3 января 3 янв. 5 5513

Что известно о Core Decay? Разбор потенциального нового Deus Ex.

+33

Франшиза Deus Ex заморожена на всех возможных уровнях.

Сейчас поясню, что я имею в виду.
Возьмём другую мертвую франшизу - Splinter Cell. Последняя игра про Семена Рыбакова выходила, страшно подумать, 11 лет назад. После Blacklist Юбики больше игр про Фишера не делали.
Но! Франшиза не была проложена в гроб. Про Фишера продолжают выходить книги, причем пишет их тот же, кто писал книги про Deus Ex - Джеймс Сваллоу. И в этом году вышла новая книга.

Фишер появился как один из персонажей в мультсериале "Капитан ЛазерХоук". Офигенный мульт, кстати. Жду второй сезон.

 

В этом году было заявлено анимационное шоу про Фишера.

 

То есть да, как игровая франшиза Сплинтер мертв, но как франшиза в целом он продолжает свою жизнь.

Так вот у Deus Ex нет даже этого. Не выходило никаких книг или рассказов, Дженсен не появлялся как камео в какой-либо игре или мультике, даже аниме никто не попытался сделать. Кому только аниме не выдали: и Каслвания, и Лара Крофт, и DMC, и игры от CDPR, и Splinter Cell. Всем по аниме, а Deus Ex... А что Deus Ex? Никто даже не пытается его достать из холодильника.

Франшиза заморожена на всех возможных уровнях. И всё, что остаётся у фанатов - это надежда. Надежда на то, что когда-нибудь франшизу разморозят.

Стоп, фанатов? Хм. А ведь и впрямь.

Я всегда ценю фанатский контент по любимым франшизам, и это можно понять по моим обзорам. Я не прочь рассмотреть какие-нибудь моды или пройти их на стримах. Я посвящала несколько материалов фанатским видео и фанатской музыке. По Deus Ex я еще и активно отслеживаю все новые арты и художников.

Происходит это по двум причинам.
Во-первых если тебе мало франшизы ты всегда можешь обратиться к фанатскому творчеству. То есть это такой способ догнаться, и, как правило, он работает.
А во-вторых, фанаты могут копнуть глубже. Увидеть тот или иной аспект игры под другим углом, задаться нужными вопросами и дать на них ответы в своем творчестве, понять глубже то, что не было высказано разработчиками. 

А что если...
Что если и новую игру по Deus Ex сделают фанаты? И нет, речь не про сюжетные моды. И нет, по авторским правам не засудят.

Знакомо ли вам слово "оммаж"?

Привет, дорогой читатель, с тобой Зомби, и сегодня мы рассматриваем еще не вышедшую игру Core Decay.

 

Видеоверсия как обычно где-то тут:

Обычно я не беру в разбор игры, которые еще не вышли. И у Core Decay нет вообще ничего: игра не в раннем доступе, у нее нет демо, нет продолжительных геймплейных роликов не. У игры ничего нет кроме нескольких коротких видео и дневников разработчика. Но это особый случай.

Сегодня я разберу и видео, и дневники, и надеюсь, я смогу донести до вас, почему про эту игру важно знать.
Сегодня я выступаю не только обзорщиком, но и переводчиком. Все шесть дневников я перевела и выложила их статьями в группе, где я обычно арты по Деусу посчу. Ссылки в конце статьи, можете перейти, почитать сами.

Итак, начнем с общей информации. Игра разрабатывается компанией Slipgate Ironworks под издательством 3DRealms (так написано в стиме), а проект ведёт некий Ивар Хилл (судя по имени - швед).

Его имя значится на трейлерах, его же именем подписаны дневники разработчика. То есть Core Decay - это конкретное видение конкретного человека.

Разработка игры многострадальная, в какой-то момент проект даже замороживался, но затем проект преодолел кризис, разморозился, и разработка продолжилась.

В принципе, это вся общая информация, которая нам понадобится. Перейдем к трейлерам и прочим видео по Core Decay. Их 6 штук, по крайней мере больше я на Ютубе не нашла.

Буквально пара-тройка моментов прежде, чем приступим к разбору. Я слышала мнение от блогеров, что Core Decay - это оммаж именно в сторону первого Deus Ex. Я понимаю, что именно вызывает ассоциации именно с первым Deus Ex. Графон и интерфейс. Но разработчики Core Decay абсолютно очевидно вдохновлялись сразу двумя деусами: первым и Human Revolution. Именно из этих двух игр Core Decay тянет идеи, геймплей и оформление. Я буду подмечать, что откуда взято.

Второй момент: в этих трейлерах мы так или иначе будем видеть действия главного героя на той или иной миссии, либо демонстрацию помещений, в которых проходят миссии. Это всегда закрытые помещения военные объекты, хранилища, охраняемые предприятия.

Но знайте, что игра не состоит только из этого. Просто, как я предполагаю, эти закрытые помещения на секретных объектах у команды уже в том или ином виде готовы. Локации-хабы в виде отдельных городов в игре тоже будет, но это мы узнаем из дневников разработчика.

Третий момент: игра имеет специально сделанную низкополигональную графику.

В целом, я ничего против такой стилизации не имею, тем более в случае Core Decay это выглядит приятно и красиво. Хотя не стоит исключать, что разработчикам, возможно, просто дешевле было сделать такой графон. В любом случае, графика радует глаз.

И последний момент: двигаться будем от первого видео к последнему, от первого дневника к шестому. Игра менялась в ходе разработки, и я бы хотела, чтобы к концу разбора у нас с вами в голове была актуальная версия игры.

Итак, первый трейлер является короткой демонстрацией геймплея.

 

В этом видео мы игнорируем интерфейс главного героя, потому что уже в следующем трейлере его поменяют на, скажем так, более привычный.

На протяжении двух минут нам будут показывать, как главный герой (его имя нам не сообщают) проникает в некую тюрьму, чтобы найти кого-то кто ему сильно нужен. Тюрьма оказывается чем-то более серьезным, чем протагонист предполагал. Похоже, что объект является военным, а с заключенными тут делают что-то нехорошее. В плане сюжета трейлера это всё.

Главный герой обсуждает, что вообще творится в этой тюрьме со своим оператором. Давайте сначала разберемся с озвучкой. Оператор - явный ИИ, голос очень похож на Дедала из первого Deus Ex. Зовут его Харон в честь существа из греческой мифологии.

Главный герой обладает низким брутальным голосом с легкой хрипотцой. Больше отсылается на голос Джейси, нежели на голос Дженсена. С озвучкой пока всё, смотрим что в самом трейлере.

Мы видим, что здесь электронные книги, визуально выглядят так же, как в Human Revolution.

Здесь есть настенные компьютерные терминалы, которые в плане своего интерфейса и функционала повторяют схожие терминалы из первого Деуса.
С этих терминалов мы можем открывать, двери и перенастраивать турели и роботов. 

Также двери можно просто хакнуть. Видимо, силой импланта.

