2 февраля 2 февр. 4 3431

Сломанная Фантазия: Metaphor: ReFantazio

+19

Metaphor Refantazio вышла в октябре прошлого года, собрала отличные оценки от критиков, чуть не стала игрой года, и как то потерялась в общем инфополе. Оно и не удивительно. Осень была весьма богата на крупные релизы – Ремейк Silent Hill, новая часть Dragon Age, долгожданный STALKER. А уже тем более в наших краях, где жанр JRPG впринципе не пользуется популярностью. А жаль. Ведь игра оказалась весьма противоречивой. А я такое люблю. Когда можно порассуждать, что у разработчиков получилось, что не получилось, а что вообще не понятно, как добралось до финальной версии игры. Получился весьма объемный текст, так что если вы любитель подобных разборов – надеюсь вам понравится.


Видеоверсия где-то ниже. Смотрите или читайте как вам будет удобнее.

 

Видеоверсия блога

Техническая оговорка

Но перед тем как мы начнем, давайте сразу поговорим о «слоне в комнате», а именно о техническом состоянии игры. И я сейчас не говорю об оптимизации или багах, с этим, в целом, все в порядке. Вопросы вызывает скажем так - визуальное качество игры.

Знаете, порой любят говорить, что какая-то новая игра выглядит так как будто бы вышла на PlayStation 3. Чаще всего, это конечно преувеличение. Люди просто уже забыли, как реально выглядели проекты тех времен. Но не в этом случае. Metaphor Refantazio действительно выглядит как игра вышедшая где-то в середине нулевых, то есть она даже не тянет на более поздние игры 7го поколения. Та же 13ая финалка зачастую выглядит лучше, чем Метафора, не говоря уже о играх вроде Last of Us или Max Payne 3, которые выходили все на тех же PS3/Xbox 360. Периодически в игре проскакивают текстуры, размытые настолько что едва можно разобрать что это вообще за поверхность. В городах модельки персонажей погружаются прямо перед вашими глазами, детализация локаций смехотворная, а нормальных теней в игре попросту нет. И при этом, здесь все ещё нет бесшовных переходов между локациями, а города разделены на несколько малюсеньких районов между которыми тоже нужна загрузка. То есть, это даже не уровень Скайрима в котором все города были цельными и только заходя в помещения нужна была загрузка.

 Да, я знаю, что и прошлые игры Atlus не отличались особой технологичностью. Но все-таки, должна же быть хоть какая-то минимальная планка качества. Причем в игре есть красивые моменты: живописные пейзажи, разнообразные поселения, мрачные подземелья. Но наслаждаться всем этим мешает убогость графики. Я не буду защищать здесь игру и говорить, что это такая стилизация, артистическое решение или что это не так уж бросается в глаза. Нет. Это очень бросается в глаза. Иногда бывает прям физически неприятно смотреть на экран. И всё что вам остается это принять подобное как данность. Да, в игре дерьмовая графика. И если, для вас это достаточно критичный недостаток, то всё остальное будет уже не важно. Так что, мы принимаем это и больше не возвращаемся к этой теме.

Визуальный стиль

Вот за что игру можно похвалить так это за оформление интерфейса. Здесь Atlus себе не изменяет. Все менюшки, таблички, иконки – выполнено на высшем уровне. Причём всё не только красиво, но и весьма информативно. Хоть, первое время интерфейс и может показаться немного вычурным, но со временем ты к нему привыкаешь. Что же касается всего остального дизайна – то тут тоже все отлично. Вообще Метафора не выглядит как типичное средневековое фэнтази с эльфами, гномами, магией и драконами. (хотя драконы здесь все-таки есть). Мир игры населен весьма разнообразными народами, некоторые более антропоморфы, а некоторые, наоборот, совершенно непохожи на что-либо знакомое. Локации, которые мы посетим по ходу сюжета тоже весьма разнообразны: мы побываем и в маленьких деревушках, так крупных городах, на тропических островах и на горных вершинах. Отдельно хочется отметить дизайн некоторых противников – который был скопирован с картин художника эпохи Ренессанса - Иеронима Босха. Об этом, наверное, уже сказали все, но я тоже должен был это упомянуть. Выглядит они все максимально вычурно и запоминающиеся.

