14 февраля 14 февр. 4 538

Революция в забытом жанре | Аналитика Blood Typers

+7
  Небольшое предисловие:
Этот арт-проект задумывался исключительно в формате видео, и к ознакомлению я рекомендую именно его. «Сценарные ходы», шутки и прочие приёмы в текстовом виде работают хуже или не работают вообще. Подробнее об этом в послесловии.
А до тех пор — приятного просмотра! Ну или прочтения.  
 

Приятного просмотра!

На одном из недавних фестивалей в Steam я, как обычно, листал главную страницу в поисках чего-нибудь интересного. “Чего-нибудь” я очень даже нашёл, да настолько интересное, что захотел о находке рассказать. Так родилась идея новой рубрики, где я в коротком формате буду анализировать или просто обсуждать игры разной степени законченности. Без лишних предисловий - 

Вы смотрите Neon Darkness.
И это - Smalltalk.

…который вообще-то не случился. Я, в свойственной себе манере, потерял контроль над сценарием, а 10 минут благополучно и неизбежно превратились вот в это. Что сказать, аналитика требует жертв. И навыков, которых у меня нет. Ближе к концу написания текста я осознал, что от оригинальной задумки не осталось ни следа, и передо мной встал выбор. Попытаться привести работу в божеский вид, сократить объём вдвое и надеяться, что из этого получится что-то терпимое или… нырнуть в объятия хаоса, пойти до конца и сделать едва смотрибельное чёрт пойми, что. Я свой выбор сделал. Устраивайтесь поудобнее, вас ждёт много сюрпризов. И, теперь уже точно, вы смот... читаете Neon Darkness.

Привет
А вот и наш гость. Представляете, её даже в списке игр на СГ нет...
А вот и наш гость. Представляете, её даже в списке игр на СГ нет...

Blood Typers зацепила меня сразу на нескольких уровнях. Наиболее очевидны, из которых два - это сурвайвал хоррор. И игра про печатание. Должен признаться, я давно хотел прикоснуться к жанру, но тут случай особенно интересный. Обычно при таком сочетании получается что-то похожее на рельсовый шутер, и механика печатания, хоть и является для игры основной, скорее выполняет функцию аналогичную квик тайм ивентам. В Blood Typers печатание - это и есть игра. 

Ты печатаешь чтобы драться, печатаешь чтобы подбирать и использовать предметы, печатаешь чтобы ходить! Кто-нибудь счёл бы это вымученным и неудобным, но я, на самом деле в восторге. 

Насколько в восторге? Нууу… Знакомьтесь, Дмитрий - главный программист, художник и руководитель Outer Brain. Студии, сделавшей Blood Typers. Я ВЗЯЛ ИНТЕРВ… Кхм, он дал мне интервью, поделился подробностями об игре, рассказал о прошлом команды и даже о её будущем. Так что путешествие у нас сегодня будет не только насыщенное, но и в приятной компании. 

К слову о приятном - печатаешь чтобы играть. Да, это непривычно, но игровые штампы, знаете ли имеют свойство приедаться. А тут тебя встречает не только новая экосистема, но и на редкость целостный дизайн язык. Настолько целостный, что, на мой взгляд, вопроса “Как что-то сделать?” не возникает в принципе. В таком случае, остаётся вопрос “Что нужно сделать?”. 

Макро-геймплей здесь, по сути - обычный rouge-like. Ты появляешься на сгенерированной локации и должен найти пять кассет чтобы с этой локации выбраться. Основных активностей и, соответственно, препятствий на пути - три. Исследование, сражения и лутинг. И, пройдясь по ним в этом порядке, я продемонстрирую, как тесно связаны между собой механики. Начнём с эксплоринга.