А вот и вентиляции. Кстати, решетки вентиляций мы можем выпиливать вот такой циркуляркой.

Тут есть желтые настенные терминалы, на них можно читать почту и важную информацию.

В этой игре есть экспа выдается нам за исследование локаций, за продвижение по сюжету, в общем, вот за что в Деусах экспу дают - за то же здесь.

Есть прокачка киберимплантов. Никаких канистр с апгрейдами искать не надо, прокачиваемся по принципу праксисов. Набралось экспы - активируем в себе имплант. Интерфейс имплантов взят из первого Деуса, но выглядит попроще. Ауги можно установить в мозг, торс, конечности, живот и в кровеносную систему. В каждой части тела может находиться по 5 имплантов.
От чего зависит их получение, по трейлеру непонятно. Мы видим на скриншоте, что протагонист получил 4 импланта для живота, но два из них недоступны.

У каждого импланта есть два режима: обычный и продвинутый.

В Core Decay главный герой получает уровни как в каком-нибудь рпг. Взять продвинутый уровень имплант можно только при определенном уровне. Например, имплант, повышающий нам максимальное хэпэ до 150, можно взять сразу, а вот качнуть его до 175 хэпэ можно на 12ом уровне.

Спойлер: вся эта система аугментаций претерпит большие изменения к 2024ому году, но я всё равно считаю нужным разобрать, какой она была изначально.

Сам внешний вид аугментаций оценить сложно, потому что нам их показывают только на руке главного героя. Бывают импланты цельные, а бывают торчащие. Вот здесь они именно такие - проступающие кусками через кожу.

Касательно самого оружия: в этом трейлере герой ни разу не выстрелил, но само оружие в руках держал. Сложно сказать, что это, не увидев выстрелов, предположу, что на скрине выше - винтовка, а на скрине ниже - дробовик.

Касательно визуальной части: возможно, виной всему графика и цветовая гамма, но в этом трейлере мне всё это больше напоминает System Shock, нежели Deus Ex. Но уже здесь видно фишку местной архитектуры - она вся стальная, строгая, ровная, ничем не украшенная. Представьте себе цитадель их Half Life 2, это вот оно.

Переходим к следующему трейлеру. Анонсирующий.

 

По сути представляет из себя пролет камеры и экшеновую пробежку главного героя через разные локации под пафосные надписи, из которых можно сделать вывод, что протагонист хочет найти правду.

Вот здесь уже визуал ближе к Deus Ex, причем сразу к обоим: к первому и к Human Revolution. От первого серая гамма, от второго - золотая.

Вы можете заметить, что интерфейс главного героя изменился, но мы его по-прежнему не трогаем, потому что он еще раз изменится, а нас интересует именно последняя версия интерфейса на экране.

Из локаций нам вновь показывают какие-то военные объекты, лаборатории, ту самую тюрьму. Канализация в глаза бросается, потому что иммерсив сим без канализации - это не иммерсив сим.

Немного больше информации мы получаем об оружии, так как на этот раз главный герой из него стреляет.

Палит протагонист по всяким летающим дронам и шагающим роботам. Живых противников не замечено. Опять-таки оружие претерпит изменения. То, что мы видим здесь - это, скорее, черновые варианты огнестрела.

Нам вновь показывают систему аугментаций, и главный герой берет себе ребризер.

Такой имплант был в новых Deus Ex. Да, в старом DE тоже было, но там это был не имплант, а гаджет. Позволяет этот ребризер получать меньше урона от газа, либо не получать его вовсе, если вы прокачаете ребризер на продвинутый уровень. Нет, дышать дольше под водой этот имплант не дает.

Кстати, в игре можно плавать.

Здесь мы впервые видим систему лечения. Она один в один как в первом Деусе: разделенная по частям тела.

Лечить аптечками можем каждую часть по отдельности, а повреждения той или иной части тела приводят к тем или иным последствиям, например, медленнее будете ходить, хуже будете стрелять.

И чтобы вы точно понимали, что это иммерсив сим, главный герой набирает код 0451 на панели.

В конце трейлера нам показывают название игры (спойлер: дизайн названия изменится) и надпись Coming 2021.

Ну вот уже 2025ый начался, а игра вообще не каминг. Я уже говорила, что у Core Decay проблемы с разработкой?

Далее у нас два трейлера, которые вышли в 21ом году.
Realms Deep Trailer Director's Cut.

 

Это тот же анонсирующий трейлер, но расширенный. Нам здесь показывают больше локаций, а закадровый голос говорит нам чуть больше сюжета.

Из новых локаций:


Касательно сюжета: какой-то дядька (не главный герой) затирает протагонисту, мол, я, конечно, людей убиваю, но это во имя общего блага, чтобы создать новую жизнь, и потом спрашивает у главного героя, является ли тот живым. Выводы напрашиваются сами собой: это местный Боб Пейдж, который мочит народ ради науки. Судя по тому, что он обращается непосредственно к главному герою, возможно, он его и создал. В общем, у нас тут завелся Иллюминат.

Кстати, насчет Иллюминатов. По следующему трейлеру, который называется "Край света", мы понимаем, что они в мире Core Decay есть.

 

Начинается видео с явной отсылки к началу Human Revolution или Mankind Divided, тут уж как вам удобнее. Трое Иллюминатов по местному дискорду обсуждают предстоящий грандиозный план.

Сначала разберемся с озвучкой. Первый Иллюминат - это, видимо, тот самый Боб Пейдж из предыдущего трейлера. Второй Иллюминат голосом сильно похож на Гюнтера Германна из первого DE. Думаю, на него и делалась отсылка. А голос третьей Иллюминатши мне лично напомнил голос Шэдоучайлд из длц System Rift.

Что же обсуждают местные Иллюминаты? Да черт его знает. Я честно вот вслушивалась в это, читала субтитры, так и не поняла, о чем сыр-бор. Это довольно распространенная хрень для трейлеров, и я такой подход не очень-то люблю. Когда сценарист знает свой сюжет, но при этом он не может его в трейлере рассказать прямым текстом, и ему приходится вот какими-то намеками, отрывками, через мутные фразы пытаться как-то заинтересовать игрока, не заспойлерив при этом сюжет игры. Результат такого донесения информации довольно плачевный.
Но я попробую описать, что именно обсуждают Иллюминаты. Земля, судя по их словам находится в плачевном состоянии, но им плевать с высокой колокольни на человеческие жизни, потому что они находятся на грани какого-то открытия, которое перевернет саму суть человеческого существования. Они готовят какую-то операцию, которая и приведет к этому переворачиванию человеческой жизни. Пройдет эта операция на краю света, на некоем секретном объекте. Судя по внешнему виду и расположению это что-то типа Зоны 51 и Панхеи в одном флаконе. Из чего я делаю вывод, что вот эта база на Антарктике - это финальная миссия игры. По крайней мере, на момент этого трейлера.

Нам снова показывают всякие локации. По большей части, ту самую заснеженную базу. В плане дизайна вновь нечто стальное и строгое. Погода снежная.

