Вчера Вчера 4 1097

Unreal. Рождение легенды

+11

Слово Unreal сегодня знакомо практически любому, кто хоть как-то интересуется компьютерными технологиями и особенно компьютерными играми. На движке с таким названием уже много лет выходит несметное количество видеоигр для всех платформ. Он используется киностудиями и телевизионщиками. Научить работе с ним предлагают многочисленные онлайн-школы.

Но многие уже и не вспомнят, что название этой технологии дала видеоигра. Сами Epic Games стараются об этом особо не вспоминать (лучше посмотрите на новый ивент со Снуп Доггом в Fotnite!). И лишь вышедший на днях сборник короткометражек Secret Level напомнил некоторым олдам, что Unreal — это не только про люмены, наниты и статтеры на 4090, но еще и про уникальную вселенную и знаковую серию игр.

В этом материале я расскажу про первую игру в этой серии, с которой все началось. Видеоигру, которая называлась просто — Unreal. Видеоигру, на пару с Half-Life пошатнувшую трон короля жанра шутеров Джона Кармака и его компании Id Software. Видеоигру, которую я прошел спустя 26 лет, и нисколько не пожалел.

Как нереальное стало реальным

1991 год, США, штат Мэриленд. Тим Суини, сын чиновника и флористки, учится на факультете машиностроения. Он увлекается кодингом, но существующие на тот момент текстовые редакторы для языков программирования его не устраивают, и он решает создать свой. Для того, чтобы добавить в процесс написания кода больше фана, Тим делает из курсора настоящего управляемого персонажа, прорабатывает коллизии для его взаимодействия с символами, а потом и вовсе позволяет ему стрелять. Постепенно редактор превратился в игру, получившую название ZZT. Получив одобрительный фидбэк о ZZT от друзей, Тим начинает ее продавать.

Тим Суини
Тим Суини

Распространялась ZZT по популярной тогда модели Shareware. Дискеты с демоверсией игры распространялись бесплатно, а чтобы получить полную версию, надо было отправить чек на указанную на дискете сумму по указанному адресу (дом родителей Тима) в компанию Epic MegaGames. Получив чек, представитель компании (Тим) отправлял обратно полную версию.

Но было на бесплатной демо-дискете ZZT кое-что, что выделяло ее на фоне других Shareware-релизов. Некая программка, узнав о которой сегодня, сразу подумаешь: «Хм, ну да, тут определенно замешан парень, который сделает Unreal Engine».

Игровой редактор.

Помимо фана от самого игрового процесса, Суини хотел познакомить аудиторию с фаном от процесса создания собственных игр. Конструктор уровней и скриптовый редактор ZZT-OOP (вы же не думали, что обойдется без отсылки на культовую группу ZZ-Top?) позволяли сделать на базе ZZT нечто совершенно новое. И комьюнити игры активно этим пользовалось, создавая не просто новые уровни, а новые игры в самых разных жанрах.

После успеха ZZT штат Epic MegaGames увеличился вдвое. Ну, в смысле, к Тиму присоединился еще один человек — предприниматель Марк Рейн. Он как раз недавно покинул компанию другого молодого гения программирования — Id Software Джона Кармака.

Марк Рейн
Марк Рейн

За ближайшие пару лет компания разрослась до тридцати человек. Были выпущены несколько игр разных жанров — платформеры, скролл-шутеры, квесты и… пинбол. Росла компания, росла популярность, росли доходы. Росли и амбиции Тима. Все выпущенные Epic Megagames игры были двухмерными, а он уже давно смотрел в сторону 3D. Надо было показать тому самому Кармаку и всем остальным, как сделать самую крутую и технологичную трехмерную игру.

1991 год, США, штат Калифорния. 15-летний школьник Клифф Блежински создает свою первую игру — The Palace of Deceit: The Dragon’s Plight — и начинает распространять ее по уже знакомой нам shareware-модели. Игра представляет собой point-and-click квест в сеттинге фэнтезийного средневековья. Игрок в роли доброго дракона исследует замок злого волшебника, который хочет уничтожить всех драконов.

