4 марта 4 мар. 27 911

Почему Skyrim — JRPG?

-4
 

Skyrim — больше JRPG, чем большинство современных JRPG. Провокационно? Кликбейтно? Уже сидите в комментариях и пишете какой же я не умный и не хороший человек, который одним тезисом ворвался и плюнул в кислые щи сразу двум фандомам? Возможно. Но давайте вы положите топоры и вилы обратно в сени, а я спокойно расскажу, что же откопал, и почему никто из вас не должен обижаться на сказанное. Вы на канале Доигрались, с вами сценарист этой истории Михаил Ворчиф Уклейн, монтажёр видоса Игорь Обра, и собственно я рассказчик — Кекчански. Начнём потихоньку.

Чтобы войти в данный вопрос, надо сначала разобраться в терминах и их отличиях.

Как и он не ожидал Скальных наездников, так и я не ожидал, к чему приду в итоге
Как и он не ожидал Скальных наездников, так и я не ожидал, к чему приду в итоге

JRPG, как и, внезапно, WRPG — состоят из двух составных частей — J/W и RPG. И, если с J/W, как с Джапан и Вестерн (читай японский и западный) — всё ясно. То на RPG стоит остановится.

Что же такое RPG. Ролевые игры. Точнее игры ролевого отыгрыша. То есть, чисто технически, когда мы с вами были милыми маленькими карапузами (а мы все ими были) и играли в солдатиков или дочки-матери, раздавая каждому пехотинцу или кукле личностные данные, то мы устраивали им RPG в образе Мастера.

Предположим, у вас такое желание раздавать роли и руководить парадом сохранилось, и вы не знаете куда его пристроить. Нет, вы можете отучиться на режиссёра-постановщика и ставить пьесы, Но это долго, муторно и не гарантирует успеха. Взамен я предлагаю вам пойти по пути веселого старичка Гэри Гигакса. Земля ему террейном.

Сий персонаж в свои двадцать лет всё ещё любил двигать солдатиков. С той лишь разницей, что не на родительском ковре, а по подвалам корешей и библиотеках в окружении таких же фанатов варгеймов. Да. Варгеймов. Во времена, когда не было Age of Empires и Total War — люди ручками двигали все фигурки по полю с помощью рулеток и мануалов, где указывались скорость и прочие важные для тактических зарубов данные. И его настолько затянуло во всю эту трясину покраски фигурок, толкания металлических лошадиных крупов и, когда разумные аргументы заканчивались, борьбы без правил на полу в крошках от Cheetos, что он решил создать свой свод правил с Гвинтом и Ведьмами. Не в смысле, что он ударился в фентези, это произошло чуть позже, а в смысле, что Ложа Чародеек — сборище политических простит… А, ладно, шутки пояснять — ломать весь смех. Ничего. Вы ещё привыкните к нашему юмору.

Чем не прото Габен, а? Впрочем, я про него ничего плохого не копал, но мало ли
Чем не прото Габен, а? Впрочем, я про него ничего плохого не копал, но мало ли

Так вот. Я уже спойлернул, что в какой-то момент, Гэри начитался Толкиена и автора Конана — Роберта Говарда, и начал добавлять в свой варгейм фэнтезийных и мифологических существ. И там было буквально полшага до гениальной мысли. И она ему в голову пришла.

Зачем выдавать роли куклам, если куклы сами могут выбирать роли? И сами принимать решения. Надо лишь найти тех, кто хочет натянуть на себя роль приключенца, а уж приключение старый фантазер им придумает.

Разумеется я утрирую. Выдавать людям роли и заставлять их отыгрывать — это придумал не Гэри. Но вот оцифровать и свести всё это к простому своду правил, чтобы любой желающий мог воспроизвести любимое приключение с друзьями не на уровне «я в тебя попал и ты умер, потому что ты плебей, а я великий Робин Гуд», а на уровне «Толстый лев ты, а не Робин. Я прокинул спасбросок, уклоняйся от моих вил, позер» — тут все почести Гэри.

Опустим годы разработки, релиз, славу и прочее. Главное, что мы вынесли из этого блока — это ЧТО такое RPG и что делает RPG — RPG. Свод правил. И не важно о чем речь. Будь то дальность полёта стрелы из самодельного лука, жизненная сила Мантикоры 3го уровня или запрет на использование электрического тока на гениталиях партнёра. Это всё правила ролевого процесса. Циферки, если хотите. А уж что-что — а циферки любят и Вахолюбы, и ДэЭндЭшники, и бухгалтер тётя Валя. Но есть один нюанс.

Дней без упоминания Warhammer — 0
Дней без упоминания Warhammer — 0

Вернёмся к классическому RPG. Для комфортной игры вам нужно: свод правил игрока, свод правил мастера, место, время и кости (они же дайсы). Много времени и дайсов. К счастью, одну из проблем достаточно быстро решили, полностью перенеся ролевую систему на компьютерные рельсы. Теперь вы сами и игрок, и мастер. Только вместо ковра и солдатиков — клавиатура и цифровые… цифры на экране. И разве что приключение уже прописано, и вы просто направляете отряд игроков, так что да. Роль мастера тут неполновесна. Разве что вы сами напишете приключение. Раньше с этим было проще. Впрочем, современные мододелы и не такое делают. Салют-респект.

Я почти закончил. Просыпаемся! Самой знаковой игрой того времени стала Wizardy 1981го года выпуска. она не была первой, она не была родоначальником жанра. Нет. Она просто была мать её КРУТОЙ. Мне вам ведь не надо приводить пример Diablo IV и Path of Exile 2?

Она была партийным 3D данжен кроулером, где вы должны были раз за разом спускаться в… данжен… своей… партией и кроулить там? Ну в целом да. Перевод терминов говорит что это «отрядное ползание по подземелью». В целом, меня устраивает, окей.