А вот о музыке особо сказать нечего. Она есть, она приятная, но не западает в душу, как это обычно бывает в Персонах. Есть конечно пара очень крутых мелодий, например: основная боевая тема или музыка, играющая во время перемещения по карте. Наверное, это связанно с тем, что в Метафоре используется не современная музыка, вроде смеси хип-хоп-джаза-диско-рока которую мы могли слышать в последних трех частях Персоны, а классические оркестровый саундтрек. Который действительно более подходящий для тематики игры.

 

Эту мелодию вы будете слышать много-много раз за игру..

Геймплей

Поговорим о том, что же из себя представляем Метафора с точки зрения геймплея. Если вы играли в какие-то части Shin Megami Tensei, Persona, Final Fantasy или другие JRPG, то здесь для вас всё будет знакомо.  Метафора — это типичная японская ролевая игра, с пошаговой боевкой, линейным сюжетом и большооооой продолжительностью. Если же вы не играли в ничего из вышеперечисленного…, то, наверное, Метафора далеко не лучший вариант для знакомства с жанром. Игра не особо дружелюбна к новичкам и не всегда рассказывает о важные вещах, подразумевая будто бы вы уже должны их знать. (Об этом мы ещё подробнее поговорим позже).

Хоть и некоторые новшества в игре есть, назвать её революционной никак не получится. Многие геймплейные элементы перенесены из самой известной серии Atlus - Persona, без каких-либо изменений. Например, социальные связи или прокачка личностных качеств главного героя. Из Persona сюда перекочевала и основа боевой системы. Когда у вас есть множество различных видов урона и нужно подбирать к какому типу будет уязвим противник. Но вот здесь уже начинаются нововведения. Если раньше, когда вы наносили удар по слабости, враг как бы оглушался и вы могли провести мощную атаку всеми участники группы, то теперь, за удар по слабому месту, вы получается дополнительное очко действия. И вот это и есть одно из главных новшеств Метафоры. Теперь, количество ваших действий не ограничено числом персонажей в вашей группе. Если раньше, каждый персонаж делал одно действий – будь то атака, использование предмета, призыв персоны и т.п., то сейчас, количество действий за один ход меняется – если вы ударили по слабости противника, или вам повезло, и вы нанесли критический удар, то вам добавляется одно очко действия. Есть и специальные навыки, которые добавляют вам сразу несколько очков. Если же вы промахнулись, то отнимается сразу два очка действий. Все это справедливо, как и для вас, так и для врагов. Так что, даже сражаясь с одним противником, может быть ситуация, когда тот будет совершать три-четыре и более действий подряд, пока не наступит черед вашего хода.

Другим нововведением стали сражения в реальном времени. Теперь, если враги будут сильно ниже вашего уровня, то их можно победить просто пару раз ударив, не переходя в пошаговый режим боя. Это однозначно хорошая вещь, так как если вы перекачались, то вы сможете быстро пробежать локацию, не сражаясь со всеми подряд, что экономит кучу времени.

Но самая большая особенность Метафоры — это система архетипов. Архетипы это по сути своей классы. Что же тут особенного? Обычно в ролевых играх каждый персонаж владеет лишь одним классом. Да бывают мультиклассы, но это все равно два лишь две смежные роли. В Метафоре же каждый член вашей группы может изучить совершенно любой класс. Так, бравый воин Стролл, легким движением руки превращается в хилера, а хрупкая девушка Джуна может вдруг стать берсеркером с огромным топором. Причём архетипов в игре огромное количество – более 40. Да, некоторые из них это, по сути, одно и тоже, просто усиленная версия одного класса, как например: Воин --> Мечник --> Самурай --> Королевский Воин. Но есть и совершенно уникальные архетипы, такие как торговец – переключившись на этот архетип ваш персонаж будет использовать в виде оружие…счеты, а специальные атаки начнут тратить не ману, а деньги. Или, к примеру, архетип генерала, сам он не сильный боец, но способен накладывать мощные усиления на всех персонажей сразу. При этом, ограничений на количество изучаемых архетипов в игре нет. Вы можете изучить абсолютно все архетипы, абсолютно всеми персонажами. Более того, вы можете свободно переключаться между архетипами в любой удобный момент. Не прямо во время боя, конечно, но вне его, в любой локации вы вольны сменить архетип каждому члену вашей текущей группы.

Если вам кажется, что подобная система и так достаточно накрученная и сложная, то хочу вас обрадовать — это ещё не всё. Потому что можно «наследовать», навыки от одного архетипа к другому.