Исследование

Структура rouge-like игры предполагает большое, открытое, а главное - запутанное, пространство. Расположение комнат, как и лута, каждый раз меняется, что добавляет элемент неожиданности. А это особенно важно, учитывая, что перед нами не просто репитативный рогалик, но ещё и хоррор. Так что предвкушение наживы в обязательном порядке сопровождается чувством тревоги перед входом в каждую комнату. Не говоря уже о том, что для того чтобы в комнату войти, нужно подойти вплотную к двери и прописать отдельную команду чтобы её открыть, тем самым мало того, что ныряя в полную неизвестность, но и помещая себя непосредственно перед источником потенциальной угрозы.

Комнаты появляются на карте по мере исследования уровня. Никогда не знаешь, чего ожидать.
Комнаты появляются на карте по мере исследования уровня.
Никогда не знаешь, чего ожидать.

Отдельно хочу отметить взаимодействие с лестницами и мостиками. Работают их механики по тем же принципам с разницей, что лестница ведёт на целый неизвестный этаж локации, а перепрыгивание по доскам, выполненное в виде на этот раз буквального QTE, предлагает и челлендж, и риск. Да, на той стороне может лежать неплохое снаряжение, но падать, вообще-то, довольно больно, и никто не говорил, что внизу всегда будет безопасно. Такая петля эмоциональных горок продолжает работать не только из-за понятного любому человеку внутреннего вещизма, но и благодаря вполне конкретным внешним ограничениям. 

Во-первых, часть дверей закрыта на золотые замки. Ещё часть - на серебряные. Открываются они, по закону жанра, аналогичными ключами, которые, вообще-то, тоже надо найти. И, как только это происходит - в голове раздаётся приятный щелчок, говорящий о том, что ты только что открыл доступ к нескольким потенциально значимым комнатам. Так снимается первое ограничение на исследование локации.

Второе же устроено куда интереснее. В процессе осмотра комнат время от времени ты натыкаешься на красную завесу. Ей на начало забега огорожены особо опасные зоны. Казалось бы, отлично, меньше проблем. Но подвох заключается в том, что в помимо сильных врагов в этих зонах лежит не только неплохой лут, но и ключевые для прохождения предметы. А самая мякотка заключается в том, что для обхода этих завес, вам нужно:

  • Подготовиться, набрав снаряжения;
  • Найти комнату с терминалом;
  • Пройти реально непростую мини-игру на скорость печатания;
  • И собственными руками ввести команду “Выключить безопасный режим”.

Вся эта система защиты выстроена таким образом, что в итоге тебе очень не хочется вводить эту команду. Но выбора нет. Так что ты нажимаешь последнюю кнопку… и тут же жалеешь о содеянном.

Что за славный аппарат. Надеюсь, он не устроит мне скример или вроде того...
Что за славный аппарат. Надеюсь, он не устроит мне скример или вроде того...

Я обожаю, как работает эта система. Каждым своим аспектом она даёт негативный фидбэк, но в конечном итоге только так ты можешь продолжать играть. Только так ты можешь продвинуться дальше. И хоть выбора, как я и сказал, нет, и игра, по сути, просто суёт тебе большую красную кнопку, но важно, что решение нажать на неё ты принимаешь сам. Ты сам решаешься начать этот кошмар. Это мой второй любимый момент во всей игре. 

Сражения

Так что же там такого опасного этих в опасных зонах? Как что? Подводка к обсуждению боевой системы! Абсолютно типичной для жанра, на первый взгляд. Ну, то есть. Есть "The Typing of the Dead" 1999 года. А есть ещё не вышедшая в 2024 "Blood Typers". Видишь зомби, вбиваешь слово - 25 лет разницы.

- [Neon] Какими играми вы вдохновлялись? Если, конечно, вдохновлялись.
- Ну, очевидный ответ - это The Typing of the Dead…
- [Neon] Знал, что ты это скажешь!
- Да, не думаю, что мы бы придумали такой концепт, если б этой игры не существовало.

- Если не говорить о печатании, то, разумеется, игра сильно вдохновлена survival хоррорами. В основном Resident Evil.