Ура. Но этом мы рассказ про RPG останавливаем, потому что именно сейчас произошло историческое событие, которое подобно взмаху крыла бабочки на одной половине планеты, породило цунами на второй.

JRPG — оно ведь как мыльные оперы. Любимая есть у каждого, даже если он и говорит, что в такое не играет)
JRPG — оно ведь как мыльные оперы. Любимая есть у каждого, даже если он и говорит, что в такое не играет)

Раз Skyrim JRPG — то давайте посмотрим с чего всё начиналось в этой самой Японии. JRPG родилось с выходом двух столпов. Dragon Quest и Final Fantasy. Углубляться в историю их разработки я не буду (сказал чувак, который тысяч на 7 знаков растёкся мыслью про RPG), но вот по ключевым моментам пробегусь.

Dragon Quest, вышедший первым, сохранил от Wizardy ключевой момент в боевой системе — это демонстрация противника на пол экрана и красочнейшие, эпические, животрепещущие… текстовые описания того, как вы и противник друг друга нарезаете под midi-музычку. Но на дворе были 80ые. Наши бати развлекались как могли. Даже такое когда-то дорогого стоило. Особенно впервые в истории и особенно в столь яркой и красочной обёртке. Чего, кстати, у Wizardy не было. Но вы это и так на футажах всё видели. Чего у Визарди не было ещё — так это мира для исследования. Впрочем, Драгон квест это уже у Ultima подрезал, но это детали. Плюс за пол десятилетия графически движки позволили превратить монохромную картинку в цветастый рай (а во время некоторых боёв эпилептический ад), но это тоже совсем другая история. Отвлекаемся!

Завезли ещё эпичнейший сюжет про спасение мира. Сравним — в Визарди мы просто ломились в старый подвал деда за рецептом огурцов, то есть эпическим артефактом. И всё. И так ещё три части. Данжи менялись, менялось название артефакта, но суть оставалась прежней. Вошли, вышли, продались, закупились, вошли, вышли, прод… Стоооооп. Wait a minute! Я где-то это уже увидел… Но что же это было… Хм… Ладно, потом вспомнюДействит

Действительно, о чем же он таком говорит?
Действительно, о чем же он таком говорит?

В японских первооткрывателях мы уже бороздили целые миры и новые и новые подземелья в попытках зачистить их и пойти чистить новое, чтобы прокачаться, набраться лута и продать весь этот хлам в надежде, что хватит на ковыряло 9000 ультра. А по прибытии в новый город мы видели ковыряло 9001 и с горьким вздохом шли копить на него. Ну и где-то там на фоне происходил многогранный эпический сюжет… про сбор четырёх артефактов, которые угрожают миру…

И где? Где вот принципиальная разница, которая позволит мне вскричать — Вот оно! ВООООТ ОНО! Тебя-то я и искал! А на деле мы пока видим просто эволюцию жанра в целом. И это я ещё не углублялся в ролевые системы прокачки, но это лишь из-за базовости их уровня что там, что там. Хорошо. Оставим JRPG на какое-то время в одиночестве и вернёмся к WRPG. И глянем, как эволюционировали они. Причем остановимся на Fantasy Star, которая вышла чуть позже Final Fantasy, но зато подземелья в ней мало того, что были максимально похожи на те, чтобы в Визарди, так ещё и нам возвращали вид от первого лица. И выглядел он там на порядки лучше за счёт возросших производственных мощностей и технологических подходов.

Я уже случайно обмолвился, что Визарди что-то мне там напомнила. И, думаю, вы уже догадались о чем речь. Тем более, что Обра своим монтажным колдунством вам и так уже намекнул на всё. Но я в вас искреннее верю. Верю, что вы сами до всего дошли.

Диабло. Уф… С чего бы начать. Так. В наш словарик добавляется новая буковка. A. ARPG. Action RPG. При том, что основным и важнейшим отличием на ТОТ момент было… бараны, пжалста… real-time боёвка. Вернее, псевдо реал-тайм. Как до этого было у нас пседо 3д, так теперь псевдо реал-тайм. Поверьте, народ. В те времена всем очень хотелось от этого прийти к этому, но ни технологий не было, ни движков, ни спецов. Все экспериментировали и делали кто во что горазд. Алло, комрады. У них там 1991ом вышла первая ММО с графическим интерфейсом, а не только текстовым, что уже было революцией. И да. Это была Neverwinter Nights. Но об этих ребятах чуть позже. Но и она была жестко пошаговой. А тут человечек или женщина (простите) бегают по экрану практически без задержек и раздают демонам люлей разнообразным оружием! И в ярком, хоть и мрачном стиле дарк фентези. Что ещё нужно было для счастья? Простенькая, но внятная ролевая система, где вы в рамках одного класса могли создать полностью уникального героя, просто прокачав другие характеристики или навыки. Впрочем, для WRPG эта претензия мало релевантна, этот камень скорее летит через другое море. Плюс вы, одевая разную одежду могли прогрессировать горизонтально, а не только вертикально, чем некоторые JRPG до сих пор не могут похвастаться! Впрочем, этот камень уже в оба огорода. Но в случае с WRPG есть внятное объяснение. И я к этому очень скоро вернусь.

Она видела все ваши билды. И осталась недовольной
Она видела все ваши билды. И осталась недовольной

Так вот. Что за вертикальность и горизонтальность. Давайте представим, что вы играете за воина в самых хардовых доспехах, что есть в игре. А вам выпадают новые латы. На старых у вас +40 к броне и +10 к силе, а на новых +50 и +15. Неплохо? Да отлично. Старые сразу идут в утиль. Вы точно стали сильнее. Вы смогли спрогрессировать. Что мы и видим в пионерах JRPG. В диабло же вы могли выбить доспех с +30 к броне, но с +30 к силе. Казалось бы — вы теперь менее живучи. Но урон ты вырос! В больших цифрах вы не стали сильнее. Нет. Но вы стали другим. Что и есть горизонтальный прогресс. И вот из-за этих циферек в том числе, серия Диабло до сих пор и популярна и порождает всё новых и новых подражателей.

