тех пор очень многое изменилось, и у Fire Emblem появилось своё лицо. Более того, Fire Emblem оставалась серией для домашних консолей, а игры серии Wars перешли в портатив ещё во времена оригинального Game Boy, где было целых три части  Game Boy Wars и ни одной Fire Emblem. Удивительного в этом ничего нет – идеям Сёдзо было тесно в рамках мощностей домашних консолей от Nintendo, куда уж тут портативным…

В теории, так бы оно и продолжалось, но, когда Кага ушёл из студии, разработка Fire Emblem для N64 заморозилась. Причём заморозилась она, несмотря на слова Миямото, на очень ранней стадии – в наличии было несколько артов, кусок диалогов (его авторы выложили на 25-летие серии) и, соответственно, персонажи. Так, всё это добро пришлось переиначивать и выпускать для новой платформы. Новой для серии Fire Emblem, а не для Intelligent Systems, ведь речь идёт о Game Boy Advance.

Разработку возглавил Тору Нарихиро (Toru Narihiro) - он же руководил разработкой Advance Wars. По какой-то причине википедия в пару к нему добавляет сценариста -  Масаюки Хорикава (Masayuki Horikawa). Но если дойти до титров или же посмотреть послужной список самого Масаюки, то можно увидеть, что руководить разработкой он будет только в 2005 году.

Отмечу, что Нарихиро с серией FE знаком – был главным программистом ещё во время разработки  Fire Emblem: Mystery of the Emblem. Хорикава же был одним из сценаристов в Thracia 776 (ранее в Intelligent Systems не работал).

Нарихиро не просто меняет платформу для Fire Emblem. Его основной идеей стала доступность игры, чтобы финальный продукт зашёл максимально широкой аудитории, включая женщин и детей. Поэтому он решил добавить эдакий миловидный визуальный стиль персонажам, вместе с тем заменить комплексный сценарий с жестокостью и инцестами (который мы видели в « Генеалогии Священной Войны») на что-то более приемлемое для юной аудитории. А ещё многие помнили сложность Thracia 776. Этот момент тоже решили изменить, добавив две сложности: после первого прохождения открывался хардмод. На «нормале» новая Эмблема должна была стать доступной для новой аудитории.

Все эти изменения строились на знакомом базисе. И базис этот - Mystery of the Emblem, третья игра в серии. Нарихиро был с этой игрой прекрасно знаком, и он также отлично знал, что это до сих пор лучшая часть серии по продажам, оценкам и отзывам игроков. И он вместе с командой берёт в одну руку наработки «Эмблемы» для N64, в другую берёт всё хорошее из третьей части и делает из этого новый проект для Game Boy Advance.

Шакальный кадр из японской рекламы
Шакальный кадр из японской рекламы

По сути, всё прошло без особых сложностей – опыт разработки для портатива у команды имелся, концепты были и понимание того, что делать, тоже имелось. Единственная трудность, о которой говорили авторы – подгонка визуального стиля «Эмблемы» под маленький экран GBA. Большие и детализированные персонажи из концептов должны были уместиться на экранчике консоли в довольно низком разрешении: всего 240 x 160 пикселей. Для сравнения – на SNES разрешение было 256×224 пикселей на 60-герцовых экранах стандарта NTSC и 256 × 240 для телевизоров стандарта PAL.

Для серии Wars студия Intelligent Systems уже на опыте делала все визуальные аспекты в рамках маленьго экрана, а вот с «Эмблемой» пришлось работать по-новому. Но на сроки это не сильно повлияло – Нарихиро в интервью японской игровой прессе сообщал, что фактическая разработка (без учёта концептов для FE64) заняла не больше 12 месяцев.

Финальная игра сменила название. Maiden of Darkness забыта, теперь это ファイアーエムブレム 封印の剣. Дословно подзаголовок можно перевести как «запечатывающий/связывающий меч». Так и поступили авторы фанатского перевода.

Fire Emblem: The Binding Blade не покидала пределы Японии, хотя Advance Wars вышла во всём мире и была официально переведена на английский язык. The Binding Blade же вышла 29 марта 2002 года, спустя полгода после Advance Wars, и переведена была только фанатами в далёком 2013-ом году.