Вот как это работает: вот есть архетип генерала, у которого нет сильных атак, но есть множество различных бафов/дебафов на команду. И мы можем взять и передать навык, дающий прибавку к атаке, нашему магу. И мы получим персонажа, у которого и сильные магические навыки есть, и бафы на всю команду, если потребуется. Комбинаций навыков здесь можно выдумывать бесконечное множество. Мало в какой ролевой игре игроку предоставляют столько гибкости и свободы, уж тем более в JRPG. Где, обычно, всем персонажам класс приколачивают гвоздями и сменить его никак нельзя. И с одной стороны — это конечно круто. Но с другой - система и правда получилась слишком уж перекрученной. Разобраться в ней без сторонних гайдов очень сложно. А игра то не самая простая сама по себе и разбираться во всем этом придётся, даже если вы играете на низкой сложности. Но несмотря на это, боевая система это одна из самых сильных сторон Метафоры. Сражения здесь быстрые, динамичные, но при не однообразные. Игра регулярно подкидывает новых врагов, подход к которым нужно менять. Есть противники, которые атакуют редко, но метко, выжить после их атаки практически невозможно, так что вам нужно придумать как победить их до того, как те успеют совершить свой ход. Или же бывают, противники, которые неуязвимы, к любому типу урона и вам требуется проворачивать комбинации, которые как-то пробьют эту защиту.

Вне сражений, игра использует уже стандартный для Atlus геймдизайн. Есть характеристики главного героя, которые можно прокачивать разными активностями. Прокачка этих характеристик нужна для развития социальных связей. Они же, в свою очередь открывают доступ к новым архетипам и дают другие приятные бонусы. Оружие и снаряжение тоже сделано привычным образом. Это всё мы уже много раз видели в куча других JRPG, так что я не буду заострять на этом вниманиеС

Сюжет

Переходим к сюжету. Я постараюсь обойтись без спойлеров, но все-таки некоторые детали истории раскрыть придётся, для сохранения логики моего повествования.

Давным-давно, в далекой-далекой галактике жило-было некое королевство. Которое покорило множество небольших графств и племен, населенных совершенно разными народами. Ничего хорошего от этого, конечно, не получилось. Одни народы возвысились, а другие, наоборот, стали изгоями презираемыми и гонимыми отовсюду. Хуже всего то, что короля убивают, а на единственного законного наследника уже давно наложено проклятье, из-за чего принц долгие годы находится в состоянии комы, а большинство простолюдин и вовсе считают, что он умер.

На этом моменте и начинается игра.

Столичный город
Столичный город

Мы, играя за безымянного (можете дать ему любое имя в игре) протагониста, вместе с напарницей-феей Галикой, мы отправляемся в столицу на спецзадание. Дело в том, что-то проклятье, наложенное на принца столь сильно, что снять его можно лишь убив того, кто его наложил. А это, по мнению приближенных к королевской семье, никто иной как молодой генерал армии граф Луи Гуаберн. Так что, нам поручают записаться в рекруты что бы подобраться поближе к графу и расправиться с ним. Но, конечно, всё идёт не по плану. Внезапно, королевский дворец взмывает в небеса, и на огромном летающим острове проступает лицо почившего короля. Тот, пользуясь мощнейшей «королевской магией», заявляет, что следующий правитель будет избран народом. Тот, кто заслужит максимального доверия и уважения среди всех обитателей королевства, через четыре месяца, станет новым королем. А что бы не начались кровавые распри, всех самых популярных кандидатов будет защищать та самая «королевская магия», так что никакого вреда им причинить невозможно. И, как ни странно, королевская магия защищает и Луи тоже. Ведь практически никто не знает, что это именно он убил короля и наложил проклятье на принца. В глазах большинства, Луи — это молодой, талантливый главнокомандующий, который одерживает победу за победу над жуткими существами, которые здесь имеются «людьми». В своих речах же, Луи обещает равенство и безопасность для всех жителей королевства. От чего его поддержка лишь усиливается. Так как, убить Луи, больше не предоставляется возможным. Главный герой собирает команду единомышленников и тоже выдвигает свою кандидатуру на место короля. Победить мы не надеемся, но хотим привлечь внимание Луи, объявить, что мы тоже его поддерживаем, сблизиться с ним и в конечном итоге как-то разузнать секрет проклятья, которое он наложил на принца.