Там что-то ещё можно сказать за сюжет, но я вас умоляю. Город, один данж с четырьмя разными текстурками, финальный босс в конце. Вы герой, но окей, окей, финальный твист — для все хорошо не кончилось.

То есть. Первые РПГ эволюционировали в полностью новый жанр, при этом поменяв не так уж и много внутри себя уже второй раз. Разве что в этот раз не пришлось лететь на другой континент для этого. И да. Мы всё ещё видим просто прогресс ради прогресса. Цифры больше, броня толще, противники яростней и т. д. и т. п. Пришло вчера что-то менять. Подумал кто-то. И где вот здесь можно начинать отсчёт времени до выхода по настоящему легендарных и определивших время WRPG. Если эта «W» вообще хоть кому-то нужна.

Вот сейчас я стану максимально субъективным и предвзятым. Потому что я сейчас осознанно могу упустить какую-то важную историческую веху игростроя в угоду упоминания какой-то известной и знаменитой игровой серии. Но у нас тут, напомню, не историческая лекция, а попытка натянуть на глобус Токио Сипуху (если что — в Японии они не живут). Так вот. Где-то возле Диабло начинают выходить легендарные игры из-под пера легендарных геймдизайнеров. Если два вас ярчайшим представителем жанра Ролевых игр является свежайшая, с пылу с жару (жопного) выпущенная на рынок Dragon Age Vanguard (не спешите закрывать лицо от летящих туда плевков, мы тут всех уважаем, даже таких заблудших агнцев как вы), то у меня для вас отличные новости. Вам есть куда расти и в какой чудесный мир ворваться! SW KotOR, Dragon Age Origin, Neverwinter Nights — и я сейчас даже далеко не ушел. Это всё старые игры компании BioWare, из-под «пера» которой и вышла Vanguard. А ведь это лишь начало доступного вам пути.

Однако, в каком бы мире (читай сеттинге) не работали BioWare — все их игры представители именно W направления ролевых игр. То есть сеттинг не определяет эту нашу с вами загоглуистую буквенную приставку. Да и черт возьми. Отматываем ролик на минут пять назад и видим упоминание JRPG Fantasy Star. А там космос, пришельцы и три игровых планеты и плазменные пистолеты.

Я отказываюсь это комментировать
Я отказываюсь это комментировать

Но почему я столько внимания уделил Биоварам? Всё просто. Дело даже не в ролевых системах, хотя там чаще всего была D&D3 или 3.5. А в подходе к отыгрышу и проработке персонажей.

Чисто технически, вы ещё в первых РПГ могли назначить себе главного героя среди партии, а остальных — его боевыми товарищами, которых он собрал по трактирам и теперь тащит спасать мир. Биовары не были первыми, кто поменял правила игры и дал нам создать лишь одного героя. Партия же собиралась по мере путешествия и начала играть куда более важную роль. Нарративную. Теперь каждый персонаж был личностью. Со своей историей, мотивацией, мировоззрением и целями. Да-да. Квесты напарников — это сюда. То есть. У нас мало того, что есть ГЛОБАЛЬНЫЙ сюжетный замут, так мы теперь ещё должны заниматься и квестами напарников. И это я молчу про побочные задания жителей мест, куда мы своим отрядом вваливаемся.

И что ещё важнее — наш с вами главный герой тоже существует не в вакууме. Он волен обрастать личностью, которую вы для него выберете (читать какой выбор вы будете делать). Даже если отбросить тот факт, что некоторые классы в классике днд требовали особых мировоззрений, то у нас остаётся простейший факт — мы можем спать мир как архетипичный злодей или как типовой герой. Я уж молчу, что не все ваши напарники готовы с этим мириться и вольны вас покинуть на пол пути. Это разумеется, обычно, мало влияет на финал, но поверьте — если у вас из отряда ушел какой-нибудь светлый и добрый паладин, то вы явно идёте к какому-то тёмному финалу истории. То есть, вау, мы обрели ещё один уровень глубины истории. Мы вольны что-то найти, что-то потеряв. И при повторном прохождении другим путём, поверьте мне, вы вольны удивиться какой-то новой сценке, которой у вас не было из-за отсутствующего напарника или ещё какого условия.

Да, я наверное уже не буду говорить, что уровень постановки катсцен и СGI роликов давно уже потихоньку полз к киношному, но если CGI довольно быстро достиг этого уровня, то работы на игровых движках ещё долгие годы были отстающими в этой гонке.

Оооочень долгие годы
Оооочень долгие годы

Ипония… Какого х… Ой, извините, это из контента другого канала. Вернёмся в Японию и глянем, как развивались эти красавцы. Сразу скажу — японцы, судя по всему, весьма странные люди. На циферки они как бы тоже молятся, но как бы не так. Помните про горизонтальную и вертикальную прогрессии? Они как буд-то не особо-то и парятся за разнообразие прокачки. Левел ты получил — мы тебе автоматом циферек и навыков накидаем, а дальше ты там сам решай как хочешь играть. Ну и напарникам твоим тоже. Они, кстати, тоже ничего себе персонажи с прописанными сюжетами, проблемами и драмами. И вообще. Я перехватил один очень интересный тейк, пока готовил эту материал — WRPG, в своём целом, оно про игрока и его выборы. Как ОН спасает мир с друзьями. А JRPG оно про них, про героя и напарников, КОТОРЫЕ спасают мир. То есть… В современном понимании JRPG это не просто игра, сделанная в Японии и в аниме стилистике, но ещё и просто навороченное НЕ интерактивное кино с минимумом важных и ключевых решений и выборов (за редчайшими исключениями). Но Вайфу ты волен выбрать. Куда без Вайфу. Тут важно спросить. А можно ли считать современные JRPG просто прокачанными визуальными новеллами, куда случайно завезли геймплей? Хороший вопрос. Думаю, его можно оставить на обсуждение в комментариях.