Пара слов о сюжете

Как я уже упомянул – у игры есть прочный фундамент в виде Mystery of the Emblem и критических геймплейных изменений очень мало. Даже сюжет тут напоминает о третьей части. Которая, к слову, фактически является ремейком первой… Ох уж этот порочный круг.

Так вот, есть мальчик по имени Рой. Он не синеволосый, как Марс, а красноволосый.

Живёт мальчонка (вы не поверите!) на континенте, где много-много-много лет назад человечество сражалось с драконами. Жуткая война прозвана в народе «Очищением» (the Scouring) и благодаря победе в ней, люди ныне спокойно себе живут по разным графствам-королевствам. Победить тогда помогло божественное оружие в количестве восьми единиц. Ныне все они считаются утраченными.

Континент, где живёт Рой. На английском - Elibe. В оригинальном японском, где нет буквы Л - エレブ, то есть "Эребу"
Континент, где живёт Рой. На английском - Elibe. В оригинальном японском, где нет буквы Л - エレブ, то есть "Эребу"

В один прекрасный момент некто Зефиэль, правитель королевства Берн, решает, что жить стало скучно. Надо бы организовать движуху. Его королевство считается одним из сильнейших, с развитой армией. Поэтому он без труда захватил соседние земли, где военная сфера была на околонулевом уровне, и Зефиэль с каждым днём идёт всё дальше и дальше, в погоню за, казалось бы, правлением всем континентом.

Блондинистый гигачад Зефиэль
Блондинистый гигачад Зефиэль

Почему «казалось бы»? На самом деле, Зефиэль каноничный злодей, разочарованный в человечестве и желающий не править людьми, а уничтожить собственный род.

Мотивация? Конечно же, она запрятана в детстве. Батяня Зефиэля состоял в двух браках и в каждом заделал по ребёнку. Первый брак вроде бы был чисто политическим, но всё же в этом браке и родился Зефиэль. Однако, батя был влюблён в другую женщину и в итоге развёлся, дабы затем жениться заново на той, к кому реально испытывал чувства. В том браке родилась принцесса Гвиневра, сестра Зефиэля. Она была свидетельницей постоянной несправедливости к своему брату. Он был умён, великолепно обращался с оружием, но батя его ненавидел. Когда отец понимает, что сынок стал чересчур хорош, он решается на крайний шаг и убивает сына. Но Зефиэль всё же слишком хорош. От своего учителя он вовремя узнаёт о готовящемся покушении и инсценирует гибель. После, на своих похоронах, когда отец приближается к гробу для прощания с сыном, Зефиэль поднимается и убивает отца.

В тот момент Зефик понял, что люди ужасны, порочны и вот это всё. Им, по его мнению, мешают эмоции. А вот у драконов, с которыми люди воевали, эмоций не было, поэтому надо бы их пробудить и исправить ошибку многолетней давности – пусть миром правят безэмоциональные существа, которые, правда, всё же умудрились проиграть эмоциональным людям…

Ну и, как вы уже догадались, остановить несчастного парнишку с детской травмой способен лишь наш героический Рой.

У него батя нормальный, правда аккурат к началу войны захворал. Поэтому, несмотря на юный возраст, Рой становится генералом и берёт под командование войско своей небольшой страны. Он ходит по континенту и пытается помочь в небольших стычках, где добывает новых союзников. Важнейшим из них становится Гвиневра, бежавшая из королевства Берн дабы помешать брату.

Она не является бойцом или магом и сделать чего-то реально не может. Зато она стырила у брата из сокровищницы огненную эмблему. У неё крайне смешное предназначение – в один момент, почти в финале игры, Зефиэль запрётся в комнате внутри замка и для открытия дверей нужна эмблема. Собственно, всё. Вот так не украла бы Гвиневра эмблемку, и сидел бы Зефик сычевал в комнате до конца дней, а мы бы и сделать ничего не могли.

Там за дверью заперся главзлодей
Там за дверью заперся главзлодей

Ещё один важный сюжетный момент, о котором со временем узнает Рой – драконы уже среди нас. Концепция драконов тут идентична третьей части – это манакеты. То есть визуально это люди с камешком, в котором запечатана драконья сила. Тут мы уже вспоминаем геноцидные темки из четвёртой «Эмблемы».