Лицо почившего короля
Лицо почившего короля

Если что, я сейчас пересказал лишь первые 10-15 часов игры. Метафора — это гигантская по своей продолжительности игра. Даже на беглое прохождение, у вас уйдет не меньше 50 часов, а если вы решите закрыть все дополнительные задания, то готовьтесь к забегу на 70-80 и более часов. Сразу скажу, что такие игры ни в коем случае, не стоит пытаться заспридранить. Вы просто испортите себе впечатление. Метафора рассчитана на неспешное прохождение, которое можно растягивать, с перерывами, на месяц-два-три. Для этого здесь даже имеется подробная база данных, с кратким описанием локаций, биографией персонажей, объяснением некоторых терминов и событий. Вообщем-то классический «кодекс» из игр Bioware. Учитывая общую продолжительность игры и огромное число различных терминов, эта вещь здесь совершенно необходима. И большой плюс, за то, как подробно всё написано и систематизированно.

Возвращаясь к сюжету. Хочется отметить, что у игры не стандартная структура повествования для игр Atlus. Во всех последних частях Персоны, общая схема всегда примерно одинаковая - игра поделена на отрезки, когда персонажи отравляются в некий потусторонний мир (будь то дворцы, телемир или башня тартар), и каждый отрезок связан с одной сюжетной аркой, по завершению которой следует перебивка и схема повторяется. Причём эти сюжетные арки могут быть не сильно связанны между собой, а параллельно им будет идти вторая сюжетная линия. У метафоры же нет ярко выраженного разделения на такие отрезки. Сюжетные арки здесь намного крупнее, классических подземелий (дворцов) всего четыре на всю игру, а между первым и вторым подземельем, идёт отрезок где-то часов на десять, со сражениями, катсценами, побочными заданиями и т.д. Так что история в Метафоре кажется куда более цельной и объемной, чем в Персонах.

Побочные задания? Ах да, побочные задания! Их много, и они не то, что бы сильно связанны с основной историей. Нарративно они сделаны крайне примитивно. Обычно, какой-то NPC на улице скажет вам что-то вроде «В лесу неподалеку обитает страшный монстр, вот бы нашелся кто-то, кто смог бы его одолеть...» Вы, естественно, принимаете задание, убиваете монстра, получаете награду. Всё стандартно. Побочные задания здесь служат поводом посетить больше разных мест на карте. И это в целом неплохая идея, но все снова портит техническое несовершенство игры. Если вы думаете, что, оказавшись в какой-то деревушке вам дадут по ней побегать, поговорить с местными, посмотреть на пейзажи. То заказывайте губу. Кроме сюжетных городов и различных руин/пещер/лесов в игре нет никаких локаций. Картинка. Всё что вы получаете это одну красивую картинку, а персонажи будут лишь стоять на фоне и беседовать.

Что касается общего тона повествования, то тут всё тоже весьма неровно. По началу, игра кажется весьма мрачной и серьезной. В первых же катсценах накидывают кучу жестокости – натуралистичные убийства, прилюдные казни, расизм и всеобщая ненависть к главному герою. Но по мере прохождения, все эти темы как-то начинают сглаживаться. А местами игра и вовсе скатывается в совсем уж дружбо-магию. Вот самый абсурдный пример этого: пару раз за игру, главному герою предложат выпить чего-нибудь крепкого, на что он откажется, ссылаясь на свой юный возраст (если что, ГГ 18 лет). То есть…участвовать в заговоре с целью убийства, это норм, а вот выпить ему нельзя.  При этом, порой игра вновь поднимает серьёзные темы и бывает весьма жестока. От чего складывается впечатление, будто бы сценарий писали, как письмо в мультфильме Простоквашино – один сценарист начал мрачно и серьезно, а другой продолжил в стиле веселого роад-муви, и по ходу написания сценария они ещё несколько раз менялись. Учитывая, что игру разрабатывали чуть ли не десять лет, вполне возможно так оно и было… Но больше всего, в сюжете, меня смущает одна деталь.

Вот это как?
Вот это как?

Основная мотивация персонажей на протяжении большей части игры, это снятие заклятия с принца. Чтобы тот смог взойти на престол. А теперь подумайте. С чего вдруг они вообще решили, что это хорошая идея? Так то, принц ещё ребенком оказался в плену заклятья и все эти годы он находился в коме. Как только он очнется, то факту будет ребенком, хоть и в теле взрослого. И разве это подходящий кандидат в правители государства, разрываемого противоречиями и подковерными интригами!? Задумка почившего короля тут выглядит куда логичнее – что престол должен занять человек, которого уважает большинство населения страны. И по ходу игры, тема власти поднимается неоднократно. Кто её достоин, кто как ей распоряжается, и что власть накладывает большую ответственность, с которой не все справляются.  Но почему-то такого логической проблемы, сценаристы не заметили.