Клифф Блежински
Клифф Блежински

Следующей игрой Блежински снова стал квест. Теперь путешествовать предстояло по травмированному сознанию десятилетнего мальчика, который пережил гибель отца. С этой игрой, названной Dare to Dream, Клифф пришел в Epic Megagames, и стал новым членом молодой команды. Dare to Dream продалась не очень хорошо, зато следующий проект — платформер Jazz Jackrabbit — не только стал самой продаваемой игрой Epic Megagames, но и позволил Блежински в свои 19 лет обзавестись квартирой и машиной.

Примерно в это же время коллега Клиффа — Джеймс Шмальц — поделился с ним набросками игры, которую он хотел сделать.

Джеймс Шмальц
Джеймс Шмальц

Шмальца можно назвать вундеркиндом даже на фоне Суини и Блежински: свою первую игру он сделал, когда ему было 12. Пускай это был фактически клон Ultima — впечатляет то, что школьник с нуля воссоздал его на Apple II (дело было в 1982 году). Как и Клифф, Джеймс в начале девяностых обратился в Epic Megagames за услугами по изданию своих проектов. Его хитом стала Epic Pinball, деньги с продаж которой Шмальц, в отличие от Блежински, потратил не на квартиру и машину, а на основание собственной студии Digital Extremes. До середины нулевых компания тесно сотрудничала с Эпиками и выступила соавтором большинства игр серии Unreal. Однако, студия оставалась независимой, что впоследствии позволило ей уйти в вольное плаванье и создать собственный хит Warframe (и несколько игр калибром поменьше — от Pariah до The Darkness II).

Так вот, Шмальц обратился к Блежински и показал ему наброски игры про… путешествие на ковре-самолете через пещеры, наполненные роботами. Конечно, это далеко от того, чем в итоге стала Unreal, однако одна из центральных тем сеттинга будущей игры появилась уже здесь: соединение фэнтези и научной фантастики. Концепция тогда была уже не нова (вспомним вселенную Might and Magic), но все еще свежа, особенно для шутера. Впрочем, в этом плане Кармак и Ромеро таки опередили Epic MegaGames, выпустив первую Quake.

Амбиции Тима Суини по созданию самого технологичного 3D-движка хорошо легли на идеи Шмальца, который доработал их вместе с Блежински. Epic Megagames в тандеме с Digital Extremes приступили к работе над новой игрой. Во время выбора названия мелькали такие варианты как Sin или Dark Earth, но в итоге вся команда согласилась, что Unreal лучше всего отражает то, каким они хотят сделать свой проект. А игры с названиями Sin и Dark Earth в итоге вышли из-под пера других студий, и даже близко не оставили такого следа в истории видеоигр, как творение команды Суини.

Первые скриншоты игры и движка Unreal Engine были опубликованы в 1995 году. Впечатляющая картинка привлекла внимание игроков. А способная выдавать такую впечатляющую картинку технология привлекла особо проницательных девелоперов, и первые лицензии на Unreal Engine были проданы еще до релиза первой игры на нем. Помимо крутой графики свою роль сыграла еще одна особенность движка: опыт ZZT и стремление сделать процесс разработки игр увлекательным и удобным привели к тому, что у движка был весьма удобный и интуитивный для тех времен интерфейс.

Скриншот бета-версии Unreal
Скриншот бета-версии Unreal

Релиз игры был заявлен на 1997 год, и на выставке GDC этого года играбельный билд Unreal был представлен общественности. Однако, в этот раз команда столкнулась с разочарованием публики — слишком уж сырой была сборка.

Чтобы довести игру до ума к релизу, разработчики стали трудиться в усиленном режим и даже… ходить на работу! Да, до этого момента коллектив трудился на удаленке, будучи разбросанным по разным уголкам Северной Америки и Европы, и координируя работу через Интернет. Да, через Интернет в середине девяностых. К финальному же рывку все собрались в офисе Digital Extremes в Ватерлоо. Правда, не в том, в окрестностях которого потерпел свое окончательное поражение Наполеон, а чуть-чуть северо-западнее. В Канаде.

Несмотря на все усилия, дату релиза пришлось перенести. Наконец, 22 мая 1998 года Unreal увидела свет.

Игра получила признание как от критиков (все профильные издания ставили «восьмерки» и «девятки»), так и от игроков (88% положительных обзоров в Steam). Журнал Next Generation поместил на обложку скриншот со скаарджем — одним из распространенных противников в игре — снабдив его подписью «Да, это, настоящий скриншот из игры для ПК!». Респект технической стороне Unreal выразил и сам Джон Кармак. Глава Id Software отметил, что команда Суини опередила его в реализации некоторых вещей (например, сфер света и объемного тумана), и предположил, что Unreal подняла ожидания от уровня визуала всех будущих экшен-игр.