«Чисткой» войну тут назвали из-за того, что зачищали драконов. В крайне редких случаях им удавалось сбежать, и одна такая девочка встречается нам в одном из поселений. Её всеми силами пытались сохранить от внешнего мира, но из-за войны она стала предметом поисков армии Зефиэля. К счастью, Рой находит её раньше и узнаёт, что дракона вполне можно воспитать по-человечески и жить с ним в мире. Но не всё так просто...

Тут такое дело. Если пройти игру поверхностно, то всё заканчивается в битве с Зефиэлем. Вроде как злодей повержен, да и норм, чё тебе ещё надо? Но с ним там какая-то тёмная жрица была, мутная дамочка, но после победы никто её так никогда и не нашёл. Но как же драконы?

Чтобы всё о них узнать, надо найти всё божественное оружие. Чтобы найти божественное оружие, надо получить доступ к побочным миссиям. Чтобы получить доступ к побочным миссиям, надо пройти шесть из 22 глав определённым способом. На сложности «нормал» никаких проблем с этим не будет, кроме одной – вы не знаете, что нужно сделать конкретно, чтобы открылась дополнительная миссия. Почти всегда это задачка в духе «пройди миссию не более чем за 20 ходов, и персонаж X должен при этом выжить». Но в 16 главе надо сделать так, чтобы один из врагов остался в живых. И данный парень не собирается сдерживаться – он будет вас бить. А ваши бойцы ближнего боя будут контратаковать. Ну и ещё для пары миссий нужно обязательно завербовать определённых персонажей. Два из них доступны, только если поговорить с ними определёнными союзными персонажами… Короче, без гайдов, на мой скромный взгляд, собрать ВСЁ оружие невозможно, но не суть.

Суть же в том, что если Рой и его бойцы добыли все нужные пушки, то нам открывают причину изначального конфликта драконов и людей. Точнее, нет… Как раз таки с чего это люди решили напасть на драконов – вот этого никто не говорит. Но всё же люди напали, война началась, и у драконов случилась проблемка. Человеки плодятся как кролики, а у драконов какой-то дебафф на размножение. Дебафф решили снять довольно жестоким способом: нашли самку божественного дракона, извлекли из неё душу (судя по всему, именно она мешала размножаться) и сделали из неё инкубатор.

Когда герои с божественным оружием добрались до неё, то вместо того, чтобы дать несчастной упокоиться с миром, решили запечатать её в храме. Да, запечатать тем самым «связующим мечом» из подзаголовка игры. И тёмная жрица Зефиэля – это та самая дракониха, в человеческом обличье. Рой с ребятами может всё же покончить с ней благодаря вооружению. Тут, кстати, тоже эдакая нелинейность: если её убьёт Рой ударом связующего меча, то девчушка придёт в себя, и мы уведём её в поселение, где люди и манакеты живут в мире, дабы она там восстановилась после всего перенесённого. Если же финальный удар будет каким-то иным, то она умрёт, но угроза драконов будет устранена.

Пару слов о геймплее

На этом эксперименты с нелинейностью не заканчиваются. Ближе к финалу история разделяется на две ветки. Зависят они от опыта определённых бойцов: если у бойцов класса «кочевник» больше опыта, то активируется один путь, а если у рыцарей на пегасах, то другой путь. Они приводят к одному финалу в любом случае, и игра никак вас не предупреждает о такой функции. То есть если главы, в которых открывается божественное оружие, называются 12x, 14x и т.д. (можно догадаться, что это скрытые главы и их несколько), то разветвление никак не обозначается – вы идёте по главам 17, 18 и т.д., без дополнительного обозначения.

Ну и основная реиграбельность, понятное дело, никуда не делась – смерть перманентна, воскресить союзников нельзя. Поэтому может случиться и такое, что у вас погиб герой, который необходим для диалога, открывающего дополнительную миссию. Тут стоит отметить, что сама перманентная смерть не страшна – бойцов доступно очень много, а на миссию мы берём ограниченное количество персонажей.