А в самом конце нам показывают капсулу с главным героем. Либо это его клон.

Что отсылает нас к первому Деусу, где тоже на финальной локации были капсулы, из одной из которых достали Джейси, а в другой содержался его клон Алекс. Можно заметить, что у главного героя или у клона здесь железные руки, а не человеческие с торчащими имплантами.

Но как выглядит главный герой Core Decay мы узнаем еще раньше. Дело в том, что у второго трейлера появилась обложка, на которой изображен протагонист.

У него железное лицо, что намекает на то, что железа в нем побольше, чем в Дженсене. Он носит капюшон. Возможно, это такая отсылка к Thief или Dishonored. И на нем, конечно же, есть плащ, конечно же, со стоячим воротником.

Ах ну да, нам еще показывают надпись: "Демо будет доступно в конце 21ого года."

Ну вот уже начало 25ого, никакого демо нет, я уже говорила, что у игры проблемы с разработкой?

И дальше тишина длиною в 2 года. Ну на ютубе так точно была тишина, никаких трейлеров не вышло за это время. И вот в конце 2023его вышел новый анонсирующий трейлер, и вот он из всех интересует нас больше всего.

 

Именно его я увидела первым из всех, именно его мне и скинули в этом году, именно из-за него я заинтересовалась Core Decay.

Что он из себя представляет? Это ничто иное как почти дословное повторение трейлера Human Revolution "Три пути". Даже фразы те же самые и та же самая отмотка времени назад. И те же самые три пути, что и в трейлере HR. Ну почти те же самые.

 

Что такое три пути? Это три способа прохождения одной и той же локации. Если брать рпг, то три пути - это три "У": убить, уболтать, украсть. Если брать иммерсив сим, то это тоже три "У": убить, уболтать, ууууу стелс.

Главный герой находится на той самой арктической базе, которую мы наблюдали в предыдущем трейлере. Ему нужно проникнуть в какой-то там кабинет. На связи с ним находится девушка, на этот раз не ИИ.

И протагонист решает пройти силой, всех расстреливая. Он брутфорсом доходит до кабинета, сообщает, что он на месте, и время как бы отматывается назад.

Теперь главный герой решает, что узнать код от кабинета можно и у местных работников базы. Он узнает код, вводит его и оказывается в кабинете.

Время отматывается, главный герой решает пройти стелсом. Он вырубает охранника, затем делает классическую для Деуса вещь: подставляет ящик к вентиляции и пролезает в кабинет по воздуховоду.


Оператор хвалит главного героя за хорошую работу, и трейлер на этом заканчивается. Почему я сказала, что это почти те же самые пути, что и в трейлере HR? Потому что в HR не было пути разговора, вместо него был адаптивный путь, ну это когда ты с окружением на месте больше работаешь, нежели со своим инвентарем.

В этом видео мы наблюдаем некоторое количество изменений относительно предыдущих трейлеров. Теперь мы можем обсудить интерфейс главного героя, потому что это уже ближе к финальной версии.

  В левом верхнем углу наше хэпэ, полностью подрезанное у первого Деуса в виде человечка, разные части которого в зависимости от полученных повреждений загораются разными цветами.Внизу по центру классический тулбелт - полоса оружия, куда мы на цифры назначаем пушки и расходники (было и в первом Деусе и в дилогии новых).Справа снизу - пушка, количество патронов оставшихся в обойме и количество магазинов.  
  В левом верхнем углу наше хэпэ, полностью подрезанное у первого Деуса в виде человечка, разные части которого в зависимости от полученных повреждений загораются разными цветами.
Внизу по центру классический тулбелт - полоса оружия, куда мы на цифры назначаем пушки и расходники (было и в первом Деусе и в дилогии новых).
Справа снизу - пушка, количество патронов оставшихся в обойме и количество магазинов.  

Одно меня тревожит в этом интерфейсе: отсутствует интерфейс аугментаций. Вообще, нам за все эти трейлеры ни разу не показали, как главный герой включает и применяет ауги. Это мы увидим только в дневниках разработчика, в видео этого так и не показали.

Касательно самих пушек: их вообще полностью поменяли на более приземленные варианты. Теперь это классический пистолет и винтовка - по дизайну явно взятые из Mankind Divided.

Появилась монтировка - взято из первого Деуса.

Судя по всему, у оружия не будет разных патронов и разных режимов стрельбы. Предположу, что это завезут позже, потому что это напрашивается.

Изменился дизайн главного героя - его руки стали полностью механическими с золотыми вставками. Я не думаю, что мне надо объяснять, у какого персонажа это взято.

То есть от первоначального дизайна торчащих имплантов отказались.

И да, теперь мы видим главного героя со стороны. Мы видим его плащ, броню, пояс, брюки, ботинки. В целом, это такая мешанина из всего и сразу: что-то от Дженсена, что-то от Джейси, что-то вообще от Гарретта или от Корво, что-то свое добавили. Голос всё от же самый. Может, теперь немного брутальнее звучит.

Впервые нам показали живых противников и вообще людей. Это охранники и это офисные работники, которые без проблем сливают ни разу не подозрительному главному герою коды от дверей.

Лут из поверженных врагов просто выпадает на землю, то есть его надо будет руками его собирать. Это взято из Invisible War, и это очень нехорошее решение.

Нам впервые показали инвентарь. Он кейсовый, и по форме больше на кейс из Human Revolution Mankind Divided похож. В нем мы видим наше оружие и патроны, и всё это оружие мы видели в действии.

  Здесь же мы видим всякие газировочки, пивко и тарелки с едой. Главный герой -  киборг, но киборги тоже любят вкусно покушать.В игре есть деньги, значит в игре будут магазины. Есть кольцо с ключами из первого Деуса. И всякие диски с информацией.Слева от инвентаря мы видим еще три раздела: жизнь, кибернетика, задания. Нет раздела с картой. Ее добавят позже.  
  Здесь же мы видим всякие газировочки, пивко и тарелки с едой. Главный герой -  киборг, но киборги тоже любят вкусно покушать.
В игре есть деньги, значит в игре будут магазины. Есть кольцо с ключами из первого Деуса. И всякие диски с информацией.
Слева от инвентаря мы видим еще три раздела: жизнь, кибернетика, задания. Нет раздела с картой. Ее добавят позже.  

И последняя фишка, которая ну явно бросается в глаза - это то, как камера въезжает в затылок главного героя, тем самым обозначая, что управление передается игроку. Взято из новых Деусов.

Осталось обсудить визуал. Он стал более цельным скажем так. Возможно, потому что больше деталей добавили и с освещением поработали, а может потому что нам наконец-то показали какие-то жилые помещения, офисы, кабинеты, живых людей, в конце концов. Теперь в этом ощущается больше жизни. Похоже одновременно и на первый Deus Ex, и на Human Revolution, и думаю, что разработчики этого и добивались.

Ну и последнее видео. Демонстрация хранилища.

 

Мне это видео даже немного жалко, потому что его выложил сам дизайнер помещений, и у этого видео крайне мало просмотров. Вот вам и уровень интереса игроков к Core Decay.