Та самая обложка
Та самая обложка

What is Unreal?

Итак, что же такое Unreal?

Вы — заключенная (по умолчанию ваш персонаж — девушка, но аватар можно изменить в настройках). Космический корабль, на котором вас конвоировали, потерпел крушение на планете На-Пали. Вы приходите в себя в разрушенной камере и становитесь свидетелем последних минут жизни других заключенных, персонала и команды корабля. Вас окружают разрушенные металлические коридоры и залы, повсюду искрящие провода и обезображенные трупы, короче, вполне стандартное окружение для FPS из девяностых.

Но все меняется, стоит вам выйти на поверхность планеты. Unreal сходу впечатляет масштабами и красотой На-Пали: после тесного корабля натурально хочется вздохнуть полной грудью.

На тот момент никакие шутеры не могли погрузить геймера в столь чарующе красивый мир. Quake была про мрачные замки и космические станции, а участки уровней на открытом воздухе были крайне компактны. Недалеко ушел и сиквел, перешедший в чистый сай-фай. Star Wars Jedi Knight: Dark Forces 2 тоже проводила игрока по коридорам и городским улицам. Более экзотические локации были в сериях Tomb Raider и Turok, но то были консольные проекты, которым по уровню графики и проработки локаций до Unreal было как до Луны.

По словам Суини, при разработке команда вдохновлялась квестом Myst и его сиквелом Riven, и это действительно чувствуется. Игроку предстояло пройти через величественные долины и каньоны, посетить деревни и замки местных жителей, проплыть на лодке в храм бога воды (сквозь витражи которого пробивается солнечный свет), подняться в горный монастырь, стоящий выше облаков, и исследовать еще один рухнувший корабль, на котором значительная часть команды, кстати, была русской. Само путешествие сделано бесшовным: надпись «Loading» все же появляется, но каждый следующий уровень начинается там же, где заканчивается предыдущий, не отвлекая игрока дополнительными экранами статистики или брифингов. Сейчас многие думают, что первым такой подход придумал Гейб Ньюэлл в Half-Life, но Unreal вообще-то вышла на полгода раньше. Непрерывность путешествия помимо прочего играет на ощущение масштабности построенного разработчиками мира. При том, что большинство уровней (особенно те, что под открытым небом) сами по себе ОЧЕНЬ большие.

Myst
Myst

Впечатляющий визуал прекрасно дополняет музыка: будучи полностью электронной, она умудряется, когда надо выдавать оркестровый эпик, когда надо — футуристичное звучание с быстрым ритмом, а порой — что-то, близкое к этническим мотивам. Заглавная тема игры заставила меня вспомнить заглавную же тему оригинальной Deus Ex. Оказалось, неспроста: оба трека написал Александр Брэндон, который по какой-то причине создавал музыку только для игр на Unreal Engine (да, magnum opus Уоррена Спектора тоже создан на движке Тима Суини). Вообще за музыку и в Unreal, и в Deus Ex, и в нескольких других играх отвечал музыкальный коллектив Straylight Productions, частью которого был и Александр. Также ко многим трекам приложил руку датский музыкант Михил ван ден Бос a.k.a. Mike Boss.

Пускай мир Unreal чарующе звучит и волшебно выглядит, дружелюбным он отнюдь не является. Да, когда-то являлся, но это было задолго до событий игры. Коренной народ планеты, четырехрукие нали, были порабощены ящероподобными скаарджами — воинственной расой, ведущей активную экспансию в космосе, и воюющей в том числе с людьми. Скаарджи станут нашими основными врагами. Помимо них противостоять придется хищной фауне и порабощенным людоящерами расам брутов (бугаи с мощным оружием) и краллов (более худосочные ящерицы с энергетическими посохами).

