Сегодня Сегодня 1 330

Half-Life 2: Dark Interval

+8

   Мы видим некий сон, или одну из параллельных реальностей... Плывя на лодке посреди льдов и призраков, мы идём на зов колокола-рынды и тени Джи-мэна, ведущего нас к разрушенному кораблю Борею... Затем мы просыпаемся уже в своей (?) реальности на капсуле целого Борея, принадлежащего Альянсу... Измерения в начале нашего пути ещё не раз будут пересекаться, сводя нас с ума.

   На корабле произошло что-то страшное, и мы в антураже лёгкого хоррора отчаянно пытаемся выжить, учась убивать хедкрабов при помощи подручных предметов, и прячась в тени от враждебных солдат Альянса. Неожиданно нам попадается живой человек рабочий Оделл, который помогает нам выбраться с этого корабля, доставляющим нас в... город Сити-17...

   Моё знакомство с Dark Interval произошло несколько лет назад. Первая часть модификации уже тогда произвела на меня впечатление, и с тех пор я ждала вторую, молча поглощая немногочисленные новости о проекте. И вот в декабре прошлого года вышел новый билд, Dark Interval Part 2 — на мой взгляд, один из лучших модов к Half-Life 2, который я с удовольствием прошла (а потом перепрошла) в эти зимние дни... И я получила массу впечатлений, которыми спешу поделиться!

   Все фанаты Half-Life 2 знают про её знаменитую слитую бета-версию - "более мрачную, гнетущую и антиутопичную"... На самом деле это не совсем так, ведь так называемая "бета-версия" являет лишь собой набор множества билдов, которые лишь отражали долгий и непростой процесс разработки, в ходе которого Valve и пришли к релизной второй Халфе...

   Но всё-таки в "бета-версии", а также книге Raising the Bar, сохранилось множество интереснейших визуальных и геймплейных решений, которые впечатляли, и, что главное, дополняли в голове устоявшийся образ каноничной второй Халфы... Ведь вторая часть хоть и вышла прекрасной, но всё же недосказанной — лично я всегда себе представляла, какой могла бы быть игра, не вырежи из неё изрядную часть идей...

Сити-17
Сити-17

   Dark Interval дарит нам эту возможность. Но разработчики пошли дальше и не стали слепо подражать только лишь бета-эстетике, нет. Dark Interval удивительным образом совмещает в себе стилистику релизной Халфы и её бета-версий, причём так, что это смотрится органично... На каждом этапе прохождения чувствуется, что игру делали настоящие фанаты второй части, знающие обо всех нюансах игры.

   При прохождении надо учитывать, что Dark Interval — это не просто Half-Life 2, и не Half-Life 2 Beta. Это отдельное самостоятельное произведение на движке Source, созданное под впечатлением и того, и другого.

   То, что это отдельное произведение, подчёркивается уникальным авторским стилем, который я ранее не встречала в модах. Этот стиль чувствуется и в геймплее, и в повествовании, и в концепции в целом.

   Теперь к деталям...

Сюжет

   Сюжет игры, как и положено, идёт по стопам оригинала. После Пролога в Борее мы прибываем в Сити-17, находящимся под гнётом Альянса, встречаем Барни, профессора Кляйнера. Затем происходит неудачная телепортация, всеобщая тревога и бегство из города через подземные коммуникации и дренажные каналы...

   Однако в Dark Interval всем знакомый сюжет подан иначе — под другим углом, с новыми акцентами и другим темпом повествования, что делает его в чём-то более глубоким и детальным.

   Наше путешествие по Сити-17 займёт немало времени, но оно не будет бестолковым — ведь мы успеем и ознакомиться с местным геймплеем, и лучше погрузиться в происходящее. Здешний Сити-17 более антиутопичный, мрачный и страшный, как в бете — но в отличие от неё, более контрастный. Здесь не будет вечной ночи и смога, локации сменяют друг друга, показывая разные стороны этого города и жизни в нём. Да-да, именно жизни, ведь граждане тут не просто бесцельно ходят по улицам, а занимаются своими делами - кто-то работает на Альянс, кто-то занимается подобием торговли, кто-то прячется в подполье. Надзирают за городом метрокопы, но кто стоит над ними?..