Дмитрий, Outer Brain Studios

Ладно, конечно, я шучу. The Typing of the Dead по своей сути является переосмыслением или даже альтернативной версией The House of the Dead 2, которая по жанру, только вдумайтесь - рельсовый шутер, и управляется она световым пистолетом. Альтернативность игры вполне исчерпывающе передана в названии - буквально взяли House of the Dead и переложили схему управления на клавиатуру. Рассказываю я всё это с целью передать степень своего удивления. Ведь 25 лет разницы, про которые я шутил минуту назад, превратили полноценную игру тогда в то, что сегодня можно назвать мини-игрой. И боевая система в Blood Typers, по сути, этой мини-игрой и остаётся. Только вот интегрированность её в системы игры, а ,как следствие, и глубина, выросли в разы.

Ну. То. Есть.

Вот обычный зомби. Он идёт на тебя. Если дойдёт - ударит.
Вот его “жизни”. Введёшь все слова - умрёт. 
Вот твоя верная труба. Бьёт только вблизи. Как и сам зомби.

Вопрос - Как эффективно драться с зомби, не получая урона? Мы в survival-хорроре, помним, да? Ресурсы ограничены.
Ответ - Каждое введённое слово ненадолго оглушает противника и даёт возможность ввести новое.

Вот так выглядит боевой режим. Вполне кинематографично, хочу заметить.
Вот так выглядит боевой режим. Вполне кинематографично, хочу заметить.

Зомби может быть усиленный, тогда у него будет пять слов вместо трёх. Может быть паукообразный, тогда он будет плевать ядом, медленно съедающим здоровье. Может быть летающим, и него будет всего одно слово. Но такие часто держатся группами. А ещё есть фрикадельковый спавнер. У него слов будет аж десять, да ещё и постоянная подмога. Но, как и большинство монстров, активируется он только после выключения безопасного режима и просыпается только по приближении игрока.

В целом, ничего необычного, база геймдизайна. Но тут в игру вступает та самая trademark глубина. Вспоминаем, что мы находимся в трёхмерной игре - и бум, вот мы уже можем выйти из боевого режима и сменить позицию. Вспоминаем, что мы находимся в survival-хорроре (как будто вы забыли, господи) - и вот уже в случае нехватки ресурсов мы можем вообще убежать от драки. Вспоминаем, что это ещё и рогалик - и вот уже монстры могут ломиться к нам из соседних комнат…

Думаю, смысл понятен. Хотя пространство вокруг мало влияет на поведение игрока в моменте, в глобальном же масштабе запутанность уровня помогает добиться достаточной вариативности в боевых столкновениях и действиях игрока в целом. 

… воооооооот. Всё равно не хватает вариативности, что-то я упустил. 

Основных активностей и, соответственно, препятствий на пути - три. Исследование, сражения и...

Лутинг

... в survival-хорроре является важнейшей составляющей геймплея. По сути, это и есть тот самый “survival” из названия. Три у нас сегодня - счастливое число, так что категорий предметов в игре будет именно столько - боевые, лечебные и… назовём их “интеракционные”. Не очень наглядно, пожалуй с них и начнём.

Под “интеракционными” предметами я подразумеваю те, что помогают взаимодействовать с уровнем. Про ключи я уже рассказал. Золотой, серебряный, открывают доступ к новым комнатам - вот это вот всё. Также в эту категорию я добавлю кассеты - коллектеблсы, необходимые для прохождения игры. Их, напоминаю, нужно найти пять. Ну и закончим сегмент на том, что в игре можно заколачивать проходы. Я уж было хотел заявить, что не опробовал механику в связи с её сомнительной полезностью, но в процессе работы над видео этот недочёт, как и пару других, я исправил и пришёл к выводу, что при определённых обстоятельствах баррикадирование может прийтись к месту. Кстати, разработчики в курсе проблемы и уже работают над улучшением механики.

У нас есть персонаж Хэдли, который лучше работает с баррикадами. В демо это не очень полезно. Разве что, на высокой сложности, но, в целом, не особо. И мы думали, “Как сделать механику полезнее? Может, мы могли бы сделать уровень, построенный вокруг неё.”. У баррикад большой потенциал, много взаимодействий вертится вокруг дверей. Так что мы, конечно, думали об этом.