А вот с нали воевать не придется: раса очень религиозная, и их вера не приемлет насилия. Даже подневольное положение не смогло это изменить, поэтому скаарджи используют аборигенов в качестве рабочей силы в шахтах. По отношению к игроку представители этого народа испытывают благоговение и стараются помочь: они решили, что скаарджи — это наказание богов за их грехи, а персонаж игрока — ниспосланная им спасительница. Поэтому нали при встрече будут вам поклоняться и открывать скрытые проходы и секретные нычки с боеприпасами. Но надо быть осторожным: эти существа пугливы, и, если рядом с кем-то из них выстрелить из оружия или тем более ранить его, он будет убегать.

Нали отвечают за «средневековую» часть сеттинга Unreal. Храмы, замки, монастырь, деревни — это их рук дело. За сай-фай, понятное дело, отвечают люди и скаарджи. Интересное сочетание этих сеттингов не ограничивается пейзажами космических кораблей на фоне деревянных хижин: технологии пришельцев пустили свои щупальца в разные сферы жизни На-Пали. Особенно мне запомнилась секретная комната в одном из амбаров в деревне нали, где скаарджи разместили наблюдательный пункт с кучей мониторов. На фоне деревни, передающей атмосферу каких-нибудь Thief или Morrowind, контраст сыграл очень сильно.

Если визуально Unreal представляет собой идеальный симбиоз самых прорывных технологий своего времени и великолепного арт-дизайна, то с нарративом дела обстоят иначе. Сам сюжет игры максимально прост: протагонист стремится сбежать с На-Пали, и в своих поисках путешествует по различным локациям. В конце концов он проникает на корабль скаарджей, уничтожает их королеву, сбегает на спасательной капсуле и… зависает на орбите с пустым топливным баком. Конец. Каких-то диалогов и сюжетных сценок в игре нет — только один абзац текста перед финальными титрами, как в первой Quake.

В то же время, с самого начала главный герой экипирован специальным устройством, позволяющим расшифровывать записи на инопланетном языке. Оно, во-первых, имеет чисто утилитарную функцию: помогает ориентироваться в инопланетных строениях и решать простенькие задачки. Во-вторых же, нам становятся доступны разнообразные записки, дневники, логи и прочие текстовые источники, вдыхающие в мир игры жизнь, раскрывающие лор и иногда намекающие на секретные проходы в локациях.

Внимательно исследуя уровни, можно открывать для себя целые комплексные истории. Например, узнать судьбу ученой Киры: девушка была членом преимущественного русского экипажа того самого корабля «Кран», попала в плен к скаарджам, подвергалась издевательствам краллов в подвалах старого замка нали, сбежала вместе с одним из нали в неизвестные краллам секретные коридоры замка и погибла, так и не сумев вырваться на свободу. Тексты хорошо дополняются декорациями, в которых игрок их находит — кажется, это называется умным термином «повествование через окружение».

Нельзя сказать, что Epic MegaGames стали первопроходцами в подаче истории через записки в шутерах: на тот момент уже существовали System Shock от Уоррена Спектора и серия Marathon от будущих разработчиков Halo. Можно, впрочем, сказать, что Unreal первым привязал такую механику к классическим быстрым шутерам в духе Doom и Quake. Хотя, таким ли уж классическим и быстрым?

Первый же враг, который встречает нас на выходе из тюремного корабля и заслоняет собой шикарные виды На-Пали, стреляет из ракетниц с двух рук и удивляет своей живучестью и опасностью. Ну знаете, знакомить игрока с боевой системой принято на менее серьезных противниках — крысах там, обычных солдатах с пистолетами, импах, хэдкрабах… Но первая стычка задает тон всей игре: большинство противников будут толстыми и наносящими много урона. Но и появляться они будут не привычными для «классических» шутеров толпами, а в небольших группах. Вдобавок, многие враги, и особенно скаарджи, еще и хитры: потеряв много здоровья, они убегают и прячутся от нас, иногда заманивая в засады своих собратьев; а когда в слабом положении оказывается игрок, они напрыгивают и стремятся быстро уничтожить его в ближнем бою. Однако, порой ИИ кажется читерским: так, у меня сложилось ощущение, что кувырок вбок у скаарджа всегда происходит в момент первого выстрела в него, а когда ты не можешь получить преимущество перед врагом, даже подобравшись к нему со спины, это раздражает.