   Альянс во главе с консулом Брином (который здесь играет пока что фоновую роль) в игре всё такой же беспощадно тоталитарный, но его жестокость, на первый взгляд, довольно оправдана происходящим в мире... Планета Земля полностью обезображена последствиями портальных штормов, его флора и фауна была ассимилированы флорой и фауной Зена, которые благополучно интродуцировались даже в катакомбах Сити-17. Альянс ведёт беспощадную борьбу не только с повстанцами, но и со всепоглощающей живностью Зена.

   Но Альянс может показаться оплотом безопасности лишь поначалу — уже очень скоро мы лично убедимся в его бесчисленных преступлениях против человечества. Пока в оригинальной HL2 "геноцид и неописуемое зло" упомянуты по большей части за кадром, в Dark Interval мы с этим будем сталкиваться раз за разом. Особенно наглядными в этом плане для меня здесь были две небольшие истории в Сити-17...

Манхэк-Аркада
Манхэк-Аркада

     Находясь в технических коммуникациях, Гордон впервые сталкивается со сталкерами — изувеченными до неузнаваемости людьми, превращёнными в роботизированных рабов... Их искажённый внешний вид нагоняет ужас, как и их звуки... Это ведь не метрокопы, и даже не солдаты-киборги. В сталкерах буквально не осталось ничего человеческого — ни внешне, ни внутренне... Как говорила Аликс во Episode One: "так поступают с теми, кто сопротивляется".  

Сталкер
Сталкер

   Блуждая по городу дальше, после Манхэк-Аркады (которая достойна отдельного упоминания — знатоки беты оценят) мы попадаем в пустой район Сити-17. Кажется, будто бы там ни души, нет никого... И тут внезапно начинается один из самых психоделических эпизодов в игре!

   Гордон слышит страшные звуки и галлюцинации, которые дают нам понять: в этом районе в прошлом произошло восстание, которое Альянс подавил, а местное население было превращено в сталкеров. Ужасная правда нагоняет на нас чувство ужаса, мы слышим звуки сражений, хотя вокруг тишина и нет никого. То самое пугающее чувство пустоты и лиминальных пространств Халфы мучает нас... На нашем пути всё-таки встретится пару людей, но мы не уверены, есть ли они на самом деле или это очередные фантомы... Затем мы натыкаемся на труп рабочего, убитого при неизвестных обстоятельствах. Паранойя на пределе.

   Наконец, мы находим здесь забегаловку, в которой находится пара горожан и метрокоп (все они нас игнорируют), играет странная музыка... Я не уверена, что и это место было реальным, но там я хотя бы почувствовала себя в относительной безопасности.

   Когда я выбралась из этого района и спустилась в подземелье, я была как никогда рада хедкрабам — ведь они-то точно живые!

   И таких вот насыщенных историей локаций в одном только Сити-17 найдётся очень много!

   Отдельно уточню приятную и реалистичную мелочь: в отличие от оригинальной Half-Life 2, здесь повстанцы не знают, кто мы, даже если слышали о Гордоне Фримене. Кто-то нас боится, кто-то прогоняет, а кто-то лишь немного доверяет. Лишь понемногу, своими силами мы вновь заработаем себе репутацию в этом страшном месте.

Дизайн

   Перейду к одной из главных изюминок Dark Interval — неповторимому дизайну и атмосфере, которые не оставили меня равнодушными. Сюжет игры не работал бы без уникальной стилистики здешних карт, которые сделаны на высочайшем уровне, и в которые вложено очень много деталей... Иногда даже с перебором, но всегда и везде всё сделано со вкусом и любовью!

   Если в Half-Life 2 эффект масштаба на нас производила только Цитадель, то в Dark Interval на нас давит буквально всё окружение... Проведена огромная работа с масштабом - мы ощущаем колоссальные размеры этого города и всех сооружений. Здесь мы — лишь очередной маленький человек, и не чувствуем себя в безопасности в этом угнетающем городе... Город, кстати, необычный - в нём намешаны разные архитектурные стили, позднее сюда добавилось новое укреплённое жильё времён портальных штормов и Семичасовой войны, а завершает образ Цитадель и прочие строения Альянса.