Но вот за что большой респект, так это за то, что Метафора — это не продолжение известной франшизы, ни ремейк, ни переосмысление, ничего подобного. Это абсолютно новая игра, в совершенно новом фэнтезийном мире, со своими уникальными фишками и проработанным лором. В наши дни очень мало выходит оригинальных крупных проектов, и Метафора это прям глоток свежего воздуха. Поэтому и ругать её за сюжет прям не хочется. Создавать что-то с нуля намного сложнее, чем работать чем-то готовым. Да и в впринципе, сценарий у игры крепкий. История нигде не провисает, филлерных моментов практически нет, постоянно происходят какие-то сюжетные повороты, появляются новые персонажи, лучше раскрываются старые. А сохранить динамику повествования, на протяжении 50-70 часов прохождения, это так совсем не просто.

Кстати, романсов в игре нет. Вообще нет. 
Кстати, романсов в игре нет. Вообще нет. 

Проблемы

Подводя итог – Метафора — это отличная игра, да с небольшими косяками, но которые, на дистанции, не сильно портят общее впечатление.

Хотел бы сказать я.

Но не скажу

Потому что есть ещё одна вещь, которую я хотел бы обсудить. И она перечеркивает почти все достоинства, которые есть в игре. Это баланс.

Возможно, я просто криворукий. Возможно, мне дико не повезло. Но, с другой стороны, я и не первый раз взял джойстик в руки, и опыт игры в JRPG у меня есть. Но такого количества дерьма, на меня не вываливала, ни одной игра их, которых я могу вспомнить. Дальше будет много бомбежки, и если вас интересует уже финальный итог, то перематывайте в конец видео (или статьи, если читаете это на SG). А для тех, кто остался…начнем.

Во-первых, игра постоянно тебя ставит в такое положение, когда ты должен сделать какое-то нетривиальное действие, но игра об этом никак не сигнализирует. Яркий пример с самого начала игры: Первый архетип, который получает наш протагонист – Искатель. Искатель — это такой универсальный солдат, у которого есть и физические атаки, и немного магии, и какие-то общие навыки, но в целом он ни рыба, ни мясо. Первый напарник, который к нам присоединяется обладает архетипом воина – классический такой рубака, без особых приколов, а второй напарник — это рыцарь – по сути тоже самое что и воин, но с упором больше на защиту. И у нас получается крайне однобокая партия – все что мы можем это долбить врагов физическими атаками. А большинство врагов в первом подземелье — это нежить, которая имеет сопротивление к физическим атакам, и для нормального прохождения вам НУЖНО сменить архетип у кого-то на хилера. Я напомню, это, по сути, первая серьезная локация и игрок ещё толком никак не мог успеть разобраться во всех особенностях системы архетипов. Так что, может быть, для первого раза игра сама подберет оптимальный набор навыков, а уже потом даст возможность экспериментировать? Представьте себе, если бы в какой-нибудь BG3, вам для комфортного прохождения, нужно было бы респекать класс у напарников сразу после их встречи!? Это же абсурд.

Достаточно непривычно видеть натуралистичных скелетов в играх Atlus
Достаточно непривычно видеть натуралистичных скелетов в играх Atlus

Не отходя далеко. Буквально в следующем же сюжетном городе, Метафора снова подкидывает нам свинью. Локация здесь куда проще и короче, чем первое подземелье и я прошел ею всю за один забег. Дошел до босса и… он порвал мне сраку. Я перезапускался, наверное, раз десять, но никак не мог его одолеть. При любых раскладах, босс, во второй фазе, ваншотал всю мою группу за один ход. Не понимая, что дальше делать, я полез читать прохождение. И в прохождении, в первом же абзаце было написано, что для победы над этим боссом нужно изучить один особенный архетип. Получить его можно после прохождение побочного задания, но и само это задание станет доступно только если у главного героя достаточно прокачена одна из его личностях характеристик. У меня эта характеристика прокачена не была. И я даже не знал о существовании целого побочного задания и тем более того, что после его выполнения открывается новый архетип. Я прошел это задание, получил архетип, изучил его и победил босса без особых сложностей, с первой же попытки. Вот опять, откуда мне все это нужно было узнать!? Как я должен понять, что для победы над боссом я должен выполнить одно конкретное побочное задание? вообще для прохождения сюжета нужно обязательно выполнять побочные задания. Они ведь как бы…побочные!?