Вот где-то здесь, наверное, можно попытаться прийти к какому-нибудь выводу на жрпг. Да, уже вышли Якудза и все возможные её ответвления и итерации. Ксеноблейды, Хроносы, Кингдом Харты и прочее, прочее, прочее. И вот реально, что их всех объединяет? Мощные сюжеты и постановка? Это, в целом, можно сказать и про ВРПГ. Яркие и пёстрые персонажи? Не без этого. Или же самым важным в жрпг является гринд, гринд и ещё раз гринд ради гринда? Обилие мини-игр, активностей и прочего, лишь бы игрок не заскучал и не забросил игру? Отсутствие весомого выбора? Думаю да. Современные ЖРПГ стремятся рассказать вам свою историю, а в промежутках дать повеселиться в ярких боёвках, где вы будете бесконечно гриндить каких-нибудь покемонов, чтобы найти секретного и необязательного босса, потратить на него 10000 часов, а потом с ужасом вспомнить, что вы тут вообще-то шли финального босса бить.

Что ещё странно. Я заметил одну странную вещь. Как бы хорошо не были прописаны все побочные герои — очень часто, почему-то, очень большой болт кладётся на главного героя. Нет, я не пытаюсь сказать, что образ ОЯША заполонил все ЖРПГ, но есть ощущение, что в попытках упростить японским геймерам вживание в роль главного героя, они всё же перегнули палку. Давно ли вы видели в ЖРПГ главного героя уровня хотя бы Гатца? Супер Машины по нарезке злодеев, и при этом слишком печального, чтобы поверить, что у него есть друзья. А когда ему в душу кричат поступками — ты мой лучший друг — он этого не понимает, потому что он сверху ещё и туповат немножко. Ну окей, не туповат, а простоват. Эт разное, эт нельзя путать.

Не рыдал — не мужик
Не рыдал — не мужик

А теперь вспоминаем, что у нас в WRPG. Шепард? Дарт Спойлер Реван? Избранный из Убежища 13(да-да, тот самый с интой ниже 3 пунктов)? Безымянный из Хориниса? Безымянный из Сигила? Геральт? Ви? Вам не кажется, что нам как бы дают почву для свободного отыгрыша роли, но при этом превратиться в совсем уж без инициативную заглушку за которую всё решают напарники нам не дадут. И это, кстати, тоже очень важный момент.

Тут планировался сегмент про современное фентезийное аниме, но я не уверен, что это сюда подходит. Тем более, что есть ощущение, что основное влияние тут происходит от Sword Art Online какого там года? Я сейчас могу бред сказать, но кажется мне, что уши того произведения торчат почти во всем современном фентези со всеми этими вашими исекаями и без них. Гильдии, уровни, очки, оцифрованная в привычные и простые циферки магия и так далее, вплоть до бездонных подземелий Богов, башен Богов, испытаний Богов, ну вы поняли. Однако, и тут можно увидеть знакомые паттерны, роли, персонажей и сюжеты.

Но будем честны. Современные западные фентезийные сериалы — это и вовсе чаще всего либо пересказы чьих-нибудь днд партий, либо что-то слишком детское, либо аниме. Ну, то есть, вы же не будете спорить, что Аватар это аниме. Канадское. А Вакфу — французское.

Только вот почему-то помнят о нём куда меньше людей, чем про Аватар
Только вот почему-то помнят о нём куда меньше людей, чем про Аватар

К счастью, у нас ещё остаются обычные сериалы, которые экранизируют старые и порой даже годные фентезийные книжки.

Ладно. Мы долго к этому шли. Начнём со сбора основных паттернов в одну кучу, чтобы разобраться работают они или нет.

JRPG это — партийно-ориентированное приключение, упрощенное, с яркими второстепенными персонажами, которые рвутся на первый, если ГГ амёба, с эпическим сюжетом и тонной второстепенных активностей. Это игры про процесс и историю.

WRPG это — игра про Главного Героя, про отыгрыш, про прокачку, про концовки, про напарников, которые не затмевают ГГ. Это игры про героя и билды

ARPG — мы тактически не трогаем. Как и CRPG. Ой, а что это такое? А почему за весь ролик я ни разу это не упомянул? А потому что это вот что-то настолько среднее и переходящее и туда, и туда, что это лишний раз вас запутает. Мы здесь не для того собрались.

Игры с ЭЛЕМЕНТАМИ RPG — это вообще ересь для нас. Взяли, добавили какую-то жиденькую прокачечьку к себе проект и теперь считаете себя РПГ. Я вам больше скажу. Dark Souls — это не RPG. Как и Дэус Экс. Как и Assassins Creed. Совсем обезумели. Дожили. У кого-то вон, Crisis — это вообще стелс.

Я начинал эту статью с одной конкретной мыслью. Название не должно быть кликбейтом. Это раз. Во-вторых — ответ не должен быть жидким и обтекаемым. В третьих — Skyrim — это JRPG

И я дойду с этим крестом до конца. Что же такое Skyrim?

Э… Ну как минимум провинция, а что?
Э… Ну как минимум провинция, а что?