Боевой геймплей Unreal своим медленным темпом и умными и толстыми врагами напоминает Halo, пускай тут и нет транспорта и сложной системы подчинения между противниками. Нет тут и ограничения на количество носимых стволов, а по их разнообразию игра ни в чем не уступает другим представителям классических шутеров, кроме, разве что, Half-Life. Как и полагается в хорошем геймдизайне, с открытием новых стволов, старые не становятся забытым балластом: практически у каждой пушки есть сценарий применения, в котором она будет эффективнее других. Даже стартовый энергетический пистолет со временем прокачивается, и в режиме альтернативного огня в умелых руках становится страшным оружием (прямо как плазменный пистолет в Halo, да). Мое любимое оружие — восьмизарядная ракетница, из которой можно выпустить все восемь ракет одновременно. Пожалуй, она была самым крутым оружием в видеоиграх, пока тот же Клифф Блежински в 2006 году не придумал автомат с подствольной бензопилой для Gears of War.

Помимо арсенала, у нас есть еще и обычный инвентарь. Часть его вполне стандартна: например, фонарик и аппарат для дыхания под водой. Но есть и интересные предметы: флаер (чтобы пофлексить освещением в своем движке не тратить заряд фонарика), усилитель для энергетического оружия (с ним можно стартовым пистолетом даже боссов валить) и, на мой взгляд, самая креативная штука: семечка. На На-Пали растут небольшие деревца, плодами которых можно восстанавливать здоровье. Растут они невероятно быстро, и, если выбросить его семечку, она прорастет буквально за несколько секунд. Чем более зрелый фрукт с такого дерева съесть, тем больше здоровья он восстановит. Мне в целом хватало аптечек, поэтому семечек я с собой всегда таскал много, и один раз это меня выручило: перед битвой с боссом я засеял себе тылы, и периодически отбегал хиляться. Один из самых необычных опытов в шутерах.

В остальном геймплей Unreal не сильно отличается от других шутеров тех лет: бегаем по локациям, истребляем врагов, ищем ключи и активируем механизмы (каменные и деревянные механизмы нали работают гораздо медленнее металлических сооружений скаарджей: мелочь, а приятно). Боссы тут тоже вполне классические: бьют мощнейшими атаками и требуют ввалить в себя тысячи очков урона неважно из какого оружия.

Мультиплеер предлагал два режима. Первый — знакомый любому фанату Id Software Deathmatch. Второй — Darkmatch — был уникален: участники носились по погруженной в полную темноту карте с мощными фонариками. Перед игроком всегда стоял выбор: включить фонарик, чтобы сориентироваться или оставаться в темноте, чтобы не обнаружить себя? Режим был вдохновлен одним из уровней одиночной кампании.

В отличие от сингла, многопользовательский режим Unreal популярности не завоевал: несбалансированность и плохой сетевой код не позволили переманить игроков из Quake 2.

Нереальное Возвращение

Спустя год после выхода Unreal свет увидело дополнение для нее — Unreal Mission Pack: Return to Na Pali. Разработкой занималась студия Legend Entertainment, отметившаяся игрой по циклу романов «Колесо Времени» Роберта Джордана.

Сюжет дополнения начинается ровно там же, где закончилась кампания оригинальной Unreal. Мы дрейфуем в открытом космосе на орбите На-Пали, пока нас не подбирает проходивший мимо корабль. В этот раз вступление сопровождается симпатичными кат-сценами: на первой нашу спасательную капсулу забирают на борт, а далее нам показывают несколько коротких зарисовок с освобожденных нами локаций (тюремный корабль, на котором мы прилетели, и замок нали, из которого так и не выбралась Кира). Далее мы слышим аудиодневник протагониста (озвучили и мужскую, и женскую версию) с кратким синопсисом. Нам предложен выбор: как эксперту по флоре и фауне На-Пали вернуться туда и найти обломки другого корабля с некими секретными данными или… отправиться обратно в открытый космос, но в этот раз без капсулы.

Выбрав первый вариант, мы прорываемся через захваченные скаарджами шахты и находим тот самый рухнувший корабль. Воспользовавшись уцелевшим передатчиком, можно перехватить переговоры наших «работодателей» и узнать, что после того, как мы установим на корабле радиолокационный маяк, нас намереваются устранить. Но герою ничего не остается: других способов выбраться с На-Пали не наблюдается. Поэтому единственный выход — угнать транспорт, на котором прибудет отряд наемников, чтобы убить нас и забрать данные. Сделать это не удается: транспорт улетает до того, как протагонисту удается разобраться с наемниками. Однако, ему удается выяснить, что на планете есть еще один человеческий шаттл. Дорога к нему ведет через древний храм, завод скаарджей (от которого после нашего визита ничего не остается), ледяной горный перевал и, наконец, телепорт. В итоге нашему заключенному удается благополучно улететь с планеты.