Внутри Сити-17 есть даже свой Рейвенхолм — Карантинная Зона
Внутри Сити-17 есть даже свой Рейвенхолм — Карантинная Зона

   Но Сити-17 лишь предваряет основной сюжет — и тут я внезапно должна перейти к основной и новейшей части мода! Начинается бодрая и динамичная геймплейная часть, в которой нам не дадут расслабиться до самого конца!

   Индустриальные районы города и складские помещения выглядят крайне интересно и атмосферно, и, несмотря на их кажущуюся обыденность, здесь происходит много увлекательных событий. Здесь мы впервые дадим полноценный бой метрокопам и своими усилиями начинаем новое восстание — пока ещё тлеющее, с очень туманными перспективами. Однако силы Альянса уже полны решимости пресечь это на корню и поймать нас... не на тех напали! Нас мало, но у нас есть барахлящий костюм HEV!

   Из индустриальных районов мы понемногу добираемся до каналов. Они отличаются от каналов HL2 по геймплею и назначению, но у них есть определённо что-то общее. Помните, я говорила, что Dark Interval соединяет атмосферу беты и релиза? Так вот, каналы передают это чувство лучше всего.

   Это невероятно атмосферное и опасное место, где мы боремся с метрокопами и иногда натыкаемся на убежища повстанцев (чаще всего заброшенные по разным причинам). Образ дополняет мрачная погода, а также всепоглощающая природа Зена, которая, впрочем, усилиями Альянса присутствует не везде.

   Могу с уверенностью заявить, что атмосфера каналов стопроцентно понравится всем тем, кому нравились каналы во второй Халфе!

   Отдельно хотела бы отметить главу "Логово Гидры" — одну из самых необычных по дизайну. Она сочетает в себе одновременно атмосферу Каналов, Шахты Победы (логова муральвов из Episode Two) и Зена. Очень здорово получилось, прекрасная работа!

   В чём особенность главы и почему она так называется? Сами убедитесь, когда пройдёте!

   Часть пути по каналам мы преодолеем с помощью транспорта — и тут разработчики смогли приятно удивить! Местные повстанцы нищие и находятся на грани выживания, поэтому воздушного катера у них ожидаемо нет. Но не беда, ведь мы лично можем раздобыть себе транспорт — бронетранспортёр Альянса, на котором наш побег из города существенно облегчится и ускорится - а также напугает врагов!

   В его кабине чувствуешь себя словно в космическом корабле, несмотря на то, что технически это всего лишь обычная машина с колёсами.

   Лично я ещё со времён оригинальной второй части влюбилась в этот броневичок! Поэтому я рада покататься на нём.

   И вот мы плавно подошли к самой впечатляющей части Dark Interval — Пустошей! Эта легендарная локация из беты была вырезана на достаточно ранних этапах разработки и плохо сохранилась, так что её стилистика и роль в сюжете до конца не известны. Взамен существует огромное множество фанатских интерпретаций Пустошей и их дизайна.

   На мой взгляд, в Dark Interval получились самые лучшие Пустоши — опять-таки за счёт детализации, дизайна и визуального повествовательного нарратива.

Прочувствуйте масштаб локации и трагедии этого мира!
Прочувствуйте масштаб локации и трагедии этого мира!

   Вскоре мы на своей шкуре убеждаемся, почему в Сити-17 было гораздо безопаснее. Местность за пределами городской стены представляет собой обезображенную, бесплодную пустыню, где с горем пополам может существовать разве что всё та же живность Зена. Впрочем, мы всё равно здесь встретим и немногочисленных людей, вортигонтов, солдат-альянса и синтетов.

   Пустоши разнообразны, контрастны и невероятно атмосферны, заряжая нас на поиск приключений. Безусловно, это одна из лучших глав Dark Interval на данный момент!

   Здесь ведётся постоянная борьба за выживание, и мы будем это чувствовать на каждом шагу... а также участвовать!

   Резюмируя раздел о дизайне, скажу, что за время прохождения я хотела фотографировать практически каждый кадр, и лично для меня это о многом говорит. Работа проведена колоссальная и с очень тщательным подходом к деталям!

Геймплей

   Dark Interval очень иммерсивный шутер, который с первых же минут приучит нас внимательно изучать и использовать окружение. Игра берёт всё лучшее из геймплея второй части, — бодрые перестрелки в сочетании с головоломками, — выжимая из этого максимум и развивая в новых направлениях.