Герой. Серия TES достаточно обширна, так что вспомним лишь основную пятёрку героев. Вечный Чемпион, Герой Даггерфолла, Нереварин, Чемпион Сиродиила и Довакин (наш клиент). Просто клёвый мужик, ещё один просто герой, воплощение мертвого героя, которое после прививки от местного коронавируса обрело бессмертие, воплощение принца Даэдра и некто родившийся с кровью драконов от благословения божества. И вообще вся пятёрка — это Шезаррины. Не шизойды (он там один, и это ещё комплимент для него), а Шезаррины. Воплощения какого-то там пропавшего бога Лорхана. И… это заявка на что-то мощное, да? Мне не просто какие-то там ребел скамы или преступники! Мы избранные самой судьбой герои, призванные вершить судьбы мира! И при этом воровать сладкие рулеты по сиротским приютам. А потом вступать в тёмное братство и убивать обычных граждан. А потом воровать золотишко у богачей для гильдии воров. Ну вы поняли мысль. То есть, ни один из титулов, дарованных нам игрой ничего не значит. Мы Tabula Rasa. Чистый лист, если угодно. Это уровень Геральта с Ви? Или Гаррье Дюбуа? Или же перед нами безликая глина для ассоциации игрок-герой? Но, с другой стороны, тоже самое было в Визарди. То же самое было в первых Финалках. А в первых Персонах что? Которые ответвление от Шин Мегами Тенсей? Герой прямо личностью обладал чтоли? Или её уже подвозили в материалах по игре, типа аниме, где без этого никуда? Мало для определения личности героя дать возможность ему говорить через наши выборы. Если герой не говорит и не поясняет свои решения — это решение игрока. Почему мы в роли Шепарда или Безымянного из Готики чувствуем вес их личностей? Потому что они поясняют нам за каждый сделанный нами выбор. Они тратят десять секунд времени, чтобы проговорит причины появления такого решения в их головах.

Просто сравните: «Ты не пройдёшь» — кричит Нереварин Дагот Уру. И они начинается бой. Игрок понимает, что он как бы игру прошел ради этого боя. И ему норм. Или другой пример. «Нет, спасибо, я туда не пойду. Меня так в прошлый раз обманули и попытались ограбить» — говорит герой Готики 2, пересказывая события Готики 1. Ого. Оказывается у героя есть память, и он волен ей пользоваться для убеждения оппонентов? Или проще. «Лето. Ты, конечно, козёл. Но… Ещё водка есть?» Мы не выбирали этого варианта, но Геральт решил, что ещё глоток водки не повредит, потому что ДО этого мы уже согласились выпить с Лето. Вот что такое персонаж. Дьявол в деталях чёрт побери. J ли это? В целом — и да, и нет.

История. Театр начинается с вешалки, а Скайрим с плахи. Нас, только что создавшего лицо своего героя заставляют пасть ниц перед палачом, за спиной которого появляется огромный дракон. Вернее The Дракон. Это сам «главный злодей» игры пробудился и пришел кошмарить провинцию. Но при этом он и позволяет нам освободиться, сбежать и выжить. Чтобы мы потом часами под музыку из Рокки бегали по миру, качались, выполняли квесты и наваляли бы ему в финале. Только вот кто проходит сюжетные ветки игр Bethesda? Нет ничего прекраснее, чем смотреть на то, как течёт вода, горит огонь и кто-то работает. Особенно, когда альтернатива — это основные сюжетные ветки Обливиона, Скайрима, Фолычей 3, 4 и 76. В этих мирах есть бесконечно огромное количество побочных активностей и занятий, чтобы тратить время на эту скуку. Но, нельзя отрицать, что они есть, что там есть эпические сцены превозмогания, драконы, герои и etc. Звучит как бы неплохо, я не спорю. И у нас даже есть возможность решить судьбу провинции во время прохождения основного сюжета, примкнув к одному из лагерей, или и вовсе помирив их!

Только ответьте мне на один мааааленький ск вопрос. А на что это глобально повлияет? Ну вот серьёзно. Ну будут у нас править махровые Бородачи или Имперские Нудачи? Всё-равно шо те, шо те под Талмором. Так зачем выбирать между клизмой и сендвичем с говном? Ну, в глобальном смысле. Просто потому что мы так можем? Ну ладно. Это не плохо. Наверно. Но это не уровень Масс Эффекта. И не уровень Рыцарей Старой Республики. И даже в Готике решение такого масштаба повлияло бы хоть на что-то. Хотя ладно. В Готике всё-равно один единый финал, разве что в команду на корабль не все согласятся записаться. Плохой пример.

Энивей… Мы всё-равно пришли к тому, что история как бы есть. Но она лишь функция. Прикрытие для продления процесса. А сейчас то Жей? Похоже. Уже похоже

Все любят напарников. Но напарники любят лишь избранных
Все любят напарников. Но напарники любят лишь избранных

Партия. Они же — напарники. У нас есть, вон, буквально руку протяни, отличный пример напарников из Fallout New Vegas. Их немного, но один краше другого! Поехавший Супермутант-Тень, считающий себя Бабушкой главного героя, которого спутал с прошлым своим «внуком», робо-пёс, у которого от старости начал тухнуть робо-мозг и его надо бы заменить, алкоголик-торговка, бывший Снайпер, одержимый местью, доктор-член тайного Правительства, наивная и романтичная член тайного братства и бывшая легенда Дикого запада, ныне зарывшая свои револьверы и талант в песок Махавэ. Их немного. Но все они а) уникальны, б) запоминаются, в) вызывают эмоции.