Лишь ближе к финалу есть две прямо-таки масштабные миссии, где нам дают выставить чуть ли не двадцать юнитов. В остальном же нас ограничивают, поэтому ничего критичного в том, что вы потеряете прокаченного рыцаря или мечника в первой половине игры нет. В дальнейших миссиях дадут ещё воинов, среди которых вполне себе можно найти равноценную замену. От этого не становится грустнее при потере бойца, которого вы прокачивали несколько миссий и даже может быть использовали на нём предметы, увеличивающие характеристики. Да и вы могли с этим бойцом сблизиться в диалогах.

Заигрывания с системой поддержки бойцов уже были и раньше. The Binding Blade выходит на новый уровень и показывает ту систему, которую будут развивать в дальнейшем: бойцы, стоящие на соседних клетках, сближаются со временем, затем открывается диалог, после которого можно продолжать сближение путём стояния. Засчитывается соседство именно на момент конца хода, а не так, что вот боец A подошёл к бойцу B и вроде они же постояли немного вместе, так что вы делаете ход бойцом B в другое место. Так не работает.

Беда этой системы в том, что её принципы работы никто не объясняет, а работает она очень-очень-оооочень мудрёно. Не все персонажи могут сблизиться. Возьмём для примера Роя, главного героя игры. Из 50+ доступных бойцов, у него есть диалоги только с десятью. При этом Рой – самый дружелюбный парень, ибо у остальных диалоги могут быть с 5-7 персонажами.

Но это ещё цветочки. Чтобы открыть диалог, нужно, чтобы набралось достаточное количество очков поддержки. Оно разное для каждого сочетания. Опять же, на примере Роя: со своей подругой детства он набирает четыре очка, а с пришедшей позднее кочевницей – одно очко. Чтобы продвинуться в отношениях, надо набрать сначала 60 очков, потом ещё 60 очков сверху и для максимального уровня поддержки нужно ещё 80 очков. Лимит очков, которые вы можете получить за одну миссию – 120. И, да – это нигде в игре не объясняется. Пробежав по гайду, что шёл вместе с игрой в гугл-переводчике, я такой инфы тоже не нашёл. Но перевод картинок не особо стабилен и может чего проглядел.

В остальных аспектах The Binding Blade не особо отличается от Mystery of the Emblem. Есть треугольник урона, есть слабость броненосцев к магии, есть ещё большая слабость пегасов и прочих летунов к стрелам, и даже подготовка перед миссией имеется с возможностью раскидать предметы. Последнее, правда, с оговорочкой – на высокой сложности подготовки нет, и надо как в самой первой «эмблеме» подготавливаться во время миссии, тратя ходы.

Из интересного – наш главный герой и его «промоут», то есть повышение класса. Сама механика продвижения бойцов тут знакомая: если есть 10 уровень у бойца, а в его карманах есть предмет для повышения, то можно повышать. Уровень при этом обнуляется и статы продолжают расти, поэтому идеальная смена класса проходит при 20 (максимальном) уровне, но уже на 12-15 уровне тоже неплохо, ибо после 15 уровня опыт совсем уж медленно капает, а враги становятся сильнее с каждой новой миссией.

Первый предмет для повышения станет доступен уже в 7-й миссии. Причём тут никаких хитростей – на карте есть деревня, заходим в неё и получаем предмет. То есть чисто теоретически уже в этой или следующей миссии у вас может появиться первый боец продвинутого класса. И вот Рой…

У него смена класса привязана к сюжету. Происходит она в 21 главе. Напомню – если не собрать всё божественное оружие, то игра заканчивается на 22-ой главе. Вспоминается мем с крайне благодарным пингвином. Я всё понимаю, в любой «эмблеме» главный герой не является топ-тир бойцом, что вроде даже логично. Но вот если идти хронологически и делать вид, что я знаком пока только с шестью «эмблемами», то Рой достоин звания самого бесполезного главного героя. Причём не из-за его боевых характеристик, а конкретно из-за этого ограничения. Где-то в районе 14-15 миссии на экране выбора бойцов становится грустно из-за того, что Роя надо брать обязательно, а ведь на этом слоте мог быть кто-то полезный…

Кстати, Рой не даёт доступа к хранилищу предметов, как это было у Марса в Mystery of the Emblem, так что даже тут он проигрывает. Благо, в игре осталась используемая ранее механика «спасения», когда мы можем взять одним юнитом другого как бы внутрь себя, чтобы, например, спасти лекаря, которого вы привели в гущу сражения для отхила бойца. Вполне реальна ситуация, когда таким способом придётся защищать не хрупкую целительницу, а Роя.