Нам здесь показывают помещения, которые мы ранее не видели. Помимо серо-черных внутренностей секретных объектов, где-то припорошенных снегом, нам показывают уже знакомые нам капсулу с главным героем, складские помещения и помещение, названное в честь реки Коцит из греческой мифологии.

Массовому сознанию больше известна река Стикс, по которой Харон переправлял мертвых. Вот есть еще река Коцит, один из притоков Стикса, ледяная река плача.

Также мы видим переговорную комнату, хранилище с лазерами.


И, на мой взгляд, самое интересное - это аппарат Колыбель, который внешне очень напоминает аппарат нейронной подсети из Mankind Divided. О функционале этого кресла в трейлере не рассказывается.

Из трейлеров я могу сделать вывод, что как и в Deus Ex вдохновением для названий персонажей и мест послужила древнегреческая мифология, но, скажем так, более мрачная ее часть, потому что Харон и Коцит - это мифология ада. Учитывая, что нам часто показывают заснеженные локации, я предположу, что таким образом делается отсылка на девятый круг ада по Данте. Поддерживаю. Потому что опять мусолить тему Икара и Дедала было бы странно. Разработчики правильно сделали, что остались в рамках древнегреческой мифологии, но перешли на другие ее аспекты.

Мы не обсудили буквально одну вещь во всех этих трейлерах, а именно - музыку. Это очевидный оммаж в сторону работы Маккана и Мейхема. Сильнее всего это слышно в последних двух видео.
Тут даже если вам медведь сто раз на ухо наступит, вы всё равно быстро поймете, что музыка в Core Decay косит под музыку из новых Деусов. Звучит очень даже красиво, мне нравится.

В целом, это всё, что мне есть сказать по этим видео. Я могла что-то пропустить, не заметив или не посчитав это важным. Вы можете указать в комментариях, если я упустила что-то важное.

И давайте перейдем к дневникам разработчика. Ведет их сам автор проекта, то есть Ивар Хилл.

https://community.coredecay.com/

Вести их он начал в этом году, всего дневников на данный момент 6 штук, причем последний вышел в прошлом месяце.
Разберем их все, и я предлагаю сначала разобрать скриншоты в дневнике, а потом я кратко перескажу суть текста. Под конец разберем еще несколько скриншотов, не вошедших в блоги, и сообщение Ивара о текущем состоянии проекта.

Итак, первый блог называется "Город Брюссель", и таким образом мы узнаем, что в игре есть Брюссель.

Давайте глянем на скриншоты. Город довольно мрачный, в черных и темно-серых тонах, с вкраплениями красного и золотого.

Присутствует как футуристичная архитектура в виде гигантских небоскребов, так и старые европейские строения в стиле зданий Парижа из первого Деуса.

Оттуда же взяты киоски с информацией, которые находятся прямо на улице в виде билбордов, с которыми можно интерактировать.

Здесь же мы впервые видим транспорт главного героя, естественно, это летный транспорт. И сам Ивар называет это вертолетом. Но вертолет вроде как это то, у чего винт на верхушке вертится. По мне так, это летное транспортное средство вертикального взлета и посадки, нежели именно вертолет.

Показана пара внутренних помещений, цветовая гамма которых, я думаю, понятно, с чем ассоциируется.

Показаны карты помещений. Карта банка "Хауптштадт" и карты резиденций Вебера (кто это такой, я скажу позже).

И на этих скриншотах обновился интерфейс главного героя.

  Слева снизу аугментации. Дизайн взят из Human Revolution.Около хэпэ появилась полоска энергии.Сверху по центру радар.Справа сверху текущая обджектива.Справа снизу добавились иконки расходников и сколько их у вас в инвентаре.  
  Слева снизу аугментации. Дизайн взят из Human Revolution.
Около хэпэ появилась полоска энергии.
Сверху по центру радар.
Справа сверху текущая обджектива.
Справа снизу добавились иконки расходников и сколько их у вас в инвентаре.  

Также мы видим, как выглядит активация аугментаций в интерфейсе. Полоса энергии смещается чуть вправо, а под хэпэ, написано какая аугментация сейчас активна. Кстати,  в игре будет аугментация невидимости.

Суть блога.

В игре будет три города-хаба: американский Сиэтл, китайский Шеньчжень и бельгийский Брюссель.
Европейский Союз в Core Decay исчез, вместо него теперь Соединенные Штаты Европы - огромное процветающее государство, которым управляет крупная мировая организация Хауптштадт (это по-немецки "столица", но не думаю, что надо переводить это слово).

Хауптштадт является чем-то вроде местных Иллюминатов - тайно правят всем, а их лидер Адам Вебер как-то связан с теориями заговоров.

Далее автор даёт нам понять, что в геймдизайне он ориентировался на первый Deus Ex. Никаких маркеров на экране, а значит включай смекалку, думай, размышляй, погружайся, действуй.
Цель главного героя по прибытии в Брюссель - добраться до небоскрёба под названием Множество.

Как туда добраться и как проникнуть внутрь, можно будет решить разными способами. Брутфорс, опрос местных, ориентирование по картам, взлом и хакинг местных систем, канализации. Также два достаточно нехарактерных для Deus Ex способа: пройти по крышам города паркуром или проплыть по реке плаванием.

В общем-то, это вся суть блога. Я переживаю, что это сложно будет сделать: три хаб-локации с огромным количеством путей достижения цели. Но предположим, что всё получится.

Второй блог называется Troubleshooter.

Переводится это слово как "специалист, который занимается поиском решения проблем, дипломатических и политических споров".
Но в данном случае это слово вообще не надо переводить. Траблшутер - это название невышедшей игры Спектора, автора первого Deus Ex.
Несмотря на то, что игра не вышла, Спектор взял многие концепты и идеи для своего последующего Deus Ex именно из Траблшутера. В русском сегменте ютуба видео и статью про Траблшутер делал GothenX. Ознакомьтесь, если интересно.

Глянем на скриншоты. Их в этом блоге много, но по большей части это просто демонстрация разных кусков уровней и городских локаций.

Нам еще раз напоминают, что в игре будут канализации, плавание в воде и составление ящиков в кучу.


Вообще, меня напрягает вот это составление ящиков в кучу. Потому что это на самом деле не было чем-то хорошим в Deus Ex. В Mankind Divided главному герою добавили такую невероятную функцию как подтягивание, и это была мана небесная, в игре наконец-то появился рабочий паркур. И если Ивар хочет вместо паркура сделать опять вот это составление ящиков в кучу, то это плохие новости. Подтягивание были еще в первом Систем Шоке. Можно мы больше не будем ящики в кучу ставить?

Показали новое оружие и оборудование: фонарик и шокер.

Показали местную систему диалогов, точно такая же как и в первом деусе.

Показали интерфейс входа в терминалы безопасноcти. Тоже больше визуально похож на первый Деус.

В игре для чего-то нужен будет безин. Пока что не знаю, зачем.