Так может и в Скайриме всё не плохо. Ведь так? Ведь так? НЕТ. Их много и большая часть из них — безликая масса каких-то ребят, которых мы либо нанимаем, либо спасаем, либо нам их выдают в награду за службу в городе. И на большей части из них можно жениться\выйти замуж. Отлично. Прямо замечательно! Выбирай себе вайфу и живи с ней в срубе на живописном берегу озера, прикупив дополнение «Огонь очага» или как там его — не важно. Я это даже в шутку не могу назвать «пляжным эпизодом», потому что пляж то ещё нет-нет, но в Скайриме найти можно. Бикини тоже. Но какой ценностью обладает бикини на напарнице, если под бикини ничего нет, если вы понимаете о чем я? Вайфу — это нечто большее, чем просто плоть (которая, разумеется, СЛАБА). Вайфу это личность. Это персонаж с характером, привычками и вызывающий чувства. Или окей, не вайфу. Не вайфу едиными. Дайте мне друзей уровня Акихико Санады, или Дзунпея Иори. Товарищей уровня Мордина Солуса, Рекса, Грюнта, Гарруса Вакариана, Диего, Ли, Горна или Кима Куцараги. Да даже Куно, будь он неладен. Но нет. Они не более чем ходячие карманы и губки для урона. Может и есть парочка с какой-никакой личностью, особенно в DLC, но искать в тонне шлака одного-двух… А зачем? Зачем нужно было создавать такие условия, что я вынужден носом перепахать все квадратные километры земли, чтобы хоть кого-то внятного найти, если я могу и в соло путешествовать? Точно не Жей. СОВРЕМЕННЫЙ ДЖЕЙ. Чуете, чуете куда мы идём? Уже скоро, поверьте.

Он смотрит на твой билд, как и на тебя. Завтрашнего. Переваренного и вышедшего
Он смотрит на твой билд, как и на тебя. Завтрашнего. Переваренного и вышедшего

Ролевая система и билдостроение. Что самое важное, когда вы создаёте себе игровой билд? Стать самым сильным\ловким\умным? Стать имбой? Найти баланс? Выиграть игру? Нет. Уложиться в рамки. Цифры, порой, не бесконечны. Уровни закачиваются, очки на прокачку тоже. Иными словами — всего не прокачать. И вам приходится лавировать в выставленных рамках, пытаться продумать выгодные вам возможности и сделать упор на них. На этом строится огромное количество игр. На этом погибает огромное количество игр, потому что не смогли сделать это внятно и интересно. Не меньшее количество игр эти самые циферки пихают в себя ради галочки или заветных букв RPG на коробке. В первых версиях ДнД и JRPG и вовсе прокачка была за пределами возможностей игрока, давая лишь стабильный рост характеристик про каждом левел апе. Как и в Скайриме. «Ты не прав», скажете вы. Мы вольны выбрать что у нас на каждом новом уровне вырастет, а потом ещё и очки перков тратить. Только вот этот рост бесконечен. Качайся, игрок. Просто качайся и добьёшься всего что хочешь. Это лишь вопрос времени и упорства Технически, это не плохо. Это иначе. Но сами подумайте. Много ли вы знаете хороших персонажей, которые не имеют минусов и хороши во всём? Ведь что такое «минусы”-то на самом деле? Эт якоря, которые напоминают, что герой — обычный человек, которому свойственны слабости. Даже если он уже давно божественная сущность.

Активности. Скайрим — игра про безликого героя, который вываливается в огромный мир-песочницу и волен делать всё что ему захочется. Ровно до того момента, пока мы не начнём выполнять побочные квесты. А в чем проблема? А том, что в игре нет ни одного подземелья, в которое вы не вернетесь. Да. Вы вольны прийтись по всему миру, облазить каждый его закуток, обследовать всё до последнего камня. НО! Но стоит какой-то бабке сказать вам «Милооок! У меня курочка пропала — иди проверь вон ту пещеру, она походу тама. Вот тебе меточка на карте, а то вдруг ты не в ту пещерку придёшь». А эта пещера и так открыта. Ты там уже был. Уже всех вырезал и вынес. Но ты вертаешься туда в поисках курицы и, ВНЕЗАПНО, в пещере и враги вновь сидят, и курица бегает, и нет-нет, но и сокровища новые появились.

А курица где? Съели…
А курица где? Съели…

Да, окей, возможно я и не прав. Возможно в игре есть пещеры куда не ведёт ни один явный квест, которые являются наградой для исследователя и так далее. Но. Даже если вы не будете просто исследовать мир, а решите пройти все квесты во вселенной, то случится кое-что чуть более ужасное. Вас начнут повторно загонять в одни и те же пещеры.

И что же в итоге. Скайрим — это не игра про повествование. Это не игра даже не про сюжет или ярких напарников. Это игра про бесконечный поиск бесконечных артефактов в бесконечных повторяющихся пещерах. Этот геймдизайн отсылает нас к Wizardy, Ultima, Dragon Quest, Final Fantasy, Fantasy Star и Diablo где материя, то есть игровой процесс, стоял превыше всего. И знаете что? Какие РПГ у нас про чистый игровой процесс без лишней шелухи? ARPG. Экшен РПГ. ДнД в 4ой ил 5ой версии, если не ошибаюсь, пыталась тоже прийти к такому игровому процессу, где вам ничего кроме данжонов. И людям вроде бы зашло.

Но всё же в нём есть то, что отсылает нас к временам, где нам ничего, кроме этих самых простейший спинномозговых процессов и не нужно было. Вошел, вышел, продался, закупился, стал сильнее, продвинулся дальше. И это вот те самые времена, когда Гэри сидел на ковре и играл в солдатиков. Когда сотни миллионов детей кричали «я попал! Ты умер» и никакие кости им для этого и не нужны были. Нужна лишь была вера в друга, который подыграет. Когда идейные японцы хотели принести в свою страну Восходящего солнца игру, которая позволит им стать Героем, Победителем Драконов и Возлюбленным Королей и Женщин с большой буквы не выходя их дома. Но ведь это же описание больше подходит ARPG — скажете вы. На что я вам отвечу. Да. Но эти ваши АРПГ и появились благодаря таким играм. Такие игры были ДО Диабло и ей подобных. Диабло сузило игольное ушко, убрав всё лишнее. А лишнего в Скайриме для АРПГ хватает.