В некоторых миссиях доступна старая-добрая арена. Всё также с платой за вход, но, помимо этого, на кону стоит жизнь зашедшего на арену. Оружие в боях на арене не тратится, но это не всегда плюс. Иногда нашего вояку могут поставить с железным мечом против врага с серебряной тыкалкой, и на этом приключения союзника закончатся.

Ещё из небольших интересностей – новая система магии и новые классы бойцов ближнего боя. Помимо стандартных волшебников у нас теперь есть шаманы со своей, тёмной, магией, а лекари после повышения класса получат доступ к атакующему светлому волшебству. Волшебники и шаманы, в свою очередь, смогут применять начальные заклинания целебной магии.

С бойцами, наносящими физический урон, тоже произошли изменения. Точнее, добавили новые подкласс для каждого типа оружия: теперь у нас два вида мечников, два вида лучников и два вида бойцов с топорами. Суть в том, что один вид мечника, к примеру, повышается до класса «герой» и получает доступ к топорам. Вроде бы круто – учитывая треугольник урона, наш вояка теперь намного ситуативней. Но на другой чаше весов продвижение в класс «мастер меча», при котором боец становится ультимативным мечником, но без возможности носить что-то кроме меча.

С топорами и луками история такая же: один вид лучника получает доступ к мечам и один вид бойцов с топорами сможет стрелять из лука. Есть где разгуляться для построения своего идеально отряда, в котором всё равно будет одно слабое рыжеволосое звено, даже после продвижения орудующее только мечом.

Получаем крайне приятную игру для того времени и с учётом портативной платформы. Она доступна в плане сложности, интересна геймплейно, есть место реиграбельности (в основном геймплейной, но, чисто теоретически, может кого и неудачная концовка не выбесит, а мотивирует перепройти игру), и для своего родного экранчика – приятно выглядит. Наверняка кто-то ожидал революцию в жанре от невышедшей игры для Nintendo 64, но имеем что имеем.

Японскую публику, судя по всему, такой вариант тоже устроил. Игра вышла в конце марта 2002-го, и к концу года она продалась тиражом свыше 345 000 копий. Это более чем в два раза меньше, чем Mystery of the Emblem, но тут и речь о продажах на портативной консоли, которая вышла ровно год назад – в марте 2001-го. С финансовой точки зрения это был успех. Причём этот успех мог быть ещё выше – вышедшая год назад Advance Wars была релизом международным и выход на мировую аудиторию оказался успешным. Поэтому даже зародилась мысль о том, чтобы подразделение Nintendo of America занялось работой над переводом игры на английский для последующего релиза по всему миру. Но не сошлись два момента.

Первый – в Nintendo of America кипела работа и без этого, о чём в 2009 году в интервью рассказывали менеджеры по локализации. Второй момент – перед Intelligent Systems поставили задачу: сделать продолжение за 7 месяцев. Точнее, эта игра не обязана была быть продолжением, но суть была в том, чтобы тесно связать её с The Binding Blade, дабы не создавать новую вселенную и работать на аудиторию, которая заработана успехом первой «эмблемы» для GBA. Решено было двигаться вперёд... Ну ладно, на самом деле не вперёд, а назад, но это уже будет темой следующей части ретроспективы Fire Emblem.


Fire Emblem: The Binding Blade

Платформы
GBA | Wii U | NSW
Теги
Дата выхода
29 марта 2002
27
4.1
11 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Я надеюсь Новый ФЕ нинтендо на Свитч 2 дадут.

Правда зная тенденции Трех королевств и Фех.

Ну горячие бабы и мужики будут точно. Остальное под вопросом х))

Хотя ладно. сюжет и персонажи тоже будут неплохие наверно. Мейби. Мейби

Читай также