Дмитрий, Outer Brain Studios

Лечебные же предметы работают по системе из той же Resident Evil. Ну знаете, есть зелёная трава, есть красная - каждая лечит и по отдельности, но если их соединить - эффект будет сильнее. Тут - всё то же самое, но вместо травы - бутерброды. Берёшь хлеб, берёшь котлету, соединяешь их - получаешь сэндвич. И это я вам сейчас такой умный рассказываю, как всё очевидно, но в каком я шоке был когда на третьем часу из пяти наигранных обнаружил, что хилки можно комбинировать… Я ощутил себя самым тупым и гениальным человеком на свете одновременно! А помимо бутербродов в игре есть только сыр с плесенью, который снимает эффект отравления от атак пауков. К слову о Resident Evil, всё снаряжение также можно оставлять на хранение у компьютера. Их, если что, больше, чем один, а пространство хранилища у них общее. Как в той же Обители Зла или эндер сундуках из Minecraft.

Определённо, я люблю survival-хорроры. Я всем советую попробовать классику жанра, это до сих пор отличные игры, все они. Оригинальные Resident Evil… первая часть - моя любимая. Изначальный релиз. И режиссёрская версия, пожалуй.

Дмитрий, Outer Brain Studios

Я понимаю, что статья уже скатилась в какой-то фантасмагоричный спидран, но, по правде говоря, я хотел побыстрее разделаться с остальным снаряжением чтобы перейти к боевому. Ибо в нём лежит половина, если не большая часть глубины как игрового процесса, так и моего удивления от игры, на пару с уважением к ней.

Итак, Вот твоя верная труба. Привет, ещё раз, труба. Бьёт только вблизи. Одно напечатанное слово - один оглушающий удар. Закончились слова - противник умер.

А вот он меч. Та же самая механика, но. Находясь в руках, сокращает длину слов до одного-двух знаков. То есть для нанесения удара надо нажать не семь кнопок, а две. Очень сильная штука, для баланса ограничена низким запасом прочности - 50 слов. Если экономить - хватает меча примерно на три четверти забега. Но забивать зомби толпой как-то… не по-людски, что ли. Так что оставшаяся часть вооружения поголовно дальнобойная.

Хорошо, что мы запасли патронов, а?
Хорошо, что мы запасли патронов, а?

Например, книга. Уморительно названная Некролексикон. Великолепная шутка, вам меня не переубедить. Так вот, она позволяет сражаться на расстоянии. Зарядов у неё немерено, но все плюсы перекрываются прилично возрастающей длиной слов. Если такие сложности вам не по душе - хватайте обычный пистолет. От трубы отличается только тем, что стреляет и, соответственно, ест патроны. Расход умеренный, инструмент вполне надёжный, но, как и любой дальнобой, ошибок не прощает. Одна опечатка - и персонаж пальнёт в воздух. И патрон потратил, и слово набирать по новой. Дальше - больше. Брат пистолета по калибру, Micro UZI. Работает по принципу меча - сильно сокращает слова, но патроны улетают несколько быстрее, чем у пистолета. Убойнее будет только дробовик. Патронов на него мало, обойма вообще на два заряда, но стоит подгадать позицию, и одним напечатанным словом можно не то, что врага, а целую толпу вынести. Ну и на закуску - огнемёт. За каждый выстрел убирает по одному символу из всех слов противника. Незаменимая вещь в уничтожении спавнеров. Настолько эффективная, что от десяти слов оставляет два с половиной. 

Наверное, моя любимая вещь - это огнемёт. Это было слишком логично. Мы думали, “Что бы делал огнемёт в игре про печатание?”. Уже и не помню, кто из нас предложил чтобы он сокращал длину слов при стрельбе… примерно так он работает. Так что, теперь огонь сжигает слова. 