А теперь я повторю свою мысль из начала. Скайрим больше ЖРПГ, чем большинство современных ЖРПГ. Потому что современные ЖРПГ — эволюционировали. Они развивались и становились где-то лучше, где-то хуже, где-то просто другими. Как и подавляющее количество ВРПГ. А Скайрим настолько застыл в янтаре, что его нужно занести в палату мер и весов как образчик игры, которая мимикрируя под современную, на самом деле злобно смотрит на всех вокруг из-под нависших надбровных дуг и покачивает тяжелой костью мамонта на пролетающие мимо спорткары. Ей не нужны яркие напарники, ей не нужен мощный сюжет, пляжный эпизод, Вайфу или крутой Герой с большой буквы Хэ. Ей. Нужен. Только. Игрок. И она даёт ему возможность взять свою дубину и пойти ломать кабины по подземельям в поисках мифических артефактов. Круг длиною в 25 лет с 86го (релиз DQ) по 2011 (релиз Skyrim) замкнулся. Аплодисменты. Занавес.

На дворе уже февраль 2025 года. С момента анонса TES 6 прошло времени больше, чем с релиза Skyrim до анонса TES 6. На рынке уже больше года существует Skyrim 2, только называется он Baldur’s Gate 3. И это уже чистокровная WRPG. С мощной прокачкой, напарниками и даже для ГГ есть несколько готовых пресетов с разными историями. Вы просто задумайтесь об этом! Игра одна, а личность ГГ не просто НЕ заглушка, а с готовой историей и личностью на любой вкус. Включая заглушку для ассоциации игрок-герой, не волнуйтесь, это тоже есть. И что самое важное — в обе эти игры люди вольны проходить «со своим». Модификации открывают двери не только для художников и дизайнеров, но и для сценаристов и геймдизайнеров. И вокруг этих игр существует целое активное сообщество таких людей. Они как и в 70е по подвалам родителей и библиотекам собирались, так и сейчас сидят на форумах и творят историю. И это хорошо.

Так и живём. После Скайрима вышли Fallout 4, Fallout 76 и StarField. И будем честны. Я уже даже не боюсь за TES 6. Я просто знаю, что он будет очередным спинномозговым приключением без важной смысловой нагрузки. Я очень буду рад ошибиться. Разве что за мододелов я не боюсь. У них-то точно всё будет окей. Сказал бы я, если бы не релиз StarField. Ой…

Но… Как говорится I Want to believe. Правда… Верится с трудом. С вами были мы: Кекчански, Обра, Ворчиф и канал Доигрались. Надеюсь — до скорого!


Лучшие комментарии

Я потратил и так слишком много времени на этот пост. Но для приличия приведу пару примеров. В целом все, что про JRPG написано — непонятно откуда взялось. При том, что у меня довольно скудный опыт в JRPG. Гдето между 10 и 20 тайтлами.

> Они как буд-то не особо-то и парятся за разнообразие прокачки. Левел ты получил — мы тебе автоматом циферек и навыков накидаем, а дальше ты там сам решай как хочешь играть. Ну и напарникам твоим тоже.

Очень круто — получается куча финалок, persona, SMT, Parasite Eve, Front Mission 3 — это не JRPG?

Разберем детальнее финалки — в большинстве, в которых я играл, приходилось много заниматься менеджментом прокачки. Обычно там автоматом повышаются лишь базовые характеристики, а всем остальным ты должен заниматься сам.

ФФ5 — куча профессий, которыми ты должен жонглировать между героями. Если не ошибась потом еще и открывается возможность комбинирования профессий на персонаже.

ФФ7 — вся прокачка на материях, за которые ответственен игрок (в ремейках еще и доп прокачка добавилась через AP)

ФФ8 — там вообще львиную долю времени в игре приходится проводить в меню правильно распределея GF, самостоятельно выбирая какие способности им качать. Там все зависит от способностей GF и распределения магии.

Можно еще долго по финалкам идти.

> В современном понимании JRPG это не просто игра, сделанная в Японии и в аниме стилистике, но ещё и просто навороченное НЕ интерактивное кино с минимумом важных и ключевых решений и выборов (за редчайшими исключениями). Но Вайфу ты волен выбрать. Куда без Вайфу.

Отлично. Начнем с первого

Сюда же этот тейк

> Да, уже вышли Якудза и все возможные её ответвления и итерации. Ксеноблейды, Хроносы, Кингдом Харты и прочее, прочее, прочее. И вот реально, что их всех объединяет?… Отсутствие весомого выбора? Думаю да.

Persona, в которых ты буквально постоянно совершаешь выбор, не JRPG? Там у ежедневного выбора, который влияет на отношения и прокачку, есть и долгоидущие последствия влияющие на концовку.

Или это то самое РЕДЧАЙШЕЕ исключение, которое сейчас является попсой JRPG?

Chrono Trigger — слыхал? Там целая небольшая кучка концовок, которые зависят от твоего выбора.

Front Mission 3 — в которой от выбора зависит почти весь сюжет.

Выбор Вайфу? Причем так звучит, что это обязательный пункт. Встречал буквально только в Persona. Не исключаю, что еще в какихто был выбор. Но, к примеру, в ФФ, Chrono Trigger, Паразит ив, легенда о драгунах, ни но куни, SMT — нигде нет выбора вайфу. Они не JRPG?