В этот раз сюжет раскрывается через аудиодневники главного героя, которые включаются практически после каждого уровня. Это немного добавляет ему (ей) характера: можно узнать, что он был искренне рад снова встретить нали и спасти их от жажды, восстановив водопровод в их деревне (это не квест, мы выполняем это между делом, чтобы продвинуться дальше). Или, например, можно услышать, как после предательства команды корабля персонаж едва не опустил руки, но нашел силы двигаться дальше. С другой стороны, халф-лайфовская непрерывность из повествования игры исчезла.

Никуда не делись и записки. Внимательно изучая окружение, можно, например, узнать судьбу команды выживших с того самого корабля: между ними нарастали враждебность и недоверие, что в итоге привело к печальным последствиям.

Геймплейно это тот же Unreal с небольшими изменениями: несколько новых стволов да парочка новых противников (в том числе самый ублюдочный типаж «мелкие и быстрые», черт бы их побрал). И еще новый биом — зимние горы — в котором кардинально меняется управление персонажем: с таким скольжением прицелиться во врага — настоящее приключение, а самой страшной угрозой становятся обрывы, сорваться с которых — как два пальца.

Return to Na Pali получило более низкие оценки, чем оригинальная Unreal — в районе семи баллов. Но на мой взгляд, если возникнет желание ознакомиться с оригинальной игрой, то дополнение также достойно прохождения.

На этом история оригинальной Unreal закончилась.

В ноябре 1999 года — через полтора года после выхода Unreal и через полгода после выхода Return to Na Pali — вышел Unreal Tournament. Это был чисто мультиплеерный проект, с очень прокачанной графикой и совершенно другим геймплеем (скорость и прыгучесть гораздо выше, ТТК гораздо ниже). Как ни странно, с переходом от сингла к мультиплееру, лор был углублен: во вступительном ролике и биографиях бойцов содержалось много информации о знаковых событиях, произошедших во вселенной, и основных действующих лицах. Вдобавок, игра содержала много режимов, самым интересным из которых, конечно, был Assault — инсценировка комплексных операций по захвату (и, соответственно, обороне) важных объектов: военного корабля, подводной станции или несущегося на полной скорости поезда, например. Даже «сюжетный режим» (читай «набор матчей с ботами») достаточно интересен и достоин прохождения. А еще в этот же период Тим Суини приобрел скромность и переименовал Epic MegaGames в Epic Games.

Unreal Tournament
Unreal Tournament

В 2003 году уже знакомая нам Legend Entertainment выпустила Unreal 2: The Awakening. Игра не смогла повторить успех предшественницы. Графика все еще впечатляла, но все остальное удостоилось довольно средних оценок.

Лучше дела сложились у Unreal Tournament и ее Xbox-спиноффов Unreal Championship (кстати, именно Unreal Championship, а не Halo 2 стала первой игрой с поддержкой Xbox Live). UT2003 и 2004 (и UC1 и 2) развивали идеи оригинальной игры, добавив новые режимы, сделав карты больше и главное, поместив на них транспорт. Игры получали высокие оценки в прессе, а по вниманию игроков вполне конкурировали с Counter-Strike и Halo.

Unreal Tournament 3 в святом 2007-м подобных успехов уже не добилась. Нововведений было не так много, а те, что были, не пришлись по вкусу игрокам. Не помог и визуальный стиль, практически унифицированный с серией Gears of War, которая тогда была во многом антиподом оригинальной Unreal (помним про вдохновение Myst-ом, да?). А тем временем в том же 2007-м на мультиплеерную сцену вышли такие мастодонты, как Call of Duty 4 и Halo 3 (а через год еще и Battlefield: Bad Company).