   В игре очень много явных и неявных головоломок, а многие карты за счёт их огромных масштабов и кучи деталей можно проходить по-разному, используя альтернативные маршруты и разные тактики в бою. Также в игре спрятано огромное количество секретов, и многие из них не удастся найти при первом прохождении.

   Конечно, размеры и вариативность карт иногда привели к тому, что я не понимала, куда мне интуитивно идти дальше — но я сталкивалась с подобным очень редко, кто-то с этим столкнётся чаще или не столкнётся вовсе в зависимости от стиля игры. Безусловно, эта игра — для вдумчивого прохождения.

   Один из самых запомнившихся эпизодов — это поездка на бронетранспортёре метрокопов. Катера в игре нет, поэтому, дабы ускорить наше передвижение по Каналам, мы будем использовать угнанный броневик. Он умеет стрелять из пулемёта, стрелять ракетами и даже подпрыгивать. В отличие от HL2, здесь наш транспорт имеет ограниченный запас прочности, так что его можно потерять, в том числе от атак вражеских бронетранспортёров, представляющих весьма большую угрозу. Но его можно ремонтировать в специально отведённых местах.

   Отдельно радует искусственный интеллект противников. Метрокопы теперь используют укрытия и дымовые гранаты, что значительно усложняет каждый бой с ними.

    Каждый монстр Зена обладает своим уникальным поведением — по правде говоря, многие из "монстров" на поверку оказываются не особо агрессивными или даже безобидными, и поняв особенности их поведения, игрок может сэкономить изрядное количество патронов. В какой-то мере это реализация идей ещё из беты первой Халфы (!), где не все инопланетные противники проявляли агрессию к игроку.

   У барнаклов появилось одно маленькое и очень незаметное изменение, которое делает их очень раздражающими. Аналогично и с хедкрабами.

   А тот дружелюбный хаундай из Пустошей завоевал и разбил моё сердце! :(

   В игре появилось множество новых противников, я выделю самых запоминающихся из них:

   Крематор: Жуткий сжигатель трупов и другой органики из беты вернулся в Dark Interval. Может убить огнемётом за считанные секунды, при этом сам очень крепок, ведь у него лишь одна уязвимая зона - топливный бак.

   Водный буллсквид: В игре есть и обычный буллсквид, но его водная версия... смогла удивить. Он гораздо опаснее ихтиозавра из первой части, так как более ловок и похож на крокодила внешне и по атакам. Я его вставила сюда в первую очередь из-за эффекта неожиданности, словно в фильмах. Остерегайтесь водоёмов!

   Гидра: живая агрессивная органика неизвестного происхождения, убивающая всё на своём пути. Обитает в основном лишь в пределах своих колоний, куда лучше лишний раз не соваться.

   Элитный солдат Альянса: Не путать с элитными солдатами из HL2! Настоящая машина для убийства, которая совмещает в себе особенности снайпера и охотника из второго эпизода. Быстро передвигается, хорошо замаскирован.

   Краб-синтет: В HL2 данный вид синтетов появился лишь в Цитадели без участия в бою, но здесь он показан во всей красе. Обладает смертоносными атаками, умеет проводить массированные артобстрелы, стрелять в упор и таранить. Практически неуязвим, но имеет одну ахиллесову пяту... В общем, страйдеры на его фоне и рядом не стояли, уж поверьте.

   Мортира-синтет: не менее опасные летающие синтеты, которые ведут огонь по площади и часто служат воздушной поддержкой крабов. Хоть и не такие бронированные, как крабы, но могут убить за считанные секунды, с ними нужно проявлять чудеса ловкости.

Разные детали

Отмечу ряд небольших положительных моментов, которые не вошли в предыдущие разделы моего повествования:

1. В игре очень хорошая для любительского мода озвучка;

2. Паттерны поведения многих старых противников (не только солдат) изменены и стали более хардкорными, некоторые из них (вроде подготовки хедкраба к прыжку) взяты из беты;

3. В игре немного изменён арсенал игрока, а часть оружия по заветам беты доступна нам лишь на определённых этапах игры для решения конкретных геймплейных задач;

4. Даже состояние нашего костюма HEV намекает нам на то, что этот мир очень потрёпан и находится на грани выживания;