> Что ещё странно. Я заметил одну странную вещь. Как бы хорошо не были прописаны все побочные герои — очень часто, почему-то, очень большой болт кладётся на главного героя.

И далее про гатса — полностью копировать не буду. Оххх, какая же чушь.

То есть БУКВАЛЬНО бОльшая часть ФФ, включая современные — это не JRPG? Да, конечно, сделана приписка «очень часто», а не везде. Но у меня ощущение, что это написано исключительно по опыту с Персоной. Клауд, Скволл, Зидан, Ноктис?

Дарт из легенды о драгунах? Главные Герои из якудзы? Главные Герои из Нир Автоматы? Главный герои Ни Но Куни? Ая из Паразитки?

Реально, вот, прям реально, ОЧЕНЬ часто? Это реально не взято из головы? Автор только в персону играл?

Про обязательную кучу второстепенных активностей (настолько большую, что забываешь про основной квест) — опять же чушь. Почти во всех финалках, кроме 15 и 7 rebirth — мы довольно жестко следуем сюжету. Сайд активности выдаются очень порционно, и большая часть открывается в условном эндгейме — перед финальным боссом. Тоже самое могу сказать про хроно, паразитку, персоны (в том смысле, что там про сюжет забыть просто невозможно, тебя принудительно по нему ведут).

Все, думаю этого достаточно. Крайне жаль дополнительно потраченного времени.

Какая же пустая низкокачественная графомания, к тому же с выдуманными фактами, которые опровергуются если подумать хотя бы 4 секунды

Спасибо, что сэкономил моё время, сам хотел подобное полотно написать.

Просто сразу опять чушь со старта про персону — контрится за одну секунду — в персоне главное характеристики ПЕРСОН, которых ты сам фьюзишь и подбираешь нужные и правильные характеристики.

Менеджмент магии — ой а давай мы перестанем говорить о том, в чем вообще не разбираемся? В ФФ8 с помощью менеджмента магии и способностей GF ты можешь замаксить характеристики персонажей на НАЧАЛЬНОМ уровне. Буквально сделать 255 силы (максимальное значение), 9999 хп (максимальное значение) и т.д.

Персона 3 — то что ты там чтото не увидел никого не волнует. Выбор настолько ни на что не влияет, что в игре две концовки.

Полное отсутствие понимания предмета разговора — И это только первые два абзаца ответа. Больше я не намерен тратить ни йоту своего времени на это. Хватит.

понятно, успехов в дальнейшем творчестве

у массового сознания ассоциируется исключительно с Диаблойдами

Сомнительное утверждение хотя бы тем, что Диаблойды выделяются в другой жанр, то есть вывод следует из своего названия. Понимаю что есть веяние об этом на западе, однако, в ру-сегменте диаблойды это диаблойды.

Если поверхностно погуглить, то можно найти довольно неплохую статью на википедии про ARPG и его поджанры. Там буквально выделяется главное про то как жанр формировался и что в него включается и почему.

У меня два вопроса. Первый почему решили ARPG не трогать, ведь там всё довольно очевидно становится, если просто почитать что это значит. Второй вопрос почему JRPG, а не, например, «Japanese-like ARPG»?

Вполне себе живы, люди в них пишут, как видишь)
Но шутить про умирант все ещё в тренде)

Спасибо за статью! Забайтили, действительно)

Но очень странно упоминать влияние DnD на западную индустрию, и не упоминать японский аналог Sword World RPG. Этот свод правил также имел огромное влияние на японскую индустрию, как DnD на западную.

А разве суть статей не в том, чтобы просвещать людей и давать проверенную инфу, которой сам можешь доверять?

Суть рассуждений — приходить к выводам, пользуясь всеми доступными средствами. Это не точные науки, где 2х2=4, пока не доказано обратное. Мы находимся на поле, где доверять нельзя вообще никому. Можно прислушаться к чьему-то мнению, но не более)

>>Ни разу это не так. Самый закостеневший жанр

Не могу согласиться. Его начало шатать ещё во времена Choro Trigger. А потом и на западе начали пытаться делать свои варианты. Появлялись новые механики, добавляли персонажей, мини-игры. Жанр очень сильно вырос и изменился за 40 лет

Я тогда не до конца понимаю вашу позицию, как это никому не доверять и при этом писать столь объёмный текст, с попыткой доказать столь противоречивую информацию, не используя ссылок на более-менее адекватные источники...

Доказать? Изначально рубрика называлась «Мыслеэксперимент». От неё почему-то отказались. Я в маркетинг не лезу, потому как экспериментально было доказано, что я и маркетинг — вещи исключительно противоестественные. Был выбран изначально странный тейк. И была поставлена задача — «да или нет». И я считаю, что как минимум для себя я доказал лишний раз цикличность моды и культуры. Я буду рад узнать, что кто-то со мной согласен. А с тем кто нет — пообщаться. В конце-концов. А зачем что-то делать, если с тобой и так все будут согласны или не согласны. Надо не бояться высказывать свои мысли и идеи. И быть готовым их защищать или понять, что они деструктивны и согласиться, что был не прав.

>>>Провокационно? Кликбейтно?

Попросту глупо. Начиная с партии, заканчивая тем, что ты не 15-летний японский школьник. А воды накатал...

>>Потому что современные ЖРПГ — эволюционировали.

Ни разу это не так. Самый закостеневший жанр.

Несколько лет как умерла.
Ленты давно нет и смысла в ПК больше нет.

Как я и писал ранее — люди не читают инструкции и википедии. Их читают только те, кому это реально необходимо в какой-то момент времени. А так — спроси случайного человека — он тебе статистически скажет именно это. Я понимаю, что это расходится с логикой и нормально номенклатурой, но… никогда такого не было, и вот опять)

Читай также