На радаре появилась надпись, где мы находимся.

И мы наконец-то узнали имя главного героя. Зовут его Алдер. Тюркская форма имени Альдар, означающая "Аллах". То есть по сути главного героя зовут Бог.

Краткое содержание дневника:
Ивар рассказывает общие положения, что в игре есть хакинг, взлом замков, болтовня с местными, можно взорвать ворота, можно перелезть ворота, можно мочить людей, а можно не мочить.
Из всего этого мне удалось выделить несколько важных моментов.

В игре можно будет загружать себе в мозг карту местности и помещений, и тогда на радаре сверху у вас будут появляться маркеры, обозначающие, где вы находитесь.

В игре точно будут аугментации, которые позволяют видеть в темноте и видеть сквозь стены.

Добавлена механика теней из Thief. Можно прятаться в тенях, и тогда враги вас не заметят. Освещение на локациях соответствует действительности, то есть вам придется пользоваться фонариком или аугментациями в темных местах.

Хакерский имплант установлен по умолчанию, но для его использования нужны какие-то "хакерские осколки". Что это, автор не поясняет.

Повысить своими коммуникативные навыки аугментациями нельзя. И похоже что подтягиваться тоже нельзя, так что будем ставить ящики в кучу. Печально.

Переходим к третьему блогу: Пространства из реального мира.

На скриншотах в основном показаны разнообразные локации в Брюсселе и внутренние помещения. 

И я очень хочу отметить, насколько красиво выглядят эти скриншоты. Очень приятные цвета, правильное освещение, выверенный дизайн. Если оно так выглядит и в игре, то я аплодирую, это очень хороший уровень дизайна.

Здесь же мы видим вентиляции. Мы же всё еще в иммерсив симе.

Некоторые двери и вентиляции закрыты заслонками. По какой причине - пока неясно.

Видим применение некоторых аугментаций, в частности, аугментацию ночного зрения. Выглядит она как найтвижн из Splinter Cell. В этом же режиме главный герой может видеть людей сквозь стены.

Несколько карт помещений и улиц города.

И вот этот скриншот, который на самом деле самый интересный в блоге, потому что тут показаны, во-первых, дневные локации, то есть мы не только ночью будем шариться. Во-вторых, локации которые уже явно не имеют отношения к городам. На скриншотах появились какие-то песчаные пустыни.

Суть дневника.
А сути в этот раз мало. К сожалению, именно в третьем дневнике главная проблема этих дневников начинает сильно вылезать наружу. Но об этом позже.

В игре действительно будут дневные локации как в Mankind Divided. В игре будет Африка, но не уточняется, какая ее часть.
Также разраб рассказывает, что в игру были добавлены вентиляции, которые будут соединять куски уровней. В вентиляциях будет темно.

Те заслонки на дверях, которые я заметила на скриншотах, это на самом деле затычки для разработчика. То есть они просто таким способом показывают, как именно менялся дизайн уровней в процессе разработки.

В конце блога Ивар благодарит всех тех, кто вместе с ним работал над уровнями в игре . Он делал их не один. Особую благодарность он выражает Джонни Джеферсону. Именно он выложил то самое видео с локациями, ну у которого просмотров мало.


Четвертый блог посвящен хакингу.
Называется он "Ледокол", в честь программы для взлома компов из первого Deus Ex.

На скриншоте мы видим, как главный герой угрожает компьютеру ледоколом. Я думаю это просто визуальная метафора, вряд ли в игре мы будем ломать компы настолько буквально.

В игре очевидно будут запароленные компы, терминалы, кодовые панели.

На компах всякая информация, карты улиц и помещений, почта всяких персонажей. В почте можно найти полезную информацию или просто почитать про лор мира Core Decay, ну или организовать себе доступ к местным охранным системам.


Очевидно, что пароли можно будет найти на планшетах с информацией или попросту взломав терминал хакерским имплантом.


Интерфейс хакерского взлома такой же в первом Deus Ex, то есть я так понимаю, хакинг происходит по нажатию одной кнопки, а не как в Human Revolution и Mankind Divided.

В игре будут лазерные решетки. Надеюсь, их можно будет отключать перцовым баллончиком.

Также автоматы с едой присутствуют, есть радио, телевидение с местными новостями.

А еще похоже, что в игре нерабочие зеркала.

Суть дневника.

В игре действительно несколько типов компьютеров и терминалов: инфокиоски, персональные компьютеры, центры безопасности.

Логин и пароль от них можно найти где-нибудь на уровне или выспросить у нпц. Некоторые компьютеры требуют только пароля, некоторые и логина, и пароля.

Есть планшеты с информацией, на которых также могут содержаться логин и пароль.

В игре есть всякая прочая электроника: банкоматы, автоматы с едой, телевизоры, радио. Насколько всё это можно взламывать, разработчик в точности не сообщает.

В игре точно будет взлом замков и взлом мультитулами, как в первом Deus Ex.

Хакинг практически полностью взят с первого Deus Ex, за некоторыми не всегда приятными исключениями.
Хакинг происходит за счёт хакерского импланта, как в Invisible War, по нажатию одной кнопки в интерфейсе компа. Кликнули кнопку и смотрим, как пароль расшифровывается буква за буквой.

Некоторые компьютеры можно взламывать, только прокачав имплант на следующий уровень. Такого не было в первом Deus Ex, но такое было в модификации первого Deus Ex - GMDX.

Хакинг происходит в реальном времени, и почему-то Ивар три раза повторил, что взломанный терминал остаётся взломанным навсегда. Да, как и во всех Deus Ex, ничего нового в этом нет. Зачем три раза повторил этот тезис, я не знаю.

Касательно не самых приятных изменений: хакинг в любом случае потребует от вас физического ресурса - электронных устройств, которые именуется хакерскими осколками. Эти осколки редкие, и их мало на всю игру.

Я считаю это плохим решением. Ивар говорит, что в Деусах игрок хакал всё подряд, и это было плохо. Но Ивар вообще не врубается, почему игроки хакали всё подряд. Не для того чтобы получить геймплейное преимущество, хотя и для этого тоже, а для того, чтобы полностью открыть для себя весь контент игры. Прочитать всю доступную лорную информацию, прочитать всю почту, узнав больше о персонажах игры, попасть во все помещения этого иммерсивсимного мира, увидеть всё, что придумали дизайнеры и сценаристы.
Игроки хакают всё подряд, чтобы полностью впитать в себя мир Deus Ex.
Но Ивар, очевидно, этого не понимает и вводит ограничения для хакинга, тем самым ограничивая игрока в его стремлении познать всё и исследовать всё. Дело его, конечно, но я бы не стала так делать.