Unreal 2
Unreal 2

В 2014 году было внезапно объявлено о создании новой игры в серии Unreal Tournament. Пре-альфа версия стала доступна для бесплатной загрузки на сайте Epic Games, а исходный код появился на Github. На игру была выделена совсем небольшая команда, поэтому ставка была сделана на участие комьюнити: разработчики брали предлагаемые на гитхабе дополнения к коду, и, если они им нравились, добавляли в игру. Все это называлось умным словом «краудсорсинг». Проект, судя по всему, задумывался более скромным: в нем не было и не планировалось транспорт. Зато система перемещения была дополнена бегом по стенам. В 2017 году режим королевской битвы для Fortnite невероятно выстрелил, и на него перевели оставшихся разработчиков, а Unreal умер, так и не выбравшись из пре-альфы и оставшись с заглушками из предыдущих игр серии вместо моделей. В 2022 Epic отключила сервера проекта. Сейчас жизнь в нем поддерживает комьюнити, подняв собственные сервера для проекта UT4UU (Unreal Tournament 4 Unofficial Update).

Unreal Engine с каждой новой итерацией продолжил набирать популярность. На первой версии движка, помимо уже упомянутых Deus Ex и The Wheel of Time, работали, например, ПК-версии первых двух игр про Гарри Поттера и культовый хоррор Clive Barker’s Undying.

Unreal Engine 2 полюбился Ubisoft: движок был приобретен для первой игры в серии Splinter Cell, и дальше дорабатывался вплоть до Blacklist. Также он использовался в сериях Brothers in Arms, Ghost Recon и Rainbow Six. Еще мощности движка Тима Суини демонстрировали иммерсив-симы Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows, Bioshock, а также Postal 2 и несколько игр по кинолицензии.

Splinter Cell и лучшее освещение в видеоиграх
Splinter Cell и лучшее освещение в видеоиграх

Unreal Engine 3 и вовсе стал самым популярным движком своего времени, заняв место отвалившихся IdTech и RenderWare. Он не показывал совсем уж фантастическую графику на фоне того же CryEngine, зато был достаточно гибок и хорошо оптимизирован, в том числе для консолей и даже мобильных устройств (что продемонстрировали сами Epic Games своей Infinity Blade). Помогло и то, что Суини и ко предлагали очень привлекательные условия для лицензирования, в том числе для инди-разработчиков. Поэтому эпоха Xbox 360 и PlayStation 3 у многих ассоциируется с типичной «игрой на Анриле»: нечто от третьего лица с укрытиями, в желто-коричневом цветовом фильтре и со слепящими засветами и будто облитыми маслом текстурами (технология была не без минусов).

Unreal Engine 4 избавился от многих болячек предшественника, предложил еще более вкусные условия (бесплатно, пока не заработаешь на игре первый миллион) и начал активно проникать в кино и другие сферы работы с графикой. Но на игровом поле к нему пришел конкурент в лице Unity.

Пятая же итерация движка, актуальная на сегодняшний день, пока имеет много проблем с оптимизацией, но все еще остается очень популярной технологией с приятными условиями лицензирования.

На сегодняшний день Unreal как серия игр давно мертва, а Epic Games как игровой девелопер все свои ресурсы вкладывает в Fortnite.

Зато сейчас можно совершенно бесплатно и легально ознакомиться с игрой, навсегда изменившей студию Epic Games и игровую индустрию в целом 26 лет назад. Недавно Epic Games официально разрешили разместить Unreal Gold (включат Unreal и Return to Na Pali) и оригинальный Unreal Tournament на Internet Archive для свободного скачивания.


Лучшие комментарии

О, как раз последнее время были мысли об этой игре. Уж почему-то очень очаровывает визуал и атмосфера, хотя космос и футуристика — далёкие от меня сеттинги. Ну и полностью я проникся к анрилычу, когда случайно в поиске плейлиста под работу я наткнулся на микс OSTа из первого Торнамента, и это оказалось просто нечто! Притом что электроника (вместе с футуристикой) мне редко когда заходит, но тут я испытал чистый восторг. Ещё музыка тогда мне напомнила первый Деус и… да, чуйка не обманула: это оказался Михил Ван ден Бос. В общем, надо наконец-то накатить первый Unreal, и твой текст неплохо к этому простимулировал.

Тот самый плейлист:

Ознакомлюсь, спасибо.

Ознакомился быстрее, чем ожидал, — топовое музло. Чё-т напомнило немного синт из Линкинпарковского Намба)

Если когда нибудь сделают римейк Анрила, я считаю что эти римейки треков должны там быть!!!

Читай также