Мразь....
Мразь....

И вот подобного в игре навалом.  Ещё одна ситуация. Есть такая штука как МАГЛА, получаете вы её практически за все подряд, но в небольших количествах. Используется же она для изучения новых архетипов и наследования навыков. Однако, маглу ещё можно обменивать на деньги. Вот только, если вы решите проходить игру – ни за что не делайте этого! Это самый настоящий скам, мошенничество, прогрев гоев, развод мамонтов. Называйте, как угодно. А дело в том, что в первой половине игры тратить маглу особо и некуда. Доступных архетипов у вас мало, соответственно и навыков тоже. Так что магла копится у вас без дела. Но количество необходимой маглы для новых архетипов растет в геометрической прогрессии. Если для изучения начальных архетипов вам нужно 1-2 тысяч, то для самых сильных уже 20-30 тысяч. Не говоря уже о том, что во второй половине игры, у вас в принципе будет больше персонажей, а значит больше архетипов и больше навыков которые вы заходите наследовать. Поэтому и потребность в магле, ближе к концу, возрастает многократно. И удачи, если вы до этого слили всю маглу на деньги. Вам предстоят долгие часы гринда…

Проблемы есть не только с каким-то глобальными вещами, в боевой системе тоже порой хромаем баланс. Помните про систему «ходов», о которой я рассказывал? Когда кто-то критует или бьет по уязвимости, то получает дополнительное очко действия. Так вот, эта система не совсем честная по отношению к игроку. Некоторые боссы, особенно ближе к концу игры, любят добавлять себе несколько очков, потом они наносят массовый удар - у них выпадает крит - потом они бьют по слабости – получают ещё одно действие и продолжают спамить атаками. За один свой ход они могут сделать три-четыре-пять атак подряд и просто положить всю вашу группу. А ты сидишь и смотришь на все это, не в силах что-либо сделать. Бывало так: у всех моих персонажей полное здоровье, на них висят бафы, все хорошо. Ход переходит к противнику, он проворачивает схему с пятью атаками подряд, и вся моя группа умирает… в такие моменты хочется выключить игру и не возвращаться к ней никогда. Но порой это работает и в обратную сторону. Иногда тебе удается найти слабое место и за первый же свой ход оставить врагу мизерное количество хп, так что остается только добить его. Хотя он, конечно, может и убить тебя за следующий ход…Так и проходят некоторые босс-файты ближе к концу игры. Или ты убиваешь за один ход, или тебя убивают за один ход. Мне кажется, это неправильно. 

Другая мразь
Другая мразь

Некоторые же сражения, наоборот, как будто бы искусственно затянуты. Противник ничего из себя не представляет, но разработчики почему-то решили дать ему миллион хп и ты сидишь минут пятнадцать долбишь его одним и теми же атаками. Я проходил игру на высоком уровне сложности, но к концу игры сменил на нормальную. Потому что мне ужасно надоело ловить ваншоты от случайных мобов в подземельях или умереть на двадцатом ходу босс-файта из-за того, что забыл накинуть на себя баф. В целом – мне понравилась боевая система, она более разнообразная чем в тех же персонаж, за счет смены архетипов. Однако местами Метафора совершенно нечестна с игроком.

Выводы

И вот как мне поступить? Игра мне понравилась. Это большая и интересная история, в совершенно новом сеттинге, с хорошо прописанными персонажами.  Метафора затягивает, особенно когда сюжет начинает двигаться, и ты попадаешь в ситуацию «ну ещё одну серию посмотрю и спать, очень уж интересно чем это всё закончится». В хороший баланс сюжета и геймплея. Тут, в отличии от персон нет таких моментов, когда ты несколько часов тупо читаешь диалоги или наоборот, когда тебя запирают в подземелье и заставляют по десять часов пылесосить монстров. Система архетипов - крутая, хоть разобраться в ней самостоятельно сложно. Дизайн локаций и монстров удивляет. В эпоху конвеерности и взаимокопирования, Метафора выглядит прямо уникальной и самобытной.

Но как я могу рекомендовать её, учитывая все те проблемы, о которых я говорил?