А вот что точно нельзя простить, так это то, что некоторые компьютеры вообще нельзя будет взломать, в любом случае нужен будет логин и пароль, что уже бред сивой кобылы. Хакер взламывает компьютер именно потому, что у него нет логина и пароля. И компьютер, на котором в любом случае нужен логин и пароль - это что-то из разряда фантастики, и это противоречит хакерству как профессии и хакингу как полезной механике в игре.
К сожалению, здесь вылезает одна неприятная особенность разработчика: он не умеет ставить себя на место других игроков. Грустная правда в том, что игрок, наткнувшись на нечестное и ничем не оправданное ограничение, испытает фрустрацию и обиду, а это приведет к тому, что, увидев компьютер, для которого в любом случае нужен логин и пароль, игрок просто посмотрит их в интернете.
Именно поэтому Deus Ex не ставили несправедливых ограничений по хакингу. У игрока всегда должна быть возможность взломать компьютер, а не бегать по уровню с попой в мыле в попытках найти логин и пароль, потому что по-другому игра запрещает делать.
Важно помнить о бунтарской природе человека. Игрок неоправданно высокую стену пробьет тараном, и вся иммерсивная философия нахрен пойдет в этот момент, потому что разработчик сам поставил ненужные ограничения.

Из хороших нововведений: некоторые компьютеры нельзя взломать текущим хакерским имплантом, нужно поставить имплант посильнее. Это я могу понять.

Также некоторые компьютеры можно взломать, но если ввести в них настоящие логин и пароль, то вы получите доступ к зашифрованной информации в том числе. Это звучит справедливо, что хакинг не даёт доступа вообще ко всему содержимому компа, и часть информации можно будет вынуть только честным паролем.

Это более-менее вся информация четвертого дневника, и пока что механика хакинга хоть и выглядит приемлемой, но местами имеет явные проблемы, которые происходят из неправильного восприятия разработчиком игроков. Но будем посмотреть, может, оно по факту в игре окажется не столь плохим, как оно звучит на словах.

Пятый блог называется "Я мыслю, следовательно я существую", и он совсем небольшой.

На скриншотах изображен тот самый аппарат Колыбель из трейлеров, и несмотря на то, что он всё так же похож на аппарат нейронной подсети из Mankind Divided, мы уже начинаем догадываться, что предназначается он не для виртуальной реальности, а для кое-чего другого.

Пустыня, судя по всему - снова Африка.

Городская локация, похоже на Китай.

И цитадель из Half Life 2. Интригует.

Суть блога.
Ивар наконец-то рассказывает о лоре игре. Не очень много, но уже хоть что-то.

Наступило мрачное будущее 2089ого года. По планете прокатились природные катастрофы, затем болезнь под названием Новая Чума, что привело к сильному истощению ресурсов планеты. Это в свою очередь привело к тому, что государства разбились на маленькие государства, либо и вовсе на города-государства. Корпорации правят всем миром, однако особого дела до улучшения ситуации в мире им нет, им есть дело до власти и денег. Всё по классике.
Наука продолжает двигаться вперёд, однако изобретения применяются вовсе не для того, чтобы улучшить жизнь обычных граждан.
По словам Ивара, общество начало деградировать. Все живут как бомжи, почти ни у кого нет компьютеров, личных машин, почти исчез мировой интернет, и почти стали невозможны путешествия в другие страны.
На скриншотах Брюсселя я, впрочем, не вижу, чтобы всё было настолько плохо, как описывает Ивар. Вполне процветающее общество, даже бомжей ни разу не показали.

В том же первом Deus Ex, на который так любит ссылаться Ивар, там сразу было видно, что в мире всё очень плохо. В то время как на скриншотах Core Decay я такого не вижу. Но да ладно, может, просто в Брюсселе богачи живут, тем более в первом блоге было обозначено, что Брюссель находится под покровительством крупной и могущественной корпорации. Так что надеюсь, что в других локациях нам продемонстрируют этот невероятный уровень упадка человеческого общества в мире будущего.

Также Ивар утверждает, что игра будет опираться на философию Рене Декарта. Собственно, "Мыслю, значит существую" - это его цитата. Равно как и цитата по поиску правды через сомнения, которую мы видели во втором по счету трейлере - это тоже Декарт.

"Человеку, исследующему истину, необходимо хоть один раз в жизни усомниться во всех вещах — насколько они возможны."

К сожалению, это вся суть блога. Причем тут цитадель из Half-Life, нам так и не объяснили.
На мой взгляд, это самый плохой дневник из всех шести. Чуть позже объясню, почему.

И наконец шестой и последний на данный момент блог, и он самый интересный из всех, потому что здесь нам впервые нормально рассказывают про систему аугментаций. Называется блог "Пост-человек".

По первому же скриншоту мы видим, что колыбель - это операционный стол, в ней будем устанавливать ауги.

Видимо, разрабы отказались от концепта мгновенной установки аугов за опыт в любой момент игры, которую мы видели в самом первом трейлере. Мы всё-таки будем ставить их через физическую процедуру имплантации.
В принципе, если это обоснованно сюжетно, то окей. Дженсен получал ауги за опыт, и у него это было обоснованно по сюжету. Если в Core Decay Алдер получает свои ауги не так, же как Дженсен, то, конечно, ему надо через операционный стол их ставить.
Отказались и от поуровневой системы прокачки. У главного героя нет уровней, и слава богу.

Какие еще изменения мы наблюдаем с последней демонстрации аугов? А на секундочку это было в 2020ом году в последний раз.
Импланты ставятся в мозг, торс, конечности и кровь. Отказались от установки в живот, но зато появились корневые модули, которые по дизайну чем-то напоминают мне извлекаемые импланты из System Shock 2.

Кстати, да. Все импланты можно извлекать и заменять другими, прям как в Invisible War. Но в Invisible War не было никаких последствий, и это выглядело очень тупо.
Здесь же последствия будут: герой нанесет себе значительную травму таким образом. Извлечение, судя по всему, не бесплатное.

Внизу можно заметить часть имплантов, которые уже установлены по умолчанию. Один из них - это универсальный переводчик, который позволяет протагонисту понимать людей во всем мире. Остальные три, предположу, что это интерфейс, система "свой/чужой" и инфолинк.

Корневые импланты присутствуют в количестве двух штук на слот, но поставить можно один на выбор. И можно прокачать единожды на следующий уровень.

В данном случае нам предлагают установить в мозг систему освещения, то есть можно будет видеть в темноте, а прокачка на следующий уровень позволит видеть сквозь стены и видеть в УФ-освещении. Либо можно поставить себе удаленный взлом. Ура, товарищи, тут будет удаленный взлом. Можно хакать камеры и панели тревоги на расстоянии. А прокачка позволяет хакать охранных ботов.
В данном случае нам предлагают установить в мозг систему освещения, то есть можно будет видеть в темноте, а прокачка на следующий уровень позволит видеть сквозь стены и видеть в УФ-освещении. Либо можно поставить себе удаленный взлом. Ура, товарищи, тут будет удаленный взлом. Можно хакать камеры и панели тревоги на расстоянии. А прокачка позволяет хакать охранных ботов.

Некорневые импланты можно будет единожды прокачивать на следующий уровень. Замечен имплант, увеличивающий емкость инвентаря. Максимум до 24 слотов.