Дмитрий, Outer Brain Studios

Как видите, арсенал вырисовывается довольно внушительный. Каждый из восьми стволов бросает вызов не только стратегическому мышлению, но и моторике. И, да, я сказал восемь. Есть ещё арбалет, но… это, по сути, более плохая версия пистолета. Болтов попадается много, но за раз помещается всего три. В отчаянной ситуации сгодится, но в обычных условиях, пожалуй, даже стандартная труба будет полезнее. И крутость дизайна Blood Typers в том, что полезным может быть и будет каждое оружие. Играются все восемь действительно по разному. Большая часть арена-шутеров позавидует такой вариативности. И так снаряжение становится третьим и последним кусочком этого паззла. Если, конечно, я ничего не забыл. Или нарочно не умолчал...

Геймченджер

Да, я говорю об этом только сейчас, Blood Typers - кооперативная игра. К этому моменту вы, наверняка, поняли, что к чему, но, поверьте мне, это очень важно. Настолько, что переворачивает всю игру с ног на голову. Одиночный режим здесь присутствует, но если у вас есть друг, брат, сват, мама, папа, кот - хватайте их за шкирку и тащите вбивать слова. А если я до сих пор вас не убедил, то мне остаётся только дополнить тезис. Blood Typers - САМАЯ кооперативная игра из всех, что я видел. И я абсолютно серьёзен.

Фан факт - играем мы не за безымянных болванчиков, а за вполне конкретных персонажей. Действия игры разворачиваются на проклятой киностудии, так что и под управление нам попадают её работники - оператор, каскадёр и спецы по освещению, гардеробу и декорациям. Каждый персонаж имеет свой набор характеристик - кто-то эффективнее в дальнем бою, кто-то в ближнем, кто-то быстрее бегает или лучше держит удар. Система простая, но рабочая. А финальный штрих в ней - уникальный пассивный навык, соответствующий профессии героя. Например, световик своей наплечной лампой сильно замедляет противников, а спец по декорациям быстрее работает с баррикадами. И теперь, со всей полученной информацией, пропустите три пункта, о которых мы говорили выше, через призму кооператива и осознайте, что вообще происходит.

Исследуя локацию, вы можете разделяться чтобы ускорить процесс или ходить группой для большей безопасности. В сражениях вы распределяете обязанности и работаете вместе чтобы достичь наибольшей эффективности при наименьших затратах. Чему, кстати, очень помогает одна шикарная механика - а именно то, что когда одного противника бьёт несколько игроков, все в реальном времени видят, как набираются его слова. Элегантнейшее решение, прям оценил. Ну и снаряжение, конечно, вы делите поровну. 

Вообще, изначально этой механики [отображения ввода слов] не было в демо. Играть было сложнее, вы даже не знали, если печатали одно и то же слово. И Кори настоял, чтобы мы добавили её как можно скорее. И мы это сделали. Кори сделал большую часть работы. И разница, конечно, огромная. Мир стал куда более живым и интерактивным.

Дмитрий, Outer Brain Studios

Я понимаю, что звучу как задрот, рассказывающий лор своей коллекции марок, но вы просто оцените магию! Едва посмотрев игру и пощупав персонажей, мы с напарником сразу, на интуитивном уровне, начали вырабатывать стратегию.

Это Kilo (привет, Kilo!). Он помогал мне с футажами, за что ему большое спасибо. Поскольку я на английском печатаю чуть лучше, было решено, что я буду танковать в ближнем бою, а напарник - прикрывать меня с расстояния. На макро-уровне мы подготовились, выбрав подходящих персонажей - Kilo взял Офелию, у которой есть сумка на три дополнительных слота в инвентарь, а я выбрал Тайен, благодаря чему, раз в 30 секунд автоматически уклонялся от атаки противника. На микро-уровне же мы договорились, что я всегда начинаю печатать с верхнего слова, а приятель с нижнего - так мы меньше путались в бою и не тратили лишнее время. Без огнестрела тут, конечно никуда, так что и его мы распределяли по ролям - дробовик, огнемёт и меч для меня, пистолет, Узи и книга - для Kilo.