5. Хаундаи очень опасны, но если воспринимать их как собачек, то всё станет на свои места;

6. Начало Пролога удивит — это непохоже на HL2, но зато являет собой реализацию нестандартной ранней идеи из беты. Получилось очень красиво;

7. Манхэк-Аркада очень атмосферная, но я бы стилизовала тамошние аркадные игры под ретро-игры, если это возможно сделать на движке Source;

8. Радиоперехваты метрокопов и солдат Альянса — отдельный шедевр;

9. У Dark Interval безупречная оптимизация — карты по размерам намного больше HL2, при это классических проблем модов вроде просадки FPS или вылетов я практически не наблюдала;

10. У игры есть свой собственный красивый саундтрек в духе второй части, а мелодии из оригинала использованы в нужных местах, дополняя атмосферу.

Баги и недочёты

   При всей моей любви к данному моду, я не могла не отметить несколько важных негативных моментов:

   1. Баланс: насколько я поняла, уровень сложности в меню не то чтобы сильно на что-то влиял, но суть претензии не в этом. Хотя игра не даёт заскучать, иногда я замечала, что некоторые моменты, которые по идее должны быть сложными (вроде сражения с тремя броневиками) не вызывают должного челленджа, при том что другие (как бой с крабом) являют собой огромную опасность... Броневик наш настолько бронирован, что делает его практически неуязвимым. Также хотела бы добавить, что гидра как противник недостаточно опасна — мне кажется, ей нужно больше урона или респавны.

2. Баги:  за время прохождения мне попадались некоторые баги, но пока я писала данную рецензию, уже вышел патч, исправляющий значительную часть багов. Не сказать, что до патча их было очень много — игра довольно стабильна во многих отношениях.  

   3. Маленький сценарный просчёт: в оригинале была чёткая последовательность задач — сначала мы добираемся до Восточной Чёрной Мезы, затем до Нова-Проспект и так далее. В Dark Interval у нашего героя будто бы нет какой-то конкретной цели — после напутствия от Барни Гордон просто путешествует, но цели путешествия у него будто бы нет... Режиссура Dark Interval порой чересчур напирает на то, что мы уже знаем, что будет дальше - ведь мы это делали сотню раз в HL2. И мы делали! Лично я не считаю это минусом, ведь в первой Half-Life (в первой её трети) мы тоже первое время бродили без цели. Возможно, так и задумано, и мы получим глобальный квест в следующей итерации мода!

Если вы чувствуете себя бесполезными, вспомните про этого метрокопа, которому начальство забыло выдать пистолет
Если вы чувствуете себя бесполезными, вспомните про этого метрокопа, которому начальство забыло выдать пистолет

Итог

   После нашего длительного и опасного приключения по постапокалиптическому миру мы наконец-то попадаем в безопасное место, где Гордон впервые за всю серию игр сможет поесть и поспать, познакомиться с чудаковатым отшельником горькой судьбы, и узнать краткую историю падения этого мира и воцарения Альянса. Но скоро нашего героя похитит из безопасной зоны невидимая сила...

   Продолжение следует...

   Это было потрясающее приключение и один из самых лучших модов на HL2 из тех, в которые я играла. Его делает маленькая команда, но качеству производства он, на мой взгляд, находится на уровне Black Mesa. Но в отличие от Black Mesa, здесь перед нами не ремейк, а самостоятельное произведение...

   ...Впрочем...

   Я бы назвала Dark Interval ремейком в другом смысле: Это ремейк воспоминаний о Half-Life 2. Игра, сделанная фанатами, тонко чувствующими то, за что многие игроки полюбили легендарную вторую часть.

   Вы прочувствуете одновременно вайбы нового и старого, беты и релиза, собственного авторского подхода и знакомых приёмов Valve. Всё это огромный труд, сделанный маленькой командой.

   Я настоятельно рекомендую Dark Interval всем поклонникам Half-Life 2 — уверена, данный проект вас точно не разочарует!

   Между тем... здесь я исчезаю!


Half-Life 2

Платформы
PC | Mac | Linux | PS3 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | Android
Жанр
Дата выхода
16 ноября 2004
6.9K
4.6
4 807 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Интересный мод, спасибо! Надо попробовать, как раз скучал по серии. Столько лет спустя вторая часть всё ещё одна из любимых игр.

Читай также