А я и не знаю. Игра получилась очень уж противоречивой. А именно такие игры обычно и западают людям в душу - вспомните хотя бы Cyberpunk, Nier Automata, Kindom Come. Так что вполне возможно, лет через 5-8 об Метафоре будут вспоминать как о "скрытом геме". Но этого я уже не знаю. Выводы пусть каждый сделает сам. А на этом у меня все, спасибо за уделенное время. 

Ещё немного вырезок из официального арт-бука
Ещё немного вырезок из официального арт-бука


Metaphor: ReFantazio

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
11 октября 2024
897
4.2
206 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Человек действительно постарался рассказать о игре, лайк.

Игра и правда вызывает противоречивые чувства. С одной стороны вроде все на месте: стандартный для jrpg мир/сюжет, крутая боевка, интерфейс и дизайн от Атлус. Но уже после первого подземелья интерес падает до нуля. Я прям заставлял себя через силу возвращаться в игру ведь зная игры от Атлус верил что будет круто, но интерес так и не вернулся. В конечном итоге удалил до лучших времен. Для меня Метафора самая странная игра в этом плане, почему так произошло не понимаю. Время покажет.

>Metaphor Refantazio действительно выглядит как игра вышедшая где-то в середине нулевых, то есть она даже не тянет на более поздние игры 7го поколения

Скажем так — она выглядит как HD-ремастер весьма среднебюджетной игры с ПС3 (коими были почти все ЖРПГ), в котором персонажам значительно добавили количество полигонов и увеличили разрешение некоторых текстур. На этом всё.

>эта система не совсем честная по отношению к игроку. Некоторые боссы, особенно ближе к концу игры, любят добавлять себе несколько очков, потом они наносят массовый удар — у них выпадает крит — потом они бьют по слабости – получают ещё одно действие и продолжают спамить атаками. За один свой ход они могут сделать три-четыре-пять атак подряд и просто положить всю вашу группу. А ты сидишь и смотришь на все это, не в силах что-либо сделать

Это фирменная атлусовская фишка, от которой народ бомбил еще в далеком 2003-м году, играя в Shin Megami Tensei III: Nocturne. Да, я о той самой встрече с тем самым Матадором — не опциональным Матадором из недавнего HD-ремастера, которого теперь можно просто отключить или понизить сложность игры, а Матадором в оригинале, явно опциональным хардкорным боссом, которого зачем-то сделали обязательным для прохождения сюжетки. То есть играешь часов пять в нормальную кайфовую ЖРПГ — а потом тебе посреди коридора (такое ощущение, что его вкрутили в последний момент, даже не придумав ему соответствующую ситуацию) встречается телепорт в ад и вот ЭТО начинает в особо жестокой форме насиловать твою команду и ГГ, делая по пять-шесть действий за один ход.

Но фанаты прогнулись — более того, начали считать это неотъемлемой фишкой сериала, что мол довольно рано по сюжету тебе встречается с виду непреодолимый босс, устраивающий тебе экзамен и заставляющий выучить все нюансы боёвки, не говоря уже о многочасовой предварительной подготовке к встрече с ним. Впоследствии Атлус повторял подобные фокусы в более новых частях СМТ, разве что в рассчитанных на более казуального игрока Персонах так сильно не зверствовал. Но тут уже не Персона, поэтому фирменная фишка сыграла по-полной.

Если мне не изменяет память, в Персонах по крайней мере количество критов разумно ограничего — дополнительное действие можно получить только один раз за ход, следующий удар по уязвимости дает лишь повышенный урон, но больше не прибавляет ходов. Ну а тут решили пойти во все тяжкие, чтоб и хардкорных фанатов СМТ порадовать...

>Та же 13ая финалка зачастую выглядит лучше, чем Метафора

Вкусовщина — но да, ФФ13 на мой взгляд до сих пор ГОРАЗДО красивее, собственно это последняя реально красивая финалка с сочной цветастой картинкой. После этого Сквареникс уже начал заметно экономить на графике и художниках, пожалуй лишь вторая часть римейка ФФ7 является единичным исключением.

А Метафора выглядит попросту неприятно, и плевать на какую-то там стильность. На серые скриншоты смотреть не хочется, а дизайны персонажей отталкивают (но мне и в Персоне 5, и в римейке Персоны 3 они не нравились, чутка детсковатые модельки из оригинала смотрелись лучше).

Читай также