Хорошо, всё-таки, когда игра побуждает работать в команде своими механиками, а не циферками здоровья врагов.
Хорошо, всё-таки, когда игра побуждает работать в команде своими механиками, а не циферками здоровья врагов.

И я, честно, я в восторге. Это был едва ли не первый раз, когда я кайфанул просто от того, как игра сделана. Не столько даже от самой игры, а именно от её геймдизайна. Это как когда услышал шутку, которая была не самой смешной на свете, но так умно составленной, что тебе прям хорошооо...

Но бывает и плохо.

Проблемы

Я тут всё облизываю игру, но идеальных вещей, конечно не бывает. А Blood Typers, вообще-то, ещё находится в альфе, так что без проблем не обойтись никак. Главная из которых - баги. В целом, игра работает на удивление стабильно. Современным играм и не снился такой уровень полировки, а ведь это, ещё раз, демо, даже не ранний доступ. Мелких неисправностей, которые бросались бы в глаза тут действительно нет. Но, к сожалению, разработчикам не удалось устранить пару весьма критических ошибок. Один раз мы с Kilo намертво застряли на месте без возможности продолжить забег, которые в среднем тут идут, напоминаю, час. В другой день мы позвали в пати подругу, так вот её игра вообще закидывала в параллельное измерение, где весь мир останавливался и ходить могла только она. На наших же с Kilo экранах подруга была прибита к полу. По сути, игрок может продолжать находиться в игре, но не играть. А если попытается выйти - привет, рабочий стол для всего лобби. Как я и сказал, проблемы немногочисленные, но очень неприятные.

Что, в какой-то мере, можно сказать и про графическое исполнение. Нет, мне нравится, как выглядит Blood Typers. Окружение и монстры выполнены в довольно аутентичной лоу-поли стилистике, отсылающей к хоррорам эпохи PS1. Иконки… несколько выбиваются из общей картины, на мой взгляд, им бы не помешала повышенная резкость и аналогичная остальной игре угловатость. Но вот что в эту картину вписывается страннее всего, так это персонажи. Получились они гипертрофировано мультяшные и, как будто, вообще пришли из другой игры. Я считаю, со стилизацией под PS1 нужно было идти до конца - добавить героям той же угловатости, пикселизации, в конце концов. Разумеется, это уже тотальная субъективщина, но я бы с куда большим удовольствием играл за модельки, скажем, из ранних частей вышеупомянутой Resident Evil. Тут можно возразить, что Blood Typers довольно мультяшная и анимации у неё соответствующие, а значит на реалистичных персонажах будут смотреться неуместно. Но в первых Обителях тоже не самые передовые анимации - и ничего, вполне сочетается с простым визуальным стилем. 

Разумеется, баги будут исправлять. Как и разнообразие карт, например. Сейчас их в игре - ровно одна, старинный особняк. По ходу разработки авторы обещают добавить больше съёмочных площадок в популярных декорациях хоррор-фильмов. Впрочем, добавить могут всё, что угодно, на то он и ранний этап разработки. Но видя, что уже на нём проект может похвастаться готовым игровым процессом и целостным дизайн-языком, почему-то хочется верить, что всё у игры будет неплохо. И, вообще-то ждать осталось недолго. Уже 20-го Февраля случится полноценный релиз - никакого раннего доступа, 1.0. Больше карт, больше персонажей, даже больше оружия!

Думаю, мне можно сказать, что мы добавим… как минимум, три новых уровня, три отдельные кампании. Из демо можно понять, что будет три новых персонажа, каждый со своим уникальным навыком. Некоторые из них прям веселые, сильно влияют на игру, особенно в мультиплеере. Да, больше монстров, больше оружия, больше всего, что вы видели в демо. 

Дмитрий, Outer Brain Studios

Кто не рискует...

И, на самом-то деле, неважно, какие у вас предпочтения и опыт. Может, вы не понимаете хорроры, может, один вид игры про печатание вселяет в вас скуку или экзистенциальный ужас, да пускай вы даже в игры не играете. У Blood Typers почти самый низкий порог вхождения, какой только можно представить. Здесь даже целиться не нужно. Вообще-то, мышь вам не понадобится в принципе. Боитесь английского? Боитесь монстров? Специально для вас в игре есть настройки сложности. Причём, отдельно печатания и отдельно остального игрового процесса. Выбирайте подходящий опыт и дерзайте! Демо будет висеть в Steam, как минимум, до релиза, и оно бесплатное! Возьмите друзей, устройте весёлый вечер, посмейтесь, попугайтесь, померяйтесь количеством очков и статистикой, которую игра выдаёт в конце забега. Кто быстрее печатал, у кого больше комбо…

Влететь можно в любой момент и в любой компании. Никому даже учить вас не придётся. Все начинают в одинаковых условиях. В начале каждой игры вы обязательно проходите обучающую секцию. Она неплохо устроена и поможет разобраться с основами, а после первого раза она пробегается за минуту, и даже не раздражает. А зеркалит её - концовка забега. Когда вы уже освоились с игрой, преодолели все трудности, собрали все кассеты, и вот, осталось одно последнее испытание. 

Последняя кассета отправляется в проигрыватель. Телевизор с треском разбивается, из него показывается рычаг от лифта. На нём вы сюда попали. На нём и предстоит выбраться. Нужно лишь прорваться через орду оживших мертвецов. Я говорил, что выключение безопасного режима - мой второй любимый момент в этой игре. Так вот это - первый.

Отдельная благодарность:

Дмитрию за интервью
Outer Brain Studios за открытое общение и кооперацию
Kilo за футажи и хорошую компанию

... И, конечно, вам!

[Послесловие]

Привет, Стопгейм! Давно не виделись, 3 месяца и 4 дня, если быть точным. Вы можете помнить меня по проекту "Научись чувствовать игры", который стал моим первым роликом после долгих лет душевных метаний. И я хочу сказать вам спасибо, потому что даже такую скромную цифру, как 180 просмотров, сам бы я с новым каналом и текущим состоянием ютуба не набрал бы и близко. Надеюсь на ваш интерес и в этот раз. В конце концов, суть моего арт-проекта - делиться впечатлениями и дарить эмоции. И я, чего уж скрывать, был бы очень рад получать их в ответ.

Как я уже сказал в начале, материал с самого начала создавался под формат видео. Немного причесал его для вас чтобы получше смотрелось в текстовом виде. Как и всегда, с открытым ртом ловлю снежинки фидбека всех форм и размеров. Особенно ценю фидбек по видео, ибо это мой основной формат и мне важно, как всё это дело смотрится вместе. В общем проект получился прям объёмный, последние два месяца я из работы почти не вылезал. Чего только стоят пять суток монтажа подряд с утра до поздней ночи... Но, знаете, что? Я, чёрт возьми, доволен. По мне, второй ролик удался на голову выше первого. Надеюсь, вам тоже понравится. Приятного просмотра и... ещё раз, спасибо, Стопгейм!

— Искренне, ваш...
... Neon Darkness.


Лучшие комментарии

По поводу моментов простоя — лично мне очень импонирует размеренный темп игры. Выстраивается приятная динамика, чередующая напряженный экшн с передышками. Плюс — появляется вязкая атмосфера. У меня довольно сильная броня к хоррорам, но BT порой весьма успешно умудряется подсадить меня на шухер.

Что касается тренировки — в конце концов, проект таковым и не позиционируется. Игра есть игра, и сделана она чтобы развлекать. Хотя, и тут скажу, что, на мой взгляд, в некоторой степени игра навыки всё-таки подтягивает.

P.s. А за рекомендации спасибо. Обязательно их заценю.

Мне кажется, что если делать игру с печатью, то это должно быть основой всего. Не должно быть моментов простоя потому что иначе теряется концентрация. Пока что лучше всего с этим справляется glyphica, но лично для меня проблема оказалось в том что игры подходят только для оценки навыка, а не для тренировки и лучше воспользоваться monkeytype или typ.ing

Читай также