Есть имплант, при помощи которого можно будет поднимать тяжелые предметы, а при прокачке можно будет и швыряться ими.

Есть имплант, который позволяет нам вылечивать конкретные части тела. То есть эта возможность в игре присутствует не по умолчанию, это именно имплант. Но зато его можно извлечь без вреда организму.

Прокачиваемся мы дисками: зелеными и красными. Несложно догадаться, что какого цвета диск, такого цвета имплант и прокачиваем.

Здесь еще раз показывают систему тела. Аптечки можно применять сразу на несколько частей тела, восстанавливает аптечка от 2 до 20 хэпэ, в зависимости от места, куда ее применяют. Возможно, эффективность так же будет зависеть от прокачки. Энергия восстанавливается по 25 процентов за одну батарейку.

Кстати, в инвентаре замечены гаечный ключ и какой-то странный клеевой пистолет.Под гаечным ключом: аптечка, батарейка, диск.
Кстати, в инвентаре замечены гаечный ключ и какой-то странный клеевой пистолет.
Под гаечным ключом: аптечка, батарейка, диск.

Суть блога:
Данный аппарат под названием Колыбель действительно предназначается для установки имплантов. Чем-то похож на медицинйский стол из Систем Шоков, но только через него мы ставим импланты, а не лечимся.

Найти такую колыбель можно в каждый локации, в зависимости от уместности ее расположения. Понятное дело, что у бомжей она стоять не будет.

Изобрела Колыбель корпорация Протеус. Однако, предназначается она по большей части для элитных слоев общества, так как жрет много энергии. Изобрели ее для некоего загадочного проекта Эгида, но о самом проекте и его сути мы узнаем только при прохождении игры.

Про импланты я всё более-менее вам рассказала по скриншотам. Из текста дневника ещё можно узнать, что корневые модули дают активные способности, которые надо включать.
А импланты дают пассивные способности, которые и так работают.

Корневой модуль можно получить одним диском, а апгрейднуть двумя.

Имплант потребует от одного до тех дисков для установки в зависимости от мощности импланта. И его также можно апгрейднуть каким-то количеством дисков, но не сообщается каким.

Корневые доски очень редкие, диски имплантов более часто встречаются, но тоже надо искать в определенных сюжетно обоснованных местах.

Импланты сложно извлекать - это будет стоить денег и хирургической травмы.
Получить травму можно не только от извлечения импланта, но и от установки модулей и имплантов. Некоторые из них ставятся так глубоко, что в любом случае травмируют пользователя. Корневые модули в любом случае вызывают травму. Вылечить травму можно аптечкой или особой медициной, пока не сообщается какой.

Что это за загадочные диски, которыми мы прокачиваемся, Ивар не сообщает из-за спойлеров. Это мы узнаем только в самой игре.

В целом, мне эта система кажется довольно привлекательной.
Во-первых, это явно что-то новенькое и самобытное, и это не точная копирка системы имплантов из Deus Ex. Я всегда ценю, когда пытаются придумать что-то новое.
Во-вторых, эта система кажется мне разнообразной за счёт появившихся в ней новых факторов и фишек.
В-третьих, это явно плотно связано с сюжетом. Будет интересно посмотреть, что это за проект Эгида такой, что это за диски такие, то есть система имплантов тут не существует отдельно от самого момента Core Decay, она в него интегрирована.
Ну и в-четвертых, мне нравится, что автор учитывает физиологию установки имплантов, как это было в Deus Ex. Джейси не мог извлечь из себя импланты, потому что они находились в крови. Дженсен прокачивался за счёт опыта и принятия аугментаций его разумом. А Алдер хоть и выглядит железным, тем не менее физиологически является человеком, и при установке или извлечении имплантов учитывается, как глубоко данный имплант был поставлен и какие это будет иметь последствия.

Что я могу сказать по итогу этих блогов? Что Ивар не умеет писать блоги. Он очень сильно льет воду, говорит какими-то абстрактными понятиями о своей игре, очень скучно рассказывает, но самое ужасное периодически его мысли превращаются в поток сознания, в котором он неправильно строит предложения и повторяет одни и те же слова. Если бы я выпивала стопку водки каждый раз когда Ивар пишет слова "однако", "детали" и "подход", я бы получила алкогольное отравление к середине перевода.
Он довольно мало рассказывает конкретики про свою игру, предпочитая вдаряться в никому не интересные, плохо написанные рассуждения ни о чем. Более того, у него какие-то проблемы с вниманием. В пятом дневнике он начинает рассказывать про лор Core Decay, потом резко начинает абстрактные рассуждения о том, в чем была философия первого Deus Ex и в чем философия общества. А потом сам же пишет "Ой, а о чем я вообще говорил?" А потом опять начинает лить воду про философию Декарта.
Я думала, что я выступаю в роли переводчика, а оказалось, что я выступаю в роли дуршлака, через который надо просеять воду, чтобы остались только сами макароны.
Вы не подумайте, что я ругаю Ивара. Нет, он отличный разработчик и левелдизайнер, и он явно понимает, что он делает и зачем, но к написанию дневников я бы его не подпускала. Этот скучный поток сознания попросту может отпугнуть потенциального игрока. Эта писанина вообще не продают игрокам саму игру.
Именно поэтому я разобрала и скриншоты тоже, потому что в них зачастую содержалось больше инфы, чем в самих дневниках.
С другой стороны, кроме Ивара некому писать эти дневники.

В этих дневниках речь шла по большей части про локации, левелдизайн и геймплей игры. Про лор игры нам тоже какую-то информацию так или иначе дали в том же пятом дневнике.
Однако, про сам сюжет игры, про ее персонажей и в частности про главного героя не было сказано вообще ничего. И это кажется мне странным, что Ивар не считает это чем-то достаточно важным.
Мы ничего про этого Алдера не знаем. Кто он такой, откуда пришел, что ищет, какие цели преследует, почему у него железное тело. Очевидно, пока что Ивару всё это неинтересно объяснять. Хотя объяснить уже пора бы, разработка игры идет уже больше 4 лет, а про сюжет ни слова.

К тому же, главный герой всегда был важен для Деусов. Что Джейси, что Дженсен тащили на себе значительную часть харизмы своих игр.
Так что было бы неплохо в будущем уже хоть что-то узнать про этого Алдера, который, на секундочку, прямо на обложке игры находится, и про события, в которые его затянуло.

Напоследок разберем еще пачку скриншотов, которые выложены отдельным постом, и куда Ивар периодически докидывает свежие скрины.
Здесь уже особо перевода не требуется, в этом разделе просто скриншоты игры с небольшими поясняющими подписями.

Вид на реку Сенна в Брюсселе,  в руках у протагониста гаечный ключ. Брюссель будет четвертой по счету локацией, которую мы посетим.

Вновь имплант ночного видения, с той лишь разницей, что автор подписал, что у импланта есть радар, который позволяет лучше прицеливаться на дальние расстояния.


Локация отель.

Во! А вот это довольно важно. Главный герой перемещается между локациями не только на летном транспорте, но и на большом корабле под названием НС Аквинас, названный в честь гнезда Гелиоса в первом Деусе. Корабль является полноценным плавучим хабом, и его можно будет исследовать между миссиями.

Еще несколько внутренних помещений с красивым освещением.

Наконец-то показано, как выглядит меню с текущими заданиями. Так же как в Human Revolution оно выглядит. В игре будут побочные задания в том числе.

Местная система диалогов, в которой выбор ответа может повлиять на дальнейшую ситуацию. Размер диалогового окна можно будет отрегулировать.

Довольно впечатляющие локации где-то в снегах Антарктики. Выглядит мрачно и давяще. В руках у главного героя двуствольный дробовик.

Снова система лечения тела.
Снова система лечения тела.

И еще давайте посмотрим скриншоты из GOG и Твиттера.

Противники в игре: какие-то мужики с дубинками. И большой робот - тяжелый страж. Забавно, что Сентинель - это название импланта "Страж Здоровья" в приквелах Деусов.
Противники в игре: какие-то мужики с дубинками. И большой робот - тяжелый страж. Забавно, что Сентинель - это название импланта "Страж Здоровья" в приквелах Деусов.

И еще несколько скриншотов атмосферных локаций.

И, наконец, поговорим про состояние проекта на текущий момент.
Если обобщать, то Ивар сообщает, что на данный момент он единственный, кто работает над проектом, причем ежедневно. Да, у него достаточно долгое время была своя команда, да, он и в этом году привлекал сторонних разработчиков к проекту, но они все свои функции уже выполнили, и пока что проект находится полностью на плечах Ивара. По каким причинам он остался один, я не знаю.
Но он оптимистично заявляет, что проект в любом случае будет доведен до конца и выпущен, но когда - неизвестно.

И я думаю, мы закончили с разбором доступной информации по Core Decay. Да, можно было бы закопаться еще глубже, найти еще больше информации, но сдается мне, мы уже и так засиделись, и в рамках данного блога это уже и так слишком много.

А теперь, когда мы разобрали все трейлеры, и дневники, и скриншоты, давайте перейдем к выводам. Почему я делаю этот разбор? Зачем мы здесь собрались?

В отношении Core Decay хочется пошутить мемный диалог:
- Мама, я хочу Deus Ex.
- Но у нас уже есть Deus Ex дома.
Deus Ex дома:

Но это была бы абсолютно несправедливая шутка в отношении Core Decay. Это не Deus Ex у нас дома. Это новая игра во франшизе Deus Ex.

Но Зомби, скажете вы, игра называется по-другому, и она не имеет никакого отношения к приквелам от Эйдос или старой дилогии от Айон Сторм.

Во-первых, скажите, а что в Core Decay не деусовского, кроме названия? Это абсолютно то же самое. Тот же геймплей, тот же интерфейс, та же атмосфера, та же стилистика, та же атмосфера, тот же геймдизайн, левелдизайн, те же фишки и лорные особенности, и даже та же самая музыка. Если на торт прилепить табличку "стул", он тортом быть не перестанет.
Да и сам разработчик не скрывает, что делает именно Deus Ex.

Во-вторых, а не это ли в свое время сделали Эйдос Монреаль? В составе Эйдос не было ни одного разработчика из предыдущей команды, работавшей на Деусом, то есть из Айон Сторм. Сами Эйдос не из Америки, а из Канады. Они собрались и сделали новый Деус с новым главным героем и со своим видением этой вселенной. Приквелы сильно отличаются от старой дилогии, именно потому что вселенную Deus Ex ребутнула абсолютно новая команда, которая горела самой идеей и концептом Деуса, а не желанием делать прямое продолжение.

Так почему бы этому не случиться снова? Вновь другая страна, вновь в составе команды нет никого из предыдущих разработчиков франшизы, но которые понимают саму суть и глубоко уважают Деус. Да, они не могут назвать свою игру Deus Ex, потому что у них нет денег выкупить права на франшизу, но и ладно. И так сойдет.

И давайте уже по-честному: не получим мы продолжения от Эйдос. 8 лет прошло, хватит уже ждать. Эмбрейсерам пофиг на Деус, а Эйдос он уже и неинтересен.

Так что если Core Decay всё-таки выйдет, то именно он и станет новым Деусом.

Ну а если не выйдет, то я буду рада знать, что хотя бы кто-то пытался.

Вам же рекомендую закинуть игру в вишлист в Стиме, и если есть желание, то зарегайтесь на сайте разработчика и задайте ему интересующие вас вопросы (на английском). Он всегда всем отвечает, и я думаю, он будет рад внимаю к проекту.

С вами была Зомби, всех с наступившим 2025ым годом, спасибо вам за прочтение и до встречи на просторах Stopgame.ru

Дневники на русском:
1) https://vk.com/@deus_jensen-blog-razrabotchika-core-decay-1-gorod-brussel?ref=group_block
2) https://vk.com/@deus_jensen-dnevnik-razrabotchika-core-decay-2-trobleshooter?ref=group_block
3) https://vk.com/@deus_jensen-dnevnik-razrabotchika-core-decay-3-prostranstva-iz-realnogo?ref=group_block
4) https://vk.com/@deus_jensen-dnevnik-razrabotchika-core-decay-4-ledokol?ref=group_block
5) https://vk.com/@deus_jensen-dnevnik-razrabotchika-core-decay-5-myslu-znachit-suschestv
6) https://vk.com/@deus_jensen-dnevnik-razrabotchika-core-decay-6-post-chelovek


67

Лучшие комментарии

Игра уже давно в вишлисте стима, очень хотелось бы чтоб получилось. Обожаю киберпанк сеттинги, обожаю иммерсив-симы.

Спасибо за текст!

Мне не нужна замена Deus Ex. Мне нужно:

1. Финал истории Дженсона

2. Просто ещё один имёрсив сим. БОЛЬШЕ ИМЁРСИВ СИМОВ.

Выглядит очень интересно! Большое спасибо за материал и за то, что познакомила меня с потенциально крутой игрой! Буду за ней теперь следить 🕵️

Это, конечно, хорошо, и разумеется поиграю, вот только… ну это просто клон деуса, сразу видно. Я сомневаюсь, что ребята понимают куда они влезли, на какую территоию. Deus Ex же это не только геймплей, но ещё и умный сюжет, и проработка мира на высочайшем уровне. Я не устану настаивать, что это неимоверно важно для иммёрсивов.

Именно этим славились игры от Спектора и ко, именно поэтому в мир их игр веришь и хочешь погружаться, и именно про это создатели современных иммёрсивов всё время забывают, а если не забывают, всё равно получается так себе.

Эйдос Монреаль, не пришлось делать всё с нуля, они на плечах титанов стояли, и к тому же очень грамотно привязали олдовый киберпанк к нашему времени. Тут-же видно что это дженерик киберпанк, со всеми вытекающими. Вот только сегодня это уже не канает. Буду рад ошибиться, и готов аплодировать стоя, если это будет не так